Autor: Álvaro Arbonés

  • sobre las mejillas rojas y las paredes verdes

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    De ser po­si­ble una fe­no­me­no­lo­gía de los co­lo­res en­ton­ces de­be­ría­mos pen­sar que los co­lo­res nos con­di­cio­nan de un mo­do de­ter­mi­nan­te a la ho­ra de re­la­cio­nar­nos con el mun­do. Cada co­lor, ca­da pe­que­ño ma­tiz, pro­vo­ca­rá cla­ras di­fe­ren­cias en nues­tros mo­dos de ac­tuar con res­pec­to a los de­más si es­to fue­ra cier­to. Y, aun cuan­do só­lo era un jo­ven­ci­to de 19 años, Truman Capote no du­do ni por un se­gun­do que fue­ra así en su ex­ce­len­te re­la­to Las pa­re­des es­tán frías.

    Una jo­ven­ci­ta ca­pri­cho­sa de bue­na fa­mi­lia ve co­mo la fies­ta que hi­zo pa­ra sus ami­gas se ha trans­for­ma­do sú­bi­ta­men­te en al­go ex­ce­si­va­men­te mo­les­to pa­ra sí, in­clu­so aun más con la lle­ga­da de un gru­po de jó­ve­nes ma­ri­ne­ros. Todo se tor­na­rá más in­tere­san­te cuan­do nues­tra an­fi­trio­na co­que­tee des­ca­ra­da­men­te con el más atrac­ti­vo de los ma­ri­ne­ros, un jo­ven de Mississipi, con el cual ju­ga­rá per­se­ve­ran­te; cam­bian­te. Así lo que era to­da pa­sión en su in­te­rior, de­seo­sa de un hom­bre de ver­dad le­jos de los cá­no­nes afe­mi­na­dos de la ju­ven­tud, aca­ba por trans­for­mar­se en los co­lo­res fríos de su ha­bi­ta­ción en el re­cha­zo y ex­pul­sión de su aman­te. La pa­sión se tor­na ver­de en el seno de su ha­bi­ta­ción, cuan­do sus cuer­pos en­tran en con­tac­to; cuan­do la reali­dad se ma­ni­fies­ta pa­ten­te es cuan­do las sen­sa­cio­nes del co­lor nos en­vuel­ve. Por ello se ale­ja­rá in­di­fe­ren­te, con cier­ta frus­tra­ción, dur­mien­do en la ca­ma de su ma­dre ro­dea­da de las ca­lu­ro­sas pa­re­des que le ro­dean; la frus­tra­ción ro­ja se ma­ni­fies­ta en las con­fi­gu­ra­das for­mas de una jo­ven con­di­cio­na­da. No im­por­ta lo ro­jas que es­tén tus me­ji­llas o que tu co­lor de pin­ta­la­bios sea un tono más fuer­te del de­bi­do, un am­bien­te frío siem­pre pro­pi­cia­rá una reac­ción en­do­tér­mi­ca de los cuerpos.

    Lo que pa­re­ce vo­lu­bi­li­dad ado­les­cen­te, qui­zás in­clu­so fe­me­ni­na, no de­ja de ser la con­di­ción mis­ma del efec­to de los co­lo­res so­bre la reali­dad pro­yec­ta­da so­bre las con­cien­cias. El amor ja­más na­ce­rá en­tre las pa­re­des frías de igual mo­do que la in­di­fe­ren­cia nun­ca se da­rá en­tre los apa­sio­na­dos mu­ros ca­lien­tes; la con­di­ción tras ellas siem­pre de­be­rán ir acom­pa­ña­das de sus co­lo­res. Y si no acom­pa­ñan los co­lo­res, qui­zás los flu­jos ja­más fue­ron en la di­rec­ción predestinada.

  • la guerra no ha comenzado; es más antigua que vuestras creaciones

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    Aunque las so­cie­da­des ad­quie­ran di­fe­ren­tes mo­dos de con­for­ma­ción en úl­ti­mo tér­mino hay una reali­dad inhe­ren­te a to­das ellas: se sus­ten­tan so­bre el he­cho de acu­mu­lar la ma­yor can­ti­dad de po­der po­si­ble. Así ca­da per­so­na tie­ne una can­ti­dad de po­der per­so­nal an­te la cual ten­drá que re­nun­ciar o ce­der en un es­ta­do de de­re­cho, ¿pe­ro qué ocu­rre cuan­do la po­si­bi­li­dad de de­fen­sa se ce­de an­te un psi­có­pa­ta? Entonces co­mien­za el re­ma­ke de 13 Assassins de la mano de Takashi Miike.

    La era de los sa­mu­ráis es­tá mu­rien­do y con ella se des­va­ne­ce cual­quier briz­na de ho­nor que pu­die­ra que­dar en el sho­gu­na­to. El Señor Naritsugu se ce­ba sá­di­ca­men­te con­tra el pue­blo ba­jo el pa­ra­guas de ser el her­mano me­nor del sho­gun y an­te ello in­clu­so un an­ti­guo sa­mu­rái de­ci­de ha­cer sep­pu­ku sin re­sul­ta­do al­guno; en la nue­va era de Japón han de cam­biar los mé­to­dos pa­ra mo­ver el mun­do. A la vis­ta de los acon­te­ci­mien­tos Shinzaemon con­se­gui­rá una tro­pa de do­ce ase­si­nos ‑que se con­ver­ti­rán en tre­ce ca­si por ca­sua­li­dad ya en pleno atentado- pa­ra lle­var a buen puer­to la li­be­ra­ción de la so­cie­dad del re­pug­nan­te Naritsugu. Lejos de aco­me­ter un ta­lan­te dia­lo­gan­te o ac­cio­nes pa­cí­fi­cas que im­pug­nen el po­der del co­rrup­to, al­go im­po­si­ble da­do el po­der ab­so­lu­tis­ta del sho­gun, eli­gen el ca­mino del ab­so­lu­to ho­nor pa­ra de­fen­der los in­tere­ses del pue­blo; el de­ber del sa­mu­rái no es so­me­ter a los va­sa­llos pa­ra ha­cer­les ver que es­tán por en­ci­ma sino res­guar­dar­los del do­lor an­te el cual se en­con­tra­rían en el es­ta­do de na­tu­ra­le­za. Estos eje­cu­to­res del an­ti­guo ré­gi­men se di­ri­gen en la in­gra­ta ta­rea del ase­si­na­to po­lí­ti­co no por la pre­ser­va­ción del or­den que les be­ne­fi­cia, del cual es be­ne­fac­tor el ob­je­ti­vo, sino por de­fen­der los de­re­chos de los ja­po­ne­ses. El na­cio­na­lis­mo ves­ti­do de ho­nor es más fuer­te que los privilegios.

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  • conociendo el universo, cocinando iteraciones

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    Las adap­ta­cio­nes al vi­deo­jue­go de pe­lí­cu­las tien­den a aca­bar en el más ab­so­lu­to fra­ca­so al ser ori­gi­na­das co­mo me­ros sub­pro­duc­tos a tra­vés de los cua­les apro­ve­char el re­bu­fo de la cin­ta en las cua­les se ins­pi­ran. Un mo­do in­tere­san­te pa­ra que un pro­yec­to de es­ta ín­do­le lle­gue a buen puer­to es ha­cer que to­dos sus ele­men­tos in­de­pen­dien­tes en­tre sí; ca­da pro­duc­ción se­ría una pie­za di­fe­ren­te del puzz­le glo­bal. Seguramente con es­to en men­te sur­gió la pro­duc­ción del jue­go que nos ocu­pa: “Kahihara. Madness’s God”, ba­sa­do en Ichi the Killer de Takashi Miike.

    En un in­ten­to de ale­jar­se de cual­quier con­ven­cio­na­lis­mo o idea pre­con­ce­bi­da se ale­jan del ya clá­si­co de­sa­rro­llo sand­box, aun cuan­do Yakuza pu­die­ra pa­re­cer un re­fe­ren­te muy evi­den­te, pa­ra abra­zar la li­ser­gia pro­pia que des­ti­la la pe­lí­cu­la; es­ta­mos an­te un pla­ta­for­mas de ex­plo­ra­ción 2D. En es­ta suer­te de Metroidvania ma­ne­ja­mos a Kahikara en su bús­que­da por una re­crea­ción hi­per­bó­li­ca del ba­rrio de Roppongi del inefa­ble Ichi. Con unos spri­tes pre­cio­sis­tas y una pa­le­ta de co­lo­res que va des­de lo vi­vo has­ta la in­ges­tión ma­si­va de LSD ire­mos re­co­rrien­do unos es­ce­na­rios a tra­vés de los cua­les ten­dre­mos que vol­ver una y otra vez se­gún ad­qui­ra­mos di­fe­ren­tes po­de­res al de­rro­tar je­fes de fa­se. Brutales ri­va­les co­mo pros­ti­tu­tas gi­gan­tes de do­ce pe­chos, una hor­da de 293 sa­lary­man bo­rra­chos con la cor­ba­ta en la ca­be­za o in­clu­so una se­ño­ra ma­yor con un bol­so se­rán al­gu­nos de los enemi­gos a ba­tir si de­sea­mos po­der con­ti­nuar en nues­tra ex­plo­ra­ción en bús­que­da de Ichi. Haciendo ga­la de una di­fi­cul­tad ex­tre­ma ha­rá las de­li­cias de los ju­ga­do­res más hard­co­re pe­ro tam­bién con­ten­ta­rá a los me­nos há­bi­les al man­do; la Super Guía nos per­mi­ti­rá pa­sar cual­quier fa­se al apa­re­cer de­ce­nas de su­bor­di­na­dos que se da­rán de bo­fe­ta­das o for­ma­rán pi­rá­mi­des hu­ma­nas, to­do pa­ra que no­so­tros su­pe­re­mos nues­tros objetivos.

    Con es­ta suer­te de spin-off los chi­cos de Capcom dan una gi­ra de tuer­ca a la pe­lí­cu­la con­tán­do­nos los as­pec­tos que que­da­ban en ne­bu­lo­sa en la his­to­ria ori­gi­nal; ex­pan­den el uni­ver­so de Ichi a tra­vés de una am­plia­ción del cam­po de ba­ta­lla. Con es­te pe­cu­liar pro­yec­to abren una nue­va vía de co­mo de­be­ría ser la cul­tu­ra pop del fu­tu­ro: in­ter­dis­ci­pli­nar des­de la pers­pec­ti­va de la am­plia­ción de sus dis­po­si­cio­nes ar­queo­ló­gi­cas. La de­men­cia cris­ta­li­za­da con­for­ma una nue­va es­tre­lla en la ga­la­xia de la imaginación.

  • manifiesto por una revolución estético-política del presente

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    α

    El ser hu­mano en el es­ta­do de na­tu­ra­le­za es­tá in­de­fen­so an­te los em­ba­tes de los de­más; ri­ge la ley del más fuer­te. Mi fe no es bien­ve­ni­da aquí. De és­te mo­do se con­vier­te en al­go ne­ce­sa­rio cons­ti­tuir­se en una so­cie­dad que nos con­ce­da la se­gu­ri­dad en su seno de la cual ca­re­ce­mos en la na­tu­ra­le­za. En es­te pun­to ce­de­mos nues­tro po­der per­so­nal en fa­vor del Estado pa­ra que nos de­fien­da de los ata­ques ex­te­rio­res y or­de­ne la paz in­te­rior de la sociedad.

    γ

    El es­ta­do, en su con­di­ción mis­ma de Leviatan, no de­ja de ser un mons­truo que se nu­tre con el al­ma de sus ciu­da­da­nos; ca­re­ce de to­do po­der pues su úni­co po­der es nues­tra acep­ta­ción de su or­den. ¿Qué ha­cer si el po­der in­ten­tar jo­der­nos? Activar nues­tro po­der auto-castrado en fa­vor de la pro­tec­ción pro­me­ti­da pe­ro no sa­tis­fe­cha del es­ta­do de de­re­cho. Cualquier otra op­ción se­rá la acep­ta­ción im­plí­ci­ta de la vio­len­cia institucional.

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  • el pulp ha muerto, larga vida al pulp

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    Se ha im­pues­to en la con­tem­po­ra­nei­dad una ne­ce­si­dad de que to­da his­to­ria aca­be siem­pre bien, o al me­nos apa­ren­te­men­te bien. Quizás, por eso mis­mo, el pe­si­mis­mo que abo­tar­ga las fi­gu­ras me­nos vi­si­bles del mains­tream es tan sór­di­do y pro­fun­do, es la res­pues­ta con­tra el ré­gi­men que nun­ca les acep­tó con sin­ce­ri­dad. Entonces, ¿por qué no res­ca­tar la tra­di­ción an­te­rior de la cul­tu­ra po­pu­lar, el pulp, don­de en la ma­yor par­te de las oca­sio­nes el aca­bar bien era tan utó­pi­co co­mo que el fi­nal no fue­ra am­bi­güe­dad pu­ra? Y jus­ta­men­te eso ha­ce Bukowski en su úl­ti­ma no­ve­la en vi­da, Pulp.

    Ambientado en Los Ángeles, pe­ro no pro­ta­go­ni­za­do por Chinaski, nos en­con­tra­mos una ciu­dad des­mo­ro­nán­do­se don­de Céline ho­jea en li­bre­rías de vie­jo, Miss Muerte va re­co­gien­do los tri­bu­tos de su tra­ba­jo aquí y allá, una in­va­sión de cin­co alie­ni­ge­nas ame­na­za­rá la hu­ma­ni­dad y un ca­so de cuer­nos se lia­rá con to­do lo an­te­rior. Entre me­dio es­ta­rá Nick Belane, el de­tec­ti­ve pri­va­do más inep­to y em­bru­te­ci­do de to­da la ciu­dad; un au­tén­ti­co es­pí­ri­tu de la an­ti­gua ciu­dad. Recomendado por John Barton a los más dis­pa­ra­ta­dos su­je­tos de la ciu­dad in­ten­ta­rá re­sol­ver to­dos los ca­sos en lo que pa­re­ce una ab­sur­da con­ju­ra de en­ti­da­des mons­truo­sas en vías de ex­tin­ción. Entre es­cul­tu­ra­les mu­je­res que son per­so­ni­fi­ca­cio­nes de los mie­dos pro­fun­dos del hom­bre irá cho­can­do con­ti­nua­men­te con la nue­va ca­ra de la ciu­dad, una pan­da de gi­li­po­llas que no sa­ben be­ber ni sa­ben pe­lear; la no­ve­la pulp de­fi­ni­ti­va es una de­cla­ra­ción de la emi­nen­te de­fun­ción del gé­ne­ro. Los mun­dos má­gi­cos ha­bi­ta­dos por en­ti­da­des más allá de la hu­ma­ni­dad ‑ya sean fem­me fa­ta­les, hom­bres de ho­nor o aliens- co­li­sio­nan en el mun­do de Bukowski, hu­yen­do de él len­ta­men­te ate­rra­dos de su in­cog­nos­ci­ble mugre.

    Al fi­nal lo úni­co que atra­vie­sa am­bos mun­dos es el Gorrión Rojo, esa per­so­na o ani­mal que le en­car­ga con­se­guir Nick Belane y no se ma­te­ria­li­za has­ta que lle­ga el fin. Ahí es cuan­do des­cu­bre ese no-lugar, ese no-ser, que per­so­ni­fi­ca la hi­bri­da­ción de aque­llos mun­dos pa­sa­dos; el Gorrión Rojo es aquel que se lle­va to­dos los tiem­pos pa­sa­dos del pulp en un pre­sen­te que no ad­mi­te su fan­ta­sía. Y Bukowski se fue con él. Aun cuan­do el Gorrión Rojo no era más que el seu­dó­ni­mo del ave fé­nix por venir.