Etiqueta: 8-bits

  • Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    Barbuta (UFO 50 #1) — Diseñando el pasado con un martillazo de genialidad

    UFO 50 es to­do a lo que de­be­ría as­pi­rar el vi­deo­jue­go co­mo me­dio. Crear 50 vi­deo­jue­gos pa­ra dar for­ma a la his­to­ria de una com­pa­ñía fic­ti­cia de una épo­ca con­cre­ta, con una sen­si­bi­li­dad muy es­pe­cí­fi­ca, es una la­bor que só­lo es po­si­ble cuan­do no se pien­sa en lo que ha­ces co­mo un me­dio pa­ra ga­nar di­ne­ro, sino co­mo un pro­pó­si­to en sí mis­mo. Es una idea in­tere­san­te, que mo­la, y que ten­ga un si­tio en el mer­ca­do o no de­be­ría ser se­cun­da­rio al he­cho de que tie­ne mé­ri­to por sí mis­mo y por eso es in­tere­san­te desarrollarla.

    Ahora bien, eso vie­ne con cier­tos pre­cios a pa­gar. Si UFO 50 bus­ca re­crear una épo­ca, una sen­si­bi­li­dad y una com­pa­ñía fic­ti­cia, y no se va a com­pro­me­ter esa re­crea­ción por fi­nes co­mer­cia­les, eso sig­ni­fi­ca que se van a to­mar de­ci­sio­nes que no se van a ajus­tar a lo que el pú­bli­co es­tá dis­pues­to a acep­tar. Si el pri­mer jue­go que ha­ce la com­pa­ñía fue rea­li­za­do por una so­la per­so­na, a es­pal­das del res­to de la em­pre­sa, pa­ra una con­so­la de 8bits y fue pu­bli­ca­do en 1982, la po­si­bi­li­dad de que es­té fal­to de to­da cla­se de pu­li­do y ten­ga ideas que no ate­rri­zan co­mo de­be­rían es al­go que de­be­ría­mos te­ner muy en cuen­ta a la ho­ra de afron­tar­lo. Porque es exac­ta­men­te lo que ocu­rre con Barbuta.

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  • La elegancia del hombre supone la libre aceptación de su irracionalidad necesaria en tanto mundo (y II)

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    The Great Gatsby: For NESReserving judg­ments is a mat­ter of in­fi­ni­te ho­pe., de Charlie Hoey y Pete Smith

    El tras­va­se cul­tu­ral en­tre me­dios de di­fe­ren­te ín­do­le es al­go tan con­na­tu­ral a nues­tro tiem­po co­mo irri­tan­te, ab­sur­do e in­ne­ce­sa­rio en la ma­yo­ría de las oca­sio­nes. Es por ello que no es ex­tra­ño ver co­mo los li­bros se trans­for­man en pe­lí­cu­las y dis­cos, las pe­lí­cu­las se con­vier­ten en li­bros y vi­deo­jue­gos, los dis­cos se con­vier­ten en pe­lí­cu­las y li­bros y, así, ad per­pe­tuam se van co­pan­do las di­fe­ren­tes con­for­ma­cio­nes na­rra­ti­vas a ex­plo­tar en ca­da me­dio de un mis­mo men­sa­je. El pro­ble­ma es que, la ma­yor par­te de las oca­sio­nes, es­tas tra­duc­cio­nes son tos­cas, cuan­do no di­rec­ta­men­te de­lez­na­bles, por cau­sa de la in­ca­pa­ci­dad con­gé­ni­ta de quie­nes han de tra­du­cir la obra a otro me­dio en los có­di­gos del me­dio ajenoNo amount of fi­re or fresh­ness can cha­llen­ge what a man will sto­re up in his ghostly heart. ‑y, en al­gu­nos ca­sos, tam­bién del propio-: to­da adap­ta­ción de una obra de un me­dio di­fe­ren­te al que se ata­ñe en el mo­men­to de rea­li­zar­se ha de pa­sar, ne­ce­sa­ria­men­te, por una re­con­ver­sión ra­di­cal de sus sig­nos«I wouldn’t ask too much of her,» I ven­tu­red. «You can’t re­peat the past.». Pero si la adap­ta­ción ya es di­fi­cil per sé, cuan­do se tra­ta de adap­tar un li­bro a las cla­ves de un vi­deo­jue­go es­to se con­vier­te en una au­tén­ti­ca odisea. 

    El ca­so de El Gran Gatsby ha­ce que sea par­ti­cu­lar­men­te du­ra su tra­duc­ción ‑co­mo, de he­cho, de­mues­tran las vio­la­cio­nes ma­si­vas del es­pí­ri­tu y sen­ti­do ori­gi­na de la obra que son to­das sus adap­ta­cio­nes al cine- pe­ro, no por ello, im­po­si­ble. La de Fitzgerald es una no­ve­la de es­ti­lo, ba­sa­da en la po­ten­cia de su len­gua­je, con una tra­ma mí­ni­ma y al­gu­nas imá­ge­nes muy po­ten­tes di­fí­cil­men­te re­crea­bles en cual­quier otro me­dio, ¿có­mo po­dría­mos tra­du­cir­lo en­ton­ces en los có­di­gos de ju­ga­bi­li­dad que nos exi­ge el me­dio al que in­ten­ta­mos tras­la­dar­lo? A tra­vés de la re­sig­ni­fi­ca­ción par­ti­cu­lar de los sig­nos re­pre­sen­ta­cio­na­lesThis is a va­lley of ashes — a fan­tas­tic farm whe­re ashes grow li­ke wheat in­to rid­ges and hills and gro­tes­que gar­dens, whe­re ashes ta­ke the forms of hou­ses and chim­neys and ri­sing smo­ke and fi­nally, with a trans­cen­dent ef­fort, of men who mo­ve dimly and al­ready crum­bling th­rough the pow­dery air..

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  • no existe deseo que no se torne en necesidad de evadir el abismo

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    La vi­da des­or­de­na­da, en cual­quie­ra de sus for­mas, pro­vo­ca una ne­ce­sa­ria ten­den­cia caó­ti­ca di­fi­cil de con­tro­lar. De és­te mo­do es una es­tam­pa nor­ma­li­za­da en los dro­ga­dic­tos más ex­tre­mos una to­tal au­sen­cia de ru­ti­na dia­ria, lle­gan­do has­ta un au­tén­ti­co de­ve­nir en de­seo de dro­ga. Algo si­mi­lar po­dría­mos de­cir de los es­ta­lli­dos psi­có­ti­cos de la es­qui­zo­fre­nia que, si no son con­tro­la­dos far­ma­co­lo­gi­ca­men­te, lle­va a su po­see­dor in­vo­lun­ta­rio ha­cia una es­pi­ral con­ti­nua de des­or­den fí­si­co y sen­ti­men­tal. Además en am­bos ca­sos po­dría­mos po­ner un de­no­mi­na­dor co­mún: las vi­sio­nes; el ver reali­da­des su­ges­ti­vas que es­tán más allá de la au­tén­ti­ca ex­pe­rien­cia pri­me­ra. Esto lo su­po ver muy bien David Bowie co­mo po­de­mos in­tuir de los ana­gra­mas que po­dría­mos con­for­mar a tra­vés del hom­bre de su obra, por otra par­te ex­ce­len­te, “Aladdin Sane”. Si por un la­do lo po­de­mos leer co­mo “A Lad Insane” ha­cien­do re­fe­ren­cia a su de­men­cia, tam­bién po­dría­mos tra­du­cir­lo co­mo “Love Aladdin Vein” pa­ra en­ten­der su afi­ción por la he­roí­na; la ex­pe­rien­cia del lo­co y del dro­ga­dic­to son, for­mal­men­te, in­di­so­lu­bles en­tre sí. Y pa­ra ahon­dar en es­to ha­bla­re­mos del vi­deo­jue­go ins­pi­ra­do en la obra de David Bowie, “Aladdin Sane: Road Trip to America”.

    Con un en­can­ta­dor es­ti­lo re­mi­nis­cen­te de un 8‑bits en es­ta­do pu­ro lo pri­me­ro que nos en­con­tra­mos, ya des­de su ca­ja, es la pu­ra y lim­pia pre­sen­ta­ción de pí­xe­les co­mo pu­ños. Después, pre­ci­sa­men­te con pu­ños co­mo pí­xe­les, ten­dre­mos que po­ner­nos en la piel de un rec­tan­gu­lar Ziggy Stardust que se de­fen­de­rá a bo­fe­to­nes de la ga­lea­da de fans, his­té­ri­cos has­ta la de­men­cia, pa­ra in­ten­tar huir de su úl­ti­mo con­cier­to en Londres. Bajo es­ta pre­mi­sa de fu­tu­ro in­cier­to de Ziggy en el vie­jo con­ti­nen­te de­ci­di­rá em­bar­car­se en un via­je ha­cia EEUU en una road trip que nos lle­va­rá des­de un de­ca­den­te Londres pre-SIDA has­ta un Nueva York re­cién es­po­lea­do por la in­ter­mi­ten­te fie­bre punk. Todo ello bien ador­na­do de una ju­ga­bi­li­dad ex­qui­si­ta, per­fec­ta­men­te de­pu­ra­da, y unas aris­tas cú­bi­cas que ha­rán las de­li­cias de to­dos los yon­kis de los tiem­pos de las li­mi­ta­cio­nes grá­fi­cas geométricas.

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  • los juegos de la infancia son los sueños de la madurez

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    Por el amor de una chi­ca cual­quier hom­bre es ca­paz de lu­char con­tra una li­ga de ex-novios mal­va­dos y sus es­bi­rros co­mo si de un bea­t’e­m’up real se tra­ta­rá. Ahora bien, si es­ta es la pre­mi­sa del có­mic de Scott Pilgrim, en­ton­ces que­da muy cla­ro cual es el po­si­ble sal­to ha­cia el vi­deo­jue­go que le re­sul­ta­ría más na­tu­ral. Así nos acer­ca­mos ha­cia Scott Pilgrim vs. the World, el videojuego.

    Con la es­truc­tu­ra de bea­t’e­m’up y el pi­xe­la­zo de 8‑bits por ban­de­ra nos en­con­tra­mos con una pie­za de hard­co­ris­mo al más pu­ro es­ti­lo clá­si­co de la me­jor Capcom. Ahora bien, ni es­to es clá­si­co ni es de Capcom, así que las di­fe­ren­cias son no­ta­bles. A di­fe­ren­cia de re­fri­tos con­ti­nuis­tas co­mo Megaman 9 en Scott Pilgrim es­co­ge la es­té­ti­ca de la épo­ca pe­ro so­lo su ju­ga­bi­li­dad par­cial­men­te. Lo bien pu­li­do de la ani­ma­ción, su ju­ga­bi­li­dad fé­rrea y el guar­da­do au­to­má­ti­co des­pués de ca­da fa­se pa­sa­da ha­rá sen­ci­llo el jue­go pa­ra el ju­ga­dor mo­derno, aun a cos­ta de en­vi­le­cer el jue­go del ju­ga­dor que es­pe­ra­ba una ex­pe­rien­cia to­tal­men­te clá­si­ca. Pero es pre­ci­sa­men­te en los de­ta­lles don­de se ci­mien­ta co­mo un gran jue­go. La in­clu­sión de ni­ve­les y ca­rac­te­rís­ti­cas, que no son anec­dó­ti­cas, o el gui­ño en la in­clu­sión de tien­das ha­cia el per­ver­so Takeshi no Chōsenjō del cual pa­re­ce he­re­dar cier­tos as­pec­tos ju­ga­bles, pe­ro no su dificultad.

    Otra de las in­clu­sio­nes, aun­que es­ta pa­ra na­da agra­da­ble, es la im­po­si­bi­li­dad de ju­gar en coope­ra­ti­vo con nues­tros ami­gos vía Internet. Aun vién­do­nos obli­ga­dos a ju­gar en una mis­ma con­so­la en coope­ra­ti­vo de has­ta cua­tro ju­ga­do­res es cuan­do la di­ver­sión se mul­ti­pli­ca ex­po­nen­cial­men­te pe­ro a cos­ta de la di­fi­cul­tad. El jue­go se con­vier­te en un pa­seo, aun­que no tie­ne pre­cio el po­der ju­gar con unos cuan­tos ami­gos con las tí­pi­cas pe­leas por ver quien acu­mu­la más di­ne­ro o aba­te más enemi­gos. El es­pí­ri­tu clá­si­co es­tá ahí pe­ro qui­zás le fal­te un no­ta­ble au­men­to en la di­fi­cul­tad pa­ra que en coope­ra­ti­vo sea real­men­te un re­to que dis­fru­tar en­tre va­rios. Sin él es­te coope­ra­ti­vo es di­ver­ti­do más por mo­ti­vos aje­nos al pro­pio jue­go, al es­tar con ami­gos, que por una ne­ce­si­dad de un jue­go es­tra­té­gi­co en equipo.

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  • amor y dolor en el instituto católico

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    Aun sien­do una ob­vie­dad ten­de­mos a ol­vi­dar que el pa­so na­tu­ral del có­mic es la ani­ma­ción. Y aun­que la pe­lí­cu­la de Scott Pilgrim sea en ima­gen real en adul­ts­wim no se han re­sis­ti­do a ha­cer un fan­tás­ti­co cor­to pro­mo­cio­nal con la his­to­ria de co­mo Scott co­no­ció, se ena­mo­ró y de­jó a Kim Pine.

    Contándonos la his­to­ria des­de el pun­to que lle­gó Scott a su nue­vo ins­ti­tu­to y has­ta que se fue a Toronto ya ve­mos la cons­tan­te de­fi­ni­ti­va de Scott: las hos­tias y los ro­man­ces tur­bu­len­tos. El co­lo­rea­do y el mo­vi­mien­to sien­tan ge­nial a unas vi­ñe­tas, prac­ti­ca­men­te cal­ca­das, que van flu­yen­do con una na­tu­ra­li­dad y be­lle­za en­tre el ani­me y las ani­ma­cio­nes flash en­co­mia­ble. En con­jun­to con los efec­tos de so­ni­do y mú­si­ca de 8‑bits, api­la­das en un be­llo ex­ce­so, que ador­nan a la per­fec­ción las es­ce­nas. La sen­sa­ción de es­tar vien­do la ver­sión más li­te­ral y ge­nui­na del pro­pio có­mic es la cons­tan­te en los es­ca­sos cua­tro mi­nu­tos de cor­to. Un ape­ri­ti­vo ex­ce­len­te pa­ra una pe­lí­cu­la que, de to­dos mo­dos, pa­re­ce que nos lle­va­rá por otros caminos.

    Mal fa­vor le ha­cen a la pe­lí­cu­la con es­te cor­to al de­mos­trar lo in­creí­ble­men­te bien que po­dría ha­ber que­da­do de ha­cer­se to­do de es­ta ma­ne­ra. De to­dos mo­dos, tan­to la ani­ma­ción co­mo la ima­gen real tie­nen que en­con­trar la ma­ne­ra de re­pre­sen­tar y adap­tar su pro­pio len­gua­je al men­sa­je. Medios di­fe­ren­tes, len­gua­jes diferentes.