Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma

Durante dé­ca­das se han tra­ta­do las obras de ar­te co­mo ca­dá­ve­res. Cosas a des­pie­zar en di­fe­ren­tes com­po­nen­tes pa­ra su con­su­mo, de­gus­tan­do y juz­gan­do por se­pa­ra­do ca­da uno de sus ele­men­tos co­mo si no con­for­ma­ran un to­do, un ser vi­vo, cu­ya na­tu­ra­le­za re­quie­re un acer­ca­mien­to ho­lís­ti­co. Como si el ar­te pu­die­ra juz­gar­se por el va­lor de ca­da uno de sus ele­men­tos en el va­cío, en vez de có­mo se cons­tru­yen en con­jun­to. Algo en lo que el vi­deo­jue­go no es nin­gu­na excepción.

Por eso de­plo­ro el aná­li­sis que pre­ten­de se­pa­rar el vi­deo­jue­go en sec­cio­nes, tra­tán­do­lo co­mo un pro­duc­to tec­no­ló­gi­co —ma­tan­do su al­ma, ne­gán­do­le su ca­rác­ter ar­tís­ti­co — , por­que lo di­sec­cio­na co­mo lo ha­ría con el ca­dá­ver de una va­ca o un cer­do: no tra­tán­do­lo co­mo un ser, sino co­mo un en­te. Algo a con­su­mir y que se va­lo­ra por el be­ne­fi­cio que nos ofre­ce y no por su va­lor in­trín­se­co, por la be­lle­za inhe­ren­te al he­cho de exis­tir y ser un sis­te­ma com­ple­jo que no de­be­ría fun­cio­nar, mu­cho me­nos exis­tir, pe­ro lo ha­ce. Algo que me re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te san­gran­te cuan­do ha­bla­mos de un jue­go tan in­ex­tri­ca­ble­men­te ata­do a su for­ma co­mo Amnesia: The Dark Descent.

Publicado el 8 de sep­tiem­bre de 2010 por Frictional Games pa­ra PC, Amnesia: The Dark Descent fue, con­tra to­do pro­nós­ti­co, un éxi­to de crí­ti­ca y pú­bli­co. Sucesor es­pi­ri­tual de Penumbra, an­te­rior fran­qui­cia del es­tu­dio y que aún hoy po­seen un pe­que­ño es­ta­tus de obras de cul­to, el jue­go lo­gra­ría ena­mo­rar al pú­bli­co gra­cias, en par­te, a la se­ren­di­pia: coin­ci­dió en el tiem­po con el au­ge de Youtube y los let’s play. Los you­tu­bers en­con­tra­ron en Amnesia: The Dark Descent un jue­go per­fec­to pa­ra reac­cio­nar con sus­tos exa­ge­ra­dos, mo­nó­lo­gos his­té­ri­cos con su chat y la sen­sa­ción cons­tan­te de es­tar an­te un jue­go prác­ti­ca­men­te mal­di­to, dan­do for­ma a to­do un sub­gé­ne­ro, el de jue­gos pen­sa­dos pa­ra strea­ming, ca­si por ac­ci­den­te. Porque la in­ten­ción de Frictional Games siem­pre fue crear un jue­go ca­paz de lle­var al lí­mi­te a los ju­ga­do­res, lo cual si bien ca­sa bien con lo que des­pués en­con­tra­ron co­mo una fuen­te inago­ta­ble de con­te­ni­do cier­ta cla­se de you­tu­bers y strea­mers, no era exac­ta­men­te lo que bus­ca­ban en el estudio.

Por eso es in­jus­to pen­sar en Amnesia: The Dark Descent en esos tér­mi­nos. En los sus­tos, la fa­ti­ga, la bús­que­da de la reac­ción in­me­dia­ta. Porque pue­de ju­gar­se bus­can­do en­fa­ti­zar esa pers­pec­ti­va, co­mo lo han he­cho a lo lar­go de los años los you­tu­bers más avis­pa­dos apro­ve­chan­do que eso es­tá ahí, pe­ro eso es só­lo una par­te de lo que es y pre­ten­de ser el juego.

Sin pasado, el futuro pasa por aprender a manipular el mundo

Amnesia: The Dark Descent es un sur­vi­val ho­rror en pri­me­ra per­so­na que nos po­ne en la piel de un hom­bre lla­ma­do Daniel que se des­pier­ta en lo más pro­fun­do del cas­ti­llo de Brennenburg, en Prusia, el 19 de agos­to de 1839. Sin re­cor­dar na­da de su pa­sa­do ni qué ha­ce allí, en­cuen­tra una no­ta que se ha es­cri­to a sí mis­mo don­de se da to­da la in­for­ma­ción que ne­ce­si­ta. Está sien­do per­se­gui­do por una Sombra, de­be des­cen­der has­ta el Inner Sanctum del cas­ti­llo y ma­tar al ba­rón Alexander por aque­llo que le ha he­cho tan­to a él co­mo a otras per­so­nas. La no­ta aca­ba ahí, de­ján­do­nos a no­so­tros la la­bor de des­cu­brir el res­to ha­cien­do nues­tro tra­ba­jo: ju­gar al juego.

En lo bá­si­co, es un sur­vi­val ho­rror. Debemos ex­plo­rar di­fe­ren­tes zo­nas, bus­car ob­je­tos, evi­tar a los enemi­gos y ges­tio­nar nues­tros re­cur­sos. Con va­rias par­ti­cu­la­ri­da­des. Porque lo pri­me­ro que des­cu­bri­mos es que el mo­tor del jue­go tie­ne una ca­pa­ci­dad por­ten­to­sa pa­ra ma­ni­pu­lar fí­si­cas en tiem­po real.

En Amnesia: The Dark Descent to­dos los ob­je­tos que no sean del in­ven­ta­rio tie­nen sus pro­pias fí­si­cas. Podemos acer­car­los, ale­jar­los, lan­zar­los y ro­tar­los se­gún nos con­ven­ga, ha­cien­do que el jue­go sea mu­cho más fí­si­co e in­mer­si­vo de lo que po­dría­mos es­pe­rar en pri­me­ra ins­tan­cia. Si en­con­tra­mos una pie­dra, un can­de­la­bro o un li­bro, por po­ner tres ejem­plos cua­les­quie­ra, po­dre­mos co­ger­los con un sim­ple clic del bo­tón iz­quier­do del ra­tón y ha­cer lo que que­ra­mos con él. Si lo ti­ra­mos por los ai­res, re­bo­ta­rá e in­clu­so echa­rá a ro­dar si su for­ma se lo per­mi­te, de­mos­tran­do la po­ten­cia del HPL Engine 2, el mo­tor pro­pie­ta­rio de Frictional Games, que ha­cía és­to el mis­mo año en que sa­lie­ron jue­gos co­mo God of War III, Red Dead Redemption o Mass Effect 2. Un mo­tor cu­yo in­te­rés no aca­ba en per­mi­tir­nos ju­gue­tear con ob­je­tos pe­que­ños pa­ra sorprendernos.

Cualquier ob­je­to de­ma­sia­do gran­de co­mo pa­ra ca­ber­nos en una so­la mano po­de­mos arras­trar­lo. Ya sean puer­tas, ba­rri­les o vi­gas suel­tas. Eso sig­ni­fi­ca que pa­ra abrir una puer­ta te­ne­mos que ha­cer click iz­quier­do, man­te­ner apre­ta­do el bo­tón y arras­trar­lo pa­ra abrir o ce­rrar la puer­ta. Como si es­tu­vié­ra­mos ha­cien­do el pro­pio ges­to fí­si­co de abrir o ce­rrar una puer­ta. Y lo mis­mo ocu­rre cuan­do que­re­mos mo­ver un ba­rril, una vi­ga suel­ta o cual­quier otro ob­je­to gran­de. Algo que con­fie­re esa sen­sa­ción de rea­lis­mo y ve­ro­si­mi­li­tud al es­ce­na­rio, que nos ha­ce sen­tir que real­men­te es­ta­mos ex­plo­ran­do el cas­ti­llo de Brennenburg — que es­ta­mos ahí, fí­si­ca­men­te, aun­que sea por proxy.

Estas fí­si­cas, ade­más del pro­pio uso in­mer­si­vo inhe­ren­te a las mis­mas, ten­drán tam­bién usos de­ri­va­dos del pro­pio di­se­ño del jue­go. Muchos puzz­les am­bien­ta­les nos exi­gi­rán que uti­li­ce­mos las fí­si­cas de ob­je­tos pa­ra ma­ni­pu­lar nues­tro en­torno pa­ra crear pla­ta­for­mas o es­pa­cios por los que po­da­mos cru­zar ha­cia di­fe­ren­tes zo­nas del cas­ti­llo. Numerosos con­su­mi­bles es­ta­rán ocul­tos de­trás de otros ob­je­tos, a los cua­les só­lo po­dre­mos lle­gar o in­clu­so ver en pri­mer lu­gar si mo­ve­mos los ob­je­tos más gran­des en pri­mer lu­gar. . Algo que con­si­gue que las fí­si­cas ten­gan un uso con­cre­to den­tro del jue­go, ha­cien­do que el mun­do sea ve­ro­sí­mil por­que real­men­te tie­ne sen­ti­do que to­das esas co­sas se pue­dan ma­ni­pu­lar —pue­den es­con­der ob­je­tos im­por­tan­tes, ser ne­ce­sa­rios pa­ra avan­zar o re­sol­ver pro­ble­mas de cual­quier cla­se — , a la vez que crea un flu­jo de jue­go que sus di­se­ña­do­res es­pe­ran que si­ga­mos: uti­li­zar el pro­pio es­ce­na­rio y sus po­si­bi­li­da­des co­mo par­te de nues­tra ges­tión de recursos.

Esta cla­se de ar­tícu­los o los que es­cri­bo en mi let­ter los ha­go por pu­ro pla­cer. Eso sig­ni­fi­ca que sa­len de mi tiem­po li­bre. Por eso, si te gus­ta, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me ayu­da­rá a se­guir ha­cién­do­lo o, in­clu­so, ha­cer­lo con más fre­cuen­cia en el futuro.

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Si al­go es de­ter­mi­nan­te en Amnesia: The Dark Descent es la ges­tión de re­cur­sos. Tanto si ha­bla­mos del es­ce­na­rio co­mo del in­ven­ta­rio o del per­so­na­je en sí, ya que to­dos los sis­te­mas se co­nec­tan de tal mo­do que con­for­man un gran to­do im­po­si­ble de desentrelazar.

Para em­pe­zar, Daniel es­tá en una si­tua­ción muy es­tre­san­te. Está so­lo en un cas­ti­llo os­cu­ro re­ple­to de cria­tu­ras mons­truo­sas, per­se­gui­do por una som­bra mis­te­rio­sa y sin sa­ber ape­nas na­da de su pa­sa­do. Por eso en el jue­go hay un sis­te­ma de cor­du­ra. Perdemos cor­du­ra por pa­sar de­ma­sia­do tiem­po en la os­cu­ri­dad, le­jos de las fuen­tes de luz, o ver co­sas per­tur­ba­do­ras, co­mo mons­truos o crí­me­nes de cual­quier cla­se. Nuestra cor­du­ra no se pue­de re­po­ner con nin­gu­na cla­se de ob­je­to con­su­mi­ble, só­lo pu­dien­do re­cu­pe­rar­se re­sol­vien­do puzz­les o avan­zan­do en la his­to­ria. Lo cual es una de­ci­sión de di­se­ño ab­so­lu­ta­men­te brillante.

La ra­zón por lo que és­to es bri­llan­te es por­que, en los vi­deo­jue­gos, ac­tuar de for­ma pa­si­va tien­de a eli­mi­nar la di­ver­sión. Que es exac­ta­men­te lo que ha­ce el ju­ga­dor cuan­do tie­ne la más mí­ni­ma opor­tu­ni­dad de ha­cer­lo. No usar ob­je­tos con­su­mi­bles, vol­ver so­bre sus pa­sos o guar­dar la par­ti­da sin pa­rar por si aca­so son ejem­plos de com­por­ta­mien­tos pa­si­vos que te­ne­mos to­dos en ma­yor o me­nor me­di­da y que arrui­nan el rit­mo y el equi­li­brio de los jue­gos. Al me­nos si los di­se­ña­do­res nos lo per­mi­ten. Algo que en Frictional Games no per­mi­ten crean­do es­te flu­jo de jue­go ba­sa­do en un sis­te­ma don­de la úni­ca op­ción via­ble es avan­zar evi­tan­do en la me­di­da de lo po­si­ble com­pro­me­ter nues­tra cordura.

¿Cómo evi­ta­mos per­der nues­tra cor­du­ra? Manteniéndonos en la luz la ma­yor can­ti­dad de tiem­po po­si­ble. ¿Cómo ha­ce­mos eso? Encendiendo luces.

Para te­ner luz po­de­mos uti­li­zar la ilu­mi­na­ción am­bien­tal, en­cen­dien­do can­di­les o ve­las con yes­ca, o uti­li­za la lin­ter­na de mano que te­ne­mos. La ilu­mi­na­ción am­bien­tal es más con­ve­nien­te cuan­do una de­ter­mi­na­da zo­na re­quie­re que la vi­si­te­mos múl­ti­ples ve­ces o si te­ne­mos que re­sol­ver al­gu­na cla­se de puzz­le en ese lu­gar, pe­ro la ilu­mi­na­ción con la lin­ter­na de mano es más con­ve­nien­te cuan­do te­ne­mos que tra­ba­jar en zo­nas de trán­si­to que, en prin­ci­pio, no va­mos a re­vi­si­tar en el fu­tu­ro, crean­do así un jue­go don­de te­ne­mos que to­mar de­ci­sio­nes cons­cien­tes to­do el tiem­po. Nunca se tra­ta de ilu­mi­nar o no. O no so­lo. Se tra­ta de qué cla­se de ilu­mi­na­ción es más con­ve­nien­te y porqué.

Por su­pues­to, am­bas fuen­tes de luz tie­nen sus li­mi­ta­cio­nes. El nú­me­ro de yes­cas que hay en el jue­go es­tán con­ta­das. El can­dil gas­ta acei­te y tam­bién exis­te un lí­mi­te es­tric­to de cuan­to hay en el cas­ti­llo. Por eso sa­ber dón­de la luz va a mar­car la di­fe­ren­cia y dón­de no, in­clu­so cuan­do po­de­mos arries­gar par­te de nues­tra cor­du­ra, es una par­te im­por­tan­te de esa ges­tión del in­ven­ta­rio. Nunca po­de­mos ser de­ma­sia­do con­ser­va­do­res, por­que la peor si­tua­ción es siem­pre la que es­ta­mos vi­vien­do aho­ra.

El mundo sería más fácil si no tuviéramos que andar dando palos en la noche

La luz no exis­te en el va­cío. Como no lo ha­ce el pro­pio Daniel. El cas­ti­llo es­tá lleno de cria­tu­ras, to­das nos quie­ren muer­tos, no te­ne­mos mo­do de de­fen­der­nos, co­rren más que no­so­tros y ade­más, no po­de­mos mi­rar­las di­rec­ta­men­te, ya que eso afec­ta a nues­tra cor­du­ra. Toda una fies­ta. Entonces, ¿qué po­de­mos ha­cer pa­ra se­guir ade­lan­te? Pues con las me­cá­ni­cas en la mano, te­ne­mos dos op­cio­nes: es­con­der­nos o se­guir adelante.

Sin po­der mi­rar di­rec­ta­men­te a los enemi­gos, te­ne­mos que con­fiar en ver­los por el ra­bi­llo del ojo o guiar­nos por el so­ni­do que ha­cen. También te­ne­mos que evi­tar ha­cer rui­do, lo que nos obli­ga a an­dar len­ta­men­te, y evi­tar ex­po­ner­nos a mi­ra­das aje­nas, lo que nos obli­ga a an­dar en la os­cu­ri­dad. De ahí que lo más pru­den­te en to­do en­cuen­tro con­tra enemi­gos sea siem­pre, iró­ni­ca­men­te, se­guir avan­zan­do. Esconderse y es­pe­rar a que se va­yan su­po­ne un du­ro gol­pe a nues­tra cor­du­ra sin ne­ce­sa­ria­men­te ayu­dar­nos a su­pe­rar la si­tua­ción, co­rrer ra­ra vez es una op­ción y se­guir avan­zan­do con­su­me re­cur­sos, pe­ro al me­nos pro­me­te la po­si­bi­li­dad de un cam­bio. Porque es­con­der­nos pos­po­ne el en­cuen­tro, pe­ro no lo evi­ta, ya que las cria­tu­ras ra­ra vez se ale­jan de las zo­nas que de­be­mos atra­ve­sar, ha­cien­do que la me­jor op­ción siem­pre sea avan­zar, uti­li­zar ob­je­tos pa­ra blo­quear nues­tra ru­ta e in­ten­tar sa­lir­nos de su camino.

Algo que se re­fuer­za en cuan­to un enemi­go no se li­mi­ta a pa­tru­llar, sino que nos per­si­gue. Ya sea por­que nos ha de­tec­ta­do o por­que es una se­cuen­cia na­rra­ti­va de per­se­cu­ción, es en es­tos mo­men­tos don­de el jue­go de­mues­tra lo bien hil­va­na­do que es­tá mecánicamente.

Las per­se­cu­cio­nes son bri­llan­tes por có­mo lo­gran crear ten­sión a la vez que nos obli­gan a ges­tio­nar ele­men­tos fue­ra del me­ro ale­jar­nos de la ame­na­za. Lanzar o mo­ver ob­je­tos, ce­rrar puer­tas y en­cen­der o apa­gar lu­ces se con­vier­ten en ac­cio­nes ne­ce­sa­rias que, ade­más, te­ne­mos que de­ci­dir al ins­tan­te y ha­cer con­tra­rre­loj, dán­do­le otro tono, pe­ro siem­pre den­tro de las coor­de­na­das del flu­jo na­tu­ral de las me­cá­ni­cas del jue­go. Algo que ha­ce que, si fra­ca­sa­mos, se sien­ta co­mo que es nues­tra cul­pa y no que el jue­go nos ha ro­ba­do, ha­cien­do que es­tas per­se­cu­cio­nes se sien­tan en to­do mo­men­to ten­sas y an­gus­tian­tes, al no caer nun­ca en la pu­ra arbitrariedad.

Porque los enemi­gos no ha­cen sino re­for­zar el flu­jo ju­ga­ble del que he­mos es­ta­do ha­blan­do has­ta aho­ra. Que es­tén con­fi­na­dos a zo­nas y mo­men­tos con­cre­tos, apa­re­cien­do só­lo cuan­do ocu­rren de­ter­mi­na­dos ac­tos, ayu­da a crear ten­sión al apa­re­cer siem­pre en lo que se an­to­ja el peor de los mo­men­tos po­si­bles. Del mis­mo mo­do, ese obli­gar­nos a uti­li­zar los re­cur­sos de un mo­do anti-intuitivo, con­tra to­do lo que sa­be­mos a prio­ri —avan­zar a os­cu­ras, blo­quear puer­tas, mo­ver­nos des­pa­cio — , apor­ta va­rie­dad y ha­ce que nun­ca po­da­mos te­ner una es­tra­te­gia ga­na­do­ra con la que avan­zar en to­das las ins­tan­cias del jue­go. Debemos adap­tar­nos a dis­tin­tas cir­cuns­tan­cias se­gún las di­fe­ren­tes con­di­cio­nes que nos im­pon­ga el jue­go, obli­gán­do­nos a des­ci­frar cuál es la ges­tión óp­ti­ma en ca­da nue­va si­tua­ción. Si es que aca­so existe.

Algo que aca­ba per­mean­do en el di­se­ño de to­dos los as­pec­tos del jue­go. La ex­plo­ra­ción de los ma­pas no es li­neal, con ca­da zo­na di­vi­di­da en va­rias sec­cio­nes que te­ne­mos que vi­si­tar en cual­quier or­den, pa­ra con­se­guir ob­je­tos y no­tas que nos sir­ven pa­ra re­sol­ver los puzz­les de otras sec­cio­nes, ha­cien­do que to­do es­té in­ter­co­nec­ta­do. Obligándonos a pen­sar có­mo in­ver­ti­mos nues­tros re­cur­sos en re­la­ción a có­mo sa­be­mos, o sos­pe­cha­mos, que ten­dre­mos que vol­ver a ca­da una de las sec­cio­nes de ca­da zo­na, pe­ro sin te­ner nun­ca nin­gu­na cer­te­za al respecto.

Es aquí don­de se ha­ce más evi­den­te la in­fluen­cia que ha te­ni­do Amnesia en otros jue­gos de te­rror mo­der­nos. A ve­ces te­ne­mos que ir por di­fe­ren­tes sec­cio­nes re­co­gien­do do­cu­men­tos, co­mo los tex­tos del dia­rio de Daniel, que ade­más de na­rrar­nos los acon­te­ci­mien­tos an­te­rio­res a su am­ne­sia, sir­ven pa­ra se­guir avan­zan­do en la zo­na. Algo que in­fluen­cia­ría a jue­gos de te­rror pos­te­rio­res co­mo Slenderman o Ghosted. 

Eso no qui­ta pa­ra que, co­mo es­tos jue­gos, Amnesia: The Dark Descent tam­bién ten­ga al­gu­nos tro­pie­zos de di­se­ño. El di­se­ño de las Cloacas tie­ne los puzz­les me­nos in­tui­ti­vos del jue­go, ha­cien­do que ten­ga­mos la sen­sa­ción de es­tar de­ján­do­nos al­go o es­tar ha­cien­do al­go mal de for­ma cons­tan­te. Al igual que la par­te de la Prisión, tan in­flu­yen­te co­mo se­rá pa­ra la es­ce­na in­die del te­rror pa­ra strea­mers, pue­de re­sul­tar re­pe­ti­ti­va y frus­tran­te por lo di­fí­cil que re­sul­tan leer sus es­ce­na­rios por lo in­ne­ce­sa­ria­men­te os­cu­ros de los mis­mos. Problemas que, por sí mis­mos, no son gra­ves, pe­ro se acu­mu­lan al ser dos ni­ve­les que ocu­rren en su­ce­sión di­rec­ta y que se pue­den aca­bar atra­gan­tan­do, in­clu­so si nun­ca son su­fi­cien­tes co­mo pa­ra arrui­nar el di­se­ño del juego.

Una larga instancia en el cielo bien compensa ver las puertas del infierno

Eso no qui­ta pa­ra que si hay al­go don­de me­re­ce la pe­na pa­rar­se es en to­do el tra­mo fi­nal del jue­go. Porque Amnesia: The Dark Descent de­mues­tra por­qué es una obra maes­tra en sus dos úl­ti­mas ho­ras de jue­go, cuan­do lle­va to­dos sus sis­te­mas has­ta las úl­ti­mas consecuencias.

Todo el úl­ti­mo ac­to del jue­go es­tá di­se­ña­do pa­ra de­sa­fiar nues­tra ca­pa­ci­dad pa­ra ges­tio­nar. Hay me­nos luz, re­cur­sos y pis­tas que nun­ca, con más con­di­cio­nes que afec­tan a nues­tra cor­du­ra, in­clu­so sin con­si­de­rar la ma­si­va pro­li­fe­ra­ción de enemi­gos en va­rios sec­to­res de es­ta zo­na fi­nal. Pero el mo­ti­vo pa­ra que es­to sea así tie­ne que ver con la pro­pia na­rra­ti­va del jue­go. Y es que, por un la­do, el cas­ti­llo se es­tá vi­nien­do aba­jo y La Sombra es­tá ca­da vez más cer­ca. Por otro, es­ta­mos ca­si en el in­ner sanc­tum, ha­cien­do que to­das las fuer­zas de Alexander es­tén apos­ta­das allí pa­ra pa­rar­nos. Para aca­bar, que aquí he­mos des­cu­bier­to la ver­dad so­bre nues­tro pasado .

Daniel ha ase­si­na­do y tor­tu­ra­do gen­te pa­ra evi­tar que La Sombra le de al­can­ce, pe­ro ade­más, to­do eso ha si­do un ac­to inú­til. En reali­dad Alexander le ha es­ta­do uti­li­zan­do, ya que lo ne­ce­si­ta­ba pa­ra res­tau­rar un or­be con el que ca­na­li­zar unas fuer­zas os­cu­ras con el que abrir una puer­ta a otra di­men­sión, a la cual só­lo po­dría via­jar una per­so­na… y no se­ría Daniel. Provocarse am­ne­sia y la de­ci­sión de ma­tar a Alexander vie­nen de ahí: las men­ti­ras de quien creía su co­le­ga y la cons­cien­cia de sus ac­tos. Saber que ha co­me­ti­do ac­tos atro­ces, ab­so­lu­ta­men­te im­per­do­na­bles, sim­ple­men­te por pu­ra su­per­vi­ven­cia ba­jo un ve­lo de men­ti­ras. Algo que le ha lle­va­do a un es­ta­do de des­com­po­si­ción men­tal ma­si­va. Lo cual se re­fle­ja en el pro­pio juego.

Durante to­do es­te úl­ti­mo tra­mo ha­ce fal­ta un es­fuer­zo mu­cho ma­yor pa­ra man­te­ner­lo men­tal­men­te es­ta­ble, o al me­nos al bor­de del pre­ci­pi­cio y que si­ga ade­lan­te, por­que to­das las re­ve­la­cio­nes son ab­so­lu­ta­men­te ate­rra­do­ras: es­tá des­cu­brien­do una ver­dad en­lo­que­ce­do­ra so­bre sí mis­mo don­de di­fí­cil­men­te pue­de ra­cio­na­li­zar, al me­nos en el mo­men­to, que ya no es esa per­so­na. Pero ade­más, las me­cá­ni­cas del jue­go se ajus­tan a la per­fec­ción a su na­rra­ti­va, ha­cien­do que sea par­ti­cu­lar­men­te de­vas­ta­dor, por có­mo nos obli­ga a ges­tio­nar su sa­lud men­tal en su peor mo­men­to y có­mo nos lo mues­tra siem­pre al bor­de de la locura.

Y ahí es don­de el jue­go nos lan­za una bo­la cur­va. Nos ha­ce en­trar en un gran des­agüe re­ple­to de enemi­gos, sin ape­nas luz, don­de no po­de­mos ha­cer nin­gu­na cla­se de rui­do, mien­tras Daniel ape­nas sí es ca­paz de man­te­ner la mí­ni­ma cor­du­ra que le queda.

A par­tir de es­te pun­to Daniel no es el úni­co que es­tá per­dien­do la ca­be­za. Nosotros tam­bién. El jue­go nos co­lo­ca en una po­si­ción al lí­mi­te de lo ra­zo­na­ble, don­de ca­da se­gun­do en la os­cu­ri­dad, ca­da enemi­go al que es in­evi­ta­ble mi­rar o ca­da nue­va atro­ci­dad que des­cu­bri­mos que hi­zo Daniel pue­de ser lo que nos arro­je a un Game Over. Pero con­ti­nua­mos, co­mo lo ha­ce Daniel: por­que no nos que­da más re­me­dio una vez he­mos lle­ga­do has­ta aquí. Y es fá­cil sa­ber a dón­de te­ne­mos que ir por­que gran­des tu­be­rías co­nec­tan las cá­ma­ras de tor­tu­ra en­tre sí, te­nien­do que se­guir­las pa­ra ir de una ha­bi­ta­ción de los ho­rro­res a la si­guien­te. ¿Cómo sa­be­mos es­to? Porque nos lo di­ce el jue­go. Todo es­te lu­gar es­tá di­se­ña­do pa­ra que ca­da vez que al­guien es tor­tu­ra­do, to­dos los de­más pre­sos oi­gan su do­lor y com­par­tan el te­rror de la po­si­bi­li­dad de ser los si­guien­tes — Daniel y Alexander crea­ron la tor­tu­ra in­dus­tria­li­za­da an­tes del ho­lo­caus­to. Y no­so­tros es­ta­mos vi­vien­do los ecos de sus consecuencias.

Narrativa y me­cá­ni­ca se en­tre­la­zan de for­ma ma­gis­tral en to­da es­ta sec­ción fi­nal, in­clu­so más que en cual­quier otro mo­men­to an­te­rior del jue­go, por­que te­ne­mos que ges­tio­nar bien nues­tra cor­du­ra pa­ra ex­po­ner­nos a una tor­tu­ra equi­va­len­te a la que su­frie­ron otras per­so­nas ino­cen­tes de nues­tra mano. Y con eso, qui­zás, que to­do lo que he­mos he­cho sea su­fi­cien­te pa­ra redimirnos.

Para que todas las piezas encajen la imagen debe estar clara en el corazón de la propia imagen

El fi­nal no ha­ce sino asen­tar es­to en el or­den del pu­ro ho­rror cós­mi­co. Podemos ven­gar­nos de Alexander, per­mi­tien­do que La Sombra le ase­si­ne y nos per­do­ne la vi­da. También po­de­mos de­jar que Alexander sim­ple­men­te con­si­ga sus os­cu­ros pro­pó­si­tos, pa­ra lo cual no te­ne­mos que ha­cer ab­so­lu­ta­men­te na­da, de­jan­do que La Sombra nos ase­si­ne. O po­de­mos con­se­guir lo más pa­re­ci­do po­si­ble a un fi­nal bueno: que Aggripa, el hom­bre que fue en­ga­ña­do an­tes que no­so­tros por Alexander y que aho­ra ha­bi­ta un cuer­po in­mor­tal, frus­tre los pla­nes de Alexander y se ase­gu­re de in­ten­tar que, des­pués de nues­tro sa­cri­fi­cio, po­da­mos vol­ver a la vi­da en otra dimensión.

Finales que si­guen de cer­ca lo que po­dría­mos es­pe­rar de gen­te que lla­mó a su mo­tor HPL Engine por H.P. Lovecraft. O so­bre­vi­vi­mos, pe­ro car­co­mi­dos por la cul­pa y la lo­cu­ra; o mo­ri­mos en un ac­to fú­til que no sig­ni­fi­ca na­da; o mo­ri­mos, só­lo pa­ra re­na­cer de un mo­do que na­da ga­ran­ti­za que sea me­jor que nues­tro des­tino an­te­rior. Aunque, al me­nos, ten­dre­mos la cons­cien­cia de que al me­nos un otro ser hu­mano pien­sa que so­mos me­re­ce­do­res de perdón.

Pero pa­ra es­to úl­ti­mo ten­dre­mos que ga­nár­nos­lo. A di­fe­ren­cia de to­do el res­to del jue­go, no te­ne­mos ape­nas pis­tas de qué te­ne­mos que ha­cer o có­mo con­se­guir los ob­je­tos ne­ce­sa­rios pa­ra con­se­guir sal­var a Aggripa. Ni si­quie­ra es­tá cla­ro qué de­be­mos ha­cer una vez lo lle­va­mos con no­so­tros, en un puzz­le que se ex­tien­de a tra­vés de va­rias zo­nas y que nos obli­ga a bus­car a cie­gas, ex­po­nién­do­nos aún más a los ho­rro­res cuan­do ya es­ta­mos de por sí al bor­de del pre­ci­pi­cio. Pero ahí ra­di­ca el va­lor de sal­var a Aggripa. Que si de­ci­di­mos ha­cer­lo no se­rá por ac­ci­den­te o por­que nos den una op­ción de diá­lo­go pa­ra ha­cer­lo: ten­dre­mos que de­ci­dir ha­cer­lo aun a cos­ta de sa­ber que nos es­ta­mos po­nien­do en pe­li­gro al ha­cer­lo. Que sal­var la vi­da de ese po­bre hom­bre es tan­to o más im­por­tan­te que pa­rar a Alexander.

Ahí ra­di­ca su in­fi­ni­ta be­lle­za. Si du­ran­te 34 del jue­go la cues­tión es la su­per­vi­ven­cia, en el fi­nal nos pre­gun­ta, ¿eso es lo que bus­cas? Y nos de­ja ele­gir. Sobrevivir, pa­ra ven­gar­nos o pa­ra se­guir ade­lan­te, o al­go más. Algo más que ni si­quie­ra es­tá cla­ro que es. Hacer lo co­rrec­to, sí, pe­ro sin sa­ber có­mo ni por qué, más allá de qué es co­rrec­to. Y ahí el jue­go nos po­ne un es­pe­jo fren­te a no­so­tros y nos pre­gun­ta, ¿quién eres en tu mo­men­to más os­cu­ro, al­guien que bus­ca ven­gan­za, al­guien que bus­ca so­bre­vi­vir a cual­quier pre­cio o al­guien que, a pe­sar de to­do, ha­rá lo que sien­te que es lo correcto?

Amnesia: The Dark Descent es una obra maes­tra. Un jue­go del que to­man no­tas in­fi­ni­dad de jue­gos pos­te­rio­res, por muy di­fe­ren­tes mo­ti­vos, por­que ha­ce al­go que a ve­ces pa­re­ce im­po­si­ble: to­dos sus ele­men­tos re­man en la mis­ma di­rec­ción. No exis­te na­da en el jue­go que pue­da o de­ba leer­se en el va­cío — ni me­cá­ni­ca ni na­rra­ti­va­men­te. Todo tie­ne in­ten­cio­na­li­dad, pro­pó­si­to, y to­do es­tá he­cho de for­ma ma­gis­tral pa­ra re­for­zar su ra­zón de ser. Por eso es una obra maes­tra. La cla­se de vi­deo­jue­go que de­fi­ne épo­cas, mo­vi­mien­tos y tam­bién, por su­pues­to, es­tu­dios. Como Frictional Games. Quienes con Amnesia: The Dark Descent ini­cia­ron una fran­qui­cia le­gen­da­ria que, hoy, no va­lo­ra­mos en la jus­ta me­di­da de su im­por­tan­cia. Y de la cual de­be­ría­mos ha­blar con una re­ve­ren­cia que nor­mal­men­te re­ser­va­mos pa­ra aque­llos que han cam­bia­do el mundo.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Amnesia: The Dark Descent! Menudo via­je lle­gar has­ta aquí: no pen­sé que re­su­ci­ta­ría nun­ca el blog y me­nos con un tex­to así. Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más y no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

Comentarios

Una respuesta a «Amnesia: The Dark Descent — La forma es el fondo, el fondo es la forma»

  1. Avatar de Miguel

    ¡Me ha en­can­ta­do! me has da­do ga­nas de re­ju­gar­lo, ya han pa­sa­do más de diez años des­de que lo hi­ce por pri­me­ra vez. Estupendo texto.

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