Autor: Álvaro Arbonés

  • así es como formar de nuevo el destino

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    El es­cri­tor ja­más de­be­ría es­cri­bir pa­ra otra per­so­na que no fue­ra el mis­mo pues ja­más po­dre­mos sa­ber lo que de­sea el otro con pre­ci­sión pa­ra así con­ce­dér­se­lo. Así só­lo cuan­do es­cri­bi­mos bus­can­do nues­tra sa­tis­fac­ción po­de­mos te­ner cer­te­za de es­tar va­ga­bun­dean­do a tra­vés del ca­mino co­rrec­to, de es­tar lu­chan­do con­tra las som­bras pa­ra lle­gar a nues­tro des­tino, ani­dar en el mun­do que he­mos crea­do. Nada me­nos que es­to es lo que ocu­rre en el in­tere­san­te aun­que (ca­si) fa­lli­do Alan Wake.

    En es­ta his­to­ria en­car­na­mos al es­cri­tor de éxi­to Alan Wake que jun­to con su mu­jer Alice van a pa­sar unas va­ca­cio­nes al idí­li­co pue­blo de Bright Falls. Por su­pues­to to­do se tor­ce­rá con la ma­yor bre­ve­dad po­si­ble pri­me­ro al ser des­cu­bier­ta su iden­ti­dad de fa­mo­so pe­ro, es­pe­cial­men­te, cuan­do Alice des­apa­rez­ca en las os­cu­ras aguas del la­go y nues­tro pro­ta­go­nis­ta pier­da una se­ma­na de su vi­da en un ac­ci­den­te de co­che. Enfrentándonos con­tra la fuer­za os­cu­ra y só­lo apo­ya­dos de for­ma más o me­nos reite­ra­ti­va por nues­tro agen­te li­te­ra­rio, Barry, avan­za­mos en un tour de for­ce ha­cia el seno de la os­cu­ri­dad. Y es pre­ci­sa­men­te aquí, en su ju­ga­bi­li­dad, don­de fra­ca­sa. Para des­truir los enemi­gos ten­dre­mos que apun­tar­les con fuen­tes de luz an­tes de ata­car­los ‑nues­tra lin­ter­na co­mo mé­to­do bá­si­co, pe­ro tam­bién ben­ga­las y gra­na­das de luz- pe­ro el con­trol es siem­pre im­pre­ci­so y tos­co. Alan Wake es­tá muy le­jos, en to­dos los sen­ti­dos, de ser el pro­ta­go­nis­ta de un vi­deo­jue­go: tie­ne un pé­si­mo fon­do fí­si­co, sus mo­vi­mien­tos son tos­cos y se de­fien­de mal de las ame­na­zas ex­ter­nas. Y es aquí don­de se des­ata el au­tén­ti­co in­te­rés del jue­go, no es di­ver­ti­do por im­pli­car­nos en las ac­cio­nes sino por ha­cer­nos par­ti­ci­pes de la historia.

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  • el terror se encuentra en la incognoscibilidad del ser

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    Ninguna fa­mi­lia del mun­do sa­be ja­más con exac­ti­tud que es­tá ha­cien­do nin­guno de sus miem­bros pe­ro, de for­ma par­ti­cu­lar, lo que es­tá pa­san­do por las men­tes y los jue­gos de los más pe­que­ños. El mun­do adul­to siem­pre co­rre un tu­pi­do ve­lo so­bre las en­so­ña­cio­nes in­fan­ti­les que tan aje­nas, sino in­clu­so me­nu­das, le re­sul­tan. Y es jus­to ahí don­de se es­con­de el te­rror se­gún Ray Bradbury, co­mo nos cuen­ta en el re­la­to La Hora Cero apa­re­ci­do en la an­to­lo­gía El hom­bre ilustrado.

    Todos los ni­ños me­no­res de diez años pa­re­cen ab­du­ci­dos por un nue­vo pe­cu­liar jue­go de mo­da, la Invasión. Así en­tre los in­sul­tos de los ni­ños más ma­yo­res y la in­di­fe­ren­cia de los adul­tos van ges­tan­do un ri­dí­cu­la­men­te ex­tra­ño jue­go en el que pre­pa­ran to­do lo ne­ce­sa­rio pa­ra una in­va­sión alie­ní­ge­na con­tra la Tierra. Tomándolo co­mo su pro­pio jue­go Bradbury nos en­se­ña las car­tas des­de un prin­ci­pio de lo que es­tá ocu­rrien­do de­jan­do to­da la ten­sión so­bre los pe­que­ños hom­bros de los in­va­so­res. No hay tram­pa, no hay gi­ro sor­pre­si­vo, to­do es evi­den­te y cla­ro des­de un prin­ci­pio pe­ro, sin em­bar­go, no de­ja de ser ate­rra­dor ver co­mo es­te apa­ren­te­men­te ino­fen­si­vo jue­go se da por to­do el país de for­ma inad­ver­ti­da. El re­la­to nos to­ca di­rec­ta­men­te en ese lu­gar des­co­no­ci­do, los ni­ños, pa­ra ha­cer así de lo que no de­be­ría ser na­da más allá que un ino­cen­te jue­go la com­ple­ta ani­qui­la­ción de la hu­ma­ni­dad. Y es que si los es­cri­to­res de te­rror tie­nen la ten­den­cia de ha­cer­nos en­fren­tar con­tra lo des­co­no­ci­do, lo otro, aquí Bradbury se su­mer­ge en las fan­ga­no­sas aguas de con­fron­tar a el otro que fui y se­ré yo; el otro que de­be­ría co­no­cer y no se na­da so­bre él.

    El te­rror co­ti­diano es es­pe­cial­men­te te­rro­rí­fi­co ya que nos obli­ga mi­rar al abis­mo que es­tá siem­pre de­lan­te de no­so­tros o, in­clu­so, atis­bar aque­llo que nos pue­de des­truir en el pro­pio fru­to de nues­tra se­mi­lla. ¿Acaso sa­béis que es­tá pen­san­do aquel que te­néis al la­do co­mo pa­ra te­ner la cer­te­za de po­der es­tar más allá del mie­do? El mie­do se es­con­de siem­pre tras el si­nies­tro ve­lo de la ignorancia.

  • donnie darko deleuziano

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    La pa­ra­do­ja co­mún en la con­cep­ción hu­ma­na del tiem­po es que és­te se de­fi­ne en un ci­clo con­ti­nuo a tra­vés del cual hay un an­tes y un des­pués per­fec­ta­men­te or­de­na­do en una li­nea con­ti­nua. El pro­ble­ma se da cuan­do nues­tra no­ción de tiem­po se des­ba­ra­ta pues, ¿qué ocu­rri­ría si nues­tra no­ción de tiem­po su­frie­ra de so­la­pa­mien­tos don­de lo an­te­rior pue­da ocu­rrir des­pués, y vi­ce­ver­sa, en el tiem­po; si el tiem­po en vez de ser un con­ti­nuo cons­tan­te fue­ra un la­be­rin­to de po­si­bi­li­da­des? Entonces nos en­con­tra­ría­mos en me­dio de Donnie Darko de Richard Kelly.

    Donnie Darko es un ado­les­cen­te ba­jo tra­ta­mien­to psi­quiá­tri­co que una no­che su­fre una ex­tra­ña pe­sa­di­lla en la cual un co­ne­jo an­tro­po­mór­fi­co gi­gan­te lla­ma­do Frank pro­fe­ti­za el fin del mun­do. Al des­per­tar des­cu­bre que es­tá en mi­tad de un cam­po de golf y que so­bre su ha­bi­ta­ción ca­yó la tur­bi­na de un avión, sal­van­do así su vi­da gra­cias al so­nam­bu­lis­mo; gra­cias a Frank. El res­to de la pe­lí­cu­la es un in­ten­to por de­cons­truír lo ocu­rri­do mien­tras to­da la vi­da de los Darko y sus alle­ga­dos se va des­mo­ro­nan­do de un mo­do tan trá­gi­co co­mo in­exo­ra­ble. De és­te mo­do el ar­gu­men­to se va sos­te­nien­do a tra­vés de dos he­chos pe­ren­to­rios: la en­fer­me­dad men­tal y los via­jes en el tiem­po. Como ele­men­to di­ver­gen­te, con una com­pren­sión más allá de la ló­gi­ca co­mún, Donnie Darko es sis­te­má­ti­ca­men­te ins­ta­do a apla­car su ca­rác­ter di­ver­gen­te pre­ten­dien­do ser re­con­du­ci­do no ha­cia lo que es sino lo que de­be­ría ser. Él se­ría la no­ta dis­cor­dan­te que pro­du­ce que la per­fec­ta ar­mo­nía del mun­do se des­mo­ro­ne al ins­ti­tuir­se en flu­jos de­sean­tes di­ver­gen­tes, li­neas de fu­ga, que des­es­ta­bi­li­zan el or­den de la reali­dad social.

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  • aquello que fue en el pasado no será igual en el presente

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    En la so­cie­dad con­tem­po­rá­nea los ca­dá­ve­res son só­lo un es­ta­do tem­po­ral de la ma­te­ria pues la re­su­rrec­ción se ha vis­to de­mo­cra­ti­za­da ‑o p0p-atizada- en el ar­te. Así un gé­ne­ro que se creía ya muer­to y en­te­rra­do pue­de vol­ver en cual­quier mo­men­to con fuer­zas re­no­va­das en un (in)esperado re­vi­val con el cual de­vol­ver a la pa­les­tra un gé­ne­ro nun­ca del to­do ago­ta­do. Y ahí re­si­de la ma­gia del dis­co de­but de Charles Bradley, el ex­ce­len­te No Time For Dreaming, es la re­su­rrec­ción del soul en sus tér­mi­nos más estrictos.

    Con Charles Bradley nos en­con­tra­mos un hom­bre ne­gro, ex­ce­len­te­men­te re­tro en sus ves­ti­men­tas, que pa­sa por no de­ma­sia­do las seis dé­ca­das de las cua­les al me­nos cua­tro de ellas ha pa­sa­do ac­tuan­do so­bre es­ce­na­rios mien­tras tra­ba­ja­ba de co­ci­ne­ro des­de Maine has­ta Alaska. Su voz que­bra­da, su­cia y con ese en­can­ta­dor pun­to eró­ti­co nos re­cuer­da a un James Brown de ener­gía in­fi­ni­ta que se ha de­ja­do se­du­cir por cier­tos to­nos à la Isaac Hayes. Alimentándose del es­pí­ri­tu de las vo­ces muer­tas de los gran­des del soul com­po­ne con sus re­ta­zos su voz pro­pia; ha­ce de la co­pia la au­tén­ti­ca sin­gu­la­ri­dad del ar­te vo­cal. Así, aun­que siem­pre ten­ga­mos en men­te sus re­fe­ren­tes, ja­más po­dre­mos ne­gar que hay al­go más allá, un al­go que nos trans­mi­te men­tal­men­te has­ta los 50’s a tra­vés de la in­ten­si­dad de su voz ro­ta. Proyecta sus es­pí­ri­tus ha­cia no­so­tros, que tam­bién son los nues­tros, con­su­mién­do­los con de­li­ca­de­za pa­ra que, a pe­sar de so­nar co­mo un clá­si­co ins­tan­tá­neo, po­da­mos sa­bo­rear­lo des­de la es­té­ti­ca pre­sen­te. El ma­yor lo­gro de Charles Bradley es so­nar re­tro, co­mo el soul añe­jo, pe­ro tam­bién con­se­guir que se ma­ce­re de tal mo­do que nos de­je un cier­to re­gus­to contemporáneo.

    Pero co­mo el pro­pio nom­bre del dis­co in­di­ca, ya no es tiem­po pa­ra sue­ños. Con su vi­ta­li­dad des­bor­dan­te se ha abier­to pa­so des­pués de dé­ca­das de auto-cultivo pa­ra ha­cer es­ta­llar el con­cep­to ac­tual que te­ne­mos so­bre el soul. Y es que to­das las vuel­tas de la tum­ba de­be­rían ser así, un con­ju­ro ni­gro­mán­ti­co con un ojo en la tra­di­ción y otra en la ac­tua­li­dad. Nunca vuel­vas al pa­sa­do sino es pa­ra ac­tua­li­zar aque­llo que fue, pa­ra edi­fi­car aque­llo que será.

  • delimitar la narrativa, imaginar lo jugado

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    Las obras inaca­ba­das tie­nen el en­can­to es­pe­cial de en­se­ñar­nos aque­llo que po­dría ha­ber si­do pe­ro qui­zás ya nun­ca se­rá. Nos ha­cen se­guir un via­je por el cual te­ne­mos que re­lle­nar los hue­cos e ima­gi­nar co­mo ha­bría si­do; un via­je no tan­to de ex­plo­ra­ción co­mo de ima­gi­na­ción de aque­llo que nos es ve­ta­do en su in­con­clu­sión. Así el rey de es­te ejer­ci­cio bor­giano de re­cons­truc­ción es sin du­da Konjak y qui­zás con es­pe­cial en­can­to en su úl­ti­ma obra: The Iconoclasts.

    En The Iconoclasts se­gui­re­mos las aven­tu­ras de una jo­ven me­cá­ni­ca en su lu­cha con­tra el co­rrup­to go­bierno de su país los cua­les han pros­cri­to la me­cá­ni­ca, ha­cien­do mi­se­ra­ble la vi­da de cuan­tos ha­bi­tan el mun­do. La mez­cla de aven­tu­ra, pla­ta­for­mas y puzz­les, sin ser pa­ra na­da no­ve­do­so, nos lle­va por una ju­ga­bi­li­dad bien apu­ra­da y en­fren­ta­mien­tos de lo más di­ver­sos e in­ge­nio­sos. Con una es­truc­tu­ra que nos re­cuer­da al Castlevania la ex­plo­ra­ción se con­vier­te en prio­ri­dad ha­cien­do así que ca­da puzz­le sea una for­ma más de po­der cru­zar un pe­da­zo de pan­ta­lla más. Su es­ti­lo co­lo­ris­ta y vi­vo ade­más de su di­ver­si­dad en la ju­ga­bi­li­dad nos dan una ex­pe­rien­cia de jue­go de pri­mer ni­vel ha­cien­do que és­te jue­go in­die pue­da com­pe­tir ca­ra a ca­ra con lo más gra­na­do de la in­dus­tria. Pero to­do es­to pro­du­ce que cuan­do lle­ga­mos al de­sier­to y nos re­sul­ta im­po­si­ble es­ca­lar el acan­ti­la­do nos pre­gun­te­mos, ¿qué ha­brá más allá de ese úl­ti­mo sal­to im­po­si­ble? A par­tir de aquí es don­de em­pie­za el au­tén­ti­co jue­go, el elu­cu­brar ca­da uno co­mo aca­ba­rá la épi­ca aven­tu­ra que, por ava­ta­res del des­tino, se ve in­te­rrum­pi­da de for­ma abrup­ta e im­po­si­ble. Su fi­nal que no su­po­ne un fi­nal ha­ce del jue­go una pe­cu­liar na­rra­ti­va in­vo­lun­ta­ria: la im­po­si­bi­li­dad exis­ten­cial de un final.

    De és­te mo­do The Iconoclasts, de no ser en úl­ti­mo tér­mino con­clui­do su de­sa­rro­llo, se po­dría con­ver­tir en un vi­deo­jue­go de cul­to al sin­te­ti­zar una ju­ga­bi­li­dad ex­ce­len­te, un di­se­ño ar­tís­ti­co so­ber­bio y un ines­pe­ra­da­men­te cruel fi­nal. Sin pre­ten­der­lo abre una nue­va vía en la cual no hay re­sul­ta­dos ni sa­tis­fac­ción al­gu­na, só­lo un fi­nal tan ar­bi­tra­rio y trá­gi­co co­mo el crea­dor ha­ya de­ci­di­do que és­te sea. El nue­vo es­pa­cio del vi­deo­jue­go es la im­po­si­bi­li­dad de ga­nar o per­der: só­lo es juego.