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  • Mundos infinitamente interconectados. Una visión de la ontología del arte en ¡Rompe Ralph!

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    A pe­sar de que la creen­cia po­pu­lar y nues­tra per­cep­ción fe­no­mé­ni­ca in­me­dia­ta di­gan lo con­tra­rio, que­dar­se en la idea de que exis­te un úni­co mun­do real­men­te exis­ten­te es tan po­bre co­mo equi­vo­ca­do. Si en­ten­de­mos que un mun­do es una red de re­fe­ren­cias que exis­te en tan­to vi­vi­da, que só­lo exis­te mun­do don­de hay per­so­nas que lo in­ter­pre­ten —y, por ex­ten­sión, no ha­bla­mos de mun­do en tér­mi­nos fí­si­cos; el mun­do es aque­llo que se da en la ex­pe­rien­cia, en un per­pe­tuo de­ve­nir, que de­be ser in­ter­pre­ta­do de for­ma cons­tan­te — , de­cir que só­lo exis­te un mun­do nos si­túa en me­dio de un con­tra­sen­ti­do; en tan­to exis­ten for­mas ar­tís­ti­cas, com­po­si­cio­nes de la ima­gi­na­ción que re­mi­ten a nues­tro mun­do en al­gún gra­do pe­ro no son nues­tro mun­do, exis­ten mun­dos po­si­bles ex­ter­nos al nues­tro pro­pio: el ci­ne, la li­te­ra­tu­ra y los vi­deo­jue­gos, pe­ro tam­bién la pin­tu­ra, la es­cul­tu­ra o la per­for­man­ce, to­do ar­te en ge­ne­ral, crean las con­di­cio­nes de un mun­do pro­pio co­nec­ta­do pe­ro in­de­pen­dien­te al nues­tro pro­pio. Toda obra de ar­te crea su pro­pia con­di­ción de mun­do. Y és­tos exis­ten en tan­to son vi­vi­dos por aquel que se apro­xi­ma a ellos; nues­tro mun­do da so­por­te a otros mun­dos aun cuan­do se en­cuen­tran co­mo in­de­pen­dien­tes: no­so­tros in­su­fla­mos de vi­da otros mun­dos, pe­ro és­tos son on­to­ló­gi­ca­men­te equi­va­len­tes al nues­tro. No exis­te dios (ar­tis­ta) crea­dor en el mundo.

    El co­rre­la­to di­rec­to que en­con­tra­mos a es­to se da­ría en ¡Rompe Ralph! cuan­do nos en­con­tra­mos dos ni­ve­les on­to­ló­gi­cos, dos ni­ve­les exis­ten­cia­les ló­gi­cos (el mun­do real, el mun­do del vi­deo­jue­go), que no tie­nen una su­pre­ma­cía el uno so­bre el otro sino que exis­ten al mis­mo tiem­po. El mun­do de los vi­deo­jue­gos exis­te siem­pre, por­que no des­apa­re­ce Ralph cuan­do na­die es­tá ju­gan­do con­tra él, pe­ro se ven afec­ta­dos de for­ma ra­di­cal por nues­tro mun­do en tan­to es en és­te en don­de se les in­su­fla de vi­da; un vi­deo­jue­go mien­tras no es ju­ga­do tie­ne una vi­da por­que es­tá co­nec­ta­do al mun­do real: ya que Estación Central, que se­ría una re­gle­ta eléc­tri­ca, in­ter­co­nec­ta en­tre sí to­das las má­qui­nas de la sa­la re­crea­ti­va; só­lo en tan­to es­tán co­nec­ta­das, es­tán en uso cons­tan­te, es­tán sien­do ju­ga­das, exis­ten: cuan­do una má­qui­na se des­co­nec­ta, una par­te del mun­do mue­re con ella. Los mun­dos exis­ten en tan­to co­nec­ta­dos, en tan­to par­te de una red de referencias.

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  • No por tener una capa eres Superman (y II)

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    La ca­pa, de Joe Hill

    No tie­nes ni idea de que hay en mi ca­be­za po­dría ser la fra­se que po­dría sus­cri­bir cual­quier ar­tis­ta cuan­do cues­tio­nan cuan­to de auto-biográfico hay en su úl­ti­ma obra. El pro­ble­ma de to­do lo que re­pre­sen­ta­mos a tra­vés de lo real es­tá ata­do a la in­ter­pre­ta­ción de los de­más, no ex­clu­si­va­men­te a aque­llo que pen­sa­mos. Yo pue­do te­ner una pers­pec­ti­va muy cla­ra al res­pec­to de cier­tos mo­ti­vos par­ti­cu­la­res de un acon­te­ci­mien­to da­do pe­ro eso no sig­ni­fi­ca que, cuan­do se lo co­mu­ni­que a los de­más o, en un ca­so aun peor, que yo es­tu­vie­ra en lo cier­to: la in­ter­pre­ta­ción de los acon­te­ci­mien­tos del mun­do siem­pre es­tá ses­ga­da por la tra­duc­ción de esos tér­mi­nos y por la in­com­ple­tud de in­for­ma­ción que nos lle­gan al res­pec­to de es­tos. El se­gun­do de los ca­sos es ob­vio, na­die co­no­ce ab­so­lu­ta­men­te to­dos los pa­tro­nes po­si­bles que pue­dan eri­gir­se al res­pec­to de un he­cho da­do, pe­ro el se­gun­do es más di­fu­so; cuan­do se ha­ce una in­ter­pre­ta­ción al res­pec­to de lo real, por ejem­plo Eric de La ca­pa acu­san­do a su fa­mi­lia de des­truir­le la vi­da pre­me­di­ta­da­men­te por arre­ba­tar­le la ca­pa con la que se rom­pió to­dos los hue­sos, la vi­sión ven­drá de­ter­mi­na­da tan­to por lo que se quie­re creer que ocu­rre co­mo por lo que real­men­te ocurre.

    Ahora bien, es­to es al­go que se pue­de apli­car den­tro de la cog­nos­ci­bi­li­dad co­mún del hom­bre con res­pec­to de su me­dio am­bien­te, tam­bién po­dría­mos afir­mar que ocu­rre exac­ta­men­te lo mis­mo cuan­do ha­bla­mos de co­mo fun­cio­na el hom­bre cuan­do abor­da su pro­pio pen­sa­mien­to. Cuando a Joe Hill le pro­po­nen ha­cer un có­mic de su re­la­to cor­to La ca­pa te­nía dos po­si­bi­li­da­des o bien ha­cer una tra­duc­ción lo más fiel po­si­ble o bien ha­cer una nue­va ite­ra­ción a par­tir de la his­to­ria de la ori­gi­nal más cer­ca­na al con­tex­to del nue­vo me­dio al que se di­ri­ge, él eli­ge un pun­to me­dio que va más allá: ha­ce una tra­duc­ción fiel que re­cons­tru­ye el re­la­to a tra­vés de los me­dios ex­pre­si­vos nue­vos del me­dio al que se di­ri­ge crean­do una ite­ra­ción nue­va al res­pec­to del ori­gi­nal. La ca­pa el có­mic pue­de leer­se de for­ma in­de­pen­dien­te de su re­la­to ho­mó­ni­mo, pe­ro só­lo con la lec­tu­ra al res­pec­to de és­te se com­pren­de la pro­fun­di­dad del mo­vi­mien­to de Hill.

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  • La elegancia del hombre supone la libre aceptación de su irracionalidad necesaria en tanto mundo (y II)

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    The Great Gatsby: For NESReserving judg­ments is a mat­ter of in­fi­ni­te ho­pe., de Charlie Hoey y Pete Smith

    El tras­va­se cul­tu­ral en­tre me­dios de di­fe­ren­te ín­do­le es al­go tan con­na­tu­ral a nues­tro tiem­po co­mo irri­tan­te, ab­sur­do e in­ne­ce­sa­rio en la ma­yo­ría de las oca­sio­nes. Es por ello que no es ex­tra­ño ver co­mo los li­bros se trans­for­man en pe­lí­cu­las y dis­cos, las pe­lí­cu­las se con­vier­ten en li­bros y vi­deo­jue­gos, los dis­cos se con­vier­ten en pe­lí­cu­las y li­bros y, así, ad per­pe­tuam se van co­pan­do las di­fe­ren­tes con­for­ma­cio­nes na­rra­ti­vas a ex­plo­tar en ca­da me­dio de un mis­mo men­sa­je. El pro­ble­ma es que, la ma­yor par­te de las oca­sio­nes, es­tas tra­duc­cio­nes son tos­cas, cuan­do no di­rec­ta­men­te de­lez­na­bles, por cau­sa de la in­ca­pa­ci­dad con­gé­ni­ta de quie­nes han de tra­du­cir la obra a otro me­dio en los có­di­gos del me­dio ajenoNo amount of fi­re or fresh­ness can cha­llen­ge what a man will sto­re up in his ghostly heart. ‑y, en al­gu­nos ca­sos, tam­bién del propio-: to­da adap­ta­ción de una obra de un me­dio di­fe­ren­te al que se ata­ñe en el mo­men­to de rea­li­zar­se ha de pa­sar, ne­ce­sa­ria­men­te, por una re­con­ver­sión ra­di­cal de sus sig­nos«I wouldn’t ask too much of her,» I ven­tu­red. «You can’t re­peat the past.». Pero si la adap­ta­ción ya es di­fi­cil per sé, cuan­do se tra­ta de adap­tar un li­bro a las cla­ves de un vi­deo­jue­go es­to se con­vier­te en una au­tén­ti­ca odisea. 

    El ca­so de El Gran Gatsby ha­ce que sea par­ti­cu­lar­men­te du­ra su tra­duc­ción ‑co­mo, de he­cho, de­mues­tran las vio­la­cio­nes ma­si­vas del es­pí­ri­tu y sen­ti­do ori­gi­na de la obra que son to­das sus adap­ta­cio­nes al cine- pe­ro, no por ello, im­po­si­ble. La de Fitzgerald es una no­ve­la de es­ti­lo, ba­sa­da en la po­ten­cia de su len­gua­je, con una tra­ma mí­ni­ma y al­gu­nas imá­ge­nes muy po­ten­tes di­fí­cil­men­te re­crea­bles en cual­quier otro me­dio, ¿có­mo po­dría­mos tra­du­cir­lo en­ton­ces en los có­di­gos de ju­ga­bi­li­dad que nos exi­ge el me­dio al que in­ten­ta­mos tras­la­dar­lo? A tra­vés de la re­sig­ni­fi­ca­ción par­ti­cu­lar de los sig­nos re­pre­sen­ta­cio­na­lesThis is a va­lley of ashes — a fan­tas­tic farm whe­re ashes grow li­ke wheat in­to rid­ges and hills and gro­tes­que gar­dens, whe­re ashes ta­ke the forms of hou­ses and chim­neys and ri­sing smo­ke and fi­nally, with a trans­cen­dent ef­fort, of men who mo­ve dimly and al­ready crum­bling th­rough the pow­dery air..

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  • Atmósferas sin medio son como realidades quebradas

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    Halo 3 ODST, de Bungie

    Los gi­ros ra­di­ca­les en las con­cep­cio­nes de las sa­gas sue­len te­ner la pe­li­gro­si­dad de quien, aun cuan­do tie­ne cla­ro ha­cia don­de quie­re re­di­ri­gir la mi­ra­da con res­pec­to de un uni­ver­so da­do an­te­rior­men­te, no es cons­cien­te de que es­tá ju­gan­do con una se­rie de nor­mas im­plí­ci­tas cons­trui­das por el mis­mo. Es por ello que la pe­li­gro­si­dad de cam­biar la at­mós­fe­ra ‑que no así el me­dio, el cual per­mi­te tras­va­ses mu­cho más na­tu­ra­les al man­te­ner un tono más o me­nos regular- de una sa­ga da­da, y es­pe­cial­men­te pa­ra una sa­ga co­mo la de Bungie, pue­de pro­du­cir que se pier­da, en úl­ti­ma ins­tan­cia, la per­so­na­li­dad pro­pia de la cual ha­cía ga­la ese mi­cro­uni­ver­so ge­ne­ra­do en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Por qué? Porque to­do uni­ver­so, por fic­ti­cio que és­te sea, tie­ne una se­rie de có­di­gos in­ma­nen­tes pe­ro cons­tan­tes en su con­se­cu­ción real den­tro de su pro­pia co­he­ren­cia in­ter­na; cam­bios brus­cos to­ta­les en el mun­do pue­den pro­du­cir que ese mun­do de­je de ser real pa­ra los que lo habitan.

    Jugando a Halo 3 ODST uno se sien­te, la ma­yor par­te del tiem­po, im­po­ten­te. Al si­tuar­se siem­pre an­te in­va­so­res alie­ni­ge­nas que aguan­tan mas dis­pa­ros, tie­nen me­jor equi­po y son, pa­ra ma­yor re­co­chi­neo, más nu­me­ro­sos que uno mis­mo, el ser que se si­túa siem­pre en ese es­pec­tro de im­po­si­bi­li­dad fác­ti­ca an­te el en­torno es­tá emi­nen­te­men­te só­lo en el mun­do. ¿Y por qué se da es­ta so­le­dad en el mun­do? Según em­pe­za­mos va­mos en un equi­po de sol­da­dos que son arro­ja­dos al mun­do mien­tras no­so­tros, el pro­ta­go­nis­ta, ve co­mo ate­rri­za a una dis­tan­cia po­co pru­den­cial de sus de­más com­pa­ñe­ros; des­de el ini­cio nos ve­mos si­tua­dos co­mo una fuer­za obli­te­ra­da de su pro­pio me­dio (el equi­po de sol­da­dos) arro­ja­da en un mun­do que no re­co­no­ce co­mo pro­pio. Es por ello que ca­da vez que se en­cuen­tra al­go que des­ata un frag­men­to ju­ga­ble de otro com­pa­ñe­ro, ca­da vez que hay un acer­ca­mien­to con ese equi­po siem­pre au­sen­te en el jue­go, se ex­pe­ri­men­ta una cier­ta ale­gría por que lle­ga­rá ese mo­men­to de no es­tar só­lo. Pero aquí lo im­por­tan­te no es que de­je­mos de es­tar so­los, de sen­tir­nos ca­da vez me­nos pre­dis­pues­tos an­te un mun­do hos­til, sino que de­ja­mos de es­tar im­po­ten­tes an­te ese mun­do que in­sis­te en des­cuar­ti­zar­nos de una in­fi­ni­dad de for­mas crea­ti­vas nun­ca an­tes pen­sa­das en cual­quier otro jue­go de la saga.

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  • El dj darwinista. O cómo la irracionalidad está dirigida por una racionalidad contextual.

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    Copa, de Dj Hell

    El sue­ño del (post)adolescente me­dio des­de ha­ce ya al­go más de vein­te años es la po­si­bi­li­dad de al­can­zar la fies­ta per­pe­tua, la po­si­bi­li­dad de una fies­ta inago­ta­ble que se auto-perpetua en su pro­pia con­di­ción de fies­ta. Esto, que en reali­dad no es na­da nue­vo, es una con­cep­ción que se lle­va ge­ne­ran­do des­de el prin­ci­pio de los tiem­pos, aun­que só­lo aho­ra se ha­ya de­mo­cra­ti­za­do la fies­ta ‑co­mo co­to no ex­clu­si­vo de una ca­tar­sis co­lec­ti­va ne­ce­sa­ria­men­te re­vo­lu­cio­na­ria, ca­bría añadir- has­ta el pun­to de con­ver­tir­se en tó­tum re­vo­lú­tum de la pro­pia no­ción ori­gi­nal de fies­ta; lo que en prin­ci­pio era una co­mu­nión ca­tár­ti­ca ba­sa­da en la anu­la­ción de to­da ra­cio­na­li­dad cons­cien­te ha ido de­ri­van­do, len­ta­men­te, has­ta ori­llar en ma­res más fér­ti­les. Por su­pues­to po­ca gen­te me­jor ha­bría que Dj Hell pa­ra abor­dar es­ta pro­ble­má­ti­ca que es­tá ín­ti­ma­men­te li­ga­da por la ca­pa­ci­dad ca­tár­ti­ca del techno.

    En Copa, can­ción que nos ser­vi­rá de pun­ta de lan­za de es­ta on­to­lo­gía de la fies­ta, Dj Hell to­ma co­mo sam­pler Copacabana de Barry Manilow pa­ra ha­cer una nue­va con­cep­ción de la fies­ta; si Copacabana es, aun hoy, si­nó­ni­mo del loun­gue que acom­pa­ña las fies­tas más tó­rri­das, Copa se­ría la per­ver­sión im­pú­di­ca de es­te sue­ño im­po­si­ble de pla­cer. La can­ción avan­za en un co­mien­zo a trom­pi­co­nes has­ta que len­ta­men­te se va de­fi­nien­do en una me­lo­día prin­ci­pal que, len­ta­men­te, se va ha­cien­do con el po­der has­ta de­fi­nir­se en una suer­te de de­ce­so techno de ai­res tro­pi­ca­les en los que nos su­mer­gi­mos en esas exó­ti­cas pla­yas de ex­cep­ción con­ti­nua de la reali­dad. Lo úni­co que nos ha­ce sa­lir mo­men­tá­nea­men­te de esa no­ción son los cam­bios de rit­mo, tan alo­ca­dos co­mo apa­ren­te­men­te alea­to­rios, que van con­fi­gu­ran­do una per­cep­ción par­ti­cu­lar de la pro­gre­sión fes­ti­va. La su­bli­ma­ción se da de un mo­do fur­ti­vo en una ma­ni­pu­la­ción cons­tan­te del rit­mo que acon­te­ce na­tu­ra­li­za­do en la música.

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