Etiqueta: narrativa

  • Elegancia, o no lo mismo. Sobre «Cuna de gato» de Kurt Vonnegut

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    Es co­mún con­fun­dir ele­gan­cia con ajus­tar­se al ca­non, co­mo si por el he­cho de se­guir unas nor­mas pau­ta­das se al­can­za­ra por sí mis­mo la ar­mo­nía es­té­ti­ca. Nada más le­jos de la reali­dad. La ele­gan­cia se al­can­za só­lo en tan­to, co­no­cien­do las re­glas bá­si­cas de la ar­mo­nía, de la es­té­ti­ca, de la na­rra­ti­vi­dad, se con­si­gue re­tor­cer­las has­ta crear al­go que se amol­de a la per­fec­ción al cuer­po por ves­tir; no hay dos cuer­pos igua­les sean de no­ve­las u hom­bres o pe­lí­cu­las. ¿Quién cree que tie­ne sen­ti­do, pa­ra ar­mo­ni­zar, el ves­tir la mis­ma ro­pa to­do el mun­do? Nadie, sal­vo la in­dus­tria cul­tu­ral. Existen gé­ne­ros co­mo exis­ten pa­tro­nes: pa­ra ajus­tar las ne­ce­si­da­des con con las po­si­bi­li­da­des. Eso no sig­ni­fi­ca que ele­gan­cia sea si­nó­ni­mo de es­per­pen­to. Quien quie­bra las re­glas por rom­per­las, sin in­ten­ción de­trás más allá de ha­cer lo que le ven­ga en ga­na, só­lo con­si­gue ha­cer rei­nar el caos en el frá­gil mun­do de la ar­mo­nía; la ele­gan­cia sue­le te­ner un to­que de ex­tra­va­gan­cia, pe­ro in­clu­so pa­ra la ex­tra­va­gan­cia hay que co­no­cer las re­glas bá­si­cas del jue­go. Parecido, no lo mis­mo. ¿Qué es la ele­gan­cia? La cor­te­sía del buen escritor.

    Resulta evi­den­te la ele­gan­cia de la obra de Kurt Connegut, don­de ca­da mo­vi­mien­to es un ac­ce­so in­me­dia­to ha­cia la to­ta­li­dad del con­jun­to. Prescindiendo de cual­quier con­ce­sión ha­cia la na­rra­ti­va clá­si­ca —mal lla­ma­da clá­si­ca, al me­nos; cuan­do eri­gi­mos con­ven­cio­nes his­tó­ri­cas co­mo ver­da­des ab­so­lu­tas, co­mo la no­ve­la cos­tum­bris­ta del XIX co­mo epi­to­me de la li­te­ra­tu­ra, per­de­mos la pers­pec­ti­va por el de­ta­lle— no só­lo li­te­ra­ria, sino tam­bién aque­llo he­re­da­do por el ci­ne co­mer­cial de tono más es­pec­ta­cu­lar: el gi­ro fi­nal, el ar­gu­men­to li­neal, la re­pre­sen­ta­ción rea­lis­ta. Nada de eso ca­be en Cuna de ga­to —tam­po­co lo ne­ce­si­ta, es una lec­tu­ra fa­bu­lo­sa y en­ga­ño­sa­men­te sen­ci­lla ya sin tru­cos — . No ca­be no por­que ca­rez­can de in­te­rés los me­ca­nis­mos clá­si­cos tan­to co­mo que to­dos ellos no ser­vi­rían ni pa­ra co­men­zar a cons­truir el fon­do que eri­ge en su pro­pia me­mo­ria; el es­ti­lo, la for­ma, es la na­rra­ti­va, la his­to­ria. Es un círcu­lo con­cén­tri­co or­bi­tan­do so­bre sí mis­mo. O al me­nos lo pa­re­ce. Su na­rra­ción avan­za ha­cia el cen­tro mis­mo, co­mo en una es­pi­ral, pe­ro una vez su­mer­gi­dos en ellos só­lo so­mos ca­pa­ces de ver que su epi­cen­tro es la to­ta­li­dad de su con­jun­to, co­mo en un círculo.

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  • Nada parece inútil como las nanas. Sobre «Little Songs About Raindrops» de Lullatone

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    Hay al­go in­fan­til en las na­nas, no tan­to por el he­cho de su uso co­mo som­ní­fe­ro na­tu­ral pa­ra ni­ños, sino por su ca­pa­ci­dad pa­ra au­nar lo ar­mo­nio­so con lo si­nies­tro: siem­pre pa­re­cen ocul­tar al­go, al­go que va más allá de lo evi­den­te, por evi­den­te ocul­tan­do al­go más allá de lo in­me­dia­to. Como si pre­ten­die­ran dor­mir evo­can­do co­no­ci­mien­tos más pro­fun­dos que el sue­ño. Su evi­den­te com­po­nen­te ar­tís­ti­co, ca­si mís­ti­co, es la pri­me­ra co­ne­xión vi­tal con la uti­li­dad inú­til del ar­te; la na­na da cal­ma al per­tur­ba­do, al igual que per­tur­ba al cal­ma­do, que es la fun­ción úl­ti­ma de to­do ar­te: lle­var­nos ha­cia es­ta­dos más pro­fun­dos del ser. No exis­te co­ne­xión más ob­via que en­tre los jue­gos in­fan­ti­les y la fan­ta­sía, y de ellos al ar­te, na­nas in­clui­das, por­que pre­ten­den ver la reali­dad co­mo al­go más allá de lo que se pue­de aprehen­der en pri­me­ra ins­tan­cia. Las na­nas, co­mo los cuen­tos, co­mo las le­yen­das, nos de­vuel­ven un mun­do don­de ca­da ob­je­to es un pe­que­ño dios dor­mi­do con una en­se­ñan­za que mos­trar: que el dios sea tan os­cu­ro co­mo ma­lé­vo­lo o tan dul­ce co­mo ri­sue­ño, es al­go que es­ca­pa a su con­di­ción de «in­fan­til».

    El in­ne­ga­ble com­po­nen­te ex­pe­ri­men­tal en Lullatone, no me­nos de­sa­rro­lla­do que su es­pí­ri­tu in­fan­til, do­ta de sen­ti­do com­pac­ta­dor al con­jun­to de sus na­rra­cio­nes. Narraciones, por­que más que me­lo­días va­cia­das de sig­ni­fi­ca­ción pre­ten­den con­tar­nos «al­go» —uso no ex­clu­si­vo de Lullatone, en cual­quier ca­so, sino de to­do ar­te, in­clui­do el mu­si­cal, sal­vo por­que se sue­le ig­no­rar por con­ve­nien­cia el sen­ti­do na­rra­ti­vo de las ar­tes que no ema­nen de la ló­gi­ca li­te­ra­ria; mi­ra­da de bu­rro, ti­ran­do el ca­rro del mun­do— va­lio­so so­bre nues­tra exis­ten­cia. De ba­se sus can­cio­nes son na­nas, can­cio­nes pa­ra dor­mir, pa­ra so­ñar, pa­ra en­con­trar paz, pe­ro no por ello sus for­mas son pue­ri­les; su tra­ba­jo con ins­tru­men­tos po­co or­to­do­xos, en par­ti­cu­lar ca­ri­llo­nes, y la in­tro­duc­ción de ele­men­tos lo-fi, bos­sa no­va y de mu­si­que con­crè­te en­fa­ti­zan la ex­tra­ña ul­te­rior que ha­bi­ta en su tra­ba­jo. Todo es pa­cí­fi­co, sua­ve, ama­ble. Blanda su apro­xi­ma­ción, no por ello ex­clu­yen­do que ha­ya de­trás un tra­ba­jo pro­fun­do, sub­te­rrá­neo, don­de se pue­da apre­ciar el con­jun­to co­mo una be­lla pie­za de van­guar­dia tan bien eje­cu­ta­da, tan bien pu­li­da, que ca­rez­ca de cual­quier sen­ti­do prác­ti­co apre­ciar­la só­lo por be­lla. Que lo es, pe­ro no só­lo. Sus fuer­tes la­ti­dos ex­pe­ri­men­ta­les no se ate­núan por su mo­ne­ría, por su can­dor, sino que se re­fuer­zan a tra­vés de ella: de­mues­tra que la van­guar­dia pue­de ser ama­ble, cues­tio­nar las for­mas de pen­sa­mien­to ar­tís­ti­co y so­cial no des­de la de­mo­li­ción, que sí des­de la opo­si­ción, sino des­de una agra­da­ble amabilidad.

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  • No existe madurez sin juego. Apuntes sobre narratividad del videojuego en The Walking Dead

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    La hi­po­té­ti­ca in­ma­du­rez del mun­do de los vi­deo­jue­gos es uno de los lu­ga­res co­mu­nes más in­si­dio­sos de la crí­ti­ca del me­dio: quie­nes de­fien­den la ne­ce­si­dad de és­tos por ma­du­rar, aca­ban siem­pre lle­nán­do­se la bo­ca con co­men­ta­rios al res­pec­to de la con­ve­nien­cia de fi­jar­se en su her­mano ma­yor: el ci­ne —co­mo si ma­du­rar no im­pli­ca­ra, ne­ce­sa­ria­men­te, no imi­tar al otro cu­yas cua­li­da­des no com­par­to — ; quie­nes de­fien­den que el vi­deo­jue­go es­tá bien tal y co­mo es, se ob­ce­can en pos­tu­ras ce­rri­les por las cua­les de­fien­den que en tan­to jue­go no ne­ce­si­ta de na­da más que ser di­ver­ti­do. El pro­ble­ma es que am­bas pos­tu­ras son pro­fun­da­men­te in­fan­ti­les. Porque si bien es evi­den­te que cuan­do se va­lo­ra la di­ver­sión por en­ci­ma de to­do se es­tá en un mun­do emi­nen­te­men­te in­fan­til, en el sen­ti­do pe­yo­ra­ti­vo de la pa­la­bra, cuan­do se ha­bla de la ne­ce­si­dad de la ma­du­rez se es­tá, co­mo mu­cho, en el mun­do de la ado­les­cen­cia. Es por eso que si el vi­deo­jue­go quie­re ma­du­rar, si quie­re ma­du­rar de una for­ma sa­lu­da­ble, no de­be­ría re­gir­se por unas dis­cu­sio­nes que se eri­gen des­de unas pos­tu­ras que son la an­tí­te­sis de su pre­ten­sión; el vi­deo­jue­go, en pri­me­ra ins­tan­cia, de­be des­cu­brir sus pro­pios me­ca­nis­mos de ma­du­rez. Si es que no es ya maduro.

    Si al­go nos de­mues­tra The Walking Dead, el vi­deo­jue­go de Telltale Games ins­pi­ra­do en la fa­mo­sa se­rie de te­le­vi­sión na­ci­do a par­tir del éxi­to del có­mic to­do ello ho­mó­ni­mo, es que el vi­deo­jue­go ya es­tá si­tua­do en me­dio de ese tan an­sia­do des­em­bar­co en las cos­tas del buen jui­cio. Lo sor­pre­si­vo de ello, que no es sor­pre­sa pa­ra aque­llos que ni aban­do­na­mos ni sen­ti­mos la ne­ce­si­dad de de­fen­der nues­tro sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla una vez arro­ja­dos en el mun­do adul­to, es que, ade­más, el ejem­plo de ma­du­rez nos lle­gue a tra­vés de una ni­ña: Clementine.

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  • No hay camino, conductor del deseo (III)

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    Drive BSO, de VV.AA

    Si he­mos con­ce­di­do al­gu­na cla­se de mé­ri­to par­ti­cu­lar con res­pec­to de su va­lor co­mo obra de ci­ne a Drive, la obra de Nicolas Winding Refn, ha si­do por su ca­pa­ci­dad de fun­cio­nar ex­clu­si­va­men­te en el plano pro­pi­cio del ci­ne: el de la ima­gen; la po­ten­cia ex­clu­si­va del ci­ne, lo que lo ha­ce ar­te, es su ca­pa­ci­dad pa­ra sin­te­ti­zar dis­cur­sos ar­gu­men­ta­les a tra­vés, ex­clu­si­va­men­te, de sus pro­pias imá­ge­nes. El gran lo­gro de una pe­lí­cu­la co­mo Drive es con­se­guir que los diá­lo­gos sean in­ne­ce­sa­rios, ape­nas sí una com­par­sa que cla­ri­fi­ca pe­ro no (sobre)explica to­do aque­llo que es­tá pre­sen­te a tra­vés de los ac­tos de sus per­so­na­jes. Es por ello que po­dría­mos con­cluir con el he­cho de que el ci­ne se­ría, pre­ci­sa­men­te, el ar­te de la ac­ción; só­lo a tra­vés de las ac­cio­nes que se de­sa­rro­llan en el es­pa­cio de­ter­mi­na­do en su re­pre­sen­ta­ción el ci­ne se ar­ti­cu­la co­mo sí mis­mo, co­mo cine. 

    El su­pues­to bá­si­co de la ac­ción es que se da, co­mo es ló­gi­co, en la ima­gen. Una con­se­cu­ción de imá­ge­nes se pro­du­cen en la reali­dad, de una for­ma más o me­nos se­cuen­cial, y unas uni­das a otras por la ex­po­si­ción da­da de la ra­zón ar­ti­cu­lan un dis­cur­so con­jun­to que se lla­ma ac­ción: si jun­ta­mos una ima­gen de dos hom­bres y, con­se­cu­ti­va­men­te, otra se­rie de imá­ge­nes que con­lle­van a uno de ellos le­van­tan­do los pu­ños e im­pac­tan­do so­bre la ca­ra del otro ten­dre­mos la con­se­cu­ción de una ac­ción. Esto, que no de­ja de ser un pre­su­pues­to bá­si­co pa­ra con­ce­bir la fí­si­ca en el mun­do ‑que el mun­do es una con­se­cu­ción de imá­ge­nes co­nec­ta­das en­tre sí que pro­du­cen ac­cio­nes y que, a su vez, es­tas ac­cio­nes se re­la­cio­nan con otras ac­cio­nes a tra­vés de pro­ble­má­ti­cas causales‑, se vuel­ve ex­tre­ma­da­men­te di­fu­so cuan­do pre­ten­de­mos apli­car una fí­si­ca de la ac­ción mu­si­cal y no me­ra­men­te una fí­si­ca de la ac­ción de la ima­gen aun cuan­do, en de­fi­ni­ti­va, se ri­gen por los mis­mos motivos.

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  • La técnica nos devoró, Jimmy Corrigan

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    Jimmy Corrigan, de Chris Ware

    ¿Qué ha­ce de cul­to a un au­tor de cul­to? La acep­ta­ción in­con­di­cio­nal de los crí­ti­cos y la acep­ta­ción, más o me­nos ti­bia, de los lec­to­res del me­dio en el que es­té se en­cuen­tre su­mer­gi­do. Aunque es­ta res­pues­ta nos res­pon­de a la pre­gun­ta he­mos de ad­mi­tir que, a de­cir ver­dad, no res­pon­de lo que pre­ten­día­mos plan­tear; re-plantaré la cues­tión. ¿Por qué un au­tor de cul­to per­ci­be ese cul­to in­con­di­cio­nal? Aunque los mo­ti­vos son di­ver­sos, ca­si in­fi­ni­tos, la úni­ca raíz co­mún en­tre to­dos ellos es que se ve en el ar­tis­ta a al­guien que va más allá en los ho­ri­zon­tes co­no­ci­dos de su me­dio; el ar­tis­ta de cul­to es al­guien que des­tru­ye ba­rre­ras ori­gi­nan­do nue­vas for­mas de com­pren­der el ar­te. Esta es la de­fi­ni­ción exac­ta que ne­ce­si­ta­mos pa­ra abor­dar el tra­ba­jo de Chris Ware.

    El he­cho de que Chris Ware sea un au­tor de cul­to no de­be­ría ex­tra­ñar a na­die: en­trar al mun­do del có­mic por la puer­ta de Ware es un ejer­ci­cio digno de un ma­so­quis­mo in­fruc­tí­fe­ro; po­co o na­da se pue­de sa­car en cla­ro de nin­gu­na de sus obras sin te­ner un buen co­no­ci­mien­to del me­dio. Con es­to ya he­mos abo­na­do la pri­me­ra de las pie­zas pa­ra es­ta­ble­cer­lo co­mo un au­tor de cul­to, el he­cho de que sea sus­tan­cial­men­te inac­ce­si­ble, aho­ra ca­bría ver por qué es así. La di­fi­cul­tad de la obra de Ware, co­mo de he­cho de­ja ver muy bien es­te Jimmy Corrigan, es por su ex­pan­sión ad nau­seam de cual­quier no­ción de la ima­gen. Con pá­gi­nas que pue­den al­ber­gar en al­gu­nos más 20 o 30 vi­ñe­tas, con un jue­go per­pe­tuo de la for­ma y fon­do de es­tos, des­bor­da cons­tan­te­men­te los lí­mi­tes fí­si­cos de la pá­gi­na, pues apor­ta más de lo que en teo­ría se po­día apor­tar for­mal­men­te al có­mic. Cualquier per­so­na que no es­té per­fec­ta­men­te fa­mi­lia­ri­za­da con las pul­sio­nes téc­ni­cas con­na­tu­ra­les del me­dio se ve­rá su­mer­gi­do en un ma­re­mág­num de re­fe­ren­cias vi­sua­les críp­ti­cas in­ca­pa­ces de com­pren­der. Y así se en­con­tra­rá tam­bién el lec­tor de có­mic me­dio, más da­do ha­cia la aven­tu­ra que ha­cia la ex­pe­ri­men­ta­ción for­mal epatante. 

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