Durante décadas se han tratado las obras de arte como cadáveres. Cosas a despiezar en diferentes componentes para su consumo, degustando y juzgando por separado cada uno de sus elementos como si no conformaran un todo, un ser vivo, cuya naturaleza requiere un acercamiento holístico. Como si el arte pudiera juzgarse por el valor de cada uno de sus elementos en el vacío, en vez de cómo se construyen en conjunto. Algo en lo que el videojuego no es ninguna excepción.
Por eso deploro el análisis que pretende separar el videojuego en secciones, tratándolo como un producto tecnológico —matando su alma, negándole su carácter artístico — , porque lo disecciona como lo haría con el cadáver de una vaca o un cerdo: no tratándolo como un ser, sino como un ente. Algo a consumir y que se valora por el beneficio que nos ofrece y no por su valor intrínseco, por la belleza inherente al hecho de existir y ser un sistema complejo que no debería funcionar, mucho menos existir, pero lo hace. Algo que me resulta particularmente sangrante cuando hablamos de un juego tan inextricablemente atado a su forma como Amnesia: The Dark Descent.
Publicado el 8 de septiembre de 2010 por Frictional Games para PC, Amnesia: The Dark Descent fue, contra todo pronóstico, un éxito de crítica y público. Sucesor espiritual de Penumbra, anterior franquicia del estudio y que aún hoy poseen un pequeño estatus de obras de culto, el juego lograría enamorar al público gracias, en parte, a la serendipia: coincidió en el tiempo con el auge de Youtube y los let’s play. Los youtubers encontraron en Amnesia: The Dark Descent un juego perfecto para reaccionar con sustos exagerados, monólogos histéricos con su chat y la sensación constante de estar ante un juego prácticamente maldito, dando forma a todo un subgénero, el de juegos pensados para streaming, casi por accidente. Porque la intención de Frictional Games siempre fue crear un juego capaz de llevar al límite a los jugadores, lo cual si bien casa bien con lo que después encontraron como una fuente inagotable de contenido cierta clase de youtubers y streamers, no era exactamente lo que buscaban en el estudio.
Por eso es injusto pensar en Amnesia: The Dark Descent en esos términos. En los sustos, la fatiga, la búsqueda de la reacción inmediata. Porque puede jugarse buscando enfatizar esa perspectiva, como lo han hecho a lo largo de los años los youtubers más avispados aprovechando que eso está ahí, pero eso es sólo una parte de lo que es y pretende ser el juego.
Sin pasado, el futuro pasa por aprender a manipular el mundo
Amnesia: The Dark Descent es un survival horror en primera persona que nos pone en la piel de un hombre llamado Daniel que se despierta en lo más profundo del castillo de Brennenburg, en Prusia, el 19 de agosto de 1839. Sin recordar nada de su pasado ni qué hace allí, encuentra una nota que se ha escrito a sí mismo donde se da toda la información que necesita. Está siendo perseguido por una Sombra, debe descender hasta el Inner Sanctum del castillo y matar al barón Alexander por aquello que le ha hecho tanto a él como a otras personas. La nota acaba ahí, dejándonos a nosotros la labor de descubrir el resto haciendo nuestro trabajo: jugar al juego.
En lo básico, es un survival horror. Debemos explorar diferentes zonas, buscar objetos, evitar a los enemigos y gestionar nuestros recursos. Con varias particularidades. Porque lo primero que descubrimos es que el motor del juego tiene una capacidad portentosa para manipular físicas en tiempo real.
En Amnesia: The Dark Descent todos los objetos que no sean del inventario tienen sus propias físicas. Podemos acercarlos, alejarlos, lanzarlos y rotarlos según nos convenga, haciendo que el juego sea mucho más físico e inmersivo de lo que podríamos esperar en primera instancia. Si encontramos una piedra, un candelabro o un libro, por poner tres ejemplos cualesquiera, podremos cogerlos con un simple clic del botón izquierdo del ratón y hacer lo que queramos con él. Si lo tiramos por los aires, rebotará e incluso echará a rodar si su forma se lo permite, demostrando la potencia del HPL Engine 2, el motor propietario de Frictional Games, que hacía ésto el mismo año en que salieron juegos como God of War III, Red Dead Redemption o Mass Effect 2. Un motor cuyo interés no acaba en permitirnos juguetear con objetos pequeños para sorprendernos.
Cualquier objeto demasiado grande como para cabernos en una sola mano podemos arrastrarlo. Ya sean puertas, barriles o vigas sueltas. Eso significa que para abrir una puerta tenemos que hacer click izquierdo, mantener apretado el botón y arrastrarlo para abrir o cerrar la puerta. Como si estuviéramos haciendo el propio gesto físico de abrir o cerrar una puerta. Y lo mismo ocurre cuando queremos mover un barril, una viga suelta o cualquier otro objeto grande. Algo que confiere esa sensación de realismo y verosimilitud al escenario, que nos hace sentir que realmente estamos explorando el castillo de Brennenburg — que estamos ahí, físicamente, aunque sea por proxy.
Estas físicas, además del propio uso inmersivo inherente a las mismas, tendrán también usos derivados del propio diseño del juego. Muchos puzzles ambientales nos exigirán que utilicemos las físicas de objetos para manipular nuestro entorno para crear plataformas o espacios por los que podamos cruzar hacia diferentes zonas del castillo. Numerosos consumibles estarán ocultos detrás de otros objetos, a los cuales sólo podremos llegar o incluso ver en primer lugar si movemos los objetos más grandes en primer lugar. . Algo que consigue que las físicas tengan un uso concreto dentro del juego, haciendo que el mundo sea verosímil porque realmente tiene sentido que todas esas cosas se puedan manipular —pueden esconder objetos importantes, ser necesarios para avanzar o resolver problemas de cualquier clase — , a la vez que crea un flujo de juego que sus diseñadores esperan que sigamos: utilizar el propio escenario y sus posibilidades como parte de nuestra gestión de recursos.
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Se llama survival horror porque debes aprender a gestionar
Si algo es determinante en Amnesia: The Dark Descent es la gestión de recursos. Tanto si hablamos del escenario como del inventario o del personaje en sí, ya que todos los sistemas se conectan de tal modo que conforman un gran todo imposible de desentrelazar.
Para empezar, Daniel está en una situación muy estresante. Está solo en un castillo oscuro repleto de criaturas monstruosas, perseguido por una sombra misteriosa y sin saber apenas nada de su pasado. Por eso en el juego hay un sistema de cordura. Perdemos cordura por pasar demasiado tiempo en la oscuridad, lejos de las fuentes de luz, o ver cosas perturbadoras, como monstruos o crímenes de cualquier clase. Nuestra cordura no se puede reponer con ninguna clase de objeto consumible, sólo pudiendo recuperarse resolviendo puzzles o avanzando en la historia. Lo cual es una decisión de diseño absolutamente brillante.
La razón por lo que ésto es brillante es porque, en los videojuegos, actuar de forma pasiva tiende a eliminar la diversión. Que es exactamente lo que hace el jugador cuando tiene la más mínima oportunidad de hacerlo. No usar objetos consumibles, volver sobre sus pasos o guardar la partida sin parar por si acaso son ejemplos de comportamientos pasivos que tenemos todos en mayor o menor medida y que arruinan el ritmo y el equilibrio de los juegos. Al menos si los diseñadores nos lo permiten. Algo que en Frictional Games no permiten creando este flujo de juego basado en un sistema donde la única opción viable es avanzar evitando en la medida de lo posible comprometer nuestra cordura.
¿Cómo evitamos perder nuestra cordura? Manteniéndonos en la luz la mayor cantidad de tiempo posible. ¿Cómo hacemos eso? Encendiendo luces.
Para tener luz podemos utilizar la iluminación ambiental, encendiendo candiles o velas con yesca, o utiliza la linterna de mano que tenemos. La iluminación ambiental es más conveniente cuando una determinada zona requiere que la visitemos múltiples veces o si tenemos que resolver alguna clase de puzzle en ese lugar, pero la iluminación con la linterna de mano es más conveniente cuando tenemos que trabajar en zonas de tránsito que, en principio, no vamos a revisitar en el futuro, creando así un juego donde tenemos que tomar decisiones conscientes todo el tiempo. Nunca se trata de iluminar o no. O no solo. Se trata de qué clase de iluminación es más conveniente y porqué.
Por supuesto, ambas fuentes de luz tienen sus limitaciones. El número de yescas que hay en el juego están contadas. El candil gasta aceite y también existe un límite estricto de cuanto hay en el castillo. Por eso saber dónde la luz va a marcar la diferencia y dónde no, incluso cuando podemos arriesgar parte de nuestra cordura, es una parte importante de esa gestión del inventario. Nunca podemos ser demasiado conservadores, porque la peor situación es siempre la que estamos viviendo ahora.
El mundo sería más fácil si no tuviéramos que andar dando palos en la noche
La luz no existe en el vacío. Como no lo hace el propio Daniel. El castillo está lleno de criaturas, todas nos quieren muertos, no tenemos modo de defendernos, corren más que nosotros y además, no podemos mirarlas directamente, ya que eso afecta a nuestra cordura. Toda una fiesta. Entonces, ¿qué podemos hacer para seguir adelante? Pues con las mecánicas en la mano, tenemos dos opciones: escondernos o seguir adelante.
Sin poder mirar directamente a los enemigos, tenemos que confiar en verlos por el rabillo del ojo o guiarnos por el sonido que hacen. También tenemos que evitar hacer ruido, lo que nos obliga a andar lentamente, y evitar exponernos a miradas ajenas, lo que nos obliga a andar en la oscuridad. De ahí que lo más prudente en todo encuentro contra enemigos sea siempre, irónicamente, seguir avanzando. Esconderse y esperar a que se vayan supone un duro golpe a nuestra cordura sin necesariamente ayudarnos a superar la situación, correr rara vez es una opción y seguir avanzando consume recursos, pero al menos promete la posibilidad de un cambio. Porque escondernos pospone el encuentro, pero no lo evita, ya que las criaturas rara vez se alejan de las zonas que debemos atravesar, haciendo que la mejor opción siempre sea avanzar, utilizar objetos para bloquear nuestra ruta e intentar salirnos de su camino.
Algo que se refuerza en cuanto un enemigo no se limita a patrullar, sino que nos persigue. Ya sea porque nos ha detectado o porque es una secuencia narrativa de persecución, es en estos momentos donde el juego demuestra lo bien hilvanado que está mecánicamente.
Las persecuciones son brillantes por cómo logran crear tensión a la vez que nos obligan a gestionar elementos fuera del mero alejarnos de la amenaza. Lanzar o mover objetos, cerrar puertas y encender o apagar luces se convierten en acciones necesarias que, además, tenemos que decidir al instante y hacer contrarreloj, dándole otro tono, pero siempre dentro de las coordenadas del flujo natural de las mecánicas del juego. Algo que hace que, si fracasamos, se sienta como que es nuestra culpa y no que el juego nos ha robado, haciendo que estas persecuciones se sientan en todo momento tensas y angustiantes, al no caer nunca en la pura arbitrariedad.
Porque los enemigos no hacen sino reforzar el flujo jugable del que hemos estado hablando hasta ahora. Que estén confinados a zonas y momentos concretos, apareciendo sólo cuando ocurren determinados actos, ayuda a crear tensión al aparecer siempre en lo que se antoja el peor de los momentos posibles. Del mismo modo, ese obligarnos a utilizar los recursos de un modo anti-intuitivo, contra todo lo que sabemos a priori —avanzar a oscuras, bloquear puertas, movernos despacio — , aporta variedad y hace que nunca podamos tener una estrategia ganadora con la que avanzar en todas las instancias del juego. Debemos adaptarnos a distintas circunstancias según las diferentes condiciones que nos imponga el juego, obligándonos a descifrar cuál es la gestión óptima en cada nueva situación. Si es que acaso existe.
Algo que acaba permeando en el diseño de todos los aspectos del juego. La exploración de los mapas no es lineal, con cada zona dividida en varias secciones que tenemos que visitar en cualquier orden, para conseguir objetos y notas que nos sirven para resolver los puzzles de otras secciones, haciendo que todo esté interconectado. Obligándonos a pensar cómo invertimos nuestros recursos en relación a cómo sabemos, o sospechamos, que tendremos que volver a cada una de las secciones de cada zona, pero sin tener nunca ninguna certeza al respecto.
Es aquí donde se hace más evidente la influencia que ha tenido Amnesia en otros juegos de terror modernos. A veces tenemos que ir por diferentes secciones recogiendo documentos, como los textos del diario de Daniel, que además de narrarnos los acontecimientos anteriores a su amnesia, sirven para seguir avanzando en la zona. Algo que influenciaría a juegos de terror posteriores como Slenderman o Ghosted.
Eso no quita para que, como estos juegos, Amnesia: The Dark Descent también tenga algunos tropiezos de diseño. El diseño de las Cloacas tiene los puzzles menos intuitivos del juego, haciendo que tengamos la sensación de estar dejándonos algo o estar haciendo algo mal de forma constante. Al igual que la parte de la Prisión, tan influyente como será para la escena indie del terror para streamers, puede resultar repetitiva y frustrante por lo difícil que resultan leer sus escenarios por lo innecesariamente oscuros de los mismos. Problemas que, por sí mismos, no son graves, pero se acumulan al ser dos niveles que ocurren en sucesión directa y que se pueden acabar atragantando, incluso si nunca son suficientes como para arruinar el diseño del juego.
Una larga instancia en el cielo bien compensa ver las puertas del infierno
Eso no quita para que si hay algo donde merece la pena pararse es en todo el tramo final del juego. Porque Amnesia: The Dark Descent demuestra porqué es una obra maestra en sus dos últimas horas de juego, cuando lleva todos sus sistemas hasta las últimas consecuencias.
Todo el último acto del juego está diseñado para desafiar nuestra capacidad para gestionar. Hay menos luz, recursos y pistas que nunca, con más condiciones que afectan a nuestra cordura, incluso sin considerar la masiva proliferación de enemigos en varios sectores de esta zona final. Pero el motivo para que esto sea así tiene que ver con la propia narrativa del juego. Y es que, por un lado, el castillo se está viniendo abajo y La Sombra está cada vez más cerca. Por otro, estamos casi en el inner sanctum, haciendo que todas las fuerzas de Alexander estén apostadas allí para pararnos. Para acabar, que aquí hemos descubierto la verdad sobre nuestro pasado .
Daniel ha asesinado y torturado gente para evitar que La Sombra le de alcance, pero además, todo eso ha sido un acto inútil. En realidad Alexander le ha estado utilizando, ya que lo necesitaba para restaurar un orbe con el que canalizar unas fuerzas oscuras con el que abrir una puerta a otra dimensión, a la cual sólo podría viajar una persona… y no sería Daniel. Provocarse amnesia y la decisión de matar a Alexander vienen de ahí: las mentiras de quien creía su colega y la consciencia de sus actos. Saber que ha cometido actos atroces, absolutamente imperdonables, simplemente por pura supervivencia bajo un velo de mentiras. Algo que le ha llevado a un estado de descomposición mental masiva. Lo cual se refleja en el propio juego.
Durante todo este último tramo hace falta un esfuerzo mucho mayor para mantenerlo mentalmente estable, o al menos al borde del precipicio y que siga adelante, porque todas las revelaciones son absolutamente aterradoras: está descubriendo una verdad enloquecedora sobre sí mismo donde difícilmente puede racionalizar, al menos en el momento, que ya no es esa persona. Pero además, las mecánicas del juego se ajustan a la perfección a su narrativa, haciendo que sea particularmente devastador, por cómo nos obliga a gestionar su salud mental en su peor momento y cómo nos lo muestra siempre al borde de la locura.
Y ahí es donde el juego nos lanza una bola curva. Nos hace entrar en un gran desagüe repleto de enemigos, sin apenas luz, donde no podemos hacer ninguna clase de ruido, mientras Daniel apenas sí es capaz de mantener la mínima cordura que le queda.
A partir de este punto Daniel no es el único que está perdiendo la cabeza. Nosotros también. El juego nos coloca en una posición al límite de lo razonable, donde cada segundo en la oscuridad, cada enemigo al que es inevitable mirar o cada nueva atrocidad que descubrimos que hizo Daniel puede ser lo que nos arroje a un Game Over. Pero continuamos, como lo hace Daniel: porque no nos queda más remedio una vez hemos llegado hasta aquí. Y es fácil saber a dónde tenemos que ir porque grandes tuberías conectan las cámaras de tortura entre sí, teniendo que seguirlas para ir de una habitación de los horrores a la siguiente. ¿Cómo sabemos esto? Porque nos lo dice el juego. Todo este lugar está diseñado para que cada vez que alguien es torturado, todos los demás presos oigan su dolor y compartan el terror de la posibilidad de ser los siguientes — Daniel y Alexander crearon la tortura industrializada antes del holocausto. Y nosotros estamos viviendo los ecos de sus consecuencias.
Narrativa y mecánica se entrelazan de forma magistral en toda esta sección final, incluso más que en cualquier otro momento anterior del juego, porque tenemos que gestionar bien nuestra cordura para exponernos a una tortura equivalente a la que sufrieron otras personas inocentes de nuestra mano. Y con eso, quizás, que todo lo que hemos hecho sea suficiente para redimirnos.
Para que todas las piezas encajen la imagen debe estar clara en el corazón de la propia imagen
El final no hace sino asentar esto en el orden del puro horror cósmico. Podemos vengarnos de Alexander, permitiendo que La Sombra le asesine y nos perdone la vida. También podemos dejar que Alexander simplemente consiga sus oscuros propósitos, para lo cual no tenemos que hacer absolutamente nada, dejando que La Sombra nos asesine. O podemos conseguir lo más parecido posible a un final bueno: que Aggripa, el hombre que fue engañado antes que nosotros por Alexander y que ahora habita un cuerpo inmortal, frustre los planes de Alexander y se asegure de intentar que, después de nuestro sacrificio, podamos volver a la vida en otra dimensión.
Finales que siguen de cerca lo que podríamos esperar de gente que llamó a su motor HPL Engine por H.P. Lovecraft. O sobrevivimos, pero carcomidos por la culpa y la locura; o morimos en un acto fútil que no significa nada; o morimos, sólo para renacer de un modo que nada garantiza que sea mejor que nuestro destino anterior. Aunque, al menos, tendremos la consciencia de que al menos un otro ser humano piensa que somos merecedores de perdón.
Pero para esto último tendremos que ganárnoslo. A diferencia de todo el resto del juego, no tenemos apenas pistas de qué tenemos que hacer o cómo conseguir los objetos necesarios para conseguir salvar a Aggripa. Ni siquiera está claro qué debemos hacer una vez lo llevamos con nosotros, en un puzzle que se extiende a través de varias zonas y que nos obliga a buscar a ciegas, exponiéndonos aún más a los horrores cuando ya estamos de por sí al borde del precipicio. Pero ahí radica el valor de salvar a Aggripa. Que si decidimos hacerlo no será por accidente o porque nos den una opción de diálogo para hacerlo: tendremos que decidir hacerlo aun a costa de saber que nos estamos poniendo en peligro al hacerlo. Que salvar la vida de ese pobre hombre es tanto o más importante que parar a Alexander.
Ahí radica su infinita belleza. Si durante 3⁄4 del juego la cuestión es la supervivencia, en el final nos pregunta, ¿eso es lo que buscas? Y nos deja elegir. Sobrevivir, para vengarnos o para seguir adelante, o algo más. Algo más que ni siquiera está claro que es. Hacer lo correcto, sí, pero sin saber cómo ni por qué, más allá de qué es correcto. Y ahí el juego nos pone un espejo frente a nosotros y nos pregunta, ¿quién eres en tu momento más oscuro, alguien que busca venganza, alguien que busca sobrevivir a cualquier precio o alguien que, a pesar de todo, hará lo que siente que es lo correcto?
Amnesia: The Dark Descent es una obra maestra. Un juego del que toman notas infinidad de juegos posteriores, por muy diferentes motivos, porque hace algo que a veces parece imposible: todos sus elementos reman en la misma dirección. No existe nada en el juego que pueda o deba leerse en el vacío — ni mecánica ni narrativamente. Todo tiene intencionalidad, propósito, y todo está hecho de forma magistral para reforzar su razón de ser. Por eso es una obra maestra. La clase de videojuego que define épocas, movimientos y también, por supuesto, estudios. Como Frictional Games. Quienes con Amnesia: The Dark Descent iniciaron una franquicia legendaria que, hoy, no valoramos en la justa medida de su importancia. Y de la cual deberíamos hablar con una reverencia que normalmente reservamos para aquellos que han cambiado el mundo.
¡Gracias por leer mi artículo sobre Amnesia: The Dark Descent! Menudo viaje llegar hasta aquí: no pensé que resucitaría nunca el blog y menos con un texto así. Si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir haciendo artículos como éste. Y si tienes ganas de más y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
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