Pensando en una existencia posible más allá de nuestro recuerdo. Lista (de listas) del 2022

Pensando en una existencia posible más allá de nuestro recuerdo. Lista (de listas) del 2022

No hay fu­tu­ro. Si al­go ha que­da­do cla­ro en 2022 es que no exis­te un fu­tu­ro cla­ro pa­ra la es­pe­cie hu­ma­na. El cli­ma no va a me­jo­rar. La eco­no­mía só­lo pue­de ir a peor. Los ecos de gue­rra re­do­blan cuan­do pa­re­cían muer­tos. Los peo­res pro­nós­ti­cos se cum­plen e in­clu­so aque­llo que pa­re­cía muer­to ha de­ci­di­do vol­ver a la vi­da pa­ra re­cor­dar­nos que no exis­ten con­quis­tas da­das: só­lo de­re­chos por de­fen­der. Algo que no se ve ali­via­do en la co­me­dia que su­po­ne te­ner a mi­llo­na­rios ul­tra­de­re­chis­tas di­na­mi­tan­do to­do su cré­di­to so­cial y mo­ne­ta­rio por ha­cer ca­so a las ab­sur­das ocu­rren­cias de los na­zis de Internet. 

Y sin em­bar­go hay mo­ti­vos pa­ra ser op­ti­mis­tas. Somos más cons­cien­tes que nun­ca de las re­des de apo­yos. De que nos te­ne­mos los unos a los otros. Desde lue­go que to­do es ca­tas­tró­fi­co y que es pro­ba­ble que to­do va­ya a peor, pe­ro eso no sig­ni­fi­ca que no pue­da me­jo­rar, o que no po­da­mos crear pla­nes de con­tin­gen­cia. Que no ha­ya mo­ti­vos pa­ra son­reír, ce­le­brar y ser fe­li­ces. Todos los días hay mo­ti­vos pa­ra brin­dar por al­go, y por eso es­ta­mos aquí: pa­ra que ca­da uno de nues­tros in­vi­ta­dos nos den tres ra­zo­nes por las que quie­ran brin­dar por es­te 2022 que de­ja­mos atrás, con cier­to tem­blor, con cier­ta re­ve­ren­cia, pe­ro siem­pre con ese res­pe­to de la cons­cien­cia de sa­ber que, va­ya, lo ha­ce­mos en­tre ami­gos. Más cons­cien­tes que an­tes de to­das las re­des que tenemos.

Porque ese es el gran en­ga­ño de la mo­der­ni­dad: ha­cer­nos creer que fu­tu­ro es si­nó­ni­mo de pro­gre­so, y que pro­gre­so es si­nó­ni­mo de avan­ce tec­no­ló­gi­co y eco­nó­mi­co. Porque por su­pues­to que hay fu­tu­ro. No hay fu­tu­ro ca­pi­ta­lis­ta. ¿Pero fu­tu­ro? Sólo hay que ver es­ta lis­ta. Los bri­llan­tes ob­je­tos cul­tu­ra­les que se des­ta­can. Las por­ten­to­sas per­so­nas y pen­sa­mien­tos que han des­ple­ga­do aquí su sa­pien­cia y su amor por la hu­ma­ni­dad y sus pa­ra­bie­nes. Por su­pues­to que hay fu­tu­ro. No pa­ra el ca­pi­ta­lis­mo, pe­ro sí pa­ra la hu­ma­ni­dad. Creedme en es­to. Si me vais a creer en al­go, só­lo en una co­sa, creed­me en es­to: es­ta­re­mos bien. Y por eso, dis­fru­tad de es­ta lis­ta (de lis­tas) sin re­mor­di­mien­tos: por­que es otro pa­so más en di­rec­ción a ese fu­tu­ro prometedor.

Andrés Abel

El ga­bi­ne­te de cu­rio­si­da­des de Guillermo del Toro

¿De ver­dad ha si­do 2022 un año tan bueno pa­ra el ci­ne de te­rror? Ese ha si­do el run­rún ge­ne­ra­li­za­do —y, des­de lue­go, que se ha­ya ha­bla­do tan­to de él, aun­que sea bien, ya es mo­ti­vo de ce­le­bra­ción — , pe­ro a unas po­cas ho­ras de las cam­pa­na­das no he si­do ca­paz de res­ca­tar nin­gún lar­go caí­do del cie­lo que ha­ya so­bre­vi­vi­do a la llu­via de es­tre­nos, nin­gu­na ro­ca abier­ta y su­pu­ran­te que pue­da ser exhi­bi­da jun­to a esos pe­drus­cos pre­cio­sos que fue­ron Malignant en 2021 o The Hunt en 2020. Al fi­nal, si no du­do en res­pon­der que sí a la au­to­en­cues­ta es por la an­to­lo­gía de Guillermo del Toro, go­zo­so des­fi­le de mons­truos y mons­truas con el me­ji­cano a la ca­be­za y Panos Cosmatos ba­jo pa­lio, ae­ro­li­to frag­men­ta­do que aú­po al pe­des­tal del ho­rror de 2022 re­co­gien­do sus pe­da­zos en mi falda.

Detente ba­la

Enrique Bunbury se me ade­lan­tó in­clu­yen­do el úl­ti­mo dis­co de Las Novias den­tro de una de sus lis­tas, y no sé en cuán­tas más apa­re­ce­rá, pe­ro to­das se­rán po­cas; y en cual­quie­ra ten­dría ca­bi­da: si­nies­treo, ro­can­rol, pop in­clu­so, si en­ten­de­mos co­mo pop unos gan­chos lo bas­tan­te afi­la­dos co­mo pa­ra le­van­tar a cual­quier ti­po de au­dien­cia, sea no­vi­cia o ve­te­ra­na, lo que aún tie­ne más mé­ri­to. No hay pú­bli­co más exi­gen­te con lo mo­derno que aquel que te si­gue de an­ti­guo, y cuan­do a la vie­ja guar­dia no so­lo no le mo­les­ta que to­ques en­te­ro el dis­co que es­tás pre­sen­tan­do, sino que co­rea esas can­cio­nes tan fuer­te co­mo los clá­si­cos —di­me tú si no lo ha­rías es­cu­chan­do el fi­nal de El es­pí­ri­tu de la es­ca­le­ra, es que has da­do en la dia­na, otra vez.

Dio: Dreamers Never Die

Ya no ha­brá nue­vos dis­cos de Dio. La vi­da es muy bo­ni­ta pe­ro muy tris­te, di­jo otro dios de oro, la be­lle­za y la en­fer­me­dad co­exis­ten en nues­tro mun­do y, aun­que la se­gun­da siem­pre ga­na en él la par­ti­da, la pri­me­ra es eter­na en el del ar­te, la me­mo­ria y los sue­ños. Siempre ha­brá quien me­nos­pre­cie ese mun­do pa­ra­le­lo y siem­pre ha­brá quien lo ali­men­te; quien hu­ya de él y quien ha­lle re­fu­gio. Las puer­tas es­tán abier­tas. No po­de­mos traer los dra­go­nes pe­ro po­de­mos traer el arcoíris.

Jaume Alto

¿Qué ar­te­fa­to cul­tu­ral de es­te 2022 sal­va­ría de un in­cen­dio? Sifu, sin du­da al­gu­na. God of War: Ragnarok me ha im­pac­ta­do más y pu­de en­trar en la ola de lo­cu­ra que se adue­ñó del mun­do de los jue­gos con el lan­za­mien­to de Elden Ring, pe­ro Sifu me ha apor­ta­do al­go fres­co mien­tras los otros se cons­tru­yen a hom­bros de sus sa­gas. Sifu es un jue­go com­ple­to al que po­co le so­bra y ca­si na­da le fal­ta. La ju­ga­bi­li­dad es su­bli­me a la vez que exi­gen­te y re­quie­re de va­rios (o mu­chos) in­ten­tos pa­ra po­der en­fren­tar a nue­vos ti­pos de enemi­gos o su­pe­rar fa­ses con cier­ta sol­tu­ra. Es sen­ci­llo de­jar­se lle­var por su pro­pues­ta ya que sus di­ver­sas me­cá­ni­cas fa­ci­li­tan que pue­das avan­zar en una fa­se a pe­sar de mo­rir re­pe­ti­das oca­sio­nes. Acabas en­tran­do en un ci­clo en que lle­gas a la nue­va fa­se sien­do de­ma­sia­do an­ciano y ape­nas avan­zan­do lo que te in­vi­ta a re­ju­gar las fa­ses an­te­rio­res pa­ra su­pe­rar­las con una edad in­fe­rior, gra­cias en par­te a ata­jos o ca­mi­nos al­ter­na­ti­vos que se des­blo­quean en su­ce­si­vos in­ten­tos. Por si fue­ra po­co, el jue­go cuen­ta con un apar­ta­do ar­tís­ti­co ge­nial, ale­ján­do­se del hi­per­rea­lis­mo, pe­ro con unos mo­de­los atrac­ti­vos que fa­ci­li­tan la flui­dez del jue­go y la com­pren­sión del en­torno, un di­se­ño de so­ni­do ex­ce­len­te que ha­ce que los gol­pes se sien­tan mu­cho más fí­si­cos, y un di­se­ño de es­ce­na­rios bri­llan­te de don­de me lle­vo dos de mis fa­ses fa­vo­ri­tas a ni­vel ar­tís­ti­cos de cual­quier videojuego.

¿A qué ar­te­fac­to cul­tu­ral de es­te 2022 voy a vol­ver re­pe­ti­da­men­te? Vampire Survivors, sin du­da al­gu­na. Ya vi­mos al­go si­mi­lar el año an­te­rior con Loop Hero, un tí­tu­lo que de for­ma pa­re­ci­da le da­ba una li­ge­ra vuel­ta de tuer­ca a gé­ne­ros co­no­ci­dos a la vez que sim­pli­fi­ca­ba al­gu­nos de sus as­pec­tos ju­ga­bles. Vampire Survivors va un po­co más allá re­sul­tan­do ser uno de los tí­tu­los más ac­ce­si­bles pa­ra cual­quier per­so­na, es­té fa­mi­lia­ri­za­da con el vi­deo­jue­go o no. El jue­go es­ca­la de una for­ma muy bien cal­cu­la­da, fun­cio­na­ría prác­ti­ca­men­te has­ta en una tos­ta­do­ra y tie­ne cier­to en­can­to pa­ra es­con­der al­gu­nos de sus se­cre­tos. Tiene tam­bién la bon­dad de ser uno de esos jue­gos que per­mi­te trans­por­tar­nos en el tiem­po, aun­que so­la­men­te sea ha­cía el fu­tu­ro, don­de des­pués de «echar una par­ti­di­ta» te ha­brán so­pla­do un par de ho­ras co­mo poco.

¿Qué ar­te­fac­to cul­tu­ral de es­te 2022 re­co­men­da­ría? Esta es jo­di­da por­que con­si­de­ro que re­co­men­dar es po­co me­nos que un ar­te, de­bes de po­der co­no­cer a la otra per­so­na lo su­fi­cien­te pa­ra sa­ber que te­clas pul­sar a la vez que ha­ber con­su­mi­do lo su­fi­cien­te den­tro del ma­re­mág­num de con­te­ni­do exis­ten­te. Esto sig­ni­fi­ca que en mu­chas oca­sio­nes ten­gas que apar­tar tus pre­fe­ren­cias por­que sa­bes que qui­zás no sean del agra­do de mu­chos (o por­que la gen­te tie­ne un gus­to te­rri­ble). Aun así, de vez en cuan­do me doy el ca­pri­cho de re­co­men­dar al­go pu­ra­men­te por­que me ha fas­ci­na­do y quie­ro que más gen­te lo co­noz­ca. El club de la me­dia­no­che es una se­rie bri­llan­te, ca­paz de ju­gar a dos ni­ve­les, mez­clan­do una tra­ma cen­tral mien­tras te pre­sen­ta a sus per­so­na­jes a tra­vés de las his­to­rias de te­rror que cuen­tan. Quizás sea por­que el for­ma­to per­mi­te ex­plo­rar esas his­to­rias (que se ale­jan al­go más del mains­tream), o por­que los per­so­na­jes es­tán muy bien cons­trui­dos y es fá­cil que­rer­los con la fuer­za de mil so­les, o por­que tie­ne un acer­ca­mien­to a la muer­te mu­chí­si­mo más sen­si­ble que el de la gran ma­yo­ría de las obras del au­dio­vi­sual, al­go ha­ce clic con­mi­go y oja­lá po­der com­par­tir el mis­mo ca­lor­ci­to que sen­tía viéndola.

Álvaro Arbonés

After Yang

Es po­si­ble per­ci­bir to­do un bos­que en el té, un eco­sis­te­ma vi­vien­do en las re­mi­nis­cen­cias que ins­pi­ran una ta­za. Algo si­mi­lar ocu­rre en After Yang, la se­gun­da pe­lí­cu­la de Kogonada. Narrando la his­to­ria de Yang, un ro­bot cul­tu­ral que ejer­ce de her­mano ma­yor en una fa­mi­lia cu­ya hi­ja es una ni­ña adop­ta­da de pro­ce­den­cia chi­na, su his­to­ria no se na­rra en su pre­sen­cia, sino en la som­bra que pro­yec­ta su au­sen­cia. A tra­vés de los re­cuer­dos de los otros, los efec­tos que ha crea­do en ellos, la di­fe­ren­cia en­tre las me­mo­rias del pro­pio Yang y las de ca­da uno de ellos, se va crean­do un ri­co ta­piz, una vi­da en una pe­lí­cu­la, que só­lo se ter­mi­na de con­for­mar en nues­tras pro­pias ca­be­zas. Un ejem­plo de to­do lo que pue­de ser el ci­ne cuan­do se le da el es­pa­cio pa­ra ser aque­llo que quie­ra; por­que el ci­ne pue­de ser más de una co­sa y tam­bién, por ejem­plo, pue­de ser co­mo un té: un mun­do que no po­de­mos ra­cio­na­li­zar, pe­ro sí po­de­mos sen­tir que es­tá ahí.

Signalis

Cumplir una pro­me­sa a cual­quier pre­cio es una pre­mi­sa que he­mos vis­to in­fi­ni­dad de ve­ces. Mecánicas de sur­vi­val ho­rror, in­clu­so si per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das, tam­bién. Por eso la par­ti­cu­lar ori­gi­na­li­dad de Signalis, de rose-engine, re­si­de no en su pre­mi­sa, sino en lo que ha­ce con la mis­ma: en sus lí­mi­tes, sus re­glas, sus per­mu­ta­cio­nes y lo que ha­ce con lo que cree­mos que sa­be­mos de las mis­mas. La pro­me­sa qui­zás no ten­ga la cla­se de gi­ro que es­pe­ra­mos. Es po­si­ble que el ori­gen de la en­fer­me­dad sea me­tá­fi­si­ca de una ma­ne­ra mu­cho más cruel que la so­bre­na­tu­ral. Quizás la re­gla del seis es­té arrai­ga­da no só­lo por una nor­ma­ti­va in­ter­na, sino por ser una ley uni­ver­sal an­cla­da a la on­to­lo­gía pro­pia de es­te uni­ver­so. A lo me­jor to­do cuan­do ocu­rre no ha si­do de for­ma li­neal y eso jus­ti­fi­ca to­do cuan­to no he­mos en­ten­di­do — que Signalis no es ori­gi­nal por lo que cuen­ta, sino por có­mo lo cuen­ta. Que la pro­me­sa que he­mos de cum­plir era la exis­ten­cia mis­ma de es­te universo.

Severance

El tra­ba­jo asa­la­ria­do es alie­nan­te. Cuanto más alie­na­dos es­ta­mos, más di­so­cia­dos es­ta­mos de nues­tro pro­pio ser. Severance, se­rie crea­da por Dan Erickson, par­te de una pre­mi­sa muy sen­ci­lla: una em­pre­sa crea una in­ter­ven­ción qui­rúr­gi­ca que pro­du­ce que sus em­plea­dos ten­gan dos par­ce­las se­pa­ra­das de re­cuer­dos que ha­cen que no re­cuer­den na­da de lo que ocu­rre den­tro de su tra­ba­jo cuan­do es­tán fue­ra del mis­mo y vi­ce­ver­sa. Algo que ge­ne­ra in­có­mo­das pre­gun­tas so­bre el ca­pi­ta­lis­mo, el yo y la alie­na­ción. Porque si me pri­van de par­te de mi me­mo­ria, han alie­na­do to­da una par­te de mi ser, di­so­cián­do­me de una par­te sus­tan­cial de mí mis­mo, y en ese ca­so, ¿pue­do de­cir que la per­so­na que soy en el tra­ba­jo si­gue sien­do la mis­ma per­so­na que soy fue­ra del mis­mo cuan­do no pue­do re­cor­dar na­da de lo que he he­cho? Y de no ser así, ¿có­mo de­be­ría tra­tar mi re­la­ción con ese su­pues­to yo al que en­vío a vi­vir por mí du­ran­te ocho (o más) ho­ras al día, sa­bien­do que to­das sus ac­cio­nes se­rán juz­ga­das co­mo mías, in­clu­so sa­bien­do que no soy exac­ta­men­te yo? Esas son las pre­gun­tas que se ha­ce Severance. Aquello que nos ha­ce el ca­pi­ta­lis­mo, aho­ra he­cho explícito.

Bamf!

1. 

Todo a la vez en to­das par­tes (Everything Everywhere All at Once, 2022). A mí me da igual que una pe­lí­cu­la sea de ma­yor o me­nor pre­su­pues­to, que se ha­ble más o me­nos de ella. Yo lo úni­co que le pi­do al ci­ne es que, sí, es­tá muy bien que me en­tre­ten­gas con fór­mu­las ma­ni­das (si­go sien­do ca­paz de dis­fru­tar co­mo un go­rrino las se­ries y pe­lis de su­per­hé­roes, uno es hu­mano), pe­ro que de vez en cuan­to con­si­gas ha­cer­me sen­tir co­mo me hi­cie­ron sen­tir Pride & Prejudice en 2005 o Mad Max: Fury Road en 2015 o Spider-Man: Into the Spider-Verse en 2018. Y ya iba to­can­do. Quiero que se me sal­ten las lá­gri­mas de la emo­ción mien­tras se me ha­ce el cu­lo pe­si­co­la por el stendha­la­zo ar­tís­ti­co. Todo a la vez en to­das par­tes nos tra­jou­na rei­vin­di­ca­ción y pro­ta­go­nis­mo to­tal de lo asiá­ti­co (bien) en el mains­tream USA, un acer­ca­mien­to al ex­tra­ña­mien­to in­ter­ge­ne­ra­cio­nal de las fa­mi­lias mi­gran­tes, una mez­cla de-men-cial de gé­ne­ros sin ol­vi­dar el hu­mor ni la es­té­ti­ca cui­da­da, un re­cor­da­to­rio de que Michelle Yeoh es una MVP del ci­ne (así co­mo la pro­duc­to­ra A24) y, por en­ci­ma de to­do (que ya sa­ben us­te­des que es lo mío): una oda a la em­pa­tía y al po­der del amor, que al fi­nal es lo úni­co que importa.

2.

Aunque el pri­mer LP de Ginebras (Ya dor­mi­ré cuan­do me mue­ra, 2020; pu­bli­ca­do por Vanana Redords), ar­te­fac­to con un 100% de temazos/pelotazos/ban­gers/cañonazos, sa­lie­ra ha­ce un par de años, no de­jo de te­ner la sen­sa­ción de que su mez­cla de punk au­to­cons­cien­te y tonti-pop mi­llen­nial re­fe­ren­cial ha eclo­sio­na­do en 2022, en par­te por su exi­to­sí­si­ma gi­ra to­da­vía en mar­cha (nun­ca su­pe­ra­ré el he­cho de que­dar­me sin asis­tir a su con­cier­to en Murcia por es­tar de mu­dan­za), en par­te por se­guir man­te­nien­do la má­qui­na en­cen­di­da con sin­gles co­mo Alex Turner o Ansiedad. Si sus re­cien­tes co­la­bo­ra­cio­nes con Dani Martín y Fran Perea son so­lo un ejem­plo más de su arro­lla­dor y des­en­fa­da­do sen­ti­do del hu­mor y for­ma de en­ten­der la in­dus­tria, o si se tra­ta del ini­cio de su fa­go­ci­ta­ción por par­te del mains­tream ra­dio­for­mu­lai­co, es al­go que to­da­vía es­tá por ver. Mientras tan­to se­gui­ré son­rien­do ca­da vez que las vea u oi­ga, por­que an­te to­do: te caen de pu­ta madre.


3.

Pocas ve­ces (ca­si nun­ca) pue­do afir­mar que ten­go un ar­te­fac­to que sa­ca cla­ra­men­te la ca­be­za por en­ci­ma del res­to de pro­pues­tas cul­tu­ra­les del año, pe­ro hay un li­bro en el que he pen­sa­do ca­si to­dos los días de 2022 des­de que sa­lió. Ese li­bro es Supersaurio (Blackie Books, 2022) de Meryem El Mehdati. La pro­sa ca­na­ria ya ve­nía fuer­te des­de ha­cía un tiem­po (apro­ve­cho pa­ra re­co­men­dar Panza de bu­rro de Andrea Abreu) pe­ro Meryem la ha man­da­do al es­tre­lla­to de una hos­tia. Una hos­tia con frus­tra­ción de cla­se obre­ra. Una hos­tia con an­gus­tia la­bo­ral ge­ne­ra­cio­nal. Una hos­tia con or­gu­llo fa­mi­liar. Una hos­tia con odio a la so­bre­ex­plo­ta­ción tu­rís­ti­ca. Una (gran, gran, gran) hos­tia car­ga­da de fu­ti­li­dad an­ti­ca­pi­ta­lis­ta y an­ti­pa­triar­cal. Una hos­tia en for­ma­to me­me. Supersaurio es yer­mo de una for­ma di­ver­ti­da, pe­ro tam­bién ira­cun­da. Lloras mien­tas sien­tes la ne­ce­si­dad de que­mar con­te­ne­do­res, pe­ro no mue­ves un so­lo de­do pa­ra sa­lir del pi­ja­ma. Es pu­ro zeit­geist, mis pa­ni­tas. Meryem, ¡Reina del Martes Santo!

Alejandro Cáceres

La Trinidad de la mas­cu­li­ni­dad tó­xi­ca en The White Lotus

The White Lotus po­see ca­si to­das las vir­tu­des que bus­co en una se­rie: Buen rit­mo, un cas­ting ca­ris­má­ti­co, per­so­na­jes bien es­cri­tos y, so­bre to­do, te­mas in­tere­san­tes en los que pro­fun­di­zar. Estos te­mas son muy di­ver­sos: des­de con­flic­tos de cla­se, la co­di­cia ex­tre­ma, o el pa­pel que pue­de ju­gar el se­xo co­mo mo­ne­da de cam­bio. Pero, en su se­gun­da tem­po­ra­da, hu­bo uno que me re­sul­tó es­pe­cial­men­te lla­ma­ti­vo: la mas­cu­li­ni­dad tó­xi­ca. Según Mike White, és­ta, al igual que la ma­te­ria, ni se crea ni se des­tru­ye. Se trans­for­ma. Probablemente to­dos los hom­bres de es­ta tem­po­ra­da sean pé­si­mos mo­de­los de con­duc­ta. Pero me gus­ta en par­ti­cu­lar la for­ma de tra­tar es­te tro­po a tra­vés de la fa­mi­lia De Grasso. Tres fa­mi­lia­res: Abuelo, pa­dre y nie­to. Versiones ac­tua­li­za­das de la mis­ma ca­la­ña. Bert (el abue­lo) vi­ve idea­li­zan­do su pa­sa­do e ig­no­ran­do la gra­ve­dad de sus mal­tra­tos. Dominic (el pa­dre) los re­co­no­ce y pre­ten­de ex­piar­los. Pero so­lo un po­co. Y so­lo por­que ya le han es­ta­lla­do en la ca­ra. Albie (el nie­to), es qui­zá el más pe­li­gro­so de to­dos. Porque cree es­tar por en­ci­ma de los otros dos. Señalando to­das sus fal­tas y pre­sen­tán­do­se co­mo re­fe­ren­te mo­ral. Un hom­bre trans­for­ma­do que com­pren­de y res­pe­ta a las mu­je­res co­mo ellos nun­ca han sa­bi­do. Sorpresa: Es el tí­pi­co “ti­po bueno” con com­ple­jo de sal­va­dor. Menosprecia a las mu­je­res que le ro­dean, con­ven­ci­do de que ne­ce­si­tan una fi­gu­ra co­mo él a su la­do. Considera que de­ben re­com­pen­sar­lo por su «bue­na» con­duc­ta. Y, en úl­ti­mo tér­mino, no du­da a la ho­ra de ma­ni­pu­lar­las pa­ra fa­vo­re­cer sus in­tere­ses. Solo por la ele­gan­cia y el acier­to con que la se­rie plan­tea to­do es­to ya me pa­re­ce que la tem­po­ra­da me­re­ce la pe­na. Pero hay mu­cho más: Asesinatos, to­ne­la­das de hu­mor ne­gro, gen­te muy gua­pa y evo­ca­do­ras es­tam­pas de pai­sa­jes si­ci­lia­nos. Por si ne­ce­si­táis al­gu­na ex­cu­sa más pa­ra co­rrer a verla.

Amar la tie­rra sin na­cio­na­lis­mos: Patria y fa­mi­lia en Pachinko

La ver­dad es que aún no ten­go de­ma­sia­do cla­ro qué me mo­ti­vó a ver Pachinko. Estaba en una bue­na ra­cha en­ca­de­nan­do (bue­ní­si­mas) se­ries del ca­tá­lo­go de Apple TV (ejem, Severance), cuan­do me to­pé por ca­sua­li­dad con su trái­ler. Desde fue­ra pa­re­ce mu­chas co­sas. Es una de esas que cues­ta em­pe­zar. Que pue­de dar “pe­re­za”. Que pue­des pen­sar que «no es pa­ra ti». Pero va­ya si lo es. No exa­ge­ro si di­go que li­te­ral­men­te he llo­ra­do con to­dos y ca­da uno de los epi­so­dios de Pachinko. Y lo he he­cho por mu­chos mo­ti­vos. Por em­pa­ti­zar de for­ma sa­na con el amor a las raí­ces. A la tie­rra. A la cul­tu­ra (la nues­tra y la de los de­más.) Un amor que no im­pli­ca im­po­ner­se o en­fren­tar a otros. Un amor ba­sa­do en las pe­que­ñas co­sas. En re­cor­dar el sa­bor de un pla­to fa­mi­liar. En com­par­tir un le­ga­do. También por va­lo­rar de dón­de ve­ni­mos y de quié­nes ve­ni­mos. Nos in­vi­ta a re­cor­dar la his­to­ria de nues­tros abue­los que tan le­ja­na nos que­da hoy en día. Puede que to­das es­tas co­sas no te ha­gan llo­rar. Tampoco es im­pres­cin­di­ble. Pero ado­ro la de­li­ca­de­za y la ter­nu­ra con la que Pachinko plan­tea sus te­mas. Porque no se tra­tan tan­to. Ni tan bien. Y, a mí, me han lle­na­do el corazón.

Representando una in­fan­cia di­fe­ren­te: Turning Red

Creo que de­be­ría em­pe­zar co­men­tan­do que no soy un gran fan de las pe­lí­cu­las de Disney. Hubo un tiem­po en que co­nec­ta­ban con­mi­go, no lo voy a ne­gar. Pero to­dos evo­lu­cio­na­mos. Ahora soy otra per­so­na, ten­go otras sen­si­bi­li­da­des. Y la vo­lun­tad de Disney por ha­cer pro­duc­tos blan­cos, ge­né­ri­cos y po­co arries­ga­dos (pa­ra con­ten­tar a to­do el mun­do) no es san­to de mi de­vo­ción. Pero, pe­se a to­do, de­ci­dí ver Turning Red. ¿Qué es lo que la ha­ce di­fe­ren­te? Me di­réis. Es una cues­tión de en­fo­que. Son mu­chas las pe­lí­cu­las que tra­tan de evo­car nos­tal­gia por la in­fan­cia. Ese mo­men­to en el que to­do era más fá­cil, más fe­liz. El pro­ble­ma es que la gran ma­yo­ría lo ha­cen des­de el pun­to de vis­ta de un ni­ño blan­co he­te­ro que cre­ció en los ochenta.

Que no me pa­re­ce mal, oye. De he­cho, es lo que más cer­cano me pilla.

Y, sin em­bar­go, me he sen­ti­do mu­cho más re­pre­sen­ta­do por la his­to­ria de Mei y sus ami­gas. Esto de­mues­tra que no ne­ce­sa­ria­men­te em­pa­ti­za­mos me­jor con per­so­na­jes o his­to­rias si­mi­la­res a las nues­tras. Hay al­go en es­ta pe­lí­cu­la que es di­fe­ren­te y que me ape­la mu­cho más co­mo in­di­vi­duo. Quizá por­que es­ta­mos em­pe­ña­dos en re­pre­sen­tar siem­pre el mis­mo ti­po de in­fan­cia y de­ja­mos de la­do to­das las de­más. Casualmente (o qui­zá no tan­to), es la pri­me­ra pe­lí­cu­la de Pixar di­ri­gi­da por una mu­jer. Y es­pe­ro que otras mu­chas si­gan su camino.

Anabel Colazo

Xabi Cortés

Black me­tal rain­bows, de va­rios artistas

¿Puede un dis­co re­co­pi­la­to­rio ser en uno de los ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les más re­le­van­te de es­te 2022? Por su­pues­to que sí. Porque ade­más de una ex­cel­sa y ex­ten­sí­si­ma co­lec­ción de ban­das y can­cio­nes (has­ta 130), Black Metal Rainbow es un ma­ni­fies­to, una lí­nea de de­fen­sa pa­ra de­mos­trar­nos que, fren­te a ese black me­tal in­to­le­ran­te, ra­cis­ta, edgy y ho­mó­fo­bo, exis­te un black me­tal in­clu­si­vo, bri­llan­te y abier­to a to­des cu­yo es­pí­ri­tu se en­cuen­tra más vi­vo que nun­ca. Nos en­con­tra­re­mos con can­cio­nes do­na­das por ban­das y pro­yec­tos de di­fe­ren­tes ba­ga­je y es­cue­la, pe­ro siem­pre con el bien co­mún, la so­li­da­ri­dad y el apo­yo mu­tuo co­mo ban­de­ra, es in­dis­pen­sa­ble men­cio­nar que los be­ne­fi­cios ob­te­ni­dos por la ven­ta de es­ta co­lec­ción de can­cio­nes se des­ti­nan a ayu­dar a di­fe­ren­tes or­ga­ni­za­cio­nes y aso­cia­cio­nes de ayu­da al co­lec­ti­vo LGTBI. Evidentemente re­sul­ta im­po­si­ble men­cio­nar to­dos y ca­da uno de los pro­yec­tos que for­man par­te de es­ta ab­so­lu­ta jo­ya, pe­ro re­sul­ta­ría in­jus­to cuan­to me­nos, ha­blar de es­ta co­lec­ción de him­nos an­ti­fas­cis­tas y no men­cio­nar, por lo me­nos, al­gu­nos de los mo­men­tos más bri­llan­tes de co­mo Etxegiña con su black me­tal melódico-épico de mar­ca­do ca­rác­ter anar­quis­ta; Gonemage des­ple­gan­do una ma­ra­vi­llo­sa y úni­ca mez­cla en­tre el black me­tal más mar­ciano, el grind­co­re y el chip­tu­ne; el black me­tal cru­do, frío y di­rec­to de Ragana, el des­plie­gue rui­dis­ta de Merzbow (sí, ese Merzbow), el rit­mo ma­cha­cón con su bue­na do­sis de crust de la mano de Ancst, Dawn Ray’d que se han con­ver­ti­do por de­re­cho pro­pio en una de las pun­ta de lan­za del mo­vi­mien­to rabm (red anar­chist black me­tal) y Spectral Lore, otro de los mu­chí­si­mos pro­yec­tos de Ayloss (tam­bién en Mystrass y Auriferous Flame cu­yo úl­ti­mo dis­co es una au­tén­ti­ca jo­ya). Pero no so­la­men­te eso, ade­más de ser una es­tu­pen­da opor­tu­ni­dad pa­ra co­no­cer nue­vas ban­das y pro­yec­tos que van des­de el black al dun­geon synth pa­san­do por el black­ga­ze o la van­guar­dia pu­ra y du­ra, Black Metal Rainbows to­ma for­ma de li­bro —con­fec­cio­na­do por Daniel Lukes & Stanimir Panayotov— que reúne es­cri­tos, en­tre­vis­tas, en­sa­yos y ar­te de gen­te co­mo Kim Kelly o Ravenna Hunt-Hendrix (Liturgy) y que tie­ne pre­vis­ta su sa­li­da en las pri­me­ras se­ma­nas de 2023. Y sí, muy pro­ba­ble­men­te se con­vier­ta tam­bién en uno de los ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les más re­le­van­tes del año, pe­ro esa se­rá otra historia.

Loud Arriver, de Sonja

Tenemos que agra­de­cer­le a Melissa Moore dos co­sas —más en reali­dad — , pe­ro dos co­sas prin­ci­pal­men­te: pri­me­ra, des­cu­brir­nos que Proscriptor McGovern (fun­da­dor de Absu en don­de Melissa se en­car­ga­ba de las gui­ta­rras) es una au­tén­ti­ca mier­da de per­so­na y, se­gun­do, que ha­ya te­ni­do a bien unir­se a Ben Brand y Grzesiek Czapla pa­ra crear es­te ab­so­lu­to le­via­tán lla­ma­do Sonja. Porque el de­but de Sonja une de for­ma na­tu­ral y ar­mo­nio­sa lo me­jor del hard rock, lo más des­ta­ca­ble del heavy me­tal y lo más bri­llan­te del goth rock. Loud Arriver nos da la bien­ve­ni­da co­mo el can­to a la li­ber­tad y a la li­be­ra­ción que es: sin con­ce­sio­nes, sin fron­te­ras, sin ata­du­ras. Directo y en la ca­ra. En cuan­to em­pie­zan a so­nar los pri­me­ros se­gun­dos de When the cand­les burn low —con ese build up ma­ra­vi­llo­so— eres per­fec­ta­men­te cons­cien­te de que al­go ma­ra­vi­llo­so ha ve­ni­do pa­ra que­dar­se. Un ál­bum con to­ne­la­das de ener­gía pa­ra ex­por­tar siem­pre im­preg­na­do de esa ele­gan­cia goth que he­re­da de Type O Negative y que tam­po­co ha­ce as­cos a me­lo­días con emi­nen­te ca­rác­ter pop aquí y allá. Sonido po­de­ro­so, riffs con­tun­den­tes y un sa­ber ha­cer que di­ce mu­cho de las ta­blas y el ba­ga­je del trío que for­ma Sonja. Un de­but que irrum­pe en, no sé si se po­dría de­no­mi­nar re­vi­val, de ese heavy clá­si­co con ra­ma­la­zos goth cu­ya lla­ma —ne­gra, por su­pues­to— por­ta­ba gen­te co­mo Unto Others/Idle Hands y que a par­tir de aho­ra con­ta­rá tam­bién con Sonja en el frente.

Blackbraid I, de Blackbraid

Cuando ya asu­mía­mos que es­ta­ba to­do in­ven­ta­do en el black me­tal y que nos es­pe­ra­ba una tra­ve­sía por el de­sier­to en la que ape­nas íba­mos a en­con­trar re­gur­gi­ta­cio­nes, re­vi­vals y ho­me­na­jes a los clá­si­cos, re­sul­ta que sur­ge Blackbraid en la inhós­pi­ta re­gión de Adirondack —ha­cia el nor­te del es­ta­do de Nueva York — , un pro­yec­to one man band de black me­tal in­dí­ge­na que es ca­paz de re­cu­pe­rar el so­ni­do frío, de­so­la­dor y cru­do de un black me­tal que pa­re­cía se iba a per­der. Con una só­li­da ba­se usbm e in­fluen­cias no­ta­bles —hay pe­que­ñas pin­ce­la­das a la Uada y ele­men­tos de Wolves in the Throne Room e in­clu­so a Panopticon di­se­mi­na­das aquí y allá a lo lar­go del ál­bum— Sgah’gahsowah con­si­gue crear una pie­za de pu­ro so­ni­do black me­tal ori­gi­nal co­mo nun­ca an­tes ha­bía­mos es­cu­cha­do. Sin mie­dos ni com­ple­jos, in­clu­ye ins­tru­men­tos tra­di­cio­na­les nativo-americanos en As the creek flows softly by que no ha­cen sino re­for­zar ese ca­rác­ter úni­co de Blackbraid ju­gan­do de ma­ne­ra bri­llan­te con el equi­li­brio en­tre lo acús­ti­co y lo eléctrico-electrificado. Alejado de cli­chés, hu­yen­do de lu­ga­res co­mu­nes, Blackbraid ha­ce su­yo el black me­tal, es ca­paz de mo­de­lar­lo a su an­to­jo, pu­lir­lo, cui­dar­lo y vo­mi­tar­lo con una fuer­za y una sen­si­bi­li­dad que po­cas ve­ces se ha vis­to. Lo que en una pri­me­ra es­cu­cha pa­re­ce un gran dis­co de black me­tal at­mos­fé­ri­co, se va con­vir­tien­do se­gún van avan­zan­do las can­cio­nes, en una de­li­ca­da y ex­tra­or­di­na­ria dan­za a la li­ber­tad. Y to­do es­to en su dis­co de­but. Casi nada.

Carlos Crespo

Voy a em­pe­zar por re­co­men­da­ros Mira có­mo co­rren, una pe­lí­cu­la so­bre la que es­cri­bí un tuit an­tes de ver­la, que vi en el ci­ne de for­ma un po­co im­pro­vi­sa­da, que vol­ví a ver en ca­sa con mi ma­dre, y que he lu­cha­do por no vol­ver a ver ca­da vez que me iba a po­ner al­go en ca­sa. Seré cla­ro: Mira có­mo co­rren no es una gran pe­lí­cu­la; no me ex­tra­ña­ría que la ma­yo­ría pen­sa­ra que ni si­quie­ra es una bue­na pe­lí­cu­la. Es el ti­po de who­du­nit au­to­rre­fe­ren­cial que sa­be lo que es­tá ha­cien­do de­ma­sia­do en ca­da cam­bio de es­ce­na. La pro­ta­go­ni­zan Saoirse Ronan (ex­ce­len­te) y Sam Rockwell (que pa­sa­ba por ahí) y no es par­ti­cu­lar­men­te in­te­li­gen­te, di­ver­ti­da ni es­ti­mu­lan­te. Es fa­ci­lo­na, el mis­te­rio no es de­ma­sia­do atrac­ti­vo, ti­ra mu­chas bro­mas a la pa­red y so­lo un par se que­dan pe­ga­das y sa­le Agatha Christie. Es la pe­lí­cu­la que más he re­co­men­da­do es­te año y no creo que aguan­te las dos se­ma­nas que que­dan sin revisionarla.

Otra ob­se­sión que he de­sa­rro­lla­do en los úl­ti­mos me­ses ha si­do el pod­cast Tides of History. Full dis­clai­mer, es un pod­cast de historia/antropología, dos te­mas de los que no sé ab­so­lu­ta­men­te na­da. Lo des­cu­brí un po­co de re­bo­te, in­ten­tan­do acer­car­me al cam­po de es­tu­dio de una ami­ga, y no me ha ser­vi­do pa­ra eso, pe­ro no me ima­gino los úl­ti­mos me­ses sin sa­ber qué fue el co­lap­so de la Edad Bronce, que me pon­gan en du­da so­bre la exis­ten­cia de Troya o al­gu­na en­tre­vis­ta con un aca­dé­mi­co de­seo­so de ex­pli­car có­mo sa­be­mos que las ci­vi­li­za­cio­nes de ha­ce mi­les de años de­frau­da­ban im­pues­tos. Su nue­va tem­po­ra­da, so­bre la Edad de Hierro, des­de China al Imperio Romano, aca­ba de em­pe­zar, y pro­me­te du­rar los mis­mos dos años y pi­co que la an­te­rior, ser igual de in­tere­san­te (y ale­ja­da de cual­quier co­sa que ten­ga sta­kes en la vi­da real pa­ra mí) y man­te­ner los ca­pí­tu­los cor­ti­tos y al pie; ahí me po­dréis encontrar.

Y quie­ro ce­rrar con una re­co­men­da­ción que en­tron­ca con la re­cien­te vic­to­ria de Argentina en el mun­dial de fút­bol: ¿Qué ve­mos cuan­do mi­ra­mos al cie­lo?, la úl­ti­ma pe­lí­cu­la de Alexandre Koberidze, una rom­com má­gi­ca am­bien­ta­da en un pue­blo de Georgia en el que es ve­rano y se jue­ga el mun­dial de fút­bol (y os pro­me­to que ahí ter­mi­na to­da vin­cu­la­ción con es­te de­por­te) y dos per­so­nas se co­no­cen y se ena­mo­ran y po­nen ce­lo­so a un es­pí­ri­tu. Como si hu­bie­ran es­ta­do gra­ban­do un pue­blo y se les hu­bie­se cru­za­do la tra­ma por las ca­lles y las plazas. 

Oriol Estrada Rangil

Danmei

Danmei po­dría ser uno de los neo­lo­gis­mos del 2022, al me­nos en el mun­do ota­ku. Desde ha­ce ya un tiem­po, el BL se ha apo­de­ra­do de bue­na par­te del fan­dom fe­me­nino (el mas­cu­lino to­da­vía es es­ca­so), y en su bús­que­da de nue­vos ho­ri­zon­tes de ro­man­ces en­tre hom­bres al­gu­nas lec­to­ras se han des­via­do de las coor­de­na­das ni­po­nas ha­bi­tua­les pa­ra ir­se a China. Danmei se pue­de tra­du­cir co­mo al­go pa­re­ci­do a «adic­ción a la be­lle­za», y es el tér­mino que se uti­li­za pa­ra de­fi­nir un gé­ne­ro, prin­ci­pal­men­te li­te­ra­rio, que se ba­sa en las re­la­cio­nes en­tre hom­bres. De la mis­ma for­ma que el BL ja­po­nés, que de he­cho es su fuen­te de ins­pi­ra­ción prin­ci­pal, su pú­bli­co ori­gi­nal son mu­je­res he­te­ro­se­xua­les. La par­ti­cu­la­ri­dad chi­na es que, si bien no es obli­ga­to­rio, la ma­yor par­te de his­to­rias dan­mei se si­túan en la China im­pe­rial y el wu­xia y el xian­xia (sim­pli­fi­can­do mu­cho: his­to­rias de kung-fu y es­pa­da­chi­nes vo­la­do­res) son los gé­ne­ros que do­mi­nan. De he­cho, las adap­ta­cio­nes a otros me­dios (nor­mal­men­te al donghua, la ani­ma­ción chi­na, manhua o el li­ve ac­tion) a me­nu­do re­ba­jan o prác­ti­ca­men­te eli­mi­nan to­da la par­te ho­mo­eró­ti­ca y se cen­tran en esas tra­mas que cual­quier afi­cio­na­do al ci­ne asiá­ti­co co­no­ce bien, y es que no de­ja de ser to­do un ries­go tra­tar la ho­mo­se­xua­li­dad en China (la no­ve­la pa­re­ce ser un lu­gar se­gu­ro pa­ra ello, pe­ro no el res­to de for­ma­tos que lle­gan a más pú­bli­co). Por si al­guien quie­re acer­car­se al dan­mei más po­pu­lar, el pri­me­ro en edi­tar­se en es­pa­ñol es la ver­sión manhua de Grandmaster of Demonic Cultivation (Mo Dao Zu Shi) de la di­va del dan­mei Mo Xiang Tong Xiu, aun­que pron­to lle­ga­rán tam­bién las no­ve­las. En Netflix, si se usa la ver­sión en in­glés, se pue­den ver los 50 ca­pí­tu­los de The Untamed, la ver­sión en ima­gen real. Si es­to si­gue cre­cien­do, pron­to ve­re­mos chi­nos vo­la­do­res (y ro­mán­ti­cos) por to­das par­tes. Lo que me in­tri­ga es sa­ber si el pú­bli­co del dan­mei y el pú­bli­co afi­cio­na­do al wu­xia ci­ne­ma­to­grá­fi­co se van a cru­zar y lle­var­se bien.

SX3 y el re­gre­so del man­ga­ni­me en catalán

Durante años, TV3 fue si­nó­ni­mo de ani­me con do­bla­je de ca­li­dad y pio­ne­ra en cuan­to a lo que emi­tía. Sus con­te­ne­do­res in­fan­ti­les y ju­ve­ni­les fue­ron tan in­flu­yen­tes que po­dría­mos ti­rar a la ba­su­ra eti­que­tas co­mo GenX o Millennial e in­ter­cam­biar­las por Generación Bola de Drac o Generación 3XL. Pero de for­ma in­ex­pli­ca­ble, al me­nos en re­tros­pec­ti­va, es­tos es­pa­cios pa­ra los fans del ani­me des­apa­re­cie­ron de la pa­rri­lla y con ello, ca­sua­li­dad o no, em­pe­zó el de­cli­ve del uso del ca­ta­lán en­tre los jó­ve­nes. 2022 ha si­do un año de re­na­ci­mien­to, el fa­mo­so Club Súper 3 que fue el ori­gen de to­do lo an­te­rior des­apa­re­ce y da lu­gar al SX3, lo mis­mo pe­ro con otra ima­gen y una cla­ra apues­ta por el ani­me, que ade­más in­flu­ye in­clu­so en la pro­duc­ción pro­pia con cons­tan­tes re­fe­ren­cias a ese cos­mos. Tampoco es ca­sua­li­dad que es­ta apues­ta ven­ga pa­re­ja de una ex­plo­sión de nue­vos tí­tu­los de man­ga pu­bli­ca­dos en ca­ta­lán (y más que ven­drán), es un es­fuer­zo más o me­nos coor­di­na­do que bus­ca co­nec­tar con ese pú­bli­co más jo­ven a tra­vés del man­ga y el ani­me, y ha­cer­lo en un idio­ma que pa­re­cía ex­tin­to en es­tas coor­de­na­das. Si el ca­nal po­drá vol­ver a po­ner TV3 co­mo re­fe­ren­te del ani­me y re­cu­pe­rar el uso del ca­ta­lán en­tre los jó­ve­nes es al­go que ve­re­mos en un fu­tu­ro. El con­tex­to no es el mis­mo que ha­ce 20 o 30 años, cuan­do ape­nas ha­bía ca­na­les pa­ra es­co­ger, pe­ro tam­bién hay to­da una ge­ne­ra­ción de pa­dres que fue­ron los pri­me­ros ota­kus y que qui­zá aho­ra ha­rán la vis­ta gor­da si su pro­le pa­sa mu­chas ho­ras an­te las pan­ta­llas, es más, se­gu­ro que les acom­pa­ñan. Otra cues­tión es si to­do es­to va a con­ta­giar a otras ca­de­nas au­to­nó­mi­cas y ve­re­mos una ma­yor di­ver­si­dad lin­güís­ti­ca en el manganime.

Vuelve el spo­kon, ¿aho­ra en serio?

Durante años, el man­ga de­por­ti­vo ha te­ni­do muy ma­la fa­ma por es­tos la­res. Parecía in­clu­so que exis­tía una prohi­bi­ción no es­cri­ta so­bre la po­si­bi­li­dad de edi­tar­lo. Algunos fra­ca­sos so­na­dos co­mo el de Kuroko no Basket, cu­yas ven­tas ca­ye­ron en pi­ca­do a par­tir del se­gun­do to­mo, des­pués de que mu­chos fans in­sis­tie­ran du­ran­te mu­cho tiem­po en que lo que­rían, fue el cla­vo de­fi­ni­ti­vo pa­ra el ataúd del man­ga de­por­ti­vo. El man­tra era que el spo­kon so­lo fun­cio­na­ba en for­ma­to ani­me, y que las lar­gas se­ries de de­por­tes eran un im­po­si­ble. Pero al­go ha cam­bia­do. Haikyuu!! fue la li­cen­cia más pe­di­da tam­bién du­ran­te años, Planeta Cómic fi­nal­men­te de­ci­dió pu­bli­car­la y se obró el mi­la­gro: fue un éxi­to de ven­tas, con un nú­me­ro uno que se con­vir­tió en el li­bro más ven­di­do en España en su lan­za­mien­to. Después lle­gó Blue Lock, Ao Ashi, Chicho Terremoto e in­clu­so un man­ga so­bre agen­tes de fút­bol con el ex­plí­ci­to tí­tu­lo Agente de fút­bol. También po­dría­mos su­mar­le la glo­rio­sa pu­bli­ca­ción de Ashita no Joe, aun­que se­gu­ra­men­te tie­ne más que ver su con­di­ción de clá­si­co del man­ga que el de­por­te en sí. Incluso la edi­to­rial que se co­mió Kuroko no Basket aho­ra apues­ta por el pa­ti­na­je ar­tís­ti­co so­bre hie­lo con Medalist. Además, pa­ra 2023, se ha lle­ga­do a anun­ciar un man­ga con más de 130 to­mos y to­da­vía en pu­bli­ca­ción co­mo es Hajime no Ippo. ¿Qué ha pa­sa­do? Sin du­da el man­ga vi­ve aho­ra uno de sus me­jo­res mo­men­tos, se es­tá pu­bli­can­do más man­ga que nun­ca, el pú­bli­co se am­plía, y qui­zás se es­tá con­si­guien­do tras­pa­sar ha­cia el mains­tream, ha­cien­do via­bles al­gu­nas de las co­lec­cio­nes más po­pu­la­res. Por otro la­do, pa­re­ce que se es­tá re­pli­can­do al­go que sue­le pa­sar en Japón: a pe­sar de que mu­chos man­gas de de­por­tes se di­ri­jan al pú­bli­co ado­les­cen­te mas­cu­lino y se pu­bli­can en re­vis­tas sho­nen, su prin­ci­pal pú­bli­co es fe­me­nino. Y si es­to es­tá ocu­rrien­do tam­bién aquí, en­ton­ces te­ne­mos un mo­ti­vo más que nos per­mi­te ser op­ti­mis­tas res­pec­to al fu­tu­ro del spo­kon, el man­ga de­por­ti­vo, en España.

Diego Freire

RESIDENTE || BZRP Music Sessions #49

Voy a ser ex­tre­ma­da­men­te pre­vi­si­ble en las si­guien­tes dos elec­cio­nes (¡per­do­na, Álvaro!), por­que es­toy in­ten­tan­do ha­cer las pa­ces con­mi­go mis­mo. De mo­men­to, la se­sión 49 de BZRP con Residente. ¿Por qué? Me he ob­se­sio­na­do con ella des­de que sa­lió. He vis­to reac­cio­nes y reac­cio­nes. La he me­mo­ri­za­do has­ta ser ca­paz de en­gan­char cual­quier pa­la­bra y ti­rar pa­ra ade­lan­te con la le­tra. Sin ser yo na­da de eso. Habrá al­go atá­vi­co, su­pon­go. O que me gus­ta el sal­seo. Pero ver una pa­li­za así de bien es­truc­tu­ra­da y lim­pia es de admirar.

Everything Everywhere All At Once

Es un cóc­tel ex­plo­si­vo el que aquí se ha mez­cla­do. Han con­se­gui­do to­car to­das mis te­clas, des­de Michelle Yeoh re­par­tien­do pi­ñas has­ta un te­ma que ya ro­za lo obs­ceno de lo fuer­te que me pe­ga: pe­se a to­do, va­le la pe­na vi­vir. Se me es­ca­pa có­mo se les ha es­ca­pa­do tan­to a los crí­ti­cos apun­tar al eje cen­tral de es­ta pe­lí­cu­la, so­bre lo que se ver­te­bra to­da la ac­ción y to­da la tra­ma —el sui­ci­dio. Ante la in­fi­ni­tud de uni­ver­sos po­si­bles, el sui­ci­dio es la úni­ca es­ca­pa­to­ria real. Porque lle­va a la na­da y en la na­da se es­tá bien por­que na­da hay y na­da so­mos. Y, sin em­bar­go, con erro­res y do­lo­res, va­le la pe­na es­tar aquí. Quizá me he chi­fla­do yo y ya veo re­fe­ren­cias don­de no las hay, pe­ro la veo te­má­ti­ca­men­te her­ma­na­da con (en Nope, la otra gran pe­lí­cu­la es­ta­dou­ni­den­se de es­te año (¡jun­to con Armageddon Time y Top Gun: Maverick!) sí hay ex­plí­ci­tas re­fe­ren­cias a) Evangelion.

Elden Ring

Ya di­go, lo ex­tre­ma­da­men­te ob­vio que soy. Me dis­cul­pa­réis. No creo en es­tas gran­di­lo­cuen­tes ideas de niños-bebé don­de los vi­deo­jue­gos vie­nen a sal­var­nos o yo qué sé. ¡Los trau­mas se re­suel­ven sin el man­di­to en la mano! Pero Elden Ring vino a sal­var­me. Durante un mes no hi­ce otra co­sa que ju­gar a Elden Ring. Por su­pues­to, no so­lu­cio­nó na­da de los no­ven­ta y nue­ve pro­ble­mas que te­nía cuan­do apa­ga­ba la con­so­la, pe­ro me ayu­dó a des­cu­brir otra vía de es­ca­pe, es de­cir, de re­fle­xión y ad­mi­ra­ción: los vi­deo­jue­gos co­mo me­dio en su to­ta­li­dad. La idea es­ta de que los vi­deo­jue­gos son ar­te por­que in­cor­po­ran otras dis­ci­pli­nas es ton­ti­si­ma. Los vi­deo­jue­gos son ar­te ya que su for­ma de ex­pre­sar­se es úni­ca. No hay más. Elden Ring mar­ca el fi­nal y el prin­ci­pio de una nue­va for­ma de ver­lo to­do (¡jun­to con Sifu e Immortality!).

Iván Galiano

El Camino de Santiago (por el ca­mino francés)

Es muy di­fí­cil po­ner en so­lo un pá­rra­fo to­do lo que hay de­trás de una ex­pe­rien­cia co­mo la de ha­cer el Camino de Santiago. Y to­da­vía lo es más no ha­cer­lo des­de la pers­pec­ti­va per­so­nal, a pe­sar de que mu­chas de las ex­pe­rien­cias de los pe­re­gri­nos que lo han lle­va­do a ca­bo se pa­re­cen. Especialmente des­pués de la pri­me­ra vez, mu­chos coin­ci­di­mos en la ma­ra­vi­lla mul­ti­fa­ce­ta­da que es di­cho via­je. El que es­cri­be es­tas lí­neas lo hi­zo en sep­tiem­bre de es­te año, año ja­co­beo ex­ten­di­do por la pan­de­mia, por su ru­ta más po­pu­lar, el ca­mino fran­cés, ini­cia­do en Roncesvalles. Como en el có­mic En ca­mino, de Paco Hernández y José Angel Ares (La Cúpula). 755 ki­ló­me­tros has­ta Santiago de Compostela aña­dién­do­le el pre­cio­so epí­lo­go (unos 110 kms más) que con­lle­va ter­mi­nar en Finisterre, en el icó­ni­co fa­ro lle­ga­do al cual uno só­lo pue­de se­guir ca­mi­nan­do si vuel­ve por don­de vino. El ca­mino de Santiago tie­ne tan­tos as­pec­tos a apre­ciar co­mo mo­ti­vos por los cua­les uno pue­de em­pren­der di­cho via­je. A los prin­ci­pa­les (re­li­gio­sos, cul­tu­ra­les o de­por­ti­vos) se le su­ma una ins­pi­ra­ción lú­di­ca, que re­mon­ta al mi­to del la­be­rin­to, un jue­go de se­guir re­co­rri­dos pa­ra lle­gar a la me­ta. Luego es­tá la pai­sa­jís­ti­ca: si nues­tro ca­mino atra­vie­sa va­rias pro­vin­cias, ve­re­mos cam­biar sig­ni­fi­ca­ti­va­men­te las for­mas, los co­lo­res y los olo­res del te­rreno. Al tiem­po, el via­je se an­to­ja co­mo es­tar atra­ve­san­do los cua­dros de un mu­seo. Y en esos mar­cos, po­de­mos vi­vir la ex­pe­rien­cia en so­le­dad o en com­pa­ñía (o al­ter­nán­do­la ya que na­da com­pro­me­te a na­die du­ran­te el pe­re­gri­na­je). Desde mi pun­to de vis­ta, siem­pre es in­tere­san­te to­mar con­tac­to con los lo­ca­les de ca­da eta­pa (al fi­nal, pai­sa­je y pai­sa­na­je van de la mano) tan­to co­mo com­par­tir char­las con los com­pa­ñe­ros de via­je, de en­tre los cua­les, y en las tem­po­ra­das con más afluen­cia, uno pue­de lle­gar cru­zar­se co­mo una vein­te­na de na­cio­na­li­da­des di­fe­ren­tes. Con esa ma­gia ex­tra­ña de que cual­quier per­so­na que co­noz­cas pue­de des­apa­re­cer pa­ra siem­pre, re­en­con­trár­te­la mu­chos ki­ló­me­tros des­pués o qui­zás com­par­tir to­do el tra­yec­to con ella. A pe­sar de que lo que se ha juz­ga­do co­mo una tu­ris­ti­fi­ca­ción ex­ce­si­va del ca­mino en los úl­ti­mos años (y al­gu­na su­bi­da de pre­cios), la ver­dad es que, en mi opi­nión, ni se le acer­ca a la que han vi­vi­do otros lu­ga­res y even­tos. El Camino de Santiago si­gue sien­do una ex­pe­rien­cia po­pu­lar, ase­qui­ble a la ma­yo­ría de bol­si­llos, que, una vez em­bar­ca­do en ella, es di­fí­cil ver­la co­mo unas sim­ples va­ca­cio­nes, aca­so co­mo un cam­bio de vi­da ra­di­cal du­ran­te un pe­rio­do de tiem­po que per­mi­te lle­nar­se los ojos, go­zar de una sen­sa­ción de li­ber­tad muy es­pe­cial y to­mar pers­pec­ti­va an­te la vida.

El ad­ve­ni­mien­to del spo­kon

Si el año pa­sa­do co­men­ta­ba en es­ta mis­ma lis­ta la cua­li­dad ex­pan­si­va del nue­vo boom del man­ga que es­tá­ba­mos vi­vien­do, es­te año po­de­mos ha­blar de la ex­pan­sión de uno de los gé­ne­ros que di­cho boom ha fa­ci­li­ta­do. Parece le­ja­na aho­ra la in­se­gu­ri­dad de las edi­to­ria­les ha­cia el spo­kon, cuan­do cos­ta­ba que al­guien se de­ci­die­ra a pu­bli­car aquí un fe­nó­meno co­mo lo fue (y si­gue sien­do) Haikyu!! (Haruichi Furudate, Planeta). Punta de lan­za en ese sen­ti­do, su éxi­to ha ani­ma­do a otras edi­to­ria­les a traer otras obras del gé­ne­ro, que van des­de los gran­des clá­si­cos a las ra­bio­sa­men­te mo­der­nas o des­de las que si­guen los cá­no­nes más po­pu­la­res a las que bus­can la vuel­ta de tuer­ca más sor­pren­den­te. De los pri­me­ros, a la im­per­tur­ba­ble pu­bli­ca­ción de Capitán Tsubasa (Yôichi Takahashi, Planeta), se le su­ma la lle­ga­da ce­le­bra­da (por fin) de El Joe del ma­ña­na (Asao Takamori, Arechi). Indagando en la ve­ta fut­bo­lís­ti­ca, tres se­ries han arran­ca­do des­de tres vér­ti­ces di­fe­ren­tes. De muy re­cien­te es­treno, la más canónica-moderna y en la es­te­la de Haikyu!!, te­ne­mos Ao Ashi (Yûgo Takahashi, Norma) que reúne la di­dác­ti­ca del de­por­te con el via­je del hé­roe ju­ve­nil. En las an­tí­po­das, Blue Lock (Maneyuki Kaneshiro y Yusuke Nomura, Planeta), un spo­kon que po­ne en en­tre­di­cho los va­lo­res po­si­ti­vos del de­por­te, in­su­flán­do­le una ener­gía os­cu­ra y ele­men­tos de sur­vi­val-es­ca­pe room. Farewell, my dear Cramer (Naoshi Arakawa, Distrito Manga) es una jo­ya que ex­plo­ra el mun­do del de­nos­ta­do fút­bol fe­me­nino con áni­mo rei­vin­di­ca­ti­vo y mu­cha so­ro­ri­dad en un man­ga que tam­bién es di­ver­ti­dí­si­mo, un co­ming of age de ba­rrio emo­cio­nan­te en ca­da ju­ga­da. Y en las pis­tas de atle­tis­mo, ce­le­bra­da ha si­do tam­bién la lle­ga­da de Blade Girl (Narumi Shigematsu, Arechi), una bre­ve se­rie so­bre una de­por­tis­ta pa­ra­lím­pi­ca que es una ra­dio­gra­fía pa­so a pa­so del es­pí­ri­tu de su­pera­ción, aña­dien­do in­tere­san­te­men­te al­gu­nos ele­men­tos del sho­jo ro­mán­ti­co. Estas nue­vas pro­pues­tas se van api­lan­do pa­ra cons­truir un pa­no­ra­ma más am­plio del que nos gus­ta­ría se­guir vien­do más. A sa­ber, a ver si al­guien se ani­ma con Eyeshield 21 de Riichiro Inagaki y Yusuke Murata o el Bat Kid de Inoue Kazuo, que el his­to­ria­dor Ryan Holmberg ha re­cu­pe­ra­do re­cien­te­men­te en Estados Unidos.

La jo­ven y el mar, de Catherine Meurisse

Si la pri­me­ra en­tra­da de es­tas tres pro­pues­tas, en­sal­za el ac­to del via­je co­mo for­ma de des­cu­brir o in­clu­so de ha­cer­nos for­mar par­te de la be­lle­za en el mun­do, creo que no hay me­jor au­to­ra que ha­ya en­ten­di­do esa idea que la fran­ce­sa Catherine Meurisse. Su obra en có­mic, pos­tu­lan­te de esa bús­que­da, ha ido cre­cien­do a lo lar­go de los años, en una odi­sea que ex­po­ne la cu­rio­si­dad y la ima­gi­na­ción co­mo los dos pi­la­res bá­si­cos de la cul­tu­ra vi­sual. En La le­ve­dad, na­ce co­mo for­ma de su­pera­ción de la tra­ge­dia. En Los gran­des es­pa­cios, co­mo re­vi­sión de la bio­gra­fía per­so­nal aso­cia­da al te­rru­ño, a la flo­ra pe­ro tam­bién a las ar­tes y a la Historia. Siempre con áni­mo de en­ten­der el ar­te co­mo al­go cer­cano, es­tre­cha­men­te re­la­cio­na­do con el mun­do na­tu­ral y con la vi­da en ge­ne­ral, en La jo­ven y el mar (Impedimenta) re­co­rre la cam­pi­ña ja­po­ne­sa, de­ján­do­se per­der por sus ca­mi­nos pe­ro tam­bién por sus his­to­rias y al­gu­nos mi­tos fan­tás­ti­cos que la au­to­ra in­cen­ti­va des­de su ob­je­ti­vo de al­can­zar lo be­llo y qui­zás lo ex­tra­ño. El ál­bum es uno de con­tras­tes que iró­ni­ca­men­te reúne el pre­cio­sis­mo y lo so­lem­ne del en­torno con lo ca­ri­ca­tu­res­co y lo có­mi­co en los per­so­na­jes. Se lee co­mo un via­je y se sien­te, de nue­vo, co­mo ha­bi­tar en la ma­jes­tuo­si­dad de un cua­dro. La mi­ra­da con la que Meurisse re­co­rre el mun­do es en la que un ser­vi­dor se ha re­co­no­ci­do de sus pe­ri­plos de peregrino.

Paula García

Bleed Out

Ya sé que es­to es el peor cli­ché del mun­do, y que ya no te­ne­mos quin­ce años, pe­ro es­te 2022 he sen­ti­do que un mú­si­co ha he­cho al­go pa­ra mí. Bleed Out de The Mountain Goats es un ál­bum con­cep­tual que na­ve­ga al­gu­nos de los tro­pos y ar­que­ti­pos del ci­ne de ac­ción de los años 60, 70 y 80; en par­ti­cu­lar, hay una in­fluen­cia es­pe­cial del po­li­ziot­tes­chi, el ci­ne po­li­cía­co ita­liano. Un dis­co de mi gru­po fa­vo­ri­to que tra­ta de hé­roes trá­gi­cos y gue­rras en­tre ma­fias ha­bría si­do exac­ta­men­te uno de los de­seos que le pe­di­ría al ge­nio de la lám­pa­ra si no fue­se de­ma­sia­do bri­llan­te co­mo pa­ra que ja­más se me hu­bie­se ocu­rri­do a mí. No es só­lo que to­das las can­cio­nes fun­cio­nen, en sí mis­mas, co­mo una pe­que­ña his­to­ria, sino que to­das y ca­da una de ellas tie­ne lo que a mí más me gus­ta: es­tro­fas y es­tri­bi­llos con las que de­jar­te el al­ma can­tan­do a voz en gri­to. En me­dio de tan­ta cru­de­za, dos can­cio­nes, en es­pe­cial, es­tán cer­qui­ta de mi co­ra­zón to­do el ra­to, por ser un po­co más dul­ces, más tier­nas: Mark on YouMake pea­ce with your fa­mily / walk softly on this earth— que, de ma­ne­ra im­po­si­ble­men­te apro­pia­da, abrió el con­cier­to de The Mountain Goats en Berlín al que asis­tí, e Incandescent RuinsI got­ta test my chin to the con­cre­te, it’s the only way to be su­re / Only the des­pe­ra­te ever ma­ke it to the exit, only the bra­ve and the pu­re—, la can­ción que sue­na a lo que creo que so­na­ría mi al­ma si fue­se música.

Hunter x Hunter

Siguiendo con la lis­ta de emo­cio­nes más bien in­fan­ti­loi­des, em­pe­cé a leer Hunter x Hunter por pu­ro FOMO: es­cu­ché que, des­pués de una lar­guí­si­ma pau­sa, el au­tor iba a reanu­dar la pu­bli­ca­ción de nue­vos ca­pí­tu­los, y el am­bien­te de ce­le­bra­ción y ale­gría en mi en­torno se con­ta­gió un po­qui­to, a pe­sar de que nun­ca an­tes me ha­bía in­tere­sa­do par­ti­cu­lar­men­te. Un po­co mo­vi­da por eso, por las ga­nas de que­rer ser par­te de es­ta ale­gría, me su­mer­gí en sus pri­me­ros to­mos; y, la ver­dad, nun­ca he vuel­to a ser la mis­ma. Apenas re­cuer­do ca­sos, ca­si des­de la ado­les­cen­cia, en las que una obra me ha­bía su­mer­gi­do de ma­ne­ra tan ge­nui­na: hay una cier­ta pu­re­za, a ve­ces ro­zan­do la es­tu­pi­dez, en to­dos sus pro­ta­go­nis­tas que me ha­ce sen­tir se­gu­ra y que­ri­da. En al­gún pun­to con­cre­to de 2022 he es­ta­do con­su­mien­do cua­tro ver­sio­nes si­mul­tá­neas (el man­ga, la ver­sión co­lo­rea­da del man­ga, el ani­me de 2011 y el de 1999) de los mis­mos ca­pí­tu­los, los mis­mos ar­cos, los mis­mos per­so­na­jes. Paradójicamente, no he lle­ga­do to­da­vía al fi­nal, a los ca­pí­tu­los nue­vos. En par­te, es por­que sé que la co­sa se po­ne más du­ra y más tris­te, y lo que sien­to im­por­tan­te aho­ra mis­mo es otra co­sa: la ca­li­dez de los pri­me­ros ar­cos, don­de to­dos son más ni­ños y más dul­ces, cuan­do Kurapika to­da­vía son­ríe a ve­ces y los ton­tos de Gon y Killua se pe­lean por ton­te­rías. Uno de ellos bri­lla co­mo el Sol y otro bri­lla co­mo la Luna: no siem­pre son ca­pa­ces de com­pren­der­se, pe­ro siem­pre quie­ren intentarlo.

Radahn, azo­te de las Estrellas

Para ser un jue­go del que se ha ha­bla­do in­in­te­rrum­pi­da­men­te du­ran­te prác­ti­ca­men­te to­do el año, y va­rios años an­tes de es­te, es­cri­bir cual­quier co­sa so­bre Elden Ring me cues­ta un mon­tón. No es tan­to por la sen­sa­ción de que no ten­go na­da nue­vo que apor­tar —que qui­zás, un po­qui­to, tam­bién— sino por la in­ca­pa­ci­dad de con­cre­tar en pa­la­bras lo que su­pu­so pa­ra mí pa­sar una se­ma­na com­ple­ta to­tal­men­te em­be­bi­da en las Tierras Intermedias. En me­dio de to­do lo que From Software pro­po­ne y de­mues­tra aquí, si tu­vie­se que que­dar­me só­lo con un mo­men­to, se­ría con la ba­ta­lla con­tra Radahn, azo­te de las Estrellas. No es sor­pre­sa pa­ra na­die que los je­fes más ra­ri­tos, los je­fes que no apues­tan por la téc­ni­ca o la pre­ci­sión sino por las ideas, sean siem­pre mis fa­vo­ri­tos de los Souls; pe­ro Radahn me des­ar­ma por­que, ade­más de to­do eso, plan­tea un com­ba­te de una be­lle­za in­con­tes­ta­ble. Un pá­ra­mo gi­gan­tes­co, en el que no se ve ab­so­lu­ta­men­te na­da, más que unos pe­que­ños pun­tos de luz que nos per­mi­ten in­vo­car a los dis­tin­tos per­so­na­jes que he­mos ido co­no­cien­do du­ran­te el jue­go pa­ra que nos apo­yen en un re­to de una di­fi­cul­tad in­com­pa­ra­ble has­ta ese mo­men­to. Radahn, con su ca­ba­llo có­mi­ca­men­te pe­que­ñi­to y sus gol­pes ri­dí­cu­la­men­te fuer­tes pue­de su­pe­rar­se en so­li­ta­rio, pe­ro ja­más lo he que­ri­do in­ten­tar. Simplemente, es más pu­ro y más emo­ti­vo si lo ha­ces ro­dea­do de los tu­yos. Me gus­ta pen­sar que, con es­te en­fren­ta­mien­to, el es­tu­dio qui­so cas­ti­gar un po­co a esos ju­ga­do­res que se nie­gan a in­vo­car, a pe­dir ayu­da a sus ami­gos o a los acom­pa­ñan­tes del pro­pio jue­go cuan­do tie­nen que su­pe­rar un obs­tácu­lo. Si no lo ha­ces aquí, pier­des lo que pro­ba­ble­men­te es uno de los mo­men­tos más bo­ni­tos de Elden Ring, uno que gi­ra al­re­de­dor de la idea más ino­cen­te y a la vez más po­ten­te del mun­do: po­de­mos con­se­guir­lo jun­tos, pe­ro no po­de­mos solos.

Marina González

Oh, Elden Ring

Después de pa­sar­nos Elden Ring, que nos du­ró a mi pa­re­ja y a mí co­mo unas 200 ho­ras, em­pe­za­mos un New Game Plus de ma­ne­ra ca­si au­to­má­ti­ca. Recuerdo po­ner­lo y ju­gar sin pen­sar mu­cho mien­tras ha­blá­ba­mos so­bre co­sas del jue­go. Cuando nos di­mos cuen­ta nos ha­bía­mos pa­sa­do un par de je­fes, y se­gui­mos ha­cia de­lan­te dis­cu­tien­do co­sas de lo­re, del mun­do, de los per­so­na­jes y los si­tios que vol­vía­mos a vi­si­tar. Elden Ring me pa­re­cía una co­sa tan bo­ni­ta, tan in­men­sa, que me re­sis­tía a de­jar­lo. Había pa­sa­do ho­ras y ho­ras ex­plo­ran­do to­dos los rin­co­nes, me­tién­do­me en cue­vas y tum­bas, ba­jan­do por as­cen­so­res que me lle­va­ban a al­gu­nos de los si­tios más pre­cio­sos que he vis­to en un jue­go, y le­yen­do des­crip­cio­nes de to­do lo que pi­lla­ba pa­ra po­der sa­ber un po­qui­to más. Aunque sa­bía que ha­bía si­do un via­je in­creí­ble, que era el GOTY, fue esa se­gun­da vuel­ta la que me hi­zo dar­le más vuel­tas a to­do y dar­me cuen­ta de lo es­pe­cial que es es­te juego.

Signalis

Este jue­go me ha fli­pa­do, me ha he­cho sen­tir ad­mi­ra­ción co­mo de­sa­rro­lla­do­ra de vi­deo­jue­gos y, no voy a men­tir, en­vi­dia. Tenía va­rios tí­tu­los ron­dan­do por la ca­be­za pa­ra ha­blar (no pue­do no re­co­men­dar The Case of the Golden Idol y Citizen Sleeper), pe­ro creo que ha si­do ese sen­ti­mien­to que ten­go ha­cia es­te jue­go lo que me ha he­cho de­ci­dir­me. Me pa­re­ce bru­tal lo que han con­se­gui­do con Signalis, su mood y na­rra­ti­va am­bien­tal son im­pre­sio­nan­tes. Poder ima­gi­nar­te có­mo es ese mun­do y qué ha pa­sa­do a tra­vés de los de­ta­lles de los es­ce­na­rios y car­te­les y do­cu­men­tos. Todo ello ade­más con un di­se­ño de so­ni­do muy muy bueno y una di­rec­ción ar­tís­ti­ca, mez­cla de 3D low poly con pi­xel art, que re­fuer­za muy bien la na­rra­ti­va, tan opa­ca y os­cu­ra co­mo interesante.

Darme cuen­ta de lo bue­nos que son GodSpeed You! Black Emperor

Hace unos me­ses vi a gy!be en un con­cier­to ca­si de ca­sua­li­dad. Mi pa­re­ja se en­te­ró el día de an­tes que to­ca­ban en nues­tra ciu­dad, y ella, que es muy fan, in­sis­tió en que te­nía­mos que ir. Y me­nos mal que lo hi­zo. Yo los ha­bía es­cu­cha­do al­gu­na vez, pe­ro nun­ca de ma­ne­ra muy ac­ti­va, siem­pre co­mo de fon­do. Me gus­ta­ban, pe­ro sin más. Y aho­ra me fli­pan. Verlos en di­rec­to me pa­re­ció una ex­pe­rien­cia ca­si mís­ti­ca, al­go que sien­to in­clu­so que me ha cam­bia­do. Ha si­do eso lo que ha he­cho que los es­cu­che más y me dé cuen­ta de lo in­creí­ble de su mú­si­ca. Lo que con­si­guen los di­fe­ren­tes mú­si­cos, acom­pa­ña­do si es en con­cier­to por las vi­sua­les que pro­yec­tan, es al­go to­tal­men­te inspirador.

Enrique Grandes

Deicidio

En fe­bre­ro de 2016 na­die se es­pe­ra­ba que un in­die ins­pi­ra­do por los first per­son shoo­ter y los jue­gos ar­ca­de de los 90 fue­ra a sal­var los vi­deo­jue­gos de dis­pa­ros. Devil Daggers pa­ra mí ha si­do un an­tes y un des­pués en mi for­ma de sen­tir y per­ci­bir el gé­ne­ro y, del mis­mo mo­do, es­te pa­sa­do sep­tiem­bre Sorath de­ci­dió ofre­cer­nos un gi­ro de­li­ran­te al for­ma­to con Hyper Demon. Esta vez con un ob­je­ti­vo más tan­gi­ble y una agi­li­dad que ni la ite­ra­ción más re­cien­te del Doom Slayer des­pués de ha­cer un ma­ra­tón de John Wick y The Raid. Pasar de so­bre­vi­vir la ma­yor can­ti­dad de tiem­po po­si­ble a ma­tar lo más rá­pi­do que se pue­da es un cam­bio que mol­dea la for­ma de ju­gar a la vez que acom­pa­ña al ver­ti­gi­no­so fre­ne­sí que im­pul­san lo vi­sual y lo so­no­ro. A es­to se le su­ma una pro­fun­di­dad me­cá­ni­ca —ca­si ines­pe­ra­da de unos con­tro­les tan sim­ples— en la que lo me­tó­di­co de Devil Daggers se vuel­ve pu­ro ins­tin­to, con­si­guien­do ofre­cer cuan­do se en­tra en «la zo­na» una ex­pe­rien­cia ca­tár­ti­ca. Puede que si­ga pre­fi­rien­do el an­te­rior tí­tu­lo de Sorath, pe­ro un jue­go que de mi­la­gro me creo que es real y no un sue­ño fe­bril inol­vi­da­ble se me­re­ce, co­mo po­co, to­do el re­co­no­ci­mien­to posible.

One and only 1

Cada año mi­ro los lan­za­mien­tos que más es­pe­ro y me in­ten­to ima­gi­nar —sin mu­cho éxi­to— cuál po­dría aca­bar en es­ta lis­ta. Y en to­do es­te tiem­po so­lo lo he te­ni­do tan cla­ro con la ter­ce­ra y úl­ti­ma tem­po­ra­da de Mob Psycho 100. No es jus­to so­me­ter na­da a unas ex­pec­ta­ti­vas tan al­tas, pe­ro si pue­do con­fiar en al­go sé que es en ONE, la gen­te de bo­nes y, por su­pues­to, en Mob y Reigen. Si bien es­te año ha es­ta­do lleno de sor­pre­sas muy agra­da­bles en lo que a ani­ma­ción se re­fie­re co­mo lo han si­do la vi­ge­si­mo­quin­ta pe­lí­cu­la de Detective Conan o Bocchi the Rock!, la his­to­ria de Shigeo Kageyama se­gu­ra­men­te sea de lo más im­por­tan­te e in­tere­san­te que nos ha po­di­do ofre­cer el me­dio en la úl­ti­ma dé­ca­da. Con un cam­bio en la di­rec­ción tras el ex­ce­len­te tra­ba­jo de Yuzuru Tachikawa, en es­ta ter­ce­ra tem­po­ra­da Takahiro Hasui no ha po­di­do te­ner me­jor de­but co­mo di­rec­tor. El res­to de es­te pá­rra­fo bien po­dría ser una lis­ta de nom­bres, por­que es­ta tem­po­ra­da no ha te­ni­do un so­lo epi­so­dio sin gen­te in­creí­ble. Pero co­mo por es­pa­cio se­ría im­po­si­ble, me gus­ta­ría al me­nos des­ta­car el oc­ta­vo epi­so­dio: Transmitiendo 2 ~Encuentro con lo des­co­no­ci­do~, en el que se aú­nan el mar­ca­dí­si­mo es­ti­lo de Hakuyu Go con un guion de Tachikawa pa­ra dar lu­gar a una pie­za au­dio­vi­sual tan con­mo­ve­do­ra co­mo úni­ca. Con to­do es­to, Mob Psycho 100 III nos de­ja con un men­sa­je tan bo­ni­to y ne­ce­sa­rio que me se­ría im­po­si­ble ha­cer­le jus­ti­cia con pa­la­bras, y un agu­je­ro que va a ser muy di­fí­cil vol­ver a llenar.

Por la sa­li­da de Elden Ring

Es sa­bi­do que Hidetaka Miyazaki es un fan con­fe­so de la obra de Fumito Ueda y que de no ha­ber ju­ga­do a ICO,muy se­gu­ra­men­te, no es­ta­ría don­de es­tá aho­ra. Esto me ha­ce es­pe­cial ilu­sión por­que —ade­más de que­dar­me cer­ca— con Elden Ring el equi­po de From Software ha con­se­gui­do ha­cer­me re­vi­vir al­go muy pa­re­ci­do a lo que sen­tí cuan­do ju­gué Shadow of the Colossus por pri­me­ra vez ha­ce die­ci­séis años. Es al­go muy es­pe­cial ver có­mo dos fi­lo­so­fías de di­se­ño tan apa­ren­te­men­te opues­tas han con­se­gui­do crear­me una sen­sa­ción tan úni­ca y sin­gu­lar. Un pun­to y apar­te ex­ce­len­te en la fór­mu­la souls pa­ra dar pa­so al re­gre­so de la co­sa más guay de es­te mun­do: los ro­bots. Encima no ha­bía su­fi­cien­te con te­ner un jue­go de esos de los que no te ol­vi­das nun­ca, sino que, ade­más, es­te ha da­do lu­gar al me­jor ví­deo de in­ter­net. Elden Ring, es tu sa­li­da. Saliste del videojuego.

Jesús Játiva

Escribo es­to muy rá­pi­da­men­te, unas ho­ras an­tes de la fe­cha de en­tre­ga pro­pues­ta por Álvaro. Puesto que ni quie­ro alar­gar­me ni ten­go tiem­po pa­ra ello, voy al grano:

EL DISCO:

Estos son al­gu­nos de los dis­cos que, de tan­to es­cu­char­los, ya ni me gus­tan: The Car, de Arctic Monkeys; Cheat Codes, de Danger Mouse; Un ve­rano sin ti, de Bad Bunny; Mr. Morale and the Big Steppers, de Kendrick Lamar; MOTOMAMI, de Rosalía; El Mirador, de Calexico; And in the Darkness, Hearts Aglow, de Weyes Blood; Blue Rev, de Alvvays; SOS, de SZA; Ants From Up There, de Black Country, New Road.

Pero si ten­go que ele­gir uno, me que­do con Natural Brown Prom Queen, de Sudan Archives. Aunque per­fec­ta­men­te po­dría ha­ber ele­gi­do Skinty Fia, de Fontaines D.C.

EL CÓMIC

El có­mic tie­ne que ser Joe del ma­ña­na, de Tetsuya Chiba y Asao Takamori. Por dos mo­ti­vos. El pri­me­ro, por­que su pu­bli­ca­ción (por fin) en España, des­pués de tan­tos años de es­pe­ra, me­re­ce des­ta­car­lo co­mo una de las no­ve­da­des del año. Gracias, Arechi, por arries­gar­te a pu­bli­car un có­mic de fi­na­les de los 60 de más de 4000 pá­gi­nas. Segundo, por ser ver­da­de­ra­men­te di­ver­ti­do: el re­tra­to de la cla­se más po­bre y el re­tra­to de una ob­se­sión en for­ma de un shô­nen de pe­leas.

LA PELI

Tiene que ser (por­que tam­po­co he vis­to mu­chas) El trián­gu­lo de la tris­te­za, di­ri­gi­da por Ruben Östlund. Creo que el tras­fon­do y la idea que pre­ten­de trans­mi­tir es bas­tan­te ob­via, pe­ro es pre­ci­sa­men­te el des­ca­ro y ma­ca­rre­ría con la que lo ha­ce lo que me pa­re­ce tan des­ta­ca­ble. Pocas ve­ces me he po­di­do reír tan­to en una sa­la de ci­ne. Lo la­men­to por las dos se­ño­ras que es­ta­ban vien­do la pe­lí­cu­la con­mi­go en aque­lla di­mi­nu­ta sa­la: os pi­do per­dón, es­pe­ro que no os in­cor­dia­ra mucho.

También me gus­ta­ron mu­cho Cinco lo­bi­tos y Decision to lea­ve.

Francisco Jota-Pérez

Plague God (Absent in Body)

«Hemos per­di­do la co­ne­xión con el nú­cleo de la vi­da. Declaramos gue­rras co­mo re­sul­ta­do de la in­ca­pa­ci­dad de la hu­ma­ni­dad pa­ra co­exis­tir, pa­ra em­pa­ti­zar. Todos esos flu­jos de re­fu­gia­dos en bus­ca de una vi­da me­jor. El dios de la pla­ga vio có­mo, en cier­to mo­men­to, los hu­ma­nos se de­vo­ra­ron los unos a los otros. Esta es la his­to­ria de esa bes­tia, de la úl­ti­ma voz de la ra­zón». Invocado por Scott Kelly (ex Neurosis y, a día de hoy, ex­pul­sa­do tam­bién de es­te pro­yec­to que nos ocu­pa), Colin H Van Eekhout y Mathieu J. Vandekerckhove (de Amenra), e Igor Cavalera (ex Sepultura), su­peran­do en mu­cho la su­ma de los fac­to­res —hu­ma­nos— im­pli­ca­dos y de lo que traen des­de su ha­cer en sus res­pec­ti­vas ban­das de ori­gen, to­do en es­te dios de la pla­ga me­tá­li­co, hos­til, am­bien­tal, in­dus­trial y claus­tro­fó­bi­co da la im­pre­sión de es­tar mi­nu­cio­sa­men­te di­se­ña­do pa­ra dar for­ma cla­ra, y así, sa­li­da, a la an­sie­dad con­tem­po­rá­nea, al te­rror cons­tan­te que la ac­tua­li­dad nos de­po­si­ta den­tro y la sen­sa­ción con­ti­nua de due­lo por la muer­te de lo sa­gra­do más allá de lo sim­ple­men­te ma­te­rial y de la úl­ti­ma es­pe­ran­za en un fu­tu­ro me­jor. Y el re­sul­ta­do es un dis­co que es un mons­truo en el que no po­de­mos evi­tar re­fle­jar­nos. Quizá Plague God no sea la ban­da so­no­ra más de­sea­ble pa­ra es­te pe­rio­do en la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad, pe­ro, des­de lue­go, es la que merece. 

Poco se ha­bla de es­to (Patricia Lockwood)

Una suer­te de sá­ti­ra, es­cri­ta a ba­se de rá­fa­gas de tex­tos que re­pli­can tuits y posts bre­ves y rá­pi­dos en Facebook o Instagram dis­pa­ra­das al rit­mo de un scroll con­ti­nuo, de las ru­ti­nas a las que nos he­mos aban­do­na­do quie­nes pa­sa­mos gran par­te del día en Internet y del len­gua­je an­te el que he­mos te­ni­do que ple­gar­nos, y có­mo tan­to las pri­me­ras co­mo el se­gun­do que­dan irre­mi­si­ble­men­te des­ar­ma­dos y mues­tran con fe­roz evi­den­cia su na­tu­ra­le­za ar­ti­fi­cial, im­pos­ta­da y, en esen­cia, in­su­fi­cien­te cuan­do su­ce­de al­go en el mun­do más allá del «Portal» que ha­ce que des­pier­ten cier­tos sen­ti­mien­tos ale­tar­ga­dos por la des­per­so­na­li­za­ción y obli­gan a re­vol­ver en las ca­si­llas más sen­si­bles de la psi­que. Eso es lo que cuen­ta su si­nop­sis, pe­ro el li­bro va mu­cho, mu­chí­si­mo más le­jos. Lockwood es una es­cri­to­ra in­te­li­gen­tí­si­ma y que de­mues­tra un ma­ne­jo ma­gis­tral de los me­ca­nis­mos de guía de sus lec­to­res y de las po­si­bi­li­da­des de la poe­sía, lo que le per­mi­te huir a bue­ní­si­ma ve­lo­ci­dad de una pre­mi­sa que, en ma­nos me­nos ca­pa­ces, se que­da­ría en un dra­ma de te­le­fil­me de so­bre­me­sa o, aún peor, un ar­tícu­lo mo­ra­lis­ta en El Confidencial, y re­ga­lar­nos un ejer­ci­cio de pa­ra­dó­ji­ca sen­si­bi­li­dad ra­di­cal que ex­trae in­ti­mi­dad de la ul­tra­ex­po­si­ción on­li­ne, fi­lo­so­fía de la adic­ción a los me­mes y fan­ta­sía de la reali­dad in­fra­or­di­na­ria en que se han con­ver­ti­do las re­des sociales. 

Skinamarink (dir. Kyle Edward Ball)

«Dos ni­ños se des­pier­tan en me­dio de la no­che y des­cu­bren que su pa­dre ha des­apa­re­ci­do, y que to­das las ven­ta­nas y puer­tas de su ca­sa ya no es­tán». Skinamarink no es exac­ta­men­te una pe­lí­cu­la. O qui­zá es jus­to lo que de­be­ría ser una pe­lí­cu­la: una ex­pe­rien­cia au­dio­vi­sual en la que las imá­ge­nes, los so­ni­dos y les es­pec­ta­do­res con­ver­gen, in­ter­cam­bian in­for­ma­ción de for­ma prác­ti­ca­men­te al­quí­mi­ca y (se) cuen­tan, jun­tos, una his­to­ria sub­je­ti­va e in­trín­se­ca. Skinamarink es, en mi opi­nión y des­de mi ex­pe­rien­cia con (a tra­vés de) ella, la me­jor tra­duc­ción po­si­ble de las me­cá­ni­cas y sen­sa­cio­nes pro­pias de una pe­sa­di­lla. Es una obra pre­ci­sa y, pue­de que jus­to por esa pre­ci­sión, por lo bri­llan­te de su tras­la­ción de las for­mas oní­ri­cas —un ape­lar al len­gua­je del sue­ño, ade­más, ver­da­de­ra­men­te ori­gi­nal, no el enési­mo in­ten­to de emu­lar a David Lynch o Maya Deren—, re­sul­ta aún más es­ca­lo­frian­te y, en gran me­di­da, re­le­van­te, que na­rra des­de el fue­ra de plano pa­ra que lo que sí que­da en cua­dro ad­quie­ra una po­li­se­mia fir­me­men­te an­cla­da en el te­rror. En los te­rro­res, me­jor di­cho, ya que la pe­lí­cu­la, si bien me­dian­te los con­tra­pi­ca­dos cons­tan­tes sos­tie­ne un hi­lo de ape­la­ción a los mie­dos in­fan­ti­les, nos los im­po­ne y nos obli­ga a tran­si­tar­los, tam­bién re­cu­rre a la pa­rei­do­lia y los mí­ni­mos gol­pes de efec­to co­mo de­to­nan­tes de for­mas de ho­rror su­rrea­lis­ta que, en mo­men­tos pun­tua­les, lin­dan di­rec­ta­men­te con el ho­rror cós­mi­co. Se eti­que­ta a la pe­lí­cu­la co­mo ci­ne ex­pe­ri­men­tal. Y lo es, pe­ro so­lo si nos ate­ne­mos a la pre­cio­sa de­fi­ni­ción que de ello ha­cía Gemma Files en su Experimental Film: «no im­por­ta de qué va una pe­lí­cu­la ex­pe­ri­men­tal por­que el gé­ne­ro en sí re­cha­za la na­rra­ti­va, ya sea con­ven­cio­nal o de otro ti­po, y pro­mue­ve la alu­ci­na­ción hip­na­gó­gi­ca (…) ver una pe­lí­cu­la ex­pe­ri­men­tal es lo que más se acer­ca a vi­vir los sue­ños de otra per­so­na. De ahí que cuan­do ve­mos ese ti­po de obras lo que ha­ce­mos, en esen­cia, es de­jar en­trar a otra per­so­na den­tro de nues­tra ca­be­za con la es­pe­ran­za de sa­lir em­bru­ja­dos». Skinamarink es pu­ro ci­ne que embruja.

Henrique Lage

Goodbye, Eri (Tatsuki Fujimoto) 

La po­pu­la­ri­dad de Fujimoto co­mo man­ga­ka de esa ex­cen­tri­ci­dad sho­nen que es Chainsaw Man le ha per­mi­ti­do el lu­jo de de­di­car­se a one-shots, his­to­rias bre­ves que no ten­drían ca­bi­da den­tro de lo ha­bi­tual en la in­dus­tria pe­ro que se sien­ten co­mo al­go mu­cho más ra­di­cal. Su an­te­rior his­to­ria, Looking Back, li­dia­ba con los te­rri­bles sen­ti­mien­tos de la ex­pe­rien­cia per­so­nal de su au­tor, re­ci­bien­do la no­ti­cia del in­cen­dio de Kyoto Animation. Allí tra­za­ba la idea del es­ca­pis­mo co­mo una ma­ne­ra de afron­tar la pér­di­da, te­ma que aquí vuel­ve man­te­nien­do el te­lón de la crea­ción ar­tís­ti­ca. En con­cre­to, del ci­ne. Goodbye, Eri es una his­to­ria so­bre el ro­da­je de un do­cu­men­tal, que de­vie­ne en fic­ción y, por tan­to, en do­cu­men­tal de sí mis­ma. Es un jue­go con las ex­pec­ta­ti­vas de lo que con­si­de­ra­mos una «ver­dad» na­rra­ti­va, que es más sa­tis­fac­to­rio en una his­to­ria. Fujimoto di­ce al­to y cla­ro que pre­fie­re es­can­da­lo­sas rup­tu­ras de for­ma no co­mo un mé­to­do pa­ra huir de la reali­dad, sino pa­ra apro­xi­mar­se aún más a las emo­cio­nes de­trás de ellas con una re­pre­sen­ta­ción grá­fi­ca y estruendosa. 

Better Call Saul

En el re­bu­fo de esa edad de la Televisión de Prestigio, Breaking Bad be­bía de los có­di­gos de dis­tan­cia­mien­to iró­ni­co de los her­ma­nos Coen pa­ra crear su his­to­ria de mas­cu­li­ni­dad he­ri­da. Cuando la ico­ni­ci­dad de Bryan Cranston le otor­gó al per­so­na­je un au­ra de an­ti­hé­roe, par­te de la con­fu­sión al es­ta­ble­cer­lo co­mo vi­llano hi­zo su­frir le­ve­men­te los te­mas de la se­rie. Un pro­duc­to muy dis­fru­ta­ble pe­ro, en oca­sio­nes, de­ma­sia­do ena­mo­ra­do de sí mis­mo. En cam­bio, su spin-off Better Call Saul ha ser­vi­do co­mo re­es­cri­tu­ra mu­cho más acer­ta­da. Ya no hay aquí una fi­gu­ra de ma­cho con­quis­ta­dor que abru­ma con su pre­sen­cia, sino la ca­lla­da ma­li­cia de una ra­ta la­di­na. Y en su pa­te­tis­mo, Jimmy McGill mues­tra mu­cha más vul­ne­ra­bi­li­dad y crea un mag­ní­fi­co dúo con Kim Wexler en un ca­mino de au­to­des­truc­ción. Un fi­nal que se ha de­ja­do de flo­ri­tu­ras na­rra­ti­vas pa­ra acer­car­se a des­nu­dar por com­ple­to al em­bus­te­ro pro­ta­go­nis­ta. Y ahí es don­de más se ha apro­xi­ma­do la fran­qui­cia a ese pul­so de los Coen: en un fi­nal agri­dul­ce don­de los per­so­na­jes no han si­do tan­to ar­que­ti­pos co­mo po­bres dia­blos so­ñán­do­se pro­ta­go­nis­tas de una pe­lí­cu­la de ci­ne negro.

Elden Ring

No es que no ha­yan abun­da­do vi­deo­jue­gos bri­llan­tes y mu­cho más no­ve­do­sos es­te año, pe­se a la au­sen­cia de mu­chos lan­za­mien­tos gran­des de la in­dus­tria (o qui­zás, gra­cias a ello), pe­ro Elden Ring me ha ser­vi­do, en lo per­so­nal, pa­ra sal­dar mi deu­da con los jue­gos de FromSoftware. Habiendo sua­vi­za­do el ni­vel de de­sa­fío con in­vo­ca­cio­nes que nos ayu­dan o un mun­do abier­to que per­mi­te tra­zar nues­tra pro­pia evo­lu­ción, Elden Ring pa­re­ce el fi­nal del ca­mino, un Greatest Hits pa­ra ce­le­brar to­dos los lo­gros de di­se­ño re­vo­lu­cio­na­rios an­te una in­dus­tria que aún tra­ta de pi­llar­le el pa­so. Toda la ex­pe­rien­cia on­li­ne de com­par­tir se­cre­tos en­tre los ju­ga­do­res ha si­do el me­jor ARG del año. Un jue­go den­tro de otro juego. 

Iván Lerner

Bridget en Guilty Gear — STRIVE -

Sé que no es exac­ta­men­te un vi­deo­jue­go, sino un DLC pa­ra un figh­ting ga­me, pe­ro op­to por con­si­de­rar­lo digno de es­tar en es­ta lis­ta por las am­po­llas que ha le­van­ta­do en de­ter­mi­na­do sec­tor del ga­me­río más ran­cio. Bridget lle­gó a Guilty Gear ‑STRIVE- con un men­sa­je de acep­ta­ción y co­bi­jo ha­cia las per­so­nas trans tras más de 20 años de ser fe­ti­chi­za­da y es­gri­mi­da por aque­llos que aún a día de hoy con­si­de­ran acep­ta­ble el uso de la pa­la­bra trap. Respaldando sus crea­do­res su iden­ti­dad, es una prue­ba más de lo erró­nea que es esa con­cep­ción de que en Japón se vi­ve dis­tin­to el apo­yo a los de­re­chos de las mi­no­rías. Es una prue­ba más de que la in­dus­tria del vi­deo­jue­go pue­de cam­biar a mejor.

SIFU

Lo mío con Sifu fue, sin­ce­ra­men­te, amor a pri­me­ra vis­ta. Las pe­lí­cu­las de ac­ción ti­po John Wick o The Raid tie­nen un ti­po de flu­jo ca­si hip­nó­ti­co que, has­ta que pro­bé la obra de Sloclap, pa­re­cía no ser emu­la­ble den­tro de lo in­ter­ac­ti­vo. Crear co­reo­gra­fías mar­cia­les sin pen­sar­lo ni pre­pa­rar­lo, so­lo a tra­vés de un sis­te­ma de com­ba­te mi­li­mé­tri­ca­men­te ajus­ta­do y a unos con­trin­can­tes (so­bre to­do en lo que a je­fes se re­fie­re) es­cul­pi­dos con to­tal maes­tría es de lo más sa­tis­fac­to­rio que me ha pa­sa­do en es­te me­dio en años. Es un jue­go di­fí­cil y exi­gen­te, sí, pe­ro, tal y co­mo pa­sa con Sekiro: Shadows Die Twice, tam­bién de lo más gra­ti­fi­can­te una vez con­si­gues em­pe­zar a do­mar­lo. Un bai­le per­fec­to que me ha con­quis­ta­do y al que vuel­vo de tan­to en tan­to con un so­lo pro­pó­si­to: fluir.

FAITH: Chapter 3

Soy de los que opi­nan que un es­ti­lo grá­fi­co cu­rio­so o tra­ba­ja­do, sin al­go más de sus­tan­cia que lo sus­ten­te, al fi­nal se que­da en un pe­que­ño pe­tar­do vi­sual. Hace rui­do, pue­de im­pac­tar en una pri­me­ra ins­tan­cia, pe­ro tan rá­pi­do co­mo vino, se va. Al ver la sa­ga FAITH, pen­sa­ba que se­gui­ría esa tra­yec­to­ria: un jue­go con un es­ti­lo ar­tís­ti­co cu­rio­so, con sus es­ce­nas de ro­tos­co­pia y po­co más. Ahora que su tri­lo­gía ha con­clui­do, me ale­gra de­cir que me equi­vo­ca­ba. FAITH es, a la vez, de­fi­ni­da por su es­ti­lo ar­tís­ti­co y mu­cho más que ello. Es una his­to­ria de te­rror ca­tó­li­co ma­gis­tral, que co­ge mu­chas in­fluen­cias de gran­des clá­si­cos, pe­ro tam­bién sa­be ser ella mis­ma. Su ter­ce­ra par­te es la más am­bi­cio­sa con di­fe­ren­cia y, le­jos de que­dar­se en un sa­co ro­to por la ava­ri­cia, con­si­gue sor­pren­der cons­tan­te­men­te a la vez que man­tie­ne ca­si to­do lo que hi­zo es­pe­cial a sus dos pri­me­ras par­tes. Con lo con­cu­rri­do que es­tá el gé­ne­ro del te­rror, no es mo­co de pa­vo de­cir que es una de las obras de mie­do más me­mo­ra­bles que he pro­ba­do en mu­cho tiempo.

Rodrigo Losada — Rott

Elden Ring — From Software

Me fui al pue­blo cuan­do sa­lió Elden Ring. Un po­co an­tes, en ver­dad, en Galicia la tem­po­ra­da de cor­tar le­ña y sa­nea­mien­to es en Febrero e ir­se al mon­te siem­pre es un buen ar­co na­rra­ti­vo. Durante un mes no con­su­mí otro ob­je­to cul­tu­ral que no fue­se Elden Ring y so­lo me co­mu­ni­ca­ba me­dian­te au­dios mien­tras ju­ga­ba a Elden Ring. Este es el se­gun­do in­ten­to de ha­cer un tex­to, el pri­me­ro ha­bla­ba de co­mo es­co­gí Elden Ring por de­lan­te de Crisis Core con jus­ti­fi­ca­cio­nes y fra­ses pro­pias de al­guien que tie­ne lu­ces de led en Twitch y su ca­ra di­bu­ja­da co­mo ava­tar y al­gu­na ver­sión en piano emo­ti­va de al­gu­na can­ción. Pero la ex­pe­rien­cia de ver­dad mien­tras ju­ga­ba du­ran­te un mes y tras­no­cha­ba de for­ma ab­so­lu­ta­men­te irres­pon­sa­ble se acer­ca a otra co­sa mu­cho más vis­ce­ral que emo­ti­va, ho­ra tras ho­ra, zo­na tras zo­na y enemi­go tras enemi­go no po­día ha­cer más que pa­sar to­do el tiem­po to­do el ra­to en las zo­nas in­ter­me­dias. Creo que ti­rar­te tan fuer­te a un po­zo so­lo se pue­de ha­cer un nú­me­ro de ve­ces una vez al­can­zas una eta­pa adul­ta, tan­to por res­pon­sa­bi­li­da­des co­mo por el he­cho de vol­ver­se más ex­clu­si­vo de­bi­do a la ame­na­za de la mor­ta­li­dad. Y mien­tras yo es­ta­ba en una ac­ti­tud hu­ra­ña, egoís­ta y sal­va­je; mon­to­nes de ar­tis­tas y crea­do­res com­par­tían sus ilus­tra­cio­nes, tex­tos y vi­deos so­bre Elden Ring, ex­pan­dien­do el hi­per­fo­co per­so­nal a uno co­lec­ti­vo, con dis­cu­sio­nes y ex­pe­rien­cias com­par­ti­das. Al fi­nal los jue­gos de From Software son un po­co los dos lo­bos, el so­li­ta­rio y el so­cial, y am­bos son gays, co­mo Elden Ring.

All Star Shore — MTV

La The Rehearsal bue­na. Al igual que Crisis Core, los clá­si­cos nun­ca mue­ren, y no hay na­da más clá­si­co, na­da de tan al­ta in­fa­mia, ofen­si­vo, hip­nó­ti­co y es­truc­tu­ra­do co­mo la te­le­ba­su­ra ab­so­lu­ta. Al igual que un ca­pí­tu­lo de Pesadilla en la co­ci­na (en es­pe­cial la ver­sión por­tu­gue­sa con el ser­bio Ljubomir Stanisic, que una vez ame­na­zó a al­guien con arran­car­le los co­jo­nes y co­ci­nar­los en pri­me ti­me por cul­pa de unos ca­la­ma­res que efec­ti­va­men­te me­re­cían esa ame­na­za) la nue­va crea­ción de Shore MTV es abo­mi­na­ble y ex­ce­len­te den­tro de su for­ma­to: Catorce con­cur­san­tes de to­dos los Shores pro­du­ci­dos (co­mo los de Jersey se en­cuen­tran ha­cien­do The Vacation y Ronnie ya no par­ti­ci­pa por de­nun­cias de mal­tra­to de esa tem­po­ra­da so­lo con­ta­mos con Angelina en el re­par­to y Pauly D co­mo na­rra­dor) pa­san va­rios días vi­vien­do en una ca­sa en las Canarias mien­tras be­ben, li­gan, llo­ran, se em­bo­rra­chan sin la gra­cia de la ju­ven­tud dos­mi­le­ra y rea­li­zan unos jue­gos en gru­po ex­tre­ma­da­men­te po­chos y de­pri­men­tes. Viejas glo­rias de la te­le­vi­sión que con 34 años e hí­ga­dos de 50 pe­lean por un mi­nu­to más de fa­ma sin in­ten­tar ni es­con­der­lo. Está en es­ta lis­ta por la mi­ra­da al va­cío que es ver a uno de los par­ti­ci­pan­tes, Jhonny Middlebrooks, en­fa­da­do con Angelina por­que le de­jó ti­ra­do en uno de los con­cur­sos por pa­re­jas. En me­dio del rant es­te di­ce ‘«ten­go 24 años, es­ta opor­tu­ni­dad pa­ra ga­nar di­ne­ro es qui­zás la úl­ti­ma que ten­go an­tes de de­jar de ser re­le­van­te’». He en­con­tra­do en esa au­to­con­cien­cia la mis­ma os­cu­ri­dad des­hu­ma­ni­za­do­ra que se ce­le­bra­ba en The Rehearsal, pe­ro sin nin­gu­na cla­se de ficción.

El trai­ler de Death Stranding 2 — Kojima Productions

Ya sa­be­mos co­mo fun­cio­na es­to, ¿no? La ex­pe­rien­cia Dead Strandingco­mien­za con el pri­mer trai­ler y a par­tir de ahí Cami­na­mos un Camino que Finali­za con una de las obras más im­por­tan­tes de su me­dio aun­que ese no sea si­quie­ra el Final, ha pa­sa­do y vol­ve­rá a pa­sar, es­ta vez con tentáculos.

Layla Martínez

¡Nop!, Jordan Peele (pe­lí­cu­la)

La ca­rre­ra de Jordan Peele es­tá dis­pa­ra­da. La con­ten­ción que se po­día ver en Get Out se aca­ba­ba en Us, una fá­bu­la mons­truo­sa so­bre la so­cie­dad de cla­ses en la que Peele lo po­nía ya to­do so­bre la me­sa. La pe­lí­cu­la era a la vez una ho­me in­va­sion, un film en la me­jor tra­di­ción del dop­pel­gan­ger mons­truo­so y una ac­tua­li­za­ción del Manifiesto co­mu­nis­ta. Lo te­nía to­do. ¿Qué se pue­de ha­cer des­pués de eso? Pues se­guir apos­tan­do ca­da vez más al­to. Si Us era una pe­lí­cu­la am­bi­cio­sa, ¡Nop! lo es to­da­vía más. Salí del ci­ne des­qui­cia­da por­que no sa­bía qué aca­ba­ba de ver. ¿Una pe­lí­cu­la de ov­nis? ¿Una re­fle­xión teo­ló­gi­ca so­bre la na­tu­ra­le­za de Dios? Las dos co­sas, y mu­chas otras tam­bién: un wes­tern, una fá­bu­la so­bre el mal­tra­to ani­mal y una his­to­ria so­bre có­mo nos re­la­cio­na­mos con la ex­po­si­ción pú­bli­ca y có­mo ne­ce­si­ta­mos mos­trar­lo to­do. Si ya has he­cho tu pro­pia ver­sión del Manifiesto co­mu­nis­ta, ¿qué es lo si­guien­te? Pues la Biblia, cla­ro. Después de to­do, ha­blar de Dios co­mo un ex­tra­te­rres­tre no es tan ex­tra­ño: ya lo hi­zo Patrick Harpur en su bri­llan­te li­bro Realidad dai­mó­ni­ca, don­de ex­pli­ca­ba que el fe­nó­meno de la vi­sión de lo tras­cen­den­te siem­pre ha acom­pa­ña­do al ser hu­mano, so­lo que lo he­mos in­ter­pre­tan­do de ma­ne­ras di­fe­ren­tes en fun­ción del con­tex­to so­cial. Simplificando mu­cho: las lu­ces en el cie­lo se han vis­to siem­pre, pe­ro de­pen­dien­do de la épo­ca se han in­ter­pre­ta­do co­mo men­sa­jes de los dio­ses, apa­ri­cio­nes de la Virgen u ov­nis. Para Peele, Dios —o en un sen­ti­do am­plio, lo tras­cen­den­te y lo di­vino— es un enor­me ojo ex­tra­te­rres­tre que nos ace­cha des­de el cie­lo, que nos vi­gi­la, y nos de­vo­ra si no en­ten­de­mos sus có­di­gos. Es una fuer­za que no pue­de ser do­mes­ti­ca­da, ni si­quie­ra en­ten­di­da, mu­cho me­nos fo­to­gra­fia­da o fil­ma­da. Solo po­de­mos en­tre­gar­nos a ella.

El de­sier­to y su se­mi­lla, Jorge Barón Biza (li­bro)

Se pu­bli­có ori­gi­nal­men­te en 1998, pe­ro es­te año ha si­do re­edi­ta­do por la edi­to­rial Eterna Cadencia, así que mu­chos he­mos po­di­do des­cu­brir­lo aho­ra. Es un li­bro tan alu­ci­nan­te que no sé ni por dón­de em­pe­zar. Quizá por el pro­pio co­mien­zo del li­bro: el pro­ta­go­nis­ta, que es el pro­pio au­tor, va ca­mino del hos­pi­tal con su ma­dre por­que su pa­dre aca­ba de arro­jar­le áci­do en la reu­nión pa­ra fir­mar el di­vor­cio. Mientras la ca­ra de su ma­dre se de­sin­te­gra de­lan­te de sus ojos, Jorge em­pie­za a con­tar su his­to­ria fa­mi­liar en un tono des­qui­cia­do y alu­ci­na­do que con­vier­te el li­bro en una obra ver­da­de­ra­men­te in­cla­si­fi­ca­ble, ex­tra­ña y des­lum­bran­te, a mi­tad de ca­mino en­tre el ajus­te de cuen­tas con su pa­dre y la au­to­bio­gra­fía des­pia­da­da. Con un pri­mer y úl­ti­mo ca­pí­tu­los que te de­jan sin alien­to y una sen­sa­ción cons­tan­te de des­aso­sie­go en el me­dio. Un li­bro ra­bio­so, cruel, ven­ga­ti­vo, des­es­pe­ran­za­do. Puede leer­se de tan­tas for­mas que da vér­ti­go: co­mo una re­fle­xión so­bre la mas­cu­li­ni­dad, co­mo una au­to­bio­gra­fía cruel, co­mo un re­tra­to des­pia­da­do de su pro­pia fa­mi­lia. Incluso co­mo una no­ta de sui­ci­dio co­lec­ti­va: su pa­dre se pe­gó un ti­ro, su ma­dre se arro­jó por la ven­ta­na unos años des­pués y tan­to Jorge co­mo su her­ma­na Cristina aca­ba­rían tam­bién qui­tán­do­se la vi­da. De to­do ello so­lo que­da­ron los li­bros por­no­grá­fi­cos que su pa­dre pu­bli­ca­ba con pseu­dó­ni­mo y es­ta obra hipnótica.

El agua, Elena López Riera (pe­lí­cu­la)

El agua em­pie­za co­mo una his­to­ria pe­que­ña, un co­ming of age cen­tra­do en una chi­ca de 17 años, Ana, atra­pa­da en el bar de ca­rre­te­ra en el que tra­ba­ja su ma­dre y del que no pa­re­ce ha­ber mu­chas po­si­bi­li­da­des de sa­lir. Pero la his­to­ria en­se­gui­da em­pie­za a des­ple­gar­se y a arries­gar na­rra­ti­va y for­mal­men­te. La fic­ción se rom­pe pa­ra de­jar pa­so al do­cu­men­tal, el rea­lis­mo se abre pa­ra de­jar en­trar el fan­tás­ti­co y las creen­cias so­bre las ria­das y su re­la­ción con las mu­je­res em­pie­za a frag­men­tar lo que pa­re­cía una sim­ple his­to­ria ado­les­cen­te. Pero ade­más hay mu­cha vi­sión de cla­se: se me que­dó gra­ba­da es­pe­cial­men­te una es­ce­na, cuan­do los hom­bres vuel­ven de tra­ba­jar en el cam­po en una fur­go­ne­ta. Van to­dos amon­to­na­dos en la par­te de atrás y la cá­ma­ra se de­tie­ne en de­ta­lles de su ro­pa, de sus ma­nos, de sus ro­di­llas do­bla­das pa­ra ca­ber en el es­pa­cio es­tre­cho de la fur­go­ne­ta. Y re­sul­ta enor­me­men­te be­llo, pe­ro no con esa be­lle­za exoti­zan­te y des­de fue­ra con la que mu­chas ve­ces se re­tra­ta a la cla­se tra­ba­ja­do­ra, sino co­mo lo ha­ría al­guien que ha es­ta­do allí. En esa fur­go­ne­ta, en ese bar. Una pe­lí­cu­la am­bi­cio­sa y des­lum­bran­te que si­gue sus pro­pios có­di­gos y en la que to­do en­ca­ja pa­ra con­tar jus­to la his­to­ria que López Riera que­ría contar.

Víctor Manuel Martínez 

A Light for Attracting Attention, de The Smile

Es alu­ci­nan­te lo fá­cil que Thom Yorke y Jonny Greenwood ha­cen que pa­rez­ca sa­car ade­lan­te un dis­co co­mo el de The Smile, su nue­vo gru­po jun­to al ba­te­ría Tom Skinner (de Sons of Kemet, un gru­po de jazz que sa­có uno de los me­jo­res dis­cos de 2021, Black to the Future). Es di­fí­cil no so­nar a Radiohead cuan­do hay tan­to Radiohead en la fór­mu­la, pe­ro en es­te dis­co (sue­na ca­si ri­dícu­lo lla­mar­lo «de de­but») hay una fres­cu­ra y una co­mu­ni­ca­ción muy dis­tin­tas; hay tres mú­si­cos im­pli­ca­dos en un jue­go bien re­gla­do, con unos lí­mi­tes bien de­li­mi­ta­dos y den­tro de los cua­les fun­cio­nan con mu­cha ale­gría, a pe­sar de los os­cu­ros te­mas que se tra­tan en las le­tras. Tiene sen­ti­do que ha­yan que­ri­do ce­rrar el año pu­bli­can­do un se­gun­do dis­co en di­rec­to, gra­ba­do en el fes­ti­val de jazz de Montreaux y en el que se pue­de com­pro­bar que el diá­lo­go en­tre los mú­si­cos no tie­ne tram­pa ni car­tón, sino que es eso: unos cuan­tos ins­tru­men­tos y gen­te que sa­be ha­blar con ellos.

Squishcraft

Squishcraft me gus­ta por mu­chas co­sas. Una de ellas, la que quie­ro des­ta­car aquí, es que es feo. Es muy feo. Es ca­si in­sul­tan­te. Es le­gi­ble, sin du­da, y to­do lo que ocu­rre en pan­ta­lla se en­tien­de (es un jue­go de puzz­les ti­po so­ko­ban, de mo­ver «ca­jas» has­ta re­sol­ver un rom­pe­ca­be­zas y po­der al­can­zar la ca­si­lla de fi­nal de ni­vel; se tie­ne que en­ten­der), pe­ro es ho­rri­ble­men­te feo. Es in­có­mo­do mi­rar Squishcraft. Que sea uno de los jue­gos de puzz­les me­cá­ni­ca­men­te más in­tere­san­tes de los úl­ti­mos años no ha­ce sino dar­le sen­ti­do y po­ten­cia a su tro­leo. Da ver­güen­za ha­blar de Squishcraft más de lo es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio. Lo pon­go el se­gun­do de tres, ha­go un sand­wich de Squiscraft con la es­pe­ran­za de que Álvaro pue­da evi­tar­se el dis­gus­to de ilus­trar es­to con una ima­gen de es­te ho­rri­pi­lan­te vi­deo­jue­go. Lo re­co­mien­do en­ca­re­ci­da­men­te (no hay en el mer­ca­do nin­gún otro vi­deo­jue­go que ha­ya en­ten­di­do tan bien el ar­te del shit­pos­ting), pe­ro no ha­ble­mos de él. Mantengámoslo en secreto.

ROBLOX_OOF.mp3, de hbomberguy

Hay un gé­ne­ro de ví­deo de YouTube del que el bri­tá­ni­co hbom­ber­guy es un au­tén­ti­co maes­tro. Este año ha pu­bli­ca­do en su ca­nal cin­co ho­ras y me­dia de ví­deo, re­par­ti­dos en dos lar­gos en­sa­yos; uno so­bre Deus Ex: Human Revolution, tam­bién re­co­men­da­ble, y otro, el que quie­ro des­ta­car aquí, so­bre un efec­to de so­ni­do con­cre­to que sa­le en Roblox. Es di­fí­cil lle­nar dos ho­ras de ví­deo ha­blan­do so­lo so­bre un efec­to de so­ni­do, por su­pues­to; cu­le­brean­do, el you­tu­ber sal­ta de ár­bol en ár­bol has­ta to­car un buen pu­ña­do de te­mas mu­cho más gra­ves y re­le­van­tes que el ori­gen de un rui­di­to que ni si­quie­ra fue crea­do pa­ra Roblox, y lo ha­ce con un sen­ti­do del rit­mo y una vis có­mi­ca ab­so­lu­ta­men­te in­fa­li­ble. Una au­tén­ti­ca mon­ta­ña ru­sa en for­ma­to .mp4.

José Ángel Mateo 

Mythic Quest – Sarian

De las me­jo­res co­sas que nun­ca ha anun­cia­do Ubisoft en sus E3 es Mythic Quest. La se­rie de Apple es una co­me­dia só­li­da so­bre el de­sa­rro­llo de vi­deo­jue­gos, que ya se­ría bas­tan­te pa­ra un pro­yec­to au­dio­vi­sual so­bre al­go que bien po­dría ser de ni­cho. Pero es que ade­más ca­da una de sus tres tem­po­ra­das has­ta la fe­cha tie­ne la tra­di­ción de pu­bli­car un ca­pí­tu­lo in­de­pen­dien­te en el que se cuen­ta una his­to­ria en otra lí­nea tem­po­ral. El pri­me­ro es la me­jor his­to­ria de des­amor de su año (Cristin Milioti lue­go ha­ría esa ma­ra­vi­lla lla­ma­da Palm Springs), el se­gun­do es una oda a la cien­cia fic­ción de Asimov y com­pa­ñía, y es­te ter­ce­ro es un tra­ta­do de có­mo los ni­ños con ima­gi­na­ción des­bor­dan­te pue­den aca­bar sien­do fe­li­ces con la di­rec­ción correcta.

Pacificador – El bai­le de los cré­di­tos iniciales

Podría ha­blar de to­do Pacificador, por­que es de las se­ries del año. También po­dría ha­blar de John Cena, que es la per­so­na que más y me­jor se sa­be reír de sí mis­mo. Pero quie­ro de­te­ner­me a ha­blar del ele­fan­te en la ha­bi­ta­ción. El bai­le de los tí­tu­los ini­cia­les es su­bli­me. En una épo­ca en la que el bo­tón sal­tar in­tro­duc­ción es­tá ahí has­ta pa­ra la glo­rio­sa fan­fa­rria de Marvel, Gunn y com­pa­ñía nos ha­cen ver bai­lar a per­so­nas de una for­ma ri­dí­cu­la. ¿Y lo me­jor de to­do? Viendo la se­rie, cap­ta a la per­fec­ción un mi­llar de co­sas de la mis­ma. No es una cho­rra­da, es una he­rra­mien­ta narrativa.

Barry – 3×06 – La per­se­cu­ción en moto

No ten­go pa­la­bras pa­ra des­cri­bir la bar­ba­ri­dad que me pa­re­ce es­ta es­ce­na. En vez de eso os de­ja­ré con una mo­ra­le­ja. No im­por­ta don­de te to­ca tra­ba­jar, que, si des­ta­cas, ten­drás una opor­tu­ni­dad de ha­cer al­go con lo que yo te des­ta­que en es­tas lis­tas. Lo di­go por­que tan­to Bill Hader co­mo John Cena apa­re­cen en la pe­lí­cu­la de Amy Schumer Y de re­pen­te tú.

Ángel Meza Picazo

El me­dio im­por­ta (y Nao Emoto lo sabe)

Muchas adap­ta­cio­nes pe­can de rí­gi­das y otras pe­can de so­sas, co­sa com­pren­si­ble: adap­tar —que no tras­la­dar— una obra a otro me­dio es una ta­rea har­to di­fí­cil en la que el tex­to o ca­rac­te­rís­ti­cas del ma­te­rial ori­gi­nal po­co pro­ta­go­nis­mo tie­nen a la ho­ra de ha­cer bri­llar la adap­ta­ción con luz pro­pia. La obra del pro­lí­fi­co NisioisiN ha si­do adap­ta­da más ve­ces de las que me ape­te­ce con­tar tan­to a ani­ma­ción co­mo a man­ga, sien­do los ejem­plos más re­cien­tes el ani­me de Bishounen Tanteidan y el man­ga aún en pu­bli­ca­ción de Bakemonogatari, sien­do lo que une a to­das y ca­da una de ellas un ele­men­to co­mún e in­sos­la­ya­ble: la lo­cua­ci­dad de sus per­so­na­jes; unos se­gun­dos de si­len­cio o con­tem­pla­ción son co­mo en­con­trar un oa­sis en el de­sier­to. Y es nor­mal: Nisio es­cri­be a me­nu­do en pri­me­ra per­so­na y ade­más ha­ce del diá­lo­go el prin­ci­pal pi­lar so­bre el que sus­ten­ta las ba­ses de sus no­ve­las, por lo que el per­so­na­je prin­ci­pal ha­bla con­si­go mis­mo o ha­bla con otra per­so­na o, fiel a la vi­da mis­ma, am­bas a la vez. Aunque pue­da pa­re­cer que es­té di­ri­gien­do es­to a una re­ve­la­ción triun­fan­te de que Risuka es di­fe­ren­te me com­pla­ce con­fir­mar que no, pa­ra na­da, en ab­so­lu­to: en Risuka tam­bién ha­blan mu­cho y hay bo­ca­di­llos ge­ne­ro­sos, pe­ro tie­ne un ele­men­to úni­co que nin­gu­na otra de las adap­ta­cio­nes po­see, al­go que es lo que me ha em­pu­ja­do a de­di­car es­te es­pa­cio a es­ta obra: Nao Emoto. No he leí­do la obra ori­gi­nal. No sé qué es­ti­lo tie­ne la no­ve­la. No sé si es fiel a es­ta. Pero lo que sí sé es que es­te ni­vel de de­di­ca­ción, mi­mo y ca­ri­ño a la ho­ra de adap­tar al­go no es lo que es­toy acos­tum­bra­do a ver: aquí mi fa­mi­lia­ri­dad con la obra ori­gi­nal es irre­le­van­te cuan­do las pá­gi­nas que ela­bo­ra Nao Emoto re­bo­san buen ha­cer y cuan­do lo­gra por sus pro­pios me­dios con­ver­tir­se en el otro gran re­cla­mo de la obra. La in­ter­pre­ta­ción que ha­ce de los di­se­ños ori­gi­na­les de Kinu Nishimura es ideal pa­ra una his­to­ria que con­tie­ne mo­men­tos de gran ter­nu­ra y vio­len­cia gro­tes­ca; la abun­dan­cia de pá­gi­nas en las que de­ja que su ar­te to­me el pro­ta­go­nis­mo es en­co­mia­ble (hay dos ejem­plos que to­da­vía no me los ter­mino de creer); la gra­cia con la que dis­cu­rren to­dos los ca­pí­tu­los por su ex­ce­len­te rit­mo; la na­rra­ción vi­sual que em­plea pa­ra pe­que­ños mo­men­tos… La pre­sen­cia de Nao Emoto tan­ta re­le­van­cia co­mo la de Nisio en es­ta adap­ta­ción. Una vez ala­ba­da la ar­tis­ta de es­te man­ga, un bre­ve re­pa­so a su pre­mi­sa: es una his­to­ria de bús­que­da con mis­te­rio, ma­gia, sor­pre­sas, san­gre y vio­len­cia so­bre un ni­ño ge­nio ma­quia­vé­li­co con an­sia de po­der y una pe­que­ña bru­ja, des­ubi­ca­da, que en­cuen­tra en él la alian­za per­fec­ta pa­ra lo­grar su ob­je­ti­vo, así co­mo él en­cuen­tra en ella al peón ideal pa­ra lo­grar el su­yo. Es un coming-of-age re­tor­ci­do; es un gran puzz­le cu­yas pie­zas, dis­pues­tas po­co a po­co, en­ca­jan con ló­gi­ca; es JoJo’s Bizarre Adventure pe­ro con ma­gos y bru­jas en lu­gar de Stands; es to­do lo que po­drías es­pe­rar de una his­to­ria con es­tos in­gre­dien­tes co­ci­na­da por Nisio, y por muy des­qui­cia­das, pin­to­res­cas e idio­sin­crá­ti­cas que pue­dan ser sus obras, al­go que nun­ca le ha fal­ta­do a la ho­ra de crear es co­ra­zón. Teniendo en cuen­ta que la se­rie de no­ve­las em­pe­zó en 2003 pe­ro con­clu­yó en 2020 con cua­tro en­tre­gas, tu­vo tiem­po pa­ra en­con­trar el mo­do de es­tru­jar­nos el múscu­lo de los sen­ti­mien­tos y se­gu­ro que Nao Emoto en­con­tra­rá la me­jor for­ma de re­pre­sen­tar­lo cuan­do lle­gue el momento.

Rian Johnson ha­cien­do lo que le da la gana

La es­pe­ra­dí­si­ma se­gun­da aven­tu­ra de Benoit Blanc ya se en­cuen­tra en­tre no­so­tros y lo me­jor de to­do es que es una de­cep­ción. No una de­cep­ción por­que sea una ma­la pe­lí­cu­la, pues es­tá muy le­jos de ser­lo —Rian Johnson no sa­be ha­cer una ma­la pe­lí­cu­la — , sino por­que a di­fe­ren­cia de lo que se bus­ca en un who­du­nit pa­ra­dig­má­ti­co, aquí el ca­mino no es en­re­ve­sa­do y ser­pen­tean­te, sino una sen­ci­lla es­pi­ral con un cla­ro co­mien­zo y un evi­den­te fi­nal: ahí ra­di­ca la ge­nia­li­dad de es­ta pe­lí­cu­la; no so­lo no quie­re que nos fas­ci­ne el tru­co de ma­gia sino que nos po­ne de ma­ni­fies­to me­dian­te to­dos los me­dios po­si­bles lo cu­tre y ob­vio de su pres­ti­di­gi­ta­ción. En su ri­gu­ro­si­dad por ce­ñir­se a la idea cen­tral de la trans­pa­ren­cia, Rian Johnson de­ja ha­blar a la cá­ma­ra en pun­tos cla­ve, co­mo una es­pe­cie de ob­ser­va­do­ra ob­je­ti­va que des­pués cho­ca con la idea ex­ter­na —(¡una ca­pa, co­mo una ce­bo­lla!)— de la im­pos­tu­ra, es de­cir, de la apa­rien­cia, en un in­ten­to de des­pis­tar al es­pec­ta­dor pa­ra que ru­mie ideas in­sus­tan­cia­les o di­rec­ta­men­te fal­sas. El mis­te­rio en Glass Onion es dé­bil, ri­dícu­lo in­clu­so, y la pe­lí­cu­la es cons­cien­te de ello en to­do mo­men­to. En la fic­ción de­tec­ti­ves­ca una vez re­suel­tas las in­cóg­ni­tas es­tas pa­san a se­gun­do plano y se re­ve­la el ver­da­de­ro in­te­rés de su apues­ta: el es­que­le­to na­rra­ti­vo y el tra­ba­jo de hi­lan­de­ría rea­li­za­do pa­ra que lo in­con­ce­bi­ble sea con­ce­ci­ble y lo si­nuo­so sea tran­si­ta­ble; ¿pe­ro qué pa­sa cuan­do lo con­ce­bi­ble y lo tran­si­ta­ble ra­di­ca en el co­ra­zón de su pro­pues­ta y no tan­to en el ca­mino que lle­va has­ta él? Se ve en al­gu­nas crí­ti­cas que re­ci­be la pe­lí­cu­la: que de­cep­cio­na por­que el mis­te­rio es po­co sa­tis­fac­to­rio. Porque la fic­ción de­tec­ti­ves­ca no va de es­to. ¡Y en­tien­do esas opi­nio­nes! Pero tam­bién en­tien­do que es­ta­mos fren­te a uno de los di­rec­to­res más cen­tra­dos del pa­no­ra­ma ac­tual: su ci­ne se com­po­ne de al­ca­cho­fas, una dis­tin­ta pa­ra ca­da pe­lí­cu­la, y cuan­do ac­cio­na el gri­fo to­do el agua que cae y to­do lo que que­da en el sue­lo se­ña­la y re­fie­re a esa mis­ma al­ca­cho­fa, a ese ori­gen. La his­to­ria, los diá­lo­gos y so­bre to­do los cien­tos de de­ta­lles que pla­gan sus pe­lí­cu­las exis­ten su­pe­di­ta­dos a una idea con­cre­ta que lle­va has­ta sus úl­ti­mas con­se­cuen­cias; por ello es per­fec­to pa­ra las his­to­rias de de­tec­ti­ves: sa­be crear me­ca­nis­mos per­fec­tos en los que to­do cuen­ta y es cons­cien­te de que tan­to el ca­ra­me­lo co­mo el en­vol­to­rio son im­por­tan­tes, pe­ro no du­da en es­co­ger el en­vol­to­rio más bo­ni­to pa­ra el ca­ra­me­lo más de­sa­bri­do por­que lo cru­cial es la reac­ción que cau­san en con­jun­to. Y a ve­ces esa com­bi­na­ción es una bo­ba­da sin paliativos.

Sloclap tra­yen­do be­lle­za y ar­mo­nía a ba­se de tortas

Si hay un jue­go que me ob­se­sio­nó por com­ple­to es­te año has­ta que me lo pa­sé, ese jue­go fue Sifu. Tenía que ser Sifu: me en­can­ta el ci­ne de ac­ción y me fas­ci­na el ci­ne de gen­te pe­gán­do­se en con­cre­to, así que en cuan­to me en­te­ré de qué iba es­te jue­go y de có­mo era ju­ga­ble­men­te, mi res­pues­ta fi­sio­ló­gi­ca con­sis­tió en que se me hi­cie­ra la bo­ca agua. Sifu es bru­tal en su di­fi­cul­tad, con­tun­den­te en su ju­ga­bi­li­dad y pre­ci­so en su ma­ne­jo; lo­gra una ex­pe­rien­cia ar­mó­ni­ca cuan­do, des­pués de mu­chos re­in­ten­tos, fi­nal­men­te to­do en­ca­ja y lo que an­tes se pre­sen­ta­ba in­ex­pug­na­ble se tras­la­da al te­rreno de lo con­quis­ta­ble, que no des­de­ña­ble; Sifu no per­do­na la des­co­ne­xión, to­do lo con­tra­rio: el mí­ni­mo com­pro­mi­so que pi­de es tu má­xi­ma aten­ción y aler­ta. La maes­tría im­por­ta tan­to in­trín­se­ca co­mo ex­trín­se­ca­men­te, el sis­te­ma de en­ve­je­ci­mien­to se re­tro­ali­men­ta con la idea de una vi­da de­di­ca­da a la ven­gan­za y de la en­tre­ga que ello re­quie­re: es poe­sía a ba­se de pu­ñe­ta­zos, pa­ta­das y eje­cu­cio­nes ani­ma­das con una sol­ven­cia mag­né­ti­ca in­ne­ga­ble y, an­te to­do, cons­ta­ta­ble. Esconde el dis­fru­te de to­da su ex­pe­rien­cia en ju­gar bien, en apren­der ha­bi­li­da­des y pu­lir­las, en es­co­ger el ca­mino me­nos di­rec­to y más cos­to­so: en de­fi­ni­ti­va, en con­ver­tir­te en un maes­tro no só­lo ca­paz de do­ble­gar a los de­más, sino ca­paz de apa­ci­guar la tor­men­ta del in­te­rior de uno mismo.

Nacho MG

Better Call Saul

Cuando ter­mi­nó Better Call Saul me sen­tí, de ver­dad, muy tris­te… pe­ro esa tris­te­za ape­nas du­ró un par de se­ma­nas, exac­ta­men­te el tiem­po que tar­dé en vol­ver al pri­mer epi­so­dio. La cul­mi­na­ción del uni­ver­so crea­do por Vince Gilligan y Peter Gould tie­ne tal can­ti­dad de ca­pas y un tra­ta­mien­to psi­co­ló­gi­co de los per­so­na­jes tan com­ple­jo, que po­dría re­vi­sar otras diez ve­ces la se­rie y se­gui­ría des­cu­brien­do nue­vos ma­ti­ces en ca­da vi­sio­na­do. Nada de lo que di­ga pue­de ha­cer­le jus­ti­cia a es­ta hu­mil­de y vir­tuo­sa obra maes­tra, pe­ro me gus­ta­ría des­ta­car (co­mo ya hi­ce ha­ce cua­tro años en es­ta mis­ma ca­sa) la her­mo­sa evo­lu­ción de la re­la­ción en­tre Jimmy y Kim. Dos per­so­na­jes que par­tien­do de un tro­po ro­mán­ti­co al­go ma­ni­do (el hombre-sociópata-desnortado en con­tra­po­si­ción a la mujer-brújula-moral) ha ter­mi­na­do en una de­mo­li­ción to­tal de la re­pre­sen­ta­ción de la pa­re­ja tra­di­cio­nal en ficción.

The Batman

Otra pa­re­ja trá­gi­ca. Bruce Wayne y Selina Kyle, dos vi­gi­lan­tes tri­tu­ra­dos por su en­torno y trau­ma­ti­za­dos por sus pro­ge­ni­to­res, que so­lo son ca­pa­ces de dar sen­ti­do a sus vi­das con­vir­tién­do­se en la res­pues­ta a aque­llo que su­frie­ron. Si la re­la­ción ro­mán­ti­ca de Jimmy y Kim era la de dos com­pa­ñe­ros im­pro­ba­bles uni­dos por sus orí­ge­nes hu­mil­des, la de Batman y Catwoman se ba­sa en una me­lan­co­lía com­par­ti­da en su for­ma de in­ter­pre­tar el mun­do… so­lo que en es­te ca­so la dis­tan­cia de cla­se es in­sal­va­ble. En ese noir tan den­so y ru­do co­mo es The Batman, los mo­men­tos de Selina y Bruce en­ten­dién­do­se só­lo a tra­vés de mi­ra­das fu­ga­ces y fra­ses la­pi­da­rias, son re­fres­can­tes por su au­ten­ti­ci­dad y au­sen­cia de ci­nis­mo. Son lo me­jor de una pe­lí­cu­la que a pe­sar de sus grie­tas y fric­cio­nes, se ha con­ver­ti­do por de­re­cho pro­pio en la pe­lí­cu­la de Batman más ge­ne­ro­sa, ho­nes­ta y atem­po­ral des­de La Máscara del Fantasma.

Severance

Permítanme ha­blar­les de mí. Me pa­sé seis años yen­do a tra­ba­jar a una ofi­ci­na gris, vis­tien­do un uni­for­me ri­dícu­lo y ha­cien­do un tra­ba­jo sin sen­ti­do don­de mi ma­yor res­pon­sa­bi­li­dad con­sis­tía en pul­sar re­pe­ti­ti­va­men­te un mis­mo bo­tón dos­cien­tas ve­ces al día. Cuando lle­ga­ba a ca­sa, ca­si a me­dia­no­che, pen­sa­ba «so­lo es su­per­vi­ven­cia» y me fus­ti­ga­ba re­cor­dan­do que mi obli­ga­ción co­mo adul­to fun­cio­nal con­sis­tía en bo­rrar de la exis­ten­cia esas ocho ho­ras e in­ver­tir sa­bia­men­te las otras die­ci­séis —ne­ce­si­da­des bá­si­cas a par­te — , en co­sas úti­les, sa­tis­fac­to­rias y que, a ser po­si­ble, apor­ta­sen al­go po­si­ti­vo a la so­cie­dad. Jamás lo con­se­guí. Esa jor­na­da com­ple­ta de pre­sio­nar bo­to­nes se in­fil­tra­ba en mis sue­ños, me ro­ba­ba las ener­gías y mi­na­ba mi au­to­es­ti­ma día a día. Así du­ran­te seis años has­ta que, afor­tu­na­da­men­te, me des­pi­die­ron. Otros no tu­vie­ron tan­ta suer­te. De no ha­ber pa­sa­do eso, se­gui­ría allí atra­pa­do, in­ten­tan­do sin éxi­to man­te­ner se­pa­ra­dos a mi yo tra­ba­ja­dor y a mi yo per­so­na. Como si am­bas fa­ce­tas tu­vie­ran el mis­mo ni­vel de im­por­tan­cia. Más per­ver­so imposible.

David Molina

ROSALÍA TikTok LIVE Performance

Que TikTok es la red so­cial más po­ten­te es ya una reali­dad. Estamos te­nien­do un des­plie­gue de ta­len­to in­men­su­ra­ble a ca­da nue­va ge­nia­li­dad que se pu­bli­ca en la apli­ca­ción chi­na, y es­te año Rosalía no so­lo ha mar­ca­do la di­fe­ren­cia con un atre­vi­do LP sino tam­bién con su pro­mo­ción. Con un di­rec­to de me­dia ho­ra pre­sen­tan­do su obra en ex­clu­si­va en Tik Tok, di­ri­gi­do por Matías Vásquez, co­no­ci­do co­mo Stillz, jun­to a la pro­duc­to­ra CANADA, es­ta­mos an­te una pie­za au­dio­vi­sual ma­gis­tral, que di­fí­cil­men­te se­rá su­pe­ra­da, pe­ro que se­gu­ra­men­te mar­que un an­tes y un des­pués en la pro­mo­ción mu­si­cal y en su re­la­ción con el vi­deo. Colores vi­vos, co­reo­gra­fías bien de­fi­ni­das y un de­rro­che de buen gus­to y crea­ti­vi­dad a la ho­ra de usar la cá­ma­ra, los pla­nos, mo­vi­mien­tos y tran­si­cio­nes. Una locura.

Leyendas Pokémon: Arceus

Quizás téc­ni­ca­men­te no se­rá la re­vo­lu­ción que es­pe­rá­ba­mos an­te la vi­cia­da fór­mu­la Pokémon con la que lle­va­mos tan­to tiem­po con­vi­vien­do, pe­ro Leyendas Pokémon: Arceus SÍ es la re­vo­lu­ción que me­re­cía­mos —aun­que con Pokémon Purpura & Escarlata han de­mos­tra­do que to­da­vía que­da mu­cho ca­mino por re­co­rrer — . Con una di­rec­ción ar­tís­ti­ca y un di­se­ño efec­ti­vo que ha lo­gra­do traer una ju­ga­bi­li­dad in­no­va­do­ra pa­ra los que siem­pre he­mos es­pe­ra­do más de la fran­qui­cia de Nintendo, es­ta nue­va aven­tu­ra no ha de­ja­do a na­die in­di­fe­ren­te an­te las po­si­bi­li­da­des que ofre­ce pa­ra dis­fru­tar de una aven­tu­ra más ale­ja­da de los com­ba­tes que abo­ga por una ex­plo­ra­ción cons­tan­te de los di­fe­ren­tes bio­mas que nos presentan.

Men

A24 se ha con­ver­ti­do de a po­qui­to en una dis­tri­bui­do­ra con un gus­to ex­qui­si­to en to­das las obras que se han ido es­tre­nan­do a lo lar­go de los años. Pero en 2022, Alex Garland des­ta­ca por en­ci­ma de to­das, con una pe­lí­cu­la te­rro­rí­fi­ca que nos po­ne a to­dos de­lan­te de un es­pe­jo des­ga­rra­dor, in­có­mo­do e in­sul­tan­te­men­te efec­ti­vo. Durante la se­sión de es­treno que dis­fru­te co­mo un go­rrino en un ba­rri­zal, po­cos no fue­ron los que de­ci­die­ron aban­do­nar la sa­la an­tes de aca­bar la se­sión, y en­tien­do sus ra­zo­nes, pe­ro las emo­cio­nes que Garland en es­ta pie­za son tan reales que es ne­ce­sa­rio lle­gar has­ta el fi­nal, no por com­pren­der qué es­ta­mos vien­do, si no pa­ra en­ten­der qué sen­ti­mos y ha­cia dón­de nos quie­re lle­var con es­to. Un Alex Garland dis­fru­tón y cons­cien­te, con un men­sa­je cla­ro, que ya se le pue­de ir vien­do po­co a po­co si se re­pa­sa su fil­mo­gra­fía más actual

Jordi de Paco

Elden Ring y el me­jor año de la his­to­ria de los videojuegos

Elden Ring. Elden Ring. ELDEN RING. Viva Elden Ring. Una vez di­cho lo más im­por­tan­te, pue­do pa­sar a co­men­tar bre­ve­men­te lo que creo que bien pue­de ser el me­jor año de la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos, gra­cias es­pe­cial­men­te a los in­dies: Citizen Sleeper, Signalis, The Curse of the Golden Idol, Immortality… ¡Yo qué sé, han sa­li­do to­dos bue­nos, has­ta Vampire Survivors es un jue­ga­zo! Pero es que el año en el que los in­dies es­tán abrien­do te­rreno a nue­vas y po­ten­tes fór­mu­las, From Software ha per­fec­cio­na­do la su­ya, la más re­le­van­te de la pa­sa­da dé­ca­da, y ha crea­do el me­jor vi­deo­jue­go de la his­to­ria. No só­lo es la ite­ra­ción más bri­llan­te de lo souls­bor­ne, ha si­do una cla­se ma­gis­tral en di­se­ño de mun­dos abier­tos, un gé­ne­ro que es­ta­ba ca­da vez más mus­tio de­bi­do al ab­sur­do hand-holding que nos es­ta­ban ha­cien­do tra­gar Ubisoft y los sand­box de Sony co­mo Horizon, Ghost of Tsushima o Days Gone. Y sí, he men­cio­na­do de­ma­sia­do tí­tu­los pa­ra ha­blar de Elden Ring, pe­ro es que me pa­re­ce un jue­go te­rri­ble­men­te im­por­tan­te en nues­tro con­tex­to ac­tual, y era im­por­tan­te ha­blar de la es­ce­na com­ple­ta pa­ra con­ta­ros por qué pa­ra mí Elden Ring es el me­jor vi­deo­jue­go de la historia.

Chainsaw Man

Los mar­tes del úl­ti­mo tri­mes­tre de 2022 han si­do días tre­men­da­men­te es­pe­cia­les en nues­tra ca­sa por­que ¡era día de Chainsaw Man! La ma­dre del cor­de­ro, ¿la ha­béis vis­to? La ca­li­dad de la ani­ma­ción es so­bre­na­tu­ral, la mú­si­ca es in­creí­ble… ¡Van tan so­bra­dos que has­ta tie­ne un en­ding di­fe­ren­te en ca­da epi­so­dio! Toda la pro­duc­ción de­rro­cha ca­ris­ma por los cua­tro cos­ta­dos. Sin em­bar­go, la pie­za que ena­mo­ra, la que no se con­si­gue con más pre­su­pues­to, es la es­cri­tu­ra, el guión y los per­so­na­jes. Especialmente los per­so­na­jes. Todas mis se­ries fa­vo­ri­tas tie­nen un pun­to cla­ve en co­mún: las di­ná­mi­cas en­tre per­so­na­jes. Cowboy Bebop, Psycho Pass, Lupin III… to­dos los ani­me de de­por­tes… El cóc­tel de di­se­ñar per­so­na­jes in­tere­san­tí­si­mos, con ener­gías muy va­ria­das, y ex­po­ner­los a si­tua­cio­nes ten­sas, di­ver­ti­das, ate­rra­do­ras o – mi sa­bor fa­vo­ri­to – la co­ti­dia­nei­dad, el sli­ce of li­fe, es irre­sis­ti­ble pa­ra mí. Es una ener­gía de­ma­sia­do po­de­ro­sa. Y Chainsaw Man lo sa­be, por­que los mo­men­tos en los que he vis­to bri­llar más la ani­ma­ción es cuan­do de­sa­yu­nan, cuan­do se vis­ten, cuan­do Aki se ha­ce el mo­ño. Qué co­sa tan buena.

The Rehearsal

Escapando a cual­quier ti­po de cla­si­fi­ca­ción, The Rehearsal, de la mano de Nathan Fielder, rom­pe los mol­des de la fic­ción, el reality show, y los de mi ca­be­za ya de pa­so. Con la po­ten­tí­si­ma pre­mi­sa de si­mu­lar even­tos fu­tu­ros has­ta el de­ta­lle más in­sano con tal de po­der en­sa­yar si­tua­cio­nes com­pli­ca­das pa­ra sa­ber có­mo li­diar con ellas y sus po­ten­cia­les ra­mi­fi­ca­cio­nes, Nathan nos ha­ce un tour por los rin­co­nes más in­có­mo­dos, in­tere­san­tes y re­ve­la­do­res, de la na­tu­ra­le­za hu­ma­na. Ya só­lo el he­cho de con­su­mir al­go que no se pa­re­ce a na­da de lo que ha­bías vis­to ja­más es su­fi­cien­te­men­te es­ti­mu­lan­te, pe­ro es que en­ci­ma el con­te­ni­do es bue­ní­si­mo, tre­men­da­men­te afi­la­do. Y pa­ra quie­nes có­mo yo, des­cu­bran el tra­ba­jo de Nathan Fielder con The Rehearsal, hay un re­ga­lo ines­pe­ra­do, que es ac­ce­der a la se­rie de Comedy Central, Nathan for You, en la que no só­lo po­de­mos en­con­trar mu­chas de las se­mi­llas que más tar­de aca­ba­rán sien­do The Rehearsal, si no una ga­le­ría de ideas po­ten­tí­si­mas, a ve­ces ge­nia­les y a ve­ces de­sas­tro­sas, de una de las men­tes más crea­ti­vas del pa­no­ra­ma ac­tual de la… ¿co­me­dia?

Ivan Papiol

Hello, Alma, de ba­rroo

Hello, Alma ex­plo­ra la muer­te de la iden­ti­dad a ma­nos de la ener­gía que em­plea­mos en con­ver­tir­nos en una ver­sión de no­so­tros mis­mos más de­sea­ble en so­cie­dad. Lo ha­ce rom­pien­do el cons­truc­to lo que es una pá­gi­na de có­mic, tan­to en sus com­po­si­cio­nes co­mo con una ban­da so­no­ra he­cha pa­ra ca­da pá­gi­na. Como crea­dor, me ha ali­men­ta­do y me ha he­cho ar­der de en­vi­dia a par­tes igua­les ver a au­to­res co­mo ba­rroo ha­cien­do del crin­ge su gasolina.

God Is A Circle, de Yves Tumor

Aquí iba a ha­blar de Poinpy (que me ha he­cho in­men­sa­men­te fe­liz es­te año) pe­ro só­lo por­que me da mu­cha ver­güen­za ha­blar so­bre mú­si­ca. Pero ya no te­mo al crin­ge, así que:

Nada ha si­do tan­to una mu­le­ta pa­ra mi es­te año co­mo es­ta can­ción de rock gó­ti­co y al­go punk so­bre es­tar en un círcu­lo vi­cio­so del que no sa­bes sa­lir por­que has­ta en­ten­der có­mo te es­tás sin­tien­do te re­sul­ta inac­ce­si­ble. Es ca­tar­sis pu­ra que he es­ta­do es­cu­chan­do en loop to­do el año, in­ca­paz de sa­lir de ella.

Sayonara Eri, de Tatsuki Fujimoto

Sayonara Eri es un one-shot y tam­bién un chu­pi­to ul­tra­con­cen­tra­do de to­do lo que es el es­ti­lo del au­tor de Chainsaw Man:

Es la ex­pre­sión más pu­li­da de su rit­mo, su ma­ne­ra de ha­blar so­bre la in­ti­mi­dad des­de una pers­pec­ti­va un po­co in­cel pe­ro au­to­cons­cien­te, su amor por el ci­ne, com­po­si­cio­nes de pá­gi­na ma­gis­tra­les y se­ño­ras do­mi­nan­do emo­cio­nal­men­te tan­to la his­to­ria co­mo al protagonista.

Andrés R. Paredes — Cuáquero

We are all going to the worl­d’s fair, de Jane Schoenbrun

Todos he­mos cre­ci­do con in­ter­net y la ma­yo­ría de no­so­tros han cre­ci­do con al­gu­na for­ma de tris­te­za. No ne­ce­sa­ria­men­te de de­pre­sión, más bien de una pe­na que arras­tra­mos des­de pe­que­ños. Intentamos lle­nar ese va­cío con lo que en­con­tra­mos en las pan­ta­llas y con suer­te, a ve­ces, da­mos con al­guien que nos en­tien­de al otro la­do. Pero la ma­yor par­te del tiem­po es­ta­mos so­los, con nues­tro pro­pio re­fle­jo. We are all going to the world “s fair tra­ta so­bre esa tristeza.

Saloum, de Jean Luc Herbulot

Quizá la me­jor pe­lí­cu­la de ac­ción y fan­tas­mas de es­te año, Saloum tra­ta so­bre mer­ce­na­rios y ven­gan­za, so­bre el ci­clo de la vio­len­cia y có­mo no rom­per­lo. En un es­ce­na­rio fas­ci­nan­te, Jean Luc Herbulot crea su pro­pia gra­má­ti­ca vi­sual, vio­len­ta, épi­ca y a ve­ces monstruosa. 

3 Thousand years of lon­ging, de George Miller

Entre Fury Road y Furiosa, George Miller ha sa­ca­do tiem­po pa­ra di­ri­gir una fan­tás­ti­ca pe­lí­cu­la so­bre his­to­rias. Sobre con­tar re­la­tos, so­bre ha­blar de lo que has vi­vi­do y quién has si­do. Pero tam­bién es una pe­lí­cu­la so­bre es­cu­char y com­pren­der, so­bre de­sear. Sobre ena­mo­rar­se de al­guien en ape­nas un día en una ha­bi­ta­ción de ho­tel. Visualmente es por su­pues­to, un ca­ra­me­lo e Idris Elba pa­re­ce que se es­tá vol­vien­do a to­mar en se­rio su carrera. 

Andrea Peñalver

Las ma­te­má­ti­cas no son aburridas

Las ma­te­má­ti­cas son el ta­lón de Aquiles de mu­chos alum­nos des­de los pri­me­ros años de co­le­gio. Seguramente, no por­que es­tén me­nos ca­pa­ci­ta­dos pa­ra ellas, sino por­que la for­ma de en­se­ñar­las de­ja po­co lu­gar a la crea­ti­vi­dad, la ima­gi­na­ción y el mis­te­rio. Yoko Ogawa rom­pe con la idea rí­gi­da y asen­ta­da de que las ma­te­má­ti­cas son abu­rri­das en La fór­mu­la pre­fe­ri­da del pro­fe­sor. Un pro­fe­sor que ha ol­vi­da­do ca­si to­do, me­nos sus co­no­ci­mien­tos ma­te­má­ti­cos, le trans­mi­te a un ni­ño en edad es­co­lar y a su ma­dre su pa­sión por las ma­te­má­ti­ca; en­se­ñán­do­les fór­mu­las y pro­po­nién­do­les pro­ble­mas que les qui­tan el sue­ño. La men­te del pro­fe­sor se re­se­tea a las po­cas ho­ras, por lo que ma­dre e hi­jo de­ben ar­mar­se de pa­cien­cia, al­go que sin du­da es tam­bién cru­cial pa­ra en­fren­tar­se a un pro­ble­ma ma­te­má­ti­co. Entre nú­me­ros, fór­mu­las y béis­bol, es­tos tres per­so­na­jes van for­jan­do una re­la­ción que a prio­ri pa­re­ce im­po­si­ble, co­mo mu­chos pro­ble­mas matemáticos.

En los par­ques vi­ven personas

A pe­sar de la bre­ve­dad de es­ta no­ve­la, la in­ten­si­dad que la ocu­pa es des­bor­dan­te por tra­tar un te­ma que sue­le in­ten­tar ta­par­se en to­das las so­cie­da­des, pe­ro en es­pe­cial en la ja­po­ne­sa: las per­so­nas sin te­cho. En Tokio, es­ta­ción de Ueno, Yu Miri ex­po­ne a tra­vés de la vi­da de su pro­ta­go­nis­ta, Kazu, un pro­ble­ma que sue­le que­dar ocul­to an­te los tu­ris­tas por­que el go­bierno ja­po­nés po­ne to­dos sus em­pe­ños en ello; cu­rio­sa­men­te, de for­ma me­tó­di­ca y or­de­na­da, co­mo lo ha­cen to­do. Se nos pre­sen­ta el aban­dono que su­frie­ron mi­les de tra­ba­ja­do­res que, con sus ma­nos, re­com­pu­sie­ron el país al fi­na­li­zar la Segunda Guerra Mundial; por ejem­plo, cons­tru­yen­do las ins­ta­la­cio­nes pa­ra los Juegos Olímpicos de 1964. En un mun­do de en­sue­ño, ca­bría es­pe­rar que esas per­so­nas ob­tu­vie­sen su jus­ta re­com­pen­sa, pe­ro la reali­dad es que mu­chos de esos tra­ba­ja­do­res aca­ba­ron sin un de­re­cho que de­be­ría ser fun­da­men­tal pa­ra to­do ser hu­mano: una vi­vien­da. Yu Miri des­en­tra­ña los sen­ti­mien­tos de Kazu, una per­so­na que lo dio to­do y que tan so­lo re­ci­bió el más gran­de de los des­pre­cios: ser ig­no­ra­do por la sociedad.

No te va­yas de fin­de a una gran­ja de Texas

Pocas co­sas pue­den dar más mie­do que el Estados Unidos ru­ral. Eso ya nos lo en­se­ña­ron en su día Wes Craven, con Las co­li­nas tie­ne ojos, o Tobe Hooper, con La ma­tan­za de Texas. Con X, Ti West vuel­ve a los orí­ge­nes del slasher en una pe­lí­cu­la am­bien­ta­da en los 70 don­de sus pro­ta­go­nis­tas, de for­ma vo­lun­ta­ria, se alo­jan en una gran­ja de Texas. Y, co­mo bue­nos co­no­ce­do­res del gé­ne­ro, sa­be­mos que eso por sí so­lo no pre­sa­gia na­da bueno; pe­ro la co­sa se com­pli­ca si te­ne­mos en cuen­ta que su ob­je­ti­vo allí es gra­bar una pe­lí­cu­la porno. X tie­ne to­dos los in­gre­dien­tes pa­ra co­ci­nar un slasher tra­di­cio­nal, al es­ti­lo de la abue­la. Pero te­ner unos bue­nos in­gre­dien­tes no bas­ta pa­ra que el re­sul­ta­do sea óp­ti­mo. Por suer­te, Ti West los co­ci­na con sol­tu­ra y aña­dién­do­le un ex­tra de pro­fun­di­dad y sen­ti­do a la his­to­ria que nos ayu­da a pa­la­dear un mie­do co­mún a to­do ser hu­mano: el de envejecer.

Proyecto Una

Our Flag Means Death

Lo que em­pie­za pa­re­cien­do una ino­cen­te co­me­dia so­bre pi­ra­tas, aca­ba des­tru­yén­do­te emo­cio­nal­men­te, en el buen sen­ti­do, cla­ro. OFMD cons­tru­ye los per­so­na­jes tan há­bil­men­te que se ha­ce im­po­si­ble no que­rer­les y de­sear en­trar en su mun­do. Más allá de la muy ne­ce­sa­ria re­pre­sen­ta­ción de vi­das y sen­ti­res no he­te­ro­nor­ma­ti­vos, la se­rie ofre­ce, in­di­rec­ta­men­te, unas re­fle­xio­nes na­da des­de­ña­bles so­bre la masculinidad.

A to­do es­to hay que su­mar­le la pre­cio­sa di­ná­mi­ca que se dio en­tre fans y equi­po des­pués de su es­treno, en la que se con­tes­ta­ban pre­gun­tas y ha­la­gos en­tu­sias­ma­dos, y la pro­duc­ción de fan­fic­tions y fa­narts flu­yó co­mo agua de ma­nan­tial en un te­rreno en el que ha si­do his­tó­ri­ca­men­te fér­til (el de las chi­cas y el co­lec­ti­vo LGTBIQ+).

Me atra­pas­te, sí es cine!

Lo que nos gus­tan las co­mu­ni­da­des di­gi­ta­les crean­do sus pro­pios có­di­gos y sub­vir­tien­do los aje­nos. Y lo que nos gus­ta un buen me­me. Convencer a Sony de que re­es­tre­nar la fra­ca­sa­da Morbius era bue­na idea, só­lo pa­ra no ir a ver la pe­lí­cu­la, ha si­do un tro­leo ex­ce­len­te. Ha de­mos­tra­do que el shit­pos­ting y la iro­nía en in­ter­net to­da­vía tie­nen lí­neas de fu­ga que el ca­pi­ta­lis­mo no en­tien­de. Pero ade­más es­te año he­mos vis­to co­mo se ha­cía fa­mo­sa Goncharov, esa pe­lí­cu­la que Scorsese no fil­mó en el 73, pe­ro que cuen­ta con más fan­fic­tion que Avatar, tie­ne car­te­les y has­ta una ma­ra­vi­llo­sa BSO. Nadie sa­be si Jared Leto di­ce “it’s mor­bin ti­me” o si De Niro ac­tuó co­mo ma­fio­so ru­so en Nápoles, pe­ro que la reali­dad no es­tro­pee los sue­ños del fan­dom, esa fuer­za in­do­ma­ble que si­gue dán­do­nos tan gran­des momentos.

La po­si­ble caí­da de Twitter

Vale, no sa­be­mos to­da­vía có­mo va a aca­bar es­to de la com­pra de Twitter por par­te de Elon Musk, y es evi­den­te que no es una bue­na no­ti­cia. PERO por un mo­men­to pa­re­ce que al­go que pen­sá­ba­mos que es­ta­ría ahí pa­ra siem­pre se tam­ba­lea, y se abre el ima­gi­na­rio co­lec­ti­vo a re­des so­cia­les des­cen­tra­li­za­das y fe­de­ra­das co­mo Mastodon, o a vol­ver a Tumblr, red co­mer­cial, pe­ro con una di­ná­mi­ca pro­pia que no fo­men­ta la pro­pa­ga­ción de dis­cur­sos de odio.

Queremos rei­vin­di­car es­te mo­men­to de re­fle­xión en el que nos es­ta­mos cues­tio­nan­do por qué es­ta­mos en in­ter­net, pa­ra qué y có­mo. Aprovechemos es­ta ven­ta­na de opor­tu­ni­dad y evi­den­cie­mos a qué in­tere­ses res­pon­den los mag­na­tes del Bigtech, pe­ro so­bre to­do, re­cor­de­mos que otro in­ter­net es posible.

Blanca Rego

El rei­no de los cristales

Hace unos me­ses, des­cu­brí que la fil­mo­te­ca ho­lan­de­sa tie­ne un ar­chi­vo on­li­ne en el que se pue­den ver cien­tos de pe­lí­cu­las gra­tis. La ma­yo­ría son obras an­ti­guas y des­co­no­ci­das, pe­ro esos son los me­jo­res si­tios pa­ra sor­pren­der­se. Se me ocu­rrió bus­car si ha­bía al­go ex­pe­ri­men­tal y des­cu­brí un cor­to de los años 20 a to­do co­lor —Uit het rijk der kris­ta­llen— que me de­jó fas­ci­na­da por­que tie­ne una es­té­ti­ca que po­dría ser de hoy mis­mo. El au­tor es un tal J. C. Mol, di­rec­tor de pe­lí­cu­las cien­tí­fi­cas. El fil­me mues­tra pro­ce­sos de cris­ta­li­za­ción y pa­re­ce ani­ma­ción di­gi­tal. La mú­si­ca es un aña­di­do pos­te­rior. Vale, no es de es­te año ni de le­jos, pe­ro es una de las ma­yo­res ale­grías que me ha da­do el 2022, y siem­pre es buen mo­men­to pa­ra re­cu­pe­rar co­sas que no co­no­ce nadie.

The Good Fight

Se ha ter­mi­na­do, ha ce­rra­do el círcu­lo. Esta re­co­men­da­ción es un po­co co­mer­cial, pe­ro se ha vis­to mu­cho me­nos que otras se­ries bas­tan­te ol­vi­da­bles con mu­cho pre­su­pues­to de mar­ke­ting. Siempre di­go que The Good Fightes la se­rie que me­jor ha­bla so­bre la ac­tua­li­dad: alt-right, al­go­rit­mos, crip­to­mo­ne­das, es­que­mas pon­zi, bi­llo­na­rios de­li­ran­tes com­pran­do co­sas ab­sur­das… Está muy bien es­cri­ta, es muy crí­ti­ca y te ríes mu­cho. Yo la go­za­ba ca­da se­ma­na y la echa­ré de menos.

El cue­llo de bo­te­lla de la cultura

Uno de los te­mas con los que soy más pe­sa­da es el pre­ca­ria­do. Casi to­das vi­vi­mos ahí, pe­ro en el ca­so de la cul­tu­ra y el ar­te es es­pe­cial­men­te san­gran­te por­que son sec­to­res en los que ya no es que pa­guen po­co, es que la ma­yor par­te del tiem­po te exi­gen que tra­ba­jes gra­tis. ¿Quién te lo exi­ge? Sobre to­do las gran­des em­pre­sas que ma­ne­jan los me­dios de dis­tri­bu­ción: pla­ta­for­mas de strea­ming, dis­co­grá­fi­cas, edi­to­ria­les, etc. Chokepoint Capitalism: How Big Tech and Big Content Captured Creative Labor Markets and How We’ll Win Them Back de Rebecca Giblin y Cory Doctorow es el me­jor li­bro que he leí­do es­te año so­bre es­te pro­ble­món. Siendo sin­ce­ra, me pier­do un po­co cuan­do se me­te en cier­tos asun­tos eco­nó­mi­cos o le­ga­les, pe­ro ex­pli­ca bien có­mo los mo­no­po­lios nos es­tán jo­dien­do vi­vas, y ha­cién­do­se ri­cos a nues­tra cos­ta. Hay que leer­lo en in­glés, eso sí, es­pe­re­mos que al­gu­na edi­to­rial de aquí lo tra­duz­ca el año que viene.

(Ø)

Mik Remacha

Everything – Cerradura

Los pre­jui­cios son co­mo ce­rra­du­ras. Prácticamente to­dos los pro­ble­mas en el mun­do se pue­den re­su­mir en pre­jui­cios. Esto ha­ce que sean ce­rra­du­ras que nos im­pi­den apren­der, co­no­cer y me­jo­rar co­mo se­res hu­ma­nos. Yo no me li­bro de es­te es­tig­ma. Después de un año du­ro don­de, no so­lo he po­di­do avan­zar en mi vi­da, sino que he te­ni­do que re­tro­ce­der en lo­gros que me ha­bían cos­ta­do mu­cho sa­cri­fi­cio y te­són, so­lo po­día pe­lear en mi ca­be­za. Lo que vi no me gus­tó. Llevo me­ses en­fren­tán­do­me con­tra pre­jui­cios que im­pe­dían ac­ti­va­men­te que me en­fren­ta­ra a per­so­nas, si­tua­cio­nes y ac­cio­nes que o bien me da­ban mie­do o que con­si­de­ra­ba nor­ma­les. Todo por pre­jui­cios. Así que me pro­pu­se ser un po­co me­jor ca­da día, ya no so­lo por los de­más, sino por mí mis­mo, pa­ra con­se­guir ser al­go cer­cano a fe­liz. Una de las for­mas de bus­car las lla­ves pa­ra es­tas ce­rra­du­ras es el ar­te. No des­cu­bro na­da a na­die, pe­ro es­tá muy bien re­cor­dar­lo. Y ya no so­lo na­rra­ti­va­men­te, sino al­go tan ton­to co­mo que ve­mos o co­mo lo ve­mos. Yo siem­pre he te­ni­do unos pre­jui­cios te­rri­bles ha­cia las sit­com, ha­cia las obras de las que me ha­blan mu­cho y ha­cia las obras con per­so­na­jes muy tó­xi­cos. Gracias a cier­ta per­so­na que con­si­guió atra­ve­sar es­ta ba­rre­ra y que die­ra una opor­tu­ni­dad a cier­ta se­rie, creo que he avan­za­do en es­tos pre­jui­cios. La se­rie en cues­tión es It´s al­ways sunny in Philadelphia. Pese a que sea un ca­pí­tu­lo de otro año, per­mi­tid­me la li­cen­cia de ha­blar de él, ya que con­si­de­ro igual de vá­li­do des­cu­brir co­sas an­ti­guas de las que no te­nías ni idea que la de ver to­do al se­gun­do de exis­tir. El ca­pí­tu­lo que me ha cam­bia­do la vi­da es Mac Finds His Pride, el dé­ci­mo epi­so­dio de la de­ci­mo­ter­ce­ra tem­po­ra­da. Durante to­da la se­rie he­mos vis­to co­mo Frank tie­ne una ma­nía es­pe­cial ha­cia Mac. Aquí le in­ten­ta con­ven­cer de que de­be sa­lir en la ca­bal­ga­ta del or­gu­llo en la ca­rro­za de su bar, sim­ple­men­te por­que es ho­mo­se­xual y no quie­ren ga­nar­se el des­pre­cio de la co­mu­ni­dad queer. Mac no es­tá se­gu­ro ya que no sa­be cuál es su or­gu­llo, lo que rá­pi­da­men­te Frank in­ter­pre­ta, por sus pre­jui­cios, co­mo que no se ha acep­ta­do co­mo gay y que es­tá dan­do mar­cha atrás pa­ra vol­ver a en­trar en el ar­ma­rio. No quie­ro des­ve­lar mu­cho más del ca­pí­tu­lo. Me pa­re­ce ma­ra­vi­llo­so su­pe­rar pre­jui­cios por co­mo veo una se­rie, por qué la veo, y por verla.

Everywhere – Puerta

Las ce­rra­du­ras no exis­ten sin una puer­ta, en es­te ca­so el amor y la em­pa­tía. Te im­pi­den sen­tir emo­cio­nes po­si­ti­vas ha­cia cual­quier co­sa que no en­tre den­tro de tu cos­mo­vi­sión. En es­te via­je de cre­ci­mien­to per­so­nal iba a co­no­cer nue­vas for­mas de sen­tir, re­la­cio­nar­me y amar. Personas a las que en mi vi­da hu­bie­ra po­di­do con­si­de­rar mis ami­gues, se han con­ver­ti­do en par­te im­por­tan­te de mi día a día. En es­te as­pec­to con­si­de­ro muy va­lio­sa la se­ria Our flag means death. Una tri­pu­la­ción de gen­te tan di­ver­sa y co­man­da­da por un ca­pi­tán que no en­tien­de na­da so­bre la pi­ra­te­ría so­lo po­día aca­bar en una co­sa, un mo­tín. Pero el mun­do no es así. Lo que le fal­ta de co­no­ci­mien­tos de pi­ra­te­ría le so­bra de em­pa­tía y res­pe­to por los de­más. Siento gran co­ne­xión con los per­so­na­jes de es­ta obra y de­seo se­guir vien­do có­mo cre­cen a la vez que yo mis­me lo hago.

All at Once – Llave

La ama­bi­li­dad es una lla­ve. No la úni­ca lla­ve pa­ra abrir es­ta ce­rra­du­ra me­ta­fó­ri­ca, pe­ro es una lla­ve vá­li­da. Es útil cuan­do la usas y cuan­do la usan con­ti­go. De na­da sir­ve la em­pa­tía y no te­ner pre­jui­cios sin ama­bi­li­dad. A lo lar­go del año me he vuel­to a re­en­con­trar con per­so­nas que ha­cía años que no veía. Todes coin­ci­dían en guar­dar un gran re­cuer­do de mi per­so­na por ha­ber si­do siem­pre ama­ble con elles. Yo tam­bién les te­nía en mi co­ra­zón por el mis­mo mo­ti­vo. Lo que me hi­zo pen­sar muy se­ria­men­te e in­ten­tar ser cons­cien­te de es­te com­por­ta­mien­to, ya que lo ha­cía de for­ma to­tal­men­te au­to­má­ti­ca. Creo que es la me­jor de­ci­sión que he to­ma­do. Intentar ser ac­ti­va­men­te ama­ble con la gen­te te abre un nue­vo ni­vel de cons­cien­cia y las re­la­cio­nes con les que te ro­dean al­can­zan un ce­nit ma­ra­vi­llo­so. Me ha­ce muy fe­liz ver có­mo la gen­te que me ro­dea em­pe­zó a co­piar cier­tos com­por­ta­mien­tos amis­to­sos míos y a apli­car­los en su día a día. Porque la ama­bi­li­dad tam­bién es con­ta­gio­sa y to­des te­ne­mos la ca­pa­ci­dad de lle­var­la a ca­bo y cam­biar el mun­do en el pro­ce­so. Una obra que com­par­te es­ta re­fle­xión con­mi­go es Everything Everywhere All at Once, la mis­ma que ar­ti­cu­la es­ta lis­ta. La me­jor pe­lí­cu­la del año es tam­bién un re­cor­da­to­rio de que da igual cuan in­fi­ni­to sea el mul­ti­ver­so, la ama­bi­li­dad es, en mi pro­pia me­tá­fo­ra, la lla­ve maes­tra que pue­de abrir to­dos los co­ra­zo­nes. Por úl­ti­mo, me que­da por de­cir que, si bien no ha­ce fal­ta que veáis es­tas obras, es­pe­ro que seáis muy fe­li­ces, os por­téis bien y seáis ama­bles con los de­más. Ojalá co­no­ce­ros a to­des al­gún día y dis­fru­tar y apren­der a vues­tro la­do. Gracias por leer esto.

Nacho Requena

Sifu

Llevo prac­ti­can­do ar­tes mar­cia­les des­de ha­ce ca­si una dé­ca­da, lo que con­tri­bu­ye a que si sa­le al­gún ma­te­rial re­la­cio­na­do con es­tas ter­mi­ne lla­mán­do­me la aten­ción. No obs­tan­te, un as­pec­to es que te lla­me y otro que te gus­te: no hay ma­yor crí­ti­co que el aman­te de al­go. Y ahí es don­de apa­re­ce Sifu. Desde que me lo ter­mi­né en pri­ma­ve­ra, ra­ra es la se­ma­na don­de no pien­so en él. Si ha­bla­ba so­bre la cruel­dad del aman­te con aque­llo que ama es por­que tam­bién sa­be, a su vez, que si al­go es bueno lo va a dis­fru­tar el do­ble. Probablemente sea el me­jor vi­deo­jue­go de ar­tes mar­cia­les ja­más crea­do. Quitemos el pro­ba­ble­men­te, que pa­ra eso es mi texto.

Un lu­gar desconocido

Nunca ha­bía leí­do a Seicho Matsumoto has­ta que lle­gó a mí Un lu­gar des­co­no­ci­do. Desde ese mo­men­to, sus obras han si­do una cons­tan­te en es­ta ca­sa. Su pro­sa di­rec­ta, con el de­ta­lle su­fi­cien­te pa­ra no ha­cer­la car­ga­da y su ma­ne­ra tan fá­cil de re­la­tar el sus­pen­se es ma­ra­vi­llo­sa. Una his­to­ria don­de la es­po­sa del pro­ta­go­nis­ta mue­re de ma­ne­ra ines­pe­ra­da… y pue­de que ha­ya al­go más. Historia de Antena 3 por la tar­de, pe­ro lo im­por­tan­te es siem­pre có­mo se na­rra un he­cho, no es­té en sí (y es im­por­tan­te que no se nos ol­vi­de). He lle­ga­do tar­de a él, pe­ro al me­nos he des­cu­bier­to ese lu­gar desconocido.

Pepsi, where’s my jet

Siempre he di­cho que yo a Netflix (y a las pla­ta­for­mas) le cues­to di­ne­ro. Es ab­sur­do la can­ti­dad de con­te­ni­do que con­su­mo a ni­vel au­dio­vi­sual por el rol pa­si­vo que es­te po­see (y cuan­do lle­ga la no­che, es­to es am­bro­sía). En una de es­tas aca­bé vien­do la se­rie do­cu­men­tal Pepsi, where’s my jet, don­de en cua­tro epi­so­dios te re­la­tan có­mo un ado­les­cen­te le qui­so sa­car un Harrier a Pepsi. Un avión mi­li­tar, sí. Te la ves en dos ho­ras y me­dia y apren­de­rás co­mo lec­ción a mi­rar la le­tra pe­que­ña de todo.

Alberto Rico

El Rámper

En un año en el que el car­na­val de la ca­lle en Cádiz ha vuel­to a ser ile­gal, Jesús Bienvenido nos pre­sen­ta en una obra de tea­tro la re­pre­sión que en el 36 su­frie­ron los car­na­va­le­ros. Un ejer­ci­cio de me­mo­ria de otro de los epi­so­dios que se nos han ne­ga­do du­ran­te dé­ca­das pe­ro que se han man­te­ni­do siem­pre vi­vos en nues­tra cul­tu­ra oral. Si crees que el car­na­val es co­sa de ri­sa te sor­pren­de­rá có­mo des­de los pri­me­ros mi­nu­tos el Rámper se te afe­rra al co­ra­zón y te lo de­vuel­ve ti­ri­tan­do, lleno de ra­bia y do­lor y, con suer­te, va­cío de miedo.

Cómic. Sueños e historia

Esta es de esas co­sas que creo que la gen­te que la ha he­cho (o al me­nos la gen­te que la anun­cia) no sa­be lo que tie­ne. Más de tres­cien­tos ori­gi­na­les, en­tre pá­gi­nas y por­ta­das, de te­beos de dis­tin­tas épo­cas. Esto sig­ni­fi­ca ver las co­rrec­cio­nes en ti­pê, los pa­pe­les re­cor­ta­dos y pe­ga­dos en­ci­ma, los tra­zos des­car­ta­dos de lá­piz a me­dio bo­rrar. Es má­gi­co no por­que ca­si pue­das to­car los ob­je­tos que han he­cho ar­tis­tas re­co­no­ci­dí­si­mos y so­bre­hu­ma­nos, sino por­que pre­ci­sa­men­te los ba­ja a la tie­rra, te los sien­ta en la me­sa de tu sa­lón con­ti­go a di­bu­jar, re­cor­tar, pe­gar y co­rre­gir jun­tos. Está aún en Barcelona, pe­ro pron­to se va pa­ra Sevilla.

Cult of the lamb

Mira no te voy a en­ga­ñar: no me lo he pa­sa­do, el fi­nal se me ha he­cho bo­la por­que el jue­go tie­ne no po­cos pro­ble­mas. Pero la pri­me­ra mi­tad de es­te jue­go es lo úni­co que he ju­ga­do es­te año que me ha he­cho de­sear ter­mi­nar de tra­ba­jar pa­ra vol­ver a co­ger la Switch, que ha­cía me­ses que co­gía pol­vo en la me­sa. ¿Para qué sir­ve pa­sar­se los jue­gos si­quie­ra? ¿Acaso en el fi­nal vas a te­ner una re­ve­la­ción, al­go que te ha­ga en­ten­der?

Guillermo Rico

Cult of the Lamb

No creo ser el úni­co que siem­pre ha que­ri­do sa­ber có­mo se­ría eso de te­ner tu pro­pio cul­to… ¿ver­dad? Bueno, sea co­mo fue­re, Cult of the Lamb ha sa­tis­fe­cho ese de­seo de ser el ama­do lí­der por un ra­to. La gen­te de Massive Monster, en un mo­vi­mien­to tre­men­da­men­te in­tere­san­te, nos ha da­do dos jue­gos en uno con es­te Cult of the Lamb. Por un la­do, nos en­con­tra­mos con un ro­gue­li­ke en­tre­te­ni­do y par­ti­cu­lar­men­te ac­ce­si­ble, muy re­co­men­da­ble pa­ra aque­llas per­so­nas que se quie­ran in­tro­du­cir en es­te gé­ne­ro ya que la cur­va de di­fi­cul­tad es bas­tan­te sua­ve. Por otro la­do, Massive Monster apues­ta por lo me­jor de los jue­gos de ges­tión, ya que lo de ser el ama­do lí­der no so­lo es ser ado­ra­do y aga­sa­ja­do to­do el ra­to, tam­bién su­po­ne te­ner que cap­tar a nue­vos cul­tis­tas, ali­men­tar­les y man­te­ner­les lim­pi­tos, in­vo­car de vez en cuan­do al pri­mo de Cthulhu, con­truir­les un ho­gar y aten­der a sus no po­cas pe­ti­cio­nes. Ambas par­tes, tan­to la de ges­tión co­mo la de ro­gue­li­ke, fun­cio­nan y se com­ple­men­tan a las mil ma­ra­vi­llas, ha­cien­do muy na­tu­ral el cam­bio en­tre las dos. Pero, más allá de los di­se­ños ado­ra­bles y el buen pu­ña­do de ho­ras que le he echa­do, lo que de ver­dad me ha ena­mo­ra­do de es­ta aven­tu­ra cor­de­ril ha si­do la can­ti­dad de ri­sas que he po­di­do echar con él: a las si­tua­cio­nes to­tal­men­te có­mi­cas e in­ve­ro­sí­mi­les que pro­por­cio­na el día a día de los cul­ti­tas, se su­ma una in­te­li­gen­te in­te­gra­ción con Twitch don­de los es­pec­ta­do­res pa­san a ser cul­tis­tas, y pue­den in­fluir en ma­yor o me­nor me­di­da en lo que pa­sa den­tro del jue­go. All Hail the Cordero!!!

Glass Onion

Puñales por la Espalda es una cin­ta que con­si­gue mez­clar con to­tal acier­to to­do lo que le pi­do a un buen who­du­nit: una do­sis de mis­te­rio, una am­bien­ta­ción in­creí­ble, al­go de hu­mor so­ca­rrón y un re­par­to a la al­tu­ra. Y, por su­pues­to, al que des­de en­ton­ces es mi de­tec­ti­ve de fic­ción fa­vo­ri­to, Benoit Blanc. En es­te pri­mer ca­so, su di­rec­tor Rian Johnson nos co­lo­ca­ba en el cen­tro de una dispu­ta fa­mi­liar por una he­ren­cia, un es­ce­na­rio que po­dría­mos ta­char de re­la­ti­va­men­te co­mún pa­ra es­te ti­po de his­to­rias. Para su se­gun­da aven­tu­ra, Glass Onion, le da una vuel­ta de tuer­ca y nos trans­por­ta a una is­la pri­va­da grie­ga, pro­pie­dad de un mul­ti­mi­llo­na­rio con ín­fu­las de que­rer sal­var a la hu­ma­ni­dad, pa­ra vi­vir una in­tri­gan­te fies­ta a la que ha in­vi­ta­do a su pan­di­lla de ex­cén­tri­cos ami­gos. La ac­ción tie­ne lu­gar en ple­na pan­de­mia del COVID 19, lo cual nos per­mi­te co­no­cer de un vis­ta­zo a los per­so­na­jes por su pro­pia reac­ción a la si­tua­ción (y por sus for­mas de po­ner­se la mas­ca­ri­lla), y po­co a po­co co­no­ce­mos más de su his­to­rias per­so­na­les y lo que les co­nec­ta. Solo que­da pre­gun­tar­se, ¿que pin­ta ahí nues­tro de­tec­ti­ve? Con un mis­te­rio con al­go más de en­jun­dia que en la pri­me­ra par­te, Glass Onion es más y me­jor, con una gran­dí­si­ma aten­ción al de­ta­lle, tan­to en su guion co­mo en lo vi­sual. Solo echo de me­nos la res­pues­ta a un úl­ti­mo acer­ti­jo: cuán­do con­fir­ma­rá el tán­dem de Netflix y Johnson el es­treno de una ter­ce­ra par­te (y cuar­ta, y quin­ta y las que ha­gan falta).

Elden Ring

Si hay un vi­deo­jue­go que ha mar­ca­do es­te 2022, ha si­do sin du­da Elden Ring. Sé que es­tas pa­la­bras tie­nen fe­cha de ca­du­ci­dad, en con­cre­to, has­ta que From Software lan­ce un nue­vo jue­go den­tro del uni­ver­so souls, pe­ro Elden Ring bien po­dría ser la cul­mi­na­ción de una fór­mu­la que el es­tu­dio ja­po­nés lle­va re­fi­nan­do des­de ha­ce más de una dé­ca­da. Hemos te­ni­do el pla­cer de su­mer­gir­nos de lleno en un mun­do sa­li­do de la men­te de George R.R. Martin, con can­ti­dad de no­ve­da­des y un gran aba­ni­co de op­cio­nes que con­vier­ten a es­te Souls en el más ac­ce­si­ble y el más re­co­men­da­ble has­ta la fe­cha. También hay que des­ta­car la can­ti­dad de ho­ras que nos apor­ta: ya sea con la ex­pe­rien­cia de mo­rir ca­da dos por tres a lo­mos un tra­sun­to de ca­ba­llo con cuer­nos gi­gan­tes en su ex­ten­so ma­pa, o dis­fru­tan­do de la can­ti­dad in­gen­te de char­las, lec­tu­ras, dis­cu­sio­nes y ma­te­rial au­dio­vi­sual que ha ge­ne­ra­do, des­de an­tes in­clu­so de su lan­za­mien­to, el mun­do de Elden Ring da pa­ra mu­cho tan­to den­tro co­mo fue­ra de la pan­ta­lla. Para los más apa­sio­na­dos de From Software, vi­vir en di­rec­to co­mo la co­mu­ni­dad com­par­tía es­tra­te­gias, so­lu­cio­nes y nue­vos mis­te­rios, e in­clu­so có­mo lu­cha­ban por ser la pri­me­ra per­so­na en ter­mi­nar­lo sin per­der una mi­cra de vi­da, ha si­do una ex­pe­rien­cia ma­ra­vi­llo­sa. Elden Ring no es so­lo el me­jor jue­go del año, es uno de esos im­per­di­bles que van a es­tar en esa ca­te­go­ría pa­ra siempre.

Emma Rios

The Karman Line (vo­lu­men único)

Mitsuhashi Kotaro

Glacier Bay Books 

La lí­nea de Karman se­pa­ra la at­mós­fe­ra del es­pa­cio ex­te­rior y da nom­bre a es­ta su­ce­sión de cuen­tos en es­pa­cios in­ter­me­dios. El oca­so, el cue­llo de un re­loj de are­na, el con­torno bri­llan­te de un eclip­se, son puer­tas a lu­ga­res des­pla­za­dos a ser no lu­gar; co­mo el Blue Moment, el bar don­de los cóc­te­les se re­fi­nan con go­tas del re­fle­jo de la lu­na so­bre el mar. 

Citizen Sleeper (vi­deo­jue­go)

Jump Over the Edge

Gareth Damian Martin

Guillaume Singelin

Amos Roddy

Fellow Traveler

La de­li­ca­de­za de ha­blar de au­to­es­ti­ma y hu­ma­ni­dad des­de el aban­dono de un có­di­go ofre­ci­do co­mo es­cla­vo por su pro­pia per­so­na­li­dad biológica. 

Fool Night (se­rie abierta)

Yasuda Kasumi

Milky Way Ediciones

Fitopunk: Reflexión con­tra­cul­tu­ral acer­ca del de­sas­tre cli­má­ti­co y el es­tran­gu­la­mien­to eco­nó­mi­co y so­cial. Se di­fe­ren­cia de otros sub­gé­ne­ros li­mi­tan­do la es­pe­cu­la­ción tec­no­ló­gi­ca al uso de plan­tas na­tu­ra­les co­mo agen­tes de re­ge­ne­ra­ción y ca­ta­li­za­do­res de un pro­ce­so vo­lun­ta­rio de re­ci­cla­je hu­mano coor­di­na­do por las ins­ti­tu­cio­nes pa­ra la su­per­vi­ven­cia del conjunto. 

Jesús Rocamora

El gran­de se co­me al pez grande.

2022. Nos mo­ve­mos, efec­ti­va­men­te, a lo­mos de gi­gan­tes, pe­ro no en el me­jor de los sen­ti­dos. Convertidas en di­no­sau­rios, las em­pre­sas res­pon­sa­bles de mu­chos de los li­bros, vi­deo­jue­gos y se­ries que en es­ta mis­ma web con­si­de­ra­mos «lo me­jor de la cul­tu­ra y el en­tre­te­ni­mien­to del año» tie­nen que de­vo­rar­se pa­ra so­bre­vi­vir o pa­ra am­pliar sus cuo­tas de mer­ca­do. Animalitos. No es al­go nue­vo, y en los pa­sa­dos me­ses he­mos vis­to a Disney zam­par­se a Fox (y a Pixar, Marvel y LucasFilm) y a Warner evo­lu­cio­nar en Warner Bros. Discovery (que guar­da en su es­tó­ma­go de ba­lle­na una so­pa de le­tras que in­clu­ye, en­tre mu­chos otras, a DC, HBO y CNN). Así que to­do apun­ta­ba a que 2022 se­ría el año en que 1) Random House (fu­sio­na­da an­te­rior­men­te con el gi­gan­te ale­mán Bertelsmann, cu­ya pa­ta dis­co­grá­fi­ca ya vi­mos ha­ce unos años in­te­grar­se en Sony) se co­mie­ra a Simon & Schuster (fi­lial de Paramount, a su vez par­te de Viacom), una de las «big fi­ve» del mun­do edi­to­rial, y que 2) Microsoft asi­mi­la­ra en su eco­sis­te­ma (me chi­fla to­do es­ta chá­cha­ra pro­pia de he­le­chos, sorry not sorry) a Activison Blizzard (que, co­mo su nom­bre in­di­ca, na­ció del ma­tri­mo­nio en­tre dos de los pro­pie­ta­rios de al­gu­nas de las mar­cas más im­por­tan­tes del mun­do del vi­deo­jue­go, co­mo Call of Duty, World of Warcraft y Overwatch), en el con­tex­to de una nue­va gue­rra de las con­so­las que ha­ce que aque­lla que vi­vi­mos dé­ca­das atrás pa­rez­ca una pe­lea a pe­dra­das en­tre niños.

Pero, sor­pre­sa, nin­gu­na de es­tas dos ope­ra­cio­nes ha ter­mi­na­do de cua­jar. ¿Qué ha pasado?

Lo que sa­be­mos: 1) que una jue­za nor­te­ame­ri­ca­na ha con­si­de­ra­do que el acuer­do en­tre PRH y S&S po­dría re­du­cir sus­tan­cial­men­te la com­pe­ten­cia en el mun­do del li­bro, vio­lar las le­yes an­ti­mo­no­po­lio y per­ju­di­car a los au­to­res (tras un lar­go pro­ce­so al que que asis­ti­mos con un pa­que­te de pa­lo­mi­tas y que in­clu­yó la de­cla­ra­ción en con­tra del acuer­do del mis­mí­si­mo dios, Stephen King, en me­dio de un go­teo de in­for­ma­ción con­fi­den­cial so­bre el fun­cio­na­mien­to in­terno de la ca­sa; la sa­li­da de Markus Dohle co­mo CEO y el pa­go de 200 mi­llo­nes de dó­la­res a Paramount por el fra­ca­so de la fu­sión) y que 2) la FTC (la Federal Trade Commission de EEUU) ha pues­to so­bre la me­sa al­gu­nas du­das so­bre có­mo una ope­ra­ción de la mag­ni­tud de Microsoft + Activision Blizzard pu­die­ra no afec­tar a la in­dus­tria de vi­deo­jue­go y a sus com­pe­ti­do­res (ho­la Sony; Nintendo sal a bai­lar que tú lo ha­ces fe­no­me­nal), mien­tras que otros paí­ses co­mo Brasil y Arabia Saudí da­ban luz ver­de a la ad­qui­si­ción. ¿A qué res­pon­de es­te cam­bio de sen­si­bi­li­dad en los or­ga­nis­mos que vi­gi­lan a los gi­gan­tes? ¿Defienden los in­tere­ses de los com­pe­ti­do­res o de los con­su­mi­do­res? Y lo más im­por­tan­tes: ¿qué nos di­ce la ex­pe­rien­cia so­bre el fu­tu­ro de las em­pre­sas fa­go­ci­ta­das? Mientras ve­mos si S&S acep­ta ser en­gu­lli­da por al­gún otro gi­gan­te co­mo HarperCollins o Hachette y si fi­nal­men­te la am­bi­cio­sa vi­sión de Phil Spencer pa­ra Xbox lle­ga a buen puer­to, to­do apun­ta a que en los pró­xi­mos me­ses asis­ti­re­mos a tur­bu­len­cias en otro flan­co de es­ta gue­rra, el de las strea­ming wars, que po­dría lle­var a acuer­dos en­tre ri­va­les y fu­sio­nes y que re­cuer­da a la bur­bu­ja tec­no­ló­gi­ca de ha­ce unos años. 

La vi­lla­na.

Menudo año pa­ra Villano Antillano. En 2022 he­mos vis­to a la puer­to­rri­que­ña co­la­bo­rar con Bizarrap y Ptazeta en sen­dos hits que han re­ven­ta­do los con­ta­do­res de re­pro­duc­ción; ha he­cho una gi­ra por España, lo que ha ter­mi­na­do de abrir­le las puer­tas de los me­dios mains­tream na­cio­na­les a su dis­cur­so queer; ha si­do ima­gen de Gaultier en la Paris Fashion Week, y ha ce­rra­do el año sa­can­do un dis­co, Sustancia X, de evi­den­tes Missy Elliott vi­bes en lo es­té­ti­co y re­fe­ren­cias a las Supernenas. Un ál­bum com­pues­to a lo lar­go de los tres úl­ti­mos años, al mis­mo tiem­po que la ar­tis­ta se em­bar­ca­ba en su tran­si­ción, en el que ape­nas ha echa­do mano de co­la­bo­ra­do­res y don­de de­mues­tra lo que ya sa­bía­mos: que tie­ne un flow ca­brón, que se mue­ve igual de bien ra­pean­do que en la pis­ta de bai­le (con gui­ños pun­tua­les al rock y a cier­ta ex­pe­ri­men­ta­ción) y que en su dis­cur­so tie­ne ca­bi­da tan­to un men­sa­je em­po­de­ra­dor co­mo la ce­le­bra­ción del pla­cer, por­que la de­nun­cia de los fe­mi­ni­ci­dios en América Latina no es­tá re­ñi­da con una re­lec­tu­ra muy su­bi­da de tono de aquel Yo ten­go un no­vio (que me lle­va a la bahía). 

Levántate, Sin Luz.

Trescientas ho­ras de jue­go des­pués, uno tie­ne la in­tui­ción de que pro­yec­tos co­mo Elden Ring son fru­to, a par­tes igua­les, de un mi­la­gro y del tra­ba­jo im­pe­ca­ble de un equi­po con las co­sas muy cla­ras. La idea de tras­la­dar un con­cep­to tan ce­rra­do y ob­tu­so co­mo un Souls a la li­ber­tad de un mun­do abier­to te­nía to­das las car­tas pa­ra sa­lir mal, in­clui­da una pan­de­mia de por me­dio, y sin em­bar­go ha ter­mi­na­do sien­do la cul­mi­na­ción de un pro­yec­to muy par­ti­cu­lar de en­ten­der la ex­pe­rien­cia ju­ga­ble, que ha sa­bi­do lle­var una pro­pues­ta ul­tra­hard­co­re al pú­bli­co ge­ne­ra­lis­ta (¡pe­ro si con­si­guie­ron em­bar­car in­clu­so a George R. R. Martin!) y que mar­ca­rá el fu­tu­ro de los jue­gos ba­sa­dos en mun­do abier­to, co­mo an­tes hi­cie­ran Breath of the Wildo The Witcher 3. La cues­tión des­pués de en­tre­gar me­ses de nues­tra vi­da a hi­tos co­mo es­te es: ¿y aho­ra qué? ¿Qué dia­blos va a es­tar a la al­tu­ra de lo que aca­ba de vivir?

Javi Román

Pearl (Ti West)

Siempre es­co­jo la lis­ta de pe­lí­cu­las que dis­fru­to du­ran­te el Festival de Sitges a cie­gas, úni­ca­men­te guián­do­me por la in­tui­ción. Por un la­do, ape­nas hay in­for­ma­ción de los tí­tu­los que se pro­yec­tan por­que la ma­yo­ría aún no se han es­tre­na­do. Por otro, me en­can­ta sen­tar­me en la bu­ta­ca a os­cu­ras y de­jar­me sor­pren­der por lo que sea que apa­rez­ca en pan­ta­lla. Cuando fui a ver Pearl lo úni­co que co­no­cía es que su di­rec­tor es Ti West, del que he dis­fru­ta­do un buen pu­ña­do de pe­lí­cu­las, co­mo The House of the Devil o The Innkeepers. Cuando el pro­pio West subió al es­ce­na­rio a pre­sen­tar la pro­yec­ción tar­dó po­co en ha­cer­me ver que qui­zá mi ri­tual de es­co­ger a cie­gas te­nía al­gu­nas fa­llas: Pearl es una pre­cue­la de X, su an­te­rior pe­lí­cu­la y yo no la ha­bía vis­to. Por suer­te os pue­do con­fir­mar que no so­lo fun­cio­na a la per­fec­ción sin co­no­cer la an­te­rior obra, sino que des­de aquí os ani­mo a dis­fru­tar­las en es­te or­den a prio­ri in­co­rrec­to. Si X ex­plo­ra sin ru­bor el slasher al más pu­ro es­ti­lo La Matanza de Texas, Pearl es una bru­tal y di­ver­ti­dí­si­ma pe­lí­cu­la de te­rror es­té­ti­ca­men­te cer­ca­na a El Mago de Oz o Sonrisas y lá­gri­mas. Mia Goth, que es­cri­bió el guion jun­to a Ti du­ran­te su cua­ren­te­na al lle­gar a Nueva Zelanda pa­ra ro­dar X, da vi­da a un des­co­mu­nal per­so­na­je que me­re­ce des­de ya un pues­to de ho­nor en­tre los ma­yo­res ico­nos del gé­ne­ro, co­mo Michael Myers o Leatherface.

Masahiro Sakurai on Creating Games

Contar aquí que Masahiro Sakurai es uno de los di­se­ña­do­res de vi­deo­jue­gos más im­por­tan­tes de la his­to­ria es al­go que se me an­to­ja in­ne­ce­sa­rio. El in­creí­ble tra­ba­jo y mi­mo que ha pues­to a lo lar­go de los años en las sa­gas Smash Bros o Kirby ha­blan por sí so­los. Pero al­go de lo que no se ha­bla tan­to es de su tre­men­da ca­pa­ci­dad pa­ra adap­tar­se a los cam­bios de la in­dus­tria y el par­ti­do que le sa­ca a la in­ter­ac­ción con la co­mu­ni­dad de ju­ga­do­res. Las in­ter­mi­na­bles ho­ras que de­di­ca a su tra­ba­jo ya son un me­me des­de ha­ce tiem­po, y aún así des­de es­te año ha sa­ca­do tiem­po pa­ra crear un fan­tás­ti­co ca­nal de Youtube en el que mues­tra una ca­pa­ci­dad en­vi­dia­ble pa­ra co­mu­ni­car de ma­ne­ra sen­ci­lla y di­ver­ti­da con­cep­tos com­ple­jos e im­por­tan­tes so­bre el di­se­ño de vi­deo­jue­gos. Si ade­más os di­go que de vez en cuan­do nos ben­di­ce con nue­vas fo­tos de su ga­to munch­kin Fukurashi, no sé qué más que­réis pa­ra con­ven­ce­ros de que os sus­cri­báis aho­ra mismo.

Irma Vep (Olivier Assayas)

Viendo la se­rie Irma Vep he sen­ti­do por pri­me­ra vez en mu­cho tiem­po que en nin­gún mo­men­to se me ha tra­ta­do co­mo es­pec­ta­dor de una for­ma in­fan­ti­li­za­da… o di­rec­ta­men­te co­mo si fue­ra gi­li­po­llas. ¡Y ha si­do al­go fran­ca­men­te re­fres­can­te y sa­tis­fac­to­rio! Quizá he te­ni­do ma­la suer­te o he es­co­gi­do mal las se­ries en los úl­ti­mos me­ses, pe­ro es ra­ro no re­co­no­cer en al­gún mo­men­to «el al­go­rit­mo» en la pa­pi­lla de pro­pues­tas que vo­mi­tan ca­da se­ma­na las di­fe­ren­tes pla­ta­for­mas. Aquí lo que pue­do sen­tir cuan­do veo ca­da epi­so­dio es que se me ha­bla a mí y no a una ma­sa de con­su­mi­do­res me­ticu­losa­men­te es­co­gi­da en la plan­ta 32 de un edi­fi­cio de ofi­ci­nas. La pro­ta­go­nis­ta de Irma Vep, Mira, in­ter­pre­ta­da por Alicia Vikander en qui­zá su me­jor ac­tua­ción, lle­ga a París pa­ra pro­ta­go­ni­zar el re­ma­ke de una se­rie mu­da de 1915 lla­ma­da Les Vampires, que exis­te en nues­tro mun­do real. A su vez, la se­rie de 2022 de la que os es­toy ha­blan­do es un re­ma­ke de una pe­lí­cu­la ho­mó­ni­ma de 1996 di­ri­gi­da por el pro­pio Olivier Assayas. Este con­tex­to ge­ne­ra un jue­go de es­pe­jos, de me­ta­na­rra­ti­va y ex­plo­ra­ción so­bre la am­bi­gua se­pa­ra­ción en­tre fic­ción y reali­dad tre­men­da­men­te es­ti­mu­lan­te y en oca­sio­nes re­ma­ta­da­men­te divertido.

Juan Carlos Saloz

Everything was awesome

A ries­go de que pa­rez­ca un ac­to de egoís­mo, no pue­do no ce­le­brar es­te año sin un cá­li­do ho­me­na­je a Break, la re­vis­ta que fue a pe­sar de que pa­re­cía que no po­día ser. Fueron dos años que­bran­do la cul­tu­ra pop con los me­jo­res au­to­res que pue­dan ima­gi­nar­se (mu­chos de ellos col­man, es­toy se­gu­ro, al­gu­nas de las me­jo­res re­co­men­da­cio­nes de es­ta lis­ta), con un equi­po im­pre­sio­nan­te que me ayu­dó a se­guir ade­lan­te con­tra vien­to y ma­rea, y con hue­cos y hue­cos pa­ra to­do ti­po de ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les que, sin du­da al­gu­na, que­da­rán pa­ra siem­pre en­tre sus pá­gi­nas. Duró lo que te­nía que du­rar y fue lo que tu­vo que ser, pe­ro men­ti­ría si di­je­ra que 2023 no se­rá un po­qui­to peor sin Break.

De mons­truos, lí­mi­tes y fue­ras de campo

No sé la de ve­ces que ha­brá sa­li­do Mantícora en es­ta lis­ta, pe­ro po­cas me pa­re­cen sean las que sean. Carlos Vermut ha vuel­to, con su obra más cru­da tan­to en la tra­ma co­mo en el es­ti­lo, a rom­per to­do lo que sig­ni­fi­ca el ci­ne y a abrir me­lla en un de­ba­te que, si bien se re­pi­te ca­da tan­to tiem­po, nun­ca ter­mi­na de con­cluir. El mo­men­to ci­ne­ma­to­grá­fi­co más du­ro que he vi­vi­do es­te año ha si­do a tra­vés de un in­ter­fono y de ga­fas de reali­dad vir­tual. Sin ver, pe­ro vien­do de­ma­sia­do. Sin sa­ber, pe­ro in­tu­yén­do­lo to­do. El ma­yor pro­di­gio que ha da­do el ci­ne es­pa­ñol en la úl­ti­ma dé­ca­da es­tá más en for­ma que nun­ca, y so­lo me que­da plan­tear­me, co­mo ya lo hi­cie­ra tras ver Magical Girl, si una obra co­mo Mantícora pue­de superarse.

Misión Imposible: Facha Edition

Que Eugenio Mira iba a sa­lir en al­gún mo­men­to en­tre mis tops anua­les era cues­tión de tiem­po, pe­ro cuan­do vi Grand Piano nun­ca ima­gi­né que se­ría por una obra co­mo García. El có­mic de Santiago García y Luis Bustos ya era una jo­ya per sé, ca­paz de in­no­var y en­tre­te­ner a rau­da­les con una pre­mi­sa que pa­re­ce­ría más de un nú­me­ro de Mortadelo y Filemón que de un có­mic de Marvel. Pero si la se­rie de Astiberri ya era una lo­cu­ra, su adap­ta­ción ha in­clu­so tras­cen­di­do esa ex­pe­rien­cia. La mag­ní­fi­ca di­rec­ción de Mira, su­ma­da a la in­ter­pre­ta­ción so­ber­bia de Viki Velilla y a un guion re­don­do y lleno de re­co­ve­cos éti­cos que ex­plo­rar, ha­cen de es­te pro­duc­to de en­tre­te­ni­mien­to pu­ro uno de los más in­tere­san­tes del año. Sorprendentemente a la al­tu­ra de HBO y sor­pren­den­te­men­te igual de rompe­dora que su an­te­rior apues­ta pa­tria, 30 Monedas.

Jaime San Simón

Elden Ring, de FromSoftware

He es­ta­do a pun­to de re­ti­rar Elden Ring de mi lis­ta de ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les de 2022, no por su ca­li­dad, sino por esa au­ra de in­evi­ta­bi­li­dad que te­nía la elec­ción. Me he pen­sa­do si in­tro­du­cir el res­to de obras en ma­yor o me­nor me­di­da, pe­ro la apa­ri­ción del vi­deo­jue­go más re­cien­te de Hidetaka Miyazaki lle­va diez me­ses fra­guán­do­se. Simplemente te­nía que es­tar ahí. Es un jue­go apa­bu­llan­te y épi­co, pe­ro tam­bién ín­ti­mo y ex­pe­ri­men­tal, que si­gue la es­te­la ini­cia­da ha­ce más de una dé­ca­da por Demon’s Souls pe­ro a su vez lan­za por la bor­da gran par­te de sus con­ven­cio­nes, esas que aún si­gue tra­tan­do de re­pli­car in­fruc­tuo­sa­men­te me­dia in­dus­tria. Los ele­men­tos son fa­mi­lia­res: una tie­rra en la que per­der­se, un sis­te­ma con el que ex­pre­sar­se, de­sa­fíos con los que su­pe­rar­se. Elden Ring re­ubi­ca las pie­zas pa­ra que de nue­vo la ex­pe­rien­cia sea co­mo la pri­me­ra vez.

The Rehearsal, de Nathan Fielder

Como per­so­na que su­fre los efec­tos de la an­sie­dad a dia­rio, no es pre­ci­sa­men­te aje­na la ex­pe­rien­cia de pla­ni­fi­car men­tal­men­te la res­pues­ta a to­das y ca­da una de las po­si­bi­li­da­des que se pue­den dar an­te una si­tua­ción des­co­no­ci­da. Nathan Fielder (Nathan for You) ha con­ver­ti­do es­te pro­ce­so en al­go tan­gi­ble y ma­te­rial en The Rehearsal. En es­te pro­gra­ma Nathan tra­ta de ayu­dar a otras per­so­nas a pre­pa­rar­se an­te si­tua­cio­nes po­ten­cial­men­te dra­má­ti­cas co­mo con­fe­sar una men­ti­ra o en­fren­tar­se a un fa­mi­liar por una he­ren­cia. Para ello se re­crean me­ticu­losa­men­te si­tua­cio­nes, lu­ga­res e in­clu­so a per­so­nas ‑con un mé­to­do de ac­tua­ción cer­cano a la suplantación- ge­ne­ran­do si­tua­cio­nes de co­me­dia in­có­mo­da pe­ro tam­bién re­fle­xio­nes so­bre có­mo nos en­fren­ta­mos a la reali­dad en el día a día. Fielder y su equi­po con­si­guen en­con­trar una na­rra­ti­va unien­do frag­men­tos de es­tos ex­pe­ri­men­tos so­cia­les, rom­pien­do una y otra vez la ba­rre­ra en­tre el reality y la au­to­fic­ción; la apa­rien­cia de con­trol que ge­ne­ra el mon­ta­je apor­ta al­go de cor­du­ra en me­dio del caos de la pro­pia realidad.

Severance, de Dan Erickson

Para po­der ac­ce­der a cier­tas ofi­ci­nas de Lumon, el es­ce­na­rio de la se­rie Severance, es ne­ce­sa­rio so­me­ter­se a una lo­bo­to­mía que se­pa­ra al in­di­vi­duo en dos per­so­na­li­da­des que no in­ter­ac­túan. Lejos de rehuir los de­ba­tes exis­ten­cia­les que un pro­ce­so así ge­ne­ra­ría, Severance los po­ne en pri­mer plano pa­ra con­tar una his­to­ria que se­ña­la sin pu­dor al tra­ba­jo co­mo un ele­men­to des­hu­ma­ni­za­dor que arre­ba­ta al in­di­vi­duo de su li­ber­tad, su iden­ti­dad y su ener­gía vi­tal. Apoyado en el fir­me pul­so na­rra­ti­vo de Aoife McArdle y Ben Stiller, el de­but de Dan Erickson lo­gra cons­truir una pri­sión que a ni­vel ma­te­rial so­lo re­quie­re de cua­tro me­sas y una se­rie in­ter­mi­na­ble de pa­si­llos, pe­ro que lo­gra as­fi­xiar a tra­vés de ca­da pe­que­ña in­ter­ac­ción en­tre je­fes y empleados.

Karim A. Sánchez

El le­ga­do — Asako Serizawa

Es un po­co di­fí­cil ex­pli­car por qué El Legado ha si­do mi li­bro del año (ha­go un po­co de tram­pa si me lo per­mi­tís, real­men­te es de 2020 pe­ro has­ta el pa­sa­do sep­tiem­bre no nos lle­gó aquí de la mano de Tusquets) por­que lo ha si­do por tan­tos mo­ti­vos co­mo re­la­tos re­co­ge es­ta no­ve­la. Lo que se pre­sen­ta co­mo un li­bro so­bre la his­to­ria de Japón du­ran­te el si­glo XX a tra­vés de his­to­rias cor­tas pro­ta­go­ni­za­das por dis­tin­tos miem­bros de una mis­ma fa­mi­lia, no ne­ce­sa­ria­men­te re­la­cio­na­dos di­rec­ta­men­te en­tre sí, aca­ba sien­do mu­cho más que otro li­bro más so­bre las con­se­cuen­cias de la Segunda Guerra Mundial. Por un la­do, una his­to­ria so­bre las iden­ti­da­des he­re­da­das, lo que sig­ni­fi­can en un mun­do mar­ca­do por las co­lo­nias y las re­la­cio­nes en­tre ven­ce­do­res y de­rro­ta­dos y, en el ca­so de mi re­la­to fa­vo­ri­to de to­dos los que com­po­nen es­ta obra, so­bre el sen­ti­mien­to y ne­ce­si­dad de re­pa­triar­se a sí mis­mo; por otro, una no­ve­la que ha­bla so­bre el si­len­cio y la ver­dad, dos co­sas que his­tó­ri­ca­men­te se han re­la­cio­na­do en­tre sí y al­go que la pro­pia au­to­ra rei­vin­di­ca al fi­nal de la no­ve­la en una bre­ve pe­ro va­lio­sí­si­ma re­fle­xión so­bre có­mo de­be­ría­mos re­de­fi­nir la li­te­ra­tu­ra histórica.

Delante de ti — Hong Sang-soo

Me gus­ta el ci­ne no que tra­ta de dar­le im­por­tan­cia a lo co­mún y po­pu­lar, sino que sim­ple­men­te lo po­ne al fren­te dan­do por he­cho que, efec­ti­va­men­te, hay va­lor ahí. Muchos de mis di­rec­to­res fa­vo­ri­tos, co­mo fue el ca­so de Agnès Varda, en­ten­die­ron es­to co­mo la ba­se de su tra­ba­jo y el ci­ne asiá­ti­co en par­ti­cu­lar en­con­tró aquí una se­ña de iden­ti­dad pro­pia en bue­na par­te de sus obras, he­ren­cia cla­ra de lo que ha si­do his­tó­ri­ca­men­te el ar­te de gran par­te del con­ti­nen­te des­de ha­ce si­glos. Hong Sang-soo es uno de los di­rec­to­res con­tem­po­rá­neos que han re­co­gi­do el tes­ti­go de es­ta ma­ne­ra de en­ten­der no so­lo el ar­te, tam­bién la vi­da, y en Delante de ti co­lo­ca la cá­ma­ra de ma­ne­ra que, ca­si por ar­te de ma­gia y re­du­cien­do to­do el con­jun­to al mi­ni­ma­lis­mo más ab­so­lu­to, si­túa en pri­mer plano las su­ti­le­zas de las re­la­cio­nes en­tre las per­so­nas por en­ci­ma de las ac­tua­cio­nes, las pa­la­bras y el mon­ta­je. La pe­lí­cu­la más sen­ci­lla del di­rec­tor y tam­bién la más sen­si­ble, que lo úni­co que pi­de al es­pec­ta­dor es que la dis­fru­te con la mis­ma sensibilidad. 

Signalis — rose-engine

No to­dos los jue­gos bue­nos des­ta­can por las mis­mas co­sas y pre­ci­sa­men­te por eso creo que hay tan po­cos jue­gos ex­cep­cio­nal­men­te re­don­dos, que des­ta­quen mu­cho y por igual en to­dos los apar­ta­dos que pre­ten­de ofre­cer. Este es el pri­mer mé­ri­to de Signalis, un jue­go al que me acer­qué pri­me­ro por su plan­tea­mien­to es­té­ti­co bru­ta­lis­ta y ho­rri­pi­lan­te­men­te pre­cio­so y en el que me que­dé por­que co­mo sur­vi­val ho­rror es per­fec­to, sa­bien­do cuán­do tie­ne que ser mo­les­to y hos­til pa­ra el ju­ga­dor pe­ro siem­pre equi­li­bra­do gra­cias a un di­se­ño de ni­ve­les que ape­nas de­ja lu­gar al fas­ti­dio, su ban­da so­no­ra y di­se­ño de so­ni­do es ex­cep­cio­nal y na­rra­ti­va­men­te es in­te­li­gen­tí­si­mo. Es en es­te úl­ti­mo pun­to don­de, de he­cho, ra­di­ca su se­gun­do gran mé­ri­to. Y es que, te­nien­do en es­te sen­ti­do co­mo re­fe­ren­tes a gran­des tó­tems de la cul­tu­ra po­pu­lar co­mo son Neon Genesis Evangelion, Silent Hill y Carretera Perdida, no so­lo no aca­ba eclip­sa­do tras to­das las ideas que re­co­ge de es­tos, sino que ade­más aca­ba con una per­so­na­li­dad pro­pia tan arro­lla­do­ra que ca­si no da pie a acor­dar­se de aque­llas otras obras. ¡Viva lo ro­ño­so y lo feo, que lo ro­ño­so y lo feo tam­bién pue­de ser bonito!

Ana Sootandstar

2009, ¿eres tú? — Alpha Zulu de Phoenix

En una ju­ga­da con­tra na­tu­ra, Phoenix sa­có el pa­sa­do mes de no­viem­bre Alpha Zulu, su sép­ti­mo ál­bum, con un so­ni­do 100% he­cho pa­ra dis­fru­tar en fes­ti­va­les. Es un dis­co muy es­pe­ra­do por los fans ya que lle­va en la re­cá­ma­ra des­de me­dia­dos de 2020 y es el pri­me­ro com­ple­to des­de Ti Amo de 2017. He ele­gi­do ha­blar de es­te dis­co por­que pa­ra mí su­po­ne el re­torno del gru­po a una eta­pa mu­cho más pa­re­ci­da a Wolfgang Amadeus Phoenix o United. Escuchar Alpha Zulu de prin­ci­pio a fin se sien­te co­mo un via­je de nos­tal­gia dos­mi­le­ra, una vuel­ta al Instagram de for­ma­to cua­dra­do y sa­tu­ra­ción de fil­tro Valencia.

Un ejem­plo de es­to es el sép­ti­mo te­ma del ál­bum Artefact, un hí­bri­do per­fec­to mi­tad Julian Casablancas, mi­tad Thomas Mars, una can­ción en la que me que­da­ría a vi­vir pa­ra siem­pre. Aun así, a ni­vel per­so­nal Winter Solstice me pa­re­ce el te­ma más re­don­do de to­do el dis­co, es el cul­men de to­das las te­clas que me pul­sa Phoenix, esa nos­tal­gia de la que he­mos ha­bla­do, con una bús­que­da deses­pe­ra­da de la es­pe­ran­za en su le­tra y un vi­sual sen­ci­llo pe­ro sú­per po­ten­te en su videoclip.

El po­zo más os­cu­ro — Oddinary de Stray Kids

Sí, ami­gues, tras años es­qui­ván­do­lo y es­cu­chan­do so­la­men­te los hits más mains­tream de las lis­tas de Spotify, he caí­do de lleno en el mun­do del k‑pop.

La cul­pa de ello la tie­ne Oddinary, sex­to mi­ni ál­bum de Stray Kids, pe­ro en con­cre­to su te­ma Maniac. Habría si­do mu­cho más fá­cil y ló­gi­co en­trar des­pués de ha­ber es­cu­cha­do God’s Menu o Miroh, pe­ro la com­bi­na­ción per­fec­ta de la par­te hip-hopera de la ban­da (los lla­ma­dos 3RACHA) con la ba­ja­da de tono y los gra­ves arre­ba­ta­do­res en el es­tri­bi­llo de Felix Lee (mi hi­jo, mi to­do), ade­más del so­ber­bio po­der vi­sual de su vi­deo­clip y tran­si­cio­nes de cá­ma­ra, hi­zo que no pu­die­ra pa­rar de es­cu­char­la. A lo lar­go de las sie­te can­cio­nes del ál­bum los 8 «ni­ños ca­lle­je­ros» se com­ple­men­tan de ma­ne­ra in­creí­ble y cu­bren to­dos los cam­pos de lo que es un ar­tis­ta mu­si­cal: pro­du­cen, es­cri­ben, can­tan y bai­lan co­mo na­die, así que no es de ex­tra­ñar que se les con­si­de­re los re­yes in­dis­cu­ti­bles de la 4ª ge­ne­ra­ción del k‑pop. Oddinary ha su­pues­to pa­ra mí la dro­ga po­rro de en­tra­da a al­go mu­cho más gran­de y adic­ti­vo: los li­ve de ca­da miem­bro, sus fan­cams, los co­ti­lleos y los dra­mas con las com­pa­ñías mu­si­ca­les, al­go que ya creía su­pe­ra­do de mi eta­pa con My Chemical Romance. Y aun­que es­te tex­to pa­rez­ca una ad­ver­ten­cia pa­ra que os ale­jéis de es­to y que no aca­béis co­mo yo, en reali­dad SKZ me ha abier­to un mun­do nue­vo de mú­si­ca in­creí­ble de otros gru­pos co­mo Ateez, Enhypen, New Jeans o Le Sserafim. Creedme, si en­tráis, no os arrepentiréis.

Conciliación la­bo­ral en EEUU — Severance de Apple TV

Me da pe­na que es­te ter­cer pues­to no lo ocu­pe la se­gun­da tem­po­ra­da de Raised by Wolves, pe­ro es que Severance sin du­da ha eclip­sa­do el res­to de fic­ción que he vis­to es­te año. A ni­vel vi­sual y ar­tís­ti­co me pa­re­ce im­pe­ca­ble. Desde el pre­cio­so tí­tu­lo de cré­di­to con la enig­má­ti­ca me­lo­día de Theodore Shapiro, a una di­rec­ción de ar­te, que re­cuer­da a un Wes Anderson pro­le­ta­rio y gris y que ca­mi­na la fi­na lí­nea en­tre un fu­tu­ro dis­tó­pi­co atem­po­ral con cier­tos to­ques re­tro. La se­rie con­si­gue crear imá­ge­nes muy icó­ni­cas con es­pa­cios su­per va­cíos: pa­si­llos in­ter­mi­na­bles, la­be­rín­ti­cos y blan­cos o por el con­tra­rio el in­quie­tan­te pa­si­llo de os­cu­ri­dad que lle­va a la sa­la de des­can­so de Lumon.

Todo es­te as­pec­to vi­sual se apo­ya en unos per­so­na­jes cons­trui­dos so­bre tó­pi­cos de ti­pos de ofi­ci­nis­ta, pe­ro que a lo lar­go de sus 9 ca­pí­tu­los avan­zan has­ta de­sa­rro­llar per­so­na­li­dad pro­pia. En el cen­tro de Severance exis­te una crí­ti­ca al tra­ba­jo mo­derno y su irre­le­van­cia en el día a día, pe­ro so­bre to­do se­ña­la lo es­tú­pi­do de las em­pre­sas «ami­gas» que in­ven­tan so­lu­cio­nes a pro­ble­mas que han crea­do ellas mis­mas y que ca­sual­men­te siem­pre les be­ne­fi­cia. Por si to­do es­to no fue­ra po­co, tie­ne un clí­max fi­nal de in­far­to, en el que Adam Scott y Patricia Arquette es­tán in­creí­bles y lo dan to­do. Espero sin­ce­ra­men­te po­ner la se­gun­da tem­po­ra­da de Severance en la pró­xi­ma lis­ta de lis­tas, na­da me ha­ría más feliz.

John Tones

ATARI 50

Primera de las tram­pas que voy a aco­me­ter en es­ta se­lec­ción de «Lo me­jor de 2022»: un re­co­pi­la­to­rio de jue­gos de ha­ce co­mo que me­dio si­glo, pe­ro plan­tea­da con tan­to gus­to y de­vo­ción que no tie­ne pro­ble­mas en con­ver­tir­se en el me­jor re­co­pi­la­to­rio… de jue­gos clá­si­cos… ¿de la his­to­ria? Y lle­va­mos con el for­ma­to des­de que el me­dio cum­plió ape­nas una dé­ca­da, pe­ro es que es­to es un mo­nu­men­to: no so­lo mul­ti­tud de jue­gos pa­ra pro­bar y des­cu­brir de la lar­ga his­to­ria de Atari, con for­ma­to y con­tro­les que re­pli­can con ex­qui­si­tez los ori­gi­na­les, sino tam­bién va­rios ex­cep­cio­na­les re­ma­kes que re­va­lo­ri­zan las pro­pues­tas ori­gi­na­les. Y ade­más, una ma­ra­bun­ta de in­for­ma­ción en for­ma de cien­tos de pá­gi­nas de do­cu­men­ta­ción, ví­deos ex­clu­si­vos, y las res­pues­tas que no sa­bías que ne­ce­si­ta­bas a pre­gun­tas co­mo «¿Cuánto y có­mo se dro­ga­ban en Atari?». Una maravilla. 

HELLHOLE

La pe­lí­cu­la de te­rror de es­te año que na­die te va a re­co­men­dar, y por eso es­toy yo aquí pa­ra des­fa­cer ese en­tuer­to, es una pro­duc­ción que re­cuer­da a un di­rec­to al ví­deo de la pri­me­ra Full Moon en tal me­di­da que pa­re­ce que la han he­cho con­mi­go y mis fi­lias más de­li­ran­tes en men­te. Una pro­duc­ción po­la­ca que aquí nos ha lle­ga­do vía Netflix y que es­tá fir­ma­da por el di­rec­tor de las dos en­tre­gas de las muy re­fe­ren­cia­les Nadie duer­me en el bos­que es­ta no­che. Hellhole es más opre­si­va y os­cu­ra, pe­ro igual de cons­cien­te del jue­go de co­no­ci­mien­tos es­ta­ble­ci­dos que es­ta­ble­ce con su des­ti­na­ta­rio ideal (yo): un ofi­cial de po­li­cía se ha­ce pa­sar por mon­je pa­ra in­fil­trar­se en un con­ven­to don­de pron­to em­pie­za a de­tec­tar com­por­ta­mien­tos ex­tra­ños y abe­rran­tes en­tre los ha­bi­tan­tes del lu­gar. Una mez­cla de la at­mós­fe­ra de Alucarda y la des­ver­güen­za de la muy de cul­tí­si­mo Catacombs que tie­ne has­ta cier­ta am­bi­ción vi­sual y te­má­ti­ca en­tre ex­plo­sio­nes de go­re y mons­tar­dos de goma.

LA NOCHE DE LOS MANIQUÍS

He leí­do más li­bros que nun­ca es­te año, y eso es­tá bien, pe­ro muy po­cos de es­te 2022, que no es­tá tan bien. Mi mon­ta­ña de pen­dien­tes, mi de­vo­ción por las re­lec­tu­ras y el gus­ti­co que me da des­en­te­rrar dis­pa­ra­tes de ha­ce se­ten­ta años (o más) jue­ga en mi con­tra, pe­ro al­gu­na no­ve­dad ha en­tra­do de re­fi­lón en mi fre­né­ti­co rós­ter de pá­gi­nas leí­das. Por ejem­plo, La no­che de los ma­ni­quís, de Stephen Graham Jones, que inau­gu­ra un in­ven­to que, es­te sí, he fes­te­ja­do en 2022: la co­lec­ción de no­ve­la bre­ve de la edi­to­rial es­pe­cia­li­za­da en te­rror La bi­blio­te­ca de Carfax. La no­ve­la cor­ta es un for­ma­to in­có­mo­do de edi­tar, aun­que muy gus­to­so de leer, y es es­tu­pen­do que es­te nue­vo pro­yec­to, que re­ci­be el be­llí­si­mo nom­bre de Deméter, co­mo el bar­co en el que lle­gó Drácula a Londres, se es­pe­cia­li­ce en es­te ta­ma­ño. Aquí Graham Jones cuen­ta lo que arran­ca co­mo una his­to­ria de mu­ñe­cos en­can­ta­dos y de­ri­va, con un na­rra­dor muy po­co fia­ble des­de el mi­nu­to ce­ro, en una pe­ri­pe­cia ate­rra­do­ra que ton­tea con el slasher, las pe­lí­cu­las de Godzilla y el de­li­rio splat­ter­punk.

Sebastián Torrente

Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury - Studio Sunrise

Recomendar una se­rie de Gundam mien­tras la es­tán emi­tien­do siem­pre es una te­me­ri­dad. ¿Terminará sien­do de las bue­nas o me van a ha­cer un SEED Destiny? Pero me la voy a ju­gar y po­ner Mobile Suit Gundam: the Witch From Mercury en la lis­ta el año que aca­ba Mob Psycho 100. Qué pue­do de­cir: da gus­to vol­ver a ver una se­rie de Gundam. Domingo a do­min­go. Con sus in­fluen­cias muy po­co es­con­di­das (y bien ele­gi­das) a Utena, sí. Pero en­ci­ma le aña­des una ca­pa de cons­pi­ra­cio­nes cor­po­ra­ti­vas, sus bue­nos se­cre­tos, ma­dres vi­lla­nas pe­ro que te apo­yan mo­go­llón, Chuchu ejer­cien­do la vio­len­cia y cla­ro, me la ven­des. ¿Durarán los bue­nos tiem­pos de «Utena con me­chas»? Quien sa­be, pe­ro esos bue­nos due­los ya no nos lo qui­ta nadie.

El pró­lo­go (muy re­co­men­da­ble in­clu­so si no te ves el res­to) se pue­de ver en el ca­nal de Gundaminfo. La se­rie se es­tá emi­tien­do en Crunchyroll. 

Kevin Costner’s Waterworld: The Game — Macaw45

Kevin Costner’s Waterworld sue­na a me­me. Una gra­cie­ta «ay mi­ra, al­guien ha he­cho el jue­go de Waterworld de los Simpson» que te la ba­jas y al día si­guien­te se te ha ol­vi­da­do. Pero he dis­fru­ta­do mu­cho el en­tu­sias­mo de Macaw45 de co­ger lo que iba a ser un pro­yec­to por di­ver­sión y el me­me y pro­po­ner­se ha­cer el me­jor jue­go de Waterworld po­si­ble. Y po­co a po­co, aña­dien­do más co­sas, sus se­cre­tos y ha­cién­do­lo po­co a po­co su­yo me­cá­ni­ca y es­té­ti­ca­men­te le ha que­da­do un jue­go re­sul­tón. ¿Amateur? Puede, pe­ro si hay una co­sa que quie­ro que es­te Waterworld y mi si­guien­te ar­te­fac­to cul­tu­ral de­jen cla­ra es es­to: sa­que­mos co­sas por el gus­to de sa­car­las, da igual lo ma­ma­rra­chas que sean y lo po­co pu­li­das que pue­dan pa­re­cer. No de­jes que co­sas co­mo «no ten­go ban­da so­no­ra» o «no sé ha­cer grá­fi­cos co­mo los de los in­dies que to­do el mun­do ce­le­bra» te detengan.

Puedes in­flar­te a me­ter­le mo­ne­das al Kevin Costner’s Waterworld yen­do a la pá­gi­na de Itch de Macaw45.

Cursed 3 - Disaster Squad Productions

Partiendo de unos mim­bres muy sim­ples (Uninvited, Last Half of Darkness y otros jue­gos de aven­tu­ras de te­rror) la tri­lo­gía Cursed re­in­ven­ta y re­tuer­ce las re­glas de su gé­ne­ro en di­rec­cio­nes ab­so­lu­ta­men­te in­creí­bles, co­mo si fue­ra (es) el NieR del jue­go ama­teur. El pri­mer Cursed fue un jue­go cor­to he­cho en dos se­ma­nas pa­ra los ami­gos, Cursed 2 un sal­to de gi­gan­te en cuan­to a am­bi­ción, ofre­cien­do uno de los point’n click más fas­ci­nan­tes que he vis­to en mu­cho tiem­po y el cam­bio de rue­da de co­che más te­rro­rí­fi­co del vi­deo­jue­go. No sa­bía có­mo iba Cursed 3 a dar­le otra vuel­ta de tuer­ca a la tri­lo­gía, pe­ro ni me ima­gi­na­ba el fes­ti­val de ha­bi­ta­cio­nes ci­lín­dri­cas, ci­clos día/noche y una his­to­ria que ni en diez mil años iba a adi­vi­nar los de­rro­te­ros por los que iba a ir. Ha si­do mi sor­pre­sa (sor­pre­són) del año y mi pro­pues­ta al GOTY.

Puedes pi­llar­te la tri­lo­gía Cursed gra­tis to­tal des­de la pá­gi­na de Disaster Squad en Steam o en itch.

Miguel Vallés 

GHOSTBLEED: The Bio Horror (ゴーストブリード)

«Será me­jor que te ca­gues en los pan­ta­lo­nes… o él se ca­gará en ellos por ti…», con es­ta irre­ve­ren­te fra­se se anun­cia­ba GHOSTBLEED: The Bio Horror, el mí­ti­co sur­vi­val ho­rror de 1998 que rom­pió to­dos los es­que­mas en los vi­deo­jue­gos de te­rror y que, a pe­sar de su enor­me in­fluen­cia, po­cos se atre­vie­ron a se­guir. Ya sa­be­mos la tris­te his­to­ria de por qué nun­ca se rea­li­za­ron se­cue­las del jue­go así que va­ya­mos a lo im­por­tan­te res­pec­to a es­ta lis­ta, y es que por fin, tras lus­tros de ser so­lo una le­yen­da del pa­sa­do, no ha si­do has­ta aho­ra, 24 años des­pués (que se di­ce pron­to) cuan­do por fin he­mos re­ci­bi­do una re­mas­te­ri­za­ción per­fec­ta de es­te clá­si­co que te­mía­mos ya per­di­do pa­ra siem­pre en… ¿Cómo?, ¿que no sa­béis de qué na­ri­ces es­toy ha­blan­do?, me ha­béis pi­lla­do, Ghostbleed no es un vi­deo­jue­go de la quin­ta ge­ne­ra­ción de con­so­las, es el nue­vo cor­to­me­tra­je de Harry Partridge, que con el apo­yo del ge­nial ar­tis­ta 3D Hoolopee ha pro­du­ci­do una de sus me­jo­res y más am­bi­cio­sas ani­ma­cio­nes has­ta la fe­cha: una pa­ro­dia des­ca­cha­rran­te de los jue­gos de te­rror de la épo­ca a la vez que ho­me­na­je de esas his­to­rias de te­rror po­li­go­nal tan úni­cas. Partridge de­mues­tra te­ner un pro­fun­do ca­ri­ño y co­no­ci­mien­to por lo que ha­cía gran­des y di­ver­ti­das a es­tas obras (no en vano el pri­mer jue­go 3D que vio en su vi­da fue Resident Evil, que de­jó una gran im­pre­sión en él). Desde los di­se­ños de per­so­na­jes no­ven­te­ros has­ta las es­ce­nas ro­da­das con ac­to­res reales Ghostbleed son 15 mi­nu­tos de di­ver­sión que nin­gún fan de los vi­deo­jue­gos clá­si­cos se de­be­ría per­der. Conectad vues­tra vie­ja PlayStation, apa­gad las lu­ces y pa­sad un ra­to de mie­do con Ghostbleed: The Bio Horror

Return to Monkey Island

¡Qué po­co ca­so se les ha­cen siem­pre a las aven­tu­ras grá­fi­cas! Cada año sa­len nue­vos tí­tu­los, pe­ro es­te gé­ne­ro lle­va tan­to tiem­po sien­do de ni­cho que so­lo un ab­so­lu­to clá­si­co tan in­con­tes­ta­ble y fa­mo­so pue­de lle­gar más allá de los afi­cio­na­dos y al­can­zar el mains­tream más vi­si­ble y bom­bás­ti­co. No hu­bo per­so­na en to­do in­ter­net que no se en­te­ra­se es­ta vez del anun­cio de una nue­va aven­tu­ra grá­fi­ca: Monkey Island ha vuel­to, y no so­lo la sa­ga, tam­bién el pa­dre de la mis­ma, Ron Gilbert, que jun­to a Dave Grossman (el otro gran pi­lar tris­te­men­te me­nos co­no­ci­do, cu­ya ca­rre­ra de­mues­tra que es tan buen di­se­ña­dor co­mo el ar­chi­fa­mo­so Ron) te­nían un gran lis­tón al que al­can­zar con su pro­pia obra, y no de­cep­cio­na­ron. Return to Monkey Island es un jue­go que de­rro­cha amor y buen ha­cer. Un guion bien es­cri­to con una flui­dez en los diá­lo­gos que mu­chos jue­gos qui­sie­ran (en es­to se no­ta es­pe­cial­men­te la mano de Gilbert, que siem­pre ha sa­bi­do ir al grano), un di­se­ño de puz­les ma­ra­vi­llo­so don­de los ob­je­ti­vos es­tán siem­pre cla­ros y las pis­tas pa­ra re­sol­ver­los bien re­par­ti­das. Todo en­ca­ja y se en­tre­la­za con sol­tu­ra abrien­do nue­vos fren­tes y ce­rran­do otros, co­mo de­be ser en una bue­na aven­tu­ra grá­fi­ca (me pro­pu­se no usar las pis­tas en to­do el jue­go y lo con­se­guí, de ver­dad: ni un puz­le ma­lo). Y los grá­fi­cos… pues son una ma­ra­vi­lla, uno de los jue­gos con la iden­ti­dad vi­sual más mar­ca­da y úni­ca que nos ha da­do 2022, tal cual. Pero lo que se­rá más im­por­tan­te pa­ra los ju­ga­do­res que no ven­gan de nue­vas es que se sien­te co­mo vol­ver a ca­sa. Este jue­go es Monkey Island pu­ro, se no­ta en la at­mós­fe­ra, en los diá­lo­gos, en el hu­mor; e in­clu­so si el fi­nal de es­ta en­tre­ga es (de nue­vo) di­vi­si­vo to­do lo que va an­tes es tan bueno y ro­tun­do que es im­po­si­ble no sa­lir satisfecho.

Muchísimas ga­nas de ver lo si­guien­te de Terrible Toybox, sea un Monkey Island 7 o al­go to­tal­men­te nuevo.

Benoit Blanc

¿Os acor­dáis de cuan­do es­ta­ban de mo­da los de­tec­ti­ves mal­edu­ca­dos, cí­ni­cos y des­agra­da­bles? Bueno, di­go de­tec­ti­ves por­que vie­ne al ca­so, he­mos te­ni­do que aguan­tar a per­so­na­jes así de to­do ti­po. El ho­rri­ble Sherlock de Moffat, el dios de los cu­ña­dos House, las nihi­lis­tas y pe­tar­das aven­tu­ras de Rick Sánchez… gra­cias al cie­lo que se ha di­cho «has­ta aquí» y el pú­bli­co ge­ne­ral ha em­pe­za­do a re­cha­zar a es­tos in­aguan­ta­bles pro­ta­go­nis­tas mi­rán­do­nos por en­ci­ma del hom­bro, y Ryan Johnson vie­ne a apor­tar su pa­la­da de are­na con­tra es­te in­su­fri­ble tro­po con la nue­va aven­tu­ra de su ma­ra­vi­llo­so Benoit Blanc; el de­tec­ti­ve ama­ble, el de­tec­ti­ve dis­fru­tón; el de­tec­ti­ve que te da un abra­zo, te ha­ce un ca­fé con ga­lle­tas y te re­cuer­da que to­do va a sa­lir bien, ¡y pa­ra col­mo va y so­lo sa­le en pe­lí­cu­las co­jo­nu­das, co­mo si su pre­sen­cia no fue­ra ya su­fi­cien­te re­ga­lo! Glass Onion es una obra tan re­don­da o más que Puñales por la Espalda, y oja­lá ven­gan mu­chas más tan bue­nas y tan ge­nia­les du­ran­te mu­cho tiem­po, con es­te Blanc que esun ra­yo de luz que no se pue­de ob­viar en un mun­do de pro­ta­go­nis­tas gi­li­po­llas. Y re­cor­dad: el ci­nis­mo es de co­bar­des, el ci­nis­mo no sir­ve pa­ra na­da, ser ama­ble y bue­na per­so­na es revolucionario.

Borja Vargas Llopis

El pre­sen­te es el pasado

Después de la reac­ción lle­ga el aná­li­sis. La fu­ria con­tem­po­rá­nea con­tra las in­jus­ti­cias, que se ha ve­ni­do ma­ni­fes­tan­do en pro­duc­cio­nes crea­ti­vas sin de­ma­sia­das do­ble­ces, co­mien­za a asen­tar­se. La ra­bia pa­sa a pri­mar la ge­nea­lo­gía co­mo ar­ma ra­cio­nal pa­ra re­ve­lar el ori­gen y la per­sis­ten­cia de los des­equi­li­brios so­cia­les y per­so­na­les con el ob­je­ti­vo de neu­tra­li­zar­los. No es un te­ma nue­vo en el ci­ne, de he­cho es ca­si con­na­tu­ral a cier­tos gé­ne­ros o in­clu­so al pro­pio me­dio, pe­ro va­rias de las pe­lí­cu­las más in­tere­san­tes del año tra­tan las re­la­cio­nes de cau­sa­li­dad y su­per­po­si­ción en­tre el pa­sa­do y nues­tro pre­sen­te: The Eternal Daughter, con Tilda Swinton in­ter­pre­tan­do a hi­ja y ma­dre en un en­torno gó­ti­co sal­pi­ca­do por la me­mo­ria y sus he­ral­dos, los fan­tas­mas; Cronenberg ha­cien­do un gran­des éxi­tos de su obra en Crimes of the Future pa­ra com­pro­bar el es­ta­do ac­tual de sus vi­sio­nes clá­si­cas y, de pa­so, traer nue­vas; an­ti­guos ví­deos ca­se­ros crean re­cuer­dos que po­drán ser in­ter­pre­ta­dos al­gún día, y so­bre eso se mon­ta Aftersun; el pe­so de la his­to­ria fa­mi­liar, la tra­ge­dia na­cio­nal y el trau­ma in­fan­til al que no se con­si­gue dar sen­ti­do en el pre­sen­te se en­tre­mez­clan en la ma­ra­vi­llo­sa Nope; y esa mis­ma tra­ge­dia nor­te­ame­ri­ca­na se abor­da en el do­cu­men­tal Descendant, que trans­mi­te la im­po­si­bi­li­dad de los ha­bi­tan­tes de Africatown de des­pe­gar su ori­gen co­mo co­mu­ni­dad de su si­tua­ción pos­te­rior, y en Master, don­de la ex­pe­rien­cia de la pri­me­ra es­tu­dian­te afro­ame­ri­ca­na de una uni­ver­si­dad es re­vi­vi­da pun­to por pun­to por su equi­va­len­te de 2022, pri­vi­le­gio blan­co, po­lí­ti­cas de di­ver­si­dad y bru­jas es­pec­tra­les mediante.

Loab

Las in­te­li­gen­cias ar­ti­fi­cia­les de ge­ne­ra­ción vi­sual no es­tán lo bas­tan­te de­pu­ra­das (li­bres de de­tri­to), aun­que en su for­ma ac­tual son ex­ce­len­tes he­rra­mien­tas pa­ra pro­vo­car Unheimlich alea­to­rio. Como Loab. Loab es el pri­mer creepy­pas­ta de la era DALL·E y su his­to­ria, que no me atre­vo a con­tar aquí por si al­gu­na in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial lo lee co­mo un prompt cu­yos re­sul­ta­dos pre­fie­ro no des­atar, ya cuen­ta con cro­nis­tas a la al­tu­ra del personaje.

Los nue­vos clichés

No son re­cur­sos ci­ne­ma­to­grá­fi­cos iné­di­tos, pe­ro se han vis­to en tan­tas pe­lí­cu­las re­cien­tes que 2022 es el mo­men­to de de­cla­rar­los ofi­cial­men­te «cli­chés». Nacieron con el pro­pó­si­to de cho­car, sor­pren­der, de qui­tar óxi­do a las na­rra­ti­vas ha­bi­tua­les; sin em­bar­go, han per­di­do ese efec­to rompe­dor por sí mis­mos y aho­ra son un re­cur­so más cu­ya efec­ti­vi­dad de­pen­de de có­mo sean usa­dos, y cuan­do se li­mi­tan a in­ten­tar epa­tar cau­san ver­güen­za aje­na y des­co­ne­xión con la obra. Tres de esos nue­vos cli­chés: uno de los pro­ta­go­nis­tas mue­re an­tes del tra­mo fi­nal de la pe­lí­cu­la; el tí­tu­lo apa­re­ce en pan­ta­lla bien avan­za­do el me­tra­je; en el úl­ti­mo plano, el per­so­na­je que ha su­pe­ra­do des­gra­cias y prue­bas mi­ra di­rec­ta­men­te al es­pec­ta­dor, cor­te brus­co a ne­gro, créditos.

Comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *