Ningún medio tiene tan poco respeto a los artistas como el del videojuego. No solo porque su historia implica un contexto económico que hace difícil apreciarlo como arte, provocando que desde dentro a veces se vea como nada más que un producto tecnológico, sino también porque quienes se dicen aficionados al mismo no le tienen ninguna clase de respeto. Artistas que en cualquier otro medio tendrían, al menos, un estatus de autores y un gran respeto por un nicho particular, son objetivos de burla y escarnio por acercamientos al videojuego que son considerados absolutamente normales en el arte desde hace siglos.
Ejemplos de esto sobran. Lo cual no quita para que uno de los más prominentes sea Goichi Suda, más conocido como Suda51. Algo que se ha vuelto a demostrar en su último juego, Romeo Is A Dead Man, donde un joven llamado Romeo, tras morir, es contratado por el FBI espacial para arrestar a su amada, Julieta, y que su abuelo, también muerto pero procedente de otra dimensión, le resucite en un estado de no-vida al más puro estilo Kamen Rider. Y se ha demostrado no en lo divisivo que ha sido, con notas que oscilan desde dramáticos suspensos hasta dieces rozando la vanidad, sino con la poca y escasa profundidad de la que se ha hablado del juego en la inmensa mayoría de casos. No importa si es para alabarlo o para arrastrarlo por el fango. Porque los videojuegos se siguen tratando ya no como juguetes, sino como productos tecnológicos. Como neveras con una historia de orígenes. Lo cual hace que un artista como Suda siempre vaya a tener las de perder.
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Romeo y Julieta en la era del maximalismo
Romeo Is A Dead Man, sobre el papel, es difícil de explicar. Géneros, estilos y premisa aparte, podríamos quedarnos con que es un juego de Suda51. Eso es significativo por sí mismo, pero también es la cuestión, ¿qué significa ser un juego de Suda51? Si fuera un artista de cualquier otro medio, si escribiera literatura (y no fuera japonés) o hiciera cine, tendría otra clase de predicamento: no haría falta explicar qué significar ser un juego de Suda51. Se le podría comparar con otros artistas afines; algo imposible en el videojuego. Porque las comparaciones más cercanas son con autores como Thomas Pynchon, David Foster Wallace, Richard Kelly o Tetsuya Nakashima.
Todo lo que hace Goichi Suda pasa por un espeso tamiz de referencias y recontextualizaciones aparentemente infinito, a veces mucho más sutiles y menos evidentes de lo que parecen. Con un estilo frenético, al cual le gusta recrearse cuando la narrativa lo exige, se para tanto en detalles extremadamente concretos de la historia de la medicina de EEUU como en la representación más pulp inimaginable de los cultos religiosos. Ese es el encanto no solo de Romeo Is A Dead Man, sino de toda la tradición artística que representa, consciente o inconscientemente, en su obra. Y que se define perfectamente en cómo todas sus referencias son más que la suma de sus partes.
Romeo Is A Dead Man tiene innumerables referencias. La mayoría opacas incluso para personas versadas en los temas que obsesionan al propio Suda. Sus referencias a wrestling no se limitan a los ataques de Romeo y nuestros enemigos, también las encontramos en el dial del radio para entrar en el Subespacio, siendo fechas importantes de la UWF. Sus referencias a Mobile Suit Gundam y los animes de mechas no son solo un intersticio donde imita el de la serie original, sino decenas de pequeños guiños a series mucho menos conocidas, además de imitar el sonido asociado con los newtype cada vez que activamos el Bloody Summer. Y si habláramos de referencias a su propia obra, los fans de Michigan: Report from Hell, Travis Strikes Again y The Silver Case tenemos motivos para chillar jugando a este juego.
Ahora bien, estas referencias nunca son gratuitas. Siempre hay una motivación detrás de las mismas. Están integradas dentro de la narrativa y tienen una función dentro del mundo del juego o de los acontecimientos, cuando no tienen una función estética o mecánica. Que la entrada al Subespacio, un término del BDSM para la clase de experiencia de disociación que experimentan las personas sub durante sus relaciones —siendo el subespacio un espacio entre espacios más allá del tiempo, donde la mente de Romeo se disocia de lo real; añadiendo capas sobre capas — , esté asociado con la UWF, una empresa que llevó al límite desdibujar la relación entre realidad y ficción en el wrestling —siendo el wrestling un espectáculo que lleva las relaciones de dominación del BDSM, de forma implícita, a un contexto teatral — , no suena a casualidad. Que una revelación crítica que lleva a una reflexión sobre la identidad y el sentido de la creación por parte de un personaje aislado de la realidad asuma la estética de Travis Strike Again, un juego que es una reflexión sobre la identidad y el sentido de la creación por parte de un personaje aislado de la realidad, suena intencional.
Es por lo mismo que las hogueras donde podemos reponer nuestra vida y nuestros viales de curación a costa de hacer que respawneen los enemigos del nivel, el único elemento del juego heredado de los Souls, son farmacias. Cuando entramos todos los menús y los gráficos son una referencia a Yakyūken, el primer eroge comercial de la historia, publicado por Hudson Soft, donde jugábamos con una muchacha a piedra papel o tijera para desnudarla. Pero no una muchacha cualquiera. Una vestida de enfermera.
Esta reverencia por el medio, hasta el punto de hacer una referencia que solo entenderán las personas más metidas dentro del mismo, demuestra que nada en él es casual. También que Suda51 pertenece a esa estirpe de artistas obsesionados con la creación por ósmosis. Necesita crear porque no para de leer, de ver, de jugar. Tiene todas esas referencias dentro y no las hace ver porque sí, o para ganar valor cultural —¿qué va a ganar referenciando el BDSM, la UWF y un eroge más viejo que la inmensa mayoría de sus jugadores y críticos? — , sino porque es parte de sí mismo. Los ladrillos que componen su propio arte.
Algo que se demuestra en cómo la propia historia de Romeo Is A Dead Man es un retelling de Romeo y Julieta. Es apasionado y romántico y posmoderno y no sigue paso por paso el original de Shakespeare, pero tampoco lo necesita. Solo necesita lo esencial del mismo: a Romeo, a Julieta, el hecho de que están enamorados y que su romance es imposible porque las condiciones socio-familiares en las que existen hacen imposible su romance. Nada más.
Hubiera sido fácil caer en las peores interpretaciones de la obra. Que en realidad son dos adolescentes idiotas y que en realidad no trata del amor y lo cegador de las pasiones. Que no hay una reflexión sobre la futilidad y el absurdo de los conflictos sociales intragrupales. Pero Suda lo entiende y lo traduce a su propia lógica, de ciencia ficción, ultraviolenta, mediada por el tratamiento que hacen los medios de los sucesos sobrenaturales y la enfermedad mental como si fueran crónica negra, del cine de los 80s, del tokusatsu, y lo lleva hasta sus últimas consecuencias.
Romeo tiene al FBI espacial. Julieta tiene a los criminales espacio temporales. No importa cuánto lo intenten o lo que hagan: están destinados a encontrarse y no poder estar juntos. Pertenecen a dos grupos destinados a enfrentarse por su lugar en la sociedad y verse separados por ello — su filiación al grupo siempre ejerce una fuerza igual de fuerte que la que sienten el uno por el otro. Incluso si su pasión es más grande que la lógica que les dice que deben seguir actuando en favor de los intereses de los suyos. En eso se resume su trama y su narrativa. Tanto la de Romeo y Julieta como la de Romeo Is A Dead Man. La primera más pasional y melancólica. La segunda pasional, melancólica y sardónica; por eso, entre actos, siempre hay una cita de Oscar Wilde: si quieres una sátira agridulce, lo mejor es llamar al rey de las mismas.
Mixed media para corazones sangrantes
Algo que refuerza la brillantez del juego es su uso del mixed media. No existe un único estilo artístico, un único medio. Algo que no es inherente ni particular del videojuego, todos los medios lo hacen o pueden hacerlo de una u otra forma —y muchos otros lo han hecho más, de forma más prominente y mucho más extrema que nada de lo que se haya hecho en el videojuego fuera de círculos extremadamente minoritarios — , pero que Romeo Is A Dead Man demuestra cómo es posible llevar varios pasos más lejos cuando hay una intención detrás.
Combina estilos artísticos, mecánicas jugables, estilos musicales. Y lo hace de una forma natural y juguetona. A veces es un cómic, a veces es un videojuego de estética a la cual da forma el estar siendo movido por el Unreal Engine 5, a veces es un videoclip animado, a veces es un anime, a veces es un videojuego de PlayStation 2, a veces es un indie con un pixelart contemporáneo. ¿Lo importante? Lo importante es que, en contexto, siempre tiene sentido.
Cada cambio tiene una razón que busca reforzar lo que comunica cada parte concreta en términos narrativos o, al menos, en términos temáticos. Los cambios nunca son caprichosos o aleatorios, siempre hay un razonamiento lógico detrás de ellos. Eso hace no solo que el juego se sienta más grande, más expansivo y demencial, sino también mucho más rico y coherente. Al abrazar el maximalismo, la corriente que comparte con Pynchon, con Wallace, con Kelly, con Nakashima, Suda51 consigue ofrecer un tapiz extremadamente rico en el que se siente que todo juega siempre en favor de lo que está contando. Todo se transforma en favor de la narrativa.
Incluido las mecánicas. En otro videojuego sería tabú dedicar todo un capítulo, más de una hora, a cambiar por completo el género del juego. Aquí, no hay problema: nos encierran en un asilo y el juego se convierte de repente en un juego de terror. Con puzzles, un perseguidor invencible y contados combates, la exploración se vuelve la mecánica principal y la angustia la emoción que invade la narrativa y el tono del juego durante un buen pedazo del mismo. La coherencia radica en que es el mismo universo, seguimos teniendo las mismas herramientas y reintroduce poco a poco el combate para acabar en un espectacular encuentro contra un jefe final, pero lo hace con un ritmo y una elegancia tal que le permite sacarnos de la acción durante más de treinta o cuarenta minutos, en un juego de acción, y que no se sienta un error. Porque su diseño mecánico y narrativo es en todo momento coherente entre sí.
Ocurre lo mismo a todos los niveles del juego. ¿Entramos a un menú? Cambia la estética. ¿Tenemos que subir un nivel? Tenemos que jugar a un arcade donde controlamos a una especie de Pac-Man vagamente controlable que hace difícil conseguir exactamente las mejoras que queramos. ¿Debemos llegar al siguiente nivel? El sistema de navegación es una suerte de Pong de cuatro palas, muy similar al de los bosses de Kirby’s Block Ball, donde tenemos que hacer rebotar la pelota un mínimo número de veces. ¿Queremos curry para conseguir ciertas mejoras? Nos toca cocinar con nuestra madre en un hilarante minijuego de cocina.
Todo en Romeo Is A Dead Man está construido sobre la premisa de ser un videojuego. Un juguete. Maximalista del modo más positivo posible: que nunca haya nada que permita al jugador no implicarse con el juego. Algo que se ve en todos los aspectos del mismo. Incluido su combate.
¿Defender? Aquí solo conocemos atacar
Descrito por Suda51 como un juego de acción de ciencia ficción ultraviolenta, no debería extrañarnos que el juego se sostenga sobre un combate que incentiva un estilo predominantemente ofensivo. Teniendo un golpe débil y uno pesado, cuatro armas cuerpo a cuerpo y cuatro a distancia que no podemos cambiar al vuelo —ya que tendremos que hacer una combinación de botones que requerirá que acabemos con un grave caso de tendinitis o, preferiblemente, que busquemos un lugar donde no estemos expuestos a los ataques enemigos para hacer el cambio — , además de un ataque especial de nombre evocador, el Bloody Summer, el juego se siente pesado y metódico sin perder nunca ni un ápice de agilidad.
Esto se debe, al menos en parte, porque al atacar a nuestros enemigos acumulamos sangre. La sangre es necesaria para ejecutar el Bloody Summer, el cual no solo hace muchísimo más daño que los ataques normales, sino que además repone parte de nuestra vida. Algo que puede parecer insustancial, pero no lo es. A pesar de que tenemos consumibles de curación, funcionan como en los soulslikes: tenemos un número limitado de usos de los mismos hasta que lleguemos a la siguiente farmacia, gigantescas cruces verdes cyberpunk, que como ya hemos señalado, respawnean a todos los enemigos de la zona. Lo cual nos obliga a depender del propio combate para curarnos.
Gracias a ello existe una interesante dinámica de gestión de recursos. Aunque según avanzamos en el juego podemos lanzar más de un Bloody Summer, pudiendo llegar a conectar hasta tres seguidos, tenemos que aceptar ciertos compromisos. La sangre no se acumula indefinidamente y, cuando llegamos al máximo, se pierde el que no podamos absorber. Esto hace que tengamos que tomar decisiones interesantes al respecto: podemos utilizar el Bloody Summer según se cargue y maximizar la sangre que consumimos, a costa de poder encontrarnos sin poder utilizarlo en un momento crítico, o guardarlo para maximizar sus beneficios, perdiendo sangre por el camino. Algo que crea una dinámica de riesgo/recompensa que, además, enfatiza la agresión: incluso en nuestros momentos más vulnerables, nos compensa estar al ataque, pues eso es lo que nos pone por delante de nuestros rivales.

También porque el juego no tiene ni bloqueo ni parry. Tenemos esquiva, con unos mínimos iframes, pero el juego espera de nosotros que juguemos al posicionamiento. Tanto en saber cuándo podemos ejecutar parte o la totalidad de nuestro combo, cambiar nuestra arma con seguridad para aprovechar las vulnerabilidades de ciertos enemigos o usar el arma más potente de nuestro arsenal: los bastardos.
En un clásico ejemplo del humor de Suda, los bastardos son zombis nacidos de semillas que cultivamos de la tierra. Si los abonamos con flusión esmeralda, la moneda del juego y una referencia a un movimiento de wrestling del mítico Mitsuharu Misawa, crecen más fuertes. Si los fusionamos a través de combates a muerte donde el ganador devora al vencido, renacen en forma de una semilla superior. Pudiendo alcanzar hasta el nivel 100, conseguir los bastardos más poderosos es un proceso que puede hacerse tedioso, pero invita a experimentar con los mismos de un modo que va con el espíritu del juego: mecanizar y convertir en un pequeño juego dentro del juego cada aspecto del mismo. Incluso las subidas de niveles de nuestras habilidades.
En lo jugable, los bastardos aparecen como invocaciones que, pasados un tiempo que va de entre unas décimas de segundo a un par de segundos, hacen una acción concreta. Inmolarse, generar un efecto de área, hacer un ataque o asistirnos de algún modo. Pero como entre su aparición y su efecto pasa cierta cantidad de tiempo, y como tienen un rango concreto en el que tienen que actuar, su uso no puede darse de forma indiscriminada. Los bastardos deben usarse teniendo en cuenta los timings y el posicionamiento, pudiendo fallar su ejecución al hacer que un enemigo los derribe antes de que puedan hacer su cosa.
Esto hace que los bastardos tengan un uso más granular que una habilidad normal. Pueden utilizarse como escudos humanos, en casos desesperados, pero nos obligan a pensar en ellos como habilidades con refresco que requieren un timing concreto y además, como personajes independientes que requieren un posicionamiento específico. Algo que nos obliga a planear nuestras tácticas en relación a los bastardos que tenemos equipados en cualquier momento dado. Lo cual se explota particularmente bien en los mejores bosses del juego.
Porque si bien los combates normales son una sana combinación de control de masas con enemigos más fuertes que requieren saber priorizar objetivos, los bosses requieren aprender rutinas y espacios de castigo. Haciendo que no haya ningún momento donde el juego se sienta que no está explotando, al menos un poco, nuestras habilidades en el combate.
En ese sentido, lo único que quizás desluce un poco el combate es cómo una de las armas de fuego, la Yggdrasil, un lanza misiles con un único disparo, hace irrelevantes todas las demás armas de fuego. Al poder movernos mientras recargamos, aunque lentamente, se minimiza el riesgo de uso, y dado su efecto de área y potencia, es el arma perfecta para usar en esencialmente todas las circunstancias donde queramos hacer objetivos tanto a puntos débiles de enemigos, que cobran forma de tumores en su cuerpo a los que debemos dispararles, o enemigos aéreos, por la citada potencia y efecto de área. Algo que, teniendo en cuenta que el juego no recarga las armas al cambiar entre ellas y por tanto es consciente de la importancia de no darnos una recarga gratis, se hubiera solucionado con obligarnos a mantenernos estacionarios para recargar, ya que eso hubiera amplificado notablemente el riesgo-recompensa en su uso.
Tampoco ayuda que el juego no favorezca cambiar entre armas por su sistema de progresión. El cual, incluso haciendo gran parte del contenido secundario, no permite subir de nivel al máximo más de dos o tres armas, haciendo que rotar entre las mismas sea poco común a partir de cierto punto del juego. Lo cual si bien no arruina el juego, dado que todas las situaciones se pueden abordar con cualquier arma, quita parte del encanto de probar y utilizar diferentes armas según la situación haciendo un mejor control del espacio.
Si a eso sumamos las últimas fases del subespacio —largas y tediosas con un diseño de niveles atroz, difícil de navegar y que enfatiza un combate donde atraer a los enemigos para pelear contra ellos de forma segura ignorando el control de masas — , esos serían los únicos puntos realmente cuestionables del juego. Pequeños detalles de lo que no deja de ser una auténtica joya del catálogo de Suda51, si es que no del videojuego.
Recuerda su nombre y sigue su camino
Es difícil imaginar otro juego como Romeo Is A Dead Man en el futuro. No porque sea único, que lo es, o porque sea imposible hacer juegos como éste, que no lo son, sino porque todas las obras artísticas de esta clase son fenómenos prácticamente imposibles. Las obras maximalistas pueden ser apreciadas, pero rara vez son celebradas, mucho menos entendidas o analizadas, precisamente por su maximalismo: son inabarcables y toda interpretación o análisis va a rascar solo la superficie de las mismas. Algo de lo que no pretendo estar haciendo una excepción.
No es menos cierto que eso es lo que las hacen fascinantes. Que no se agotan. Podría seguir escribiendo de Romeo Is A Dead Man durante horas y probablemente no lograría agotarlo nunca. Podría escribir artículos enteros sobre cada uno de sus capítulos. Sobre algunas de sus cinemáticas, sobre lo que hace con algunos de sus cambios artísticos en particular, sobre las posibilidades de su sistema de combate y su decisión de no incluir un parry en un juego que dice sí a introducirlo todo, menos un parry. Porque las obras maximalistas tienen la particularidad de que, por su propia naturaleza, es posible analizar incluso a lo que dicen no. Lo que sería evidente que introduzcan, pero deciden no hacerlo.
¿Qué queda después de jugar Romeo Is A Dead Man? Rejugar Romeo Is A Dead Man. Leer a Thomas Pynchon o David Foster Wallace, o Grant Morrison o Alan Moore o Asumiko Nakamura o Q Hayashida. Ver a Richard Kelly o Tetsuya Nakashima, o Seijun Suzuki o Koji Shiraishi o Shinya Tsukamoto o Pedro Almodovar. O escuchar a Cinema Strange o Xiu Xiu o Death o MGMT. Jugar a Cave Story o a The Outfoxies o a Disco Elysium o a Hotline Miami. Sobre todo al 2. O jugad alguna otra cosa de Goichi Suda. Jugad más de Goichi Suda. Porque en cualquier otro medio, habría una reverencia que no se le tiene en el videojuego. Se le consideraría un artista generacional. Y mientras, aquí, seguimos hablando de nuestras cosas como de lavadoras que recitan Shakespeare.
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