Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II

Ys III: Wanderers from Ys — Imaginando a Adol fan de Zelda II
Si tie­nes in­te­rés en leer lo que he es­cri­to so­bre las pri­me­ras dos en­tre­gas de la fran­qui­cia Ys, pue­des ha­cer­lo en mi ar­tícu­lo Ys I & II — Un mun­do es al­go más gran­de que la su­ma de sus partes.

En oca­sio­nes las de­ci­sio­nes ar­bi­tra­rias tie­nen más pe­so del que se pue­de atri­buir a tra­vés del sim­ple aná­li­sis. Podemos pa­sar­nos to­do el tiem­po que que­ra­mos dis­cu­tien­do so­bre orí­ge­nes, esen­cias y per­so­na­li­da­des en el ar­te, pe­ro co­mo en cual­quier otro as­pec­to de lo real, lo que mu­chas ve­ces pa­re­cen de­ci­sio­nes per­fec­ta­men­te cal­cu­la­das no son más que ca­pri­chos, ca­sua­li­da­des o de­ci­sio­nes to­ma­das con las tri­pas. Felices ac­ci­den­tes, que di­ría el pe­li­rro­jo fa­vo­ri­to de to­da una generación.

Eso no sig­ni­fi­ca que esas de­ci­sio­nes sean me­nos va­lio­sas o in­tere­san­tes o que ha­gan de me­nos las po­si­bles in­ter­pre­ta­cio­nes que sos­tie­nen. Todo lo con­tra­rio; las in­ten­si­fi­can. El he­cho de que una de­ci­sión to­ma­da por lo que bien po­dría ser un ca­pri­cho re­fuer­za la iden­ti­dad del res­to del con­te­ni­do: que de for­ma in­cons­cien­te un de­ter­mi­na­do au­tor sim­ple­men­te se­pa que eso fun­cio­na de­mues­tra has­ta qué pun­to ahí exis­te al­go. Una con­ti­nui­dad. Las ba­ses tie­nen tan­ta per­so­na­li­dad y ló­gi­ca in­ter­na que, in­de­pen­dien­te­men­te de la ca­pa­ci­dad del au­tor pa­ra na­ve­gar ra­cio­nal­men­te las mis­mas, es ca­paz de sen­tir que hay co­he­ren­cia en su decisión.

Es im­por­tan­te re­co­no­cer el va­lor de los im­pul­sos y las in­tui­cio­nes. Está bien no en­ten­der por­qué en­ca­ja al­go — sim­ple­men­te vi­brar con ello; de­jar­se lle­var ba­jo la cons­cien­cia de la con­sis­ten­cia inhe­ren­te del con­jun­to, por­que si lo que ha­ce­mos tie­ne sen­ti­do (por ser un sis­te­ma com­ple­jo, bien en­gra­sa­do, sos­te­ni­do so­bre una ló­gi­ca in­ter­na cohe­ren­te y au­to­rre­fe­ren­cial), po­de­mos, y de­be­mos, ope­rar tam­bién a ni­ve­les que tras­cien­den la ló­gi­ca apa­ren­te; cier­ta in­tui­ción di­fu­sa. Algo que po­de­mos ver en Ys III: Wanderers from Ys, un jue­go que, si bien es­tá le­jos de ser ele­gan­te, es un ejem­plo per­fec­to de has­ta don­de lle­va esa in­tui­ción cuan­do se le per­mi­te florecer.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Una evolución natural

Publicado en 1989 pa­ra PC-88, aun­que con un ex­ce­len­te port pa­ra Turbografx-CD en 1991 que se con­si­de­ra la ver­sión de­fi­ni­ti­va del mis­mo (sien­do la ver­sión de la que voy a ha­blar), es una ano­ma­lía den­tro de la fran­qui­cia. No es un Ys clá­si­co, en el sen­ti­do de que ya ha aban­do­na­do el bump sys­tem, pe­ro no es un Ys mo­derno, en el sen­ti­do de que no es un hack ‘n’ slash dis­fra­za­do de Action RPG. Pero afir­mar que es un Action RPG se­ría, a su vez, ha­cer un fla­co fa­vor a un jue­go cu­ya iden­ti­dad es tan fas­ci­nan­te co­mo di­fí­cil de vender.

Inspirados por Zelda II: The Adventure of Link, en Falcom qui­sie­ron ha­cer su pro­pio ARPG con ele­men­tos de pla­ta­for­mas. Pero en al­gún mo­men­to del de­sa­rro­llo, se per­ca­ta­ron de una co­sa: si aña­días el spri­te de Adol, que­da­ba muy bien. Razón por lo que lo con­vir­tie­ron en Ys III, Wanderers from Ys.

Esta ló­gi­ca, que pue­de an­to­jar­se ab­sur­da, si es que no di­rec­ta­men­te es­tú­pi­da, re­sul­ta bri­llan­te en cuan­to se po­ne a prue­ba. Si bien Adol siem­pre ha te­ni­do siem­pre un úni­co ver­bo, mo­ver­se (y den­tro del mo­ver­se, gol­pear, sien­do el gol­pear la con­di­ción del mo­ver­se don­de hay otros), ese mo­ver­se no de­ja de ser la con­di­ción bá­si­ca de to­do lo que es­ta­ban in­ten­tan­do. El bump sys­tem se preo­cu­pa­ba de la di­rec­ción en la que Adol ata­ca­ba el enemi­go, a cau­sa de la po­si­ción y so­la­pa­mien­to de sus hit y hurt­bo­xes, por lo que ha­cer que hu­bie­ra un bo­tón más que pro­du­je­ra un ata­que que di­so­cia­ra el mo­vi­mien­to del ata­que era ló­gi­co. Hacía más com­ple­jo el sis­te­ma, pe­ro tam­bién más pro­fun­do, ya que aho­ra el mo­vi­mien­to se­guía te­nien­do im­por­tan­cia (ha­bía que se­guir evi­tan­do los hurt­bo­xes) pe­ro ga­nan­do una ca­pa de es­tra­te­gia (gol­pear los hit­bo­xes re­que­ría más acciones).

Es una re­ve­la­ción mun­da­na. Por su­pues­to que el spri­te de Adol pe­ga en un jue­go de ac­ción al es­ti­lo de Zelda II. Excepto por un de­ta­lle im­por­tan­te. En esa épo­ca el ARPG aún es­ta­ba na­cien­do y si Zelda II no es el pri­me­ro de su cla­se es, cuan­to me­nos, una sin­gu­la­ri­dad den­tro de los orí­ge­nes de la su­ya, ha­cien­do que no exis­tie­ra un gé­ne­ro (o una ma­sa crí­ti­ca de jue­gos) co­mo tal al que re­fe­rir­se pa­ra los de­sa­rro­lla­do­res de Falcom; pa­ra no­so­tros es evi­den­te que pe­ga, pe­ro pa­ra ellos es im­po­si­ble que lo fuera.

Si lle­ga­ron a esa con­clu­sión es por­que Adol no era co­mo el res­to de los per­so­na­jes de la épo­ca. Ni de Falcom ni de fue­ra de la em­pre­sa. El bump sys­tem es­ta­ba im­bri­ca­do en su pro­pia esen­cia de una for­ma pri­mor­dial. Otras em­pre­sas hi­cie­ron jue­gos con bump sys­tem, pe­ro nin­gu­na o ca­si nin­gu­na con su ni­vel de re­fi­na­mien­to e im­por­tan­cia; so­lo en Ys el po­si­cio­na­mien­to, el mo­vi­mien­to, era lo que ha­cía al per­so­na­je to­do lo que es. Y, pre­ci­sa­men­te en eso, se ase­me­ja­ba mu­cho al jue­go del que es­ta­ba to­man­do ins­pi­ra­ción, ha­cien­do ló­gi­co que vie­ran a Adol don­de has­ta en­ton­ces so­lo ha­bía un placeholder.

El hitbox como medida de todo diseño

Si Zelda II tie­ne al­go fas­ci­nan­te es có­mo com­bi­na a la per­fec­ción la ne­ce­si­dad de po­si­cio­nar­se de for­ma co­rrec­ta en prác­ti­ca­men­te ca­da ins­tan­te. No hay enemi­go, ni si­quie­ra los más bá­si­cos, que no re­quie­ra sa­ber co­lo­car­se de for­ma óp­ti­ma an­te sus em­ba­tes. Eso ha­ce que sea una evo­lu­ción in­te­li­gen­te y bri­llan­te del pri­mer Zelda, pe­ro tam­bién un jue­go frus­tran­te pa­ra mu­chos ju­ga­do­res: re­quie­re mu­cha más ha­bi­li­dad y un ti­po de pen­sa­mien­to di­fe­ren­te al del pri­mer jue­go. Y si bien con Ys no ocu­rre eso, ya que es un jue­go de ac­ción de esa cla­se pa­ra em­pe­zar, el pro­ble­ma es que Ys III: Wanderers from Ys no tie­ne la fi­nu­ra de Zelda II. Incluso si sa­be en­con­trar su pro­pia be­lle­za a ba­se de fuer­za bruta.

Para em­pe­zar, Adol no es un es­pa­da­chín de su­ti­le­zas. Cada gol­pe es un ar­co de al­re­de­dor de 120 o 140 gra­dos, de un po­co atrás de su ca­be­za a la par­te in­fe­rior de su pe­cho, en un es­ti­lo po­co re­fi­na­do, pe­ro efec­ti­vo, que cam­bia se­gún su po­si­ción: com­ple­ta­men­te rec­to aga­cha­do, po­si­cio­na­do ha­cia el sue­lo si es en sal­to. Pero es­to tie­ne un mo­ti­vo: el hit­box de los per­so­na­jes no tie­ne ifra­mes de in­ven­ci­bi­li­dad tras ca­da gol­pe. Esto sig­ni­fi­ca que la ma­ne­ra óp­ti­ma de ju­gar es ha­cer que ca­da uno de nues­tros ata­ques re­co­rran la ma­yor can­ti­dad po­si­ble de fra­mes del hit­box del enemi­go, que sue­le ocu­par to­do su spri­te, pa­ra po­der ma­tar­lo de una úni­ca pa­sa­da. Lo cual re­quie­re, en oca­sio­nes, mo­ver­nos ade­lan­te y atrás en un ex­tra­ño bai­le de San Vito que ha­ce pa­re­cer que es­ta­mos per­dien­do la cabeza.

Esto in­cen­ti­va una par­ti­cu­lar for­ma de ju­gar. Golpear a enemi­gos sal­tan­do y ca­yen­do con­tra ellos con la es­pa­da pri­me­ro —con lo cual, to­do su cuer­po pa­sa a ser un hit­box gi­gan­te— o gol­pear ade­lan­tán­do­nos pa­ra lue­go vol­ver atrás y sal­tar so­bre un enemi­go pa­ra co­ger­le con los úl­ti­mo 45 o 60 gra­dos del ar­co de nues­tra es­pa­da son es­tra­te­gias nor­ma­les de com­ba­te en es­te jue­go. Especialmente con­si­de­ran­do que Adol tam­bién pue­de su­frir de exac­ta­men­te lo mis­mo que los enemi­gos, cu­yas hurt­bo­xes tam­bién ocu­pan to­do su cuer­po, y al con­tac­to, por bre­ve que sea, pue­de su­frir va­rios gol­pes sin si­quie­ra po­der reac­cio­nar a tiempo.

Porque una de las cla­ves del jue­go es la es­pa­da de Adol; ri­dí­cu­la­men­te cor­ta. Chistes evi­den­tes apar­te, tie­ne una fun­ción: obli­gar­nos a mo­ver­nos, po­si­cio­nar­nos y ju­gar de es­ta ma­ne­ra tan par­ti­cu­lar. Y es efec­ti­vo. Es lo que ha­ce que el jue­go sea di­ver­ti­do e in­tere­san­te aún hoy. Al obli­gar­nos a es­tar cons­tan­te­men­te acer­cán­do­nos a los enemi­gos, pe­ro ba­jo la pre­mi­sa de el con­tac­to pue­de ser le­tal, ese acer­car­nos y ale­jar­nos ha­ce que el jue­go ga­ne en ca­pas de com­ple­ji­dad. Especialmente cuan­do nos en­con­tra­mos con­tra va­rios enemi­gos di­fe­ren­tes que se coor­di­nan bien en­tre sí, obli­gán­do­nos a pen­sar bien cuá­les prio­ri­zar pa­ra po­der mo­ver­nos de for­ma más efectiva.

El pro­ble­ma del jue­go es que ni los je­fes ni el sis­te­ma de ni­ve­les jue­ga a su fa­vor. Los pri­me­ros sue­len so­bre en­fa­ti­zar en ex­ce­so la par­te de pla­ta­for­mas, sien­do más te­dio­sos que real­men­te re­tan­tes. Lo se­gun­do re­fuer­za el pro­ble­ma de los pri­me­ros al ha­cer que, sal­vo que ha­yas far­mea­do de for­ma ade­cua­da, al­gu­nos de ellos sean au­tén­ti­cas es­pon­jas de da­ños que se pue­den alar­gar en ru­ti­nas tre­men­da­men­te te­dio­sas. Lastrando un con­jun­to que, de otra ma­ne­ra, re­sul­ta di­ver­ti­do e ingenioso.

A pesar de todo sigue siendo Ys

Pero to­do es­to es Ys. Todo es­to es Adol. Incluso si no es bump sys­tem, si­gue sien­do exac­ta­men­te to­do lo que ha­ría Adol. Si lo ima­gi­na­mos en tér­mi­nos pu­ra­men­te me­cá­ni­cos, se­gui­mos ha­cien­do lo mis­mo que en los pri­me­ros Ys: po­si­cio­nar­nos bus­can­do evi­tar los hurt­bo­xes y no so­lo ex­plo­tar los hit­bo­xes, sino ha­cer­lo de for­ma ma­si­va. Lo úni­co que ha cam­bia­do es la va­rie­dad de mo­vi­mien­tos y la can­ti­dad de bo­to­nes que usa­mos pa­ra ello. Si ade­más lo pen­sa­mos en tér­mi­nos con­cep­tua­les, so­lo te­ne­mos que usar la ima­gi­na­ción. Cuando Adol se cho­ca­ba con­tra un enemi­go no se es­ta­ba cho­can­do li­te­ral­men­te: es­ta­ba uti­li­zan­do su es­pa­da. ¿Por qué nos de­be­ría cos­tar ima­gi­nar que es­ta­ba gol­pean­do y dan­do un pa­so atrás, o sal­tan­do so­bre él con la es­pa­da pri­me­ro so­bre su ca­be­za, o ha­cien­do cual­quier otro mo­vi­mien­to su­rrea­lis­ta pro­pio de es­ta en­tre­ga? Quizás siem­pre lo ha­ya es­ta­do ha­cien­do, so­lo que has­ta aho­ra no lo sa­bía­mos.
Por eso se sien­te na­tu­ral. Lógico. Es nor­mal que pu­sie­ran un spri­te de Adol y di­je­ran, cla­ro, es­to siem­pre ha es­ta­do des­ti­na­do a ser así; la iden­ti­dad de Adol siem­pre ha es­ta­do, tan­to en lo me­cá­ni­co co­mo en lo con­cep­tual, en lo que ha­ce Ys III: Wanderers from Ys. ¿Podría ha­ber si­do Ys III un jue­go con bump sys­tem? ¿Un Action RPG más clá­si­co? ¿Otra co­sa com­ple­ta­men­te di­fe­ren­te? También. Pero no de­be­ría ex­tra­ñar a na­die que en­ca­je con es­te sis­te­ma tan pe­cu­liar na­ci­do de la fas­ci­na­ción por Zelda II.

Tampoco que no des­en­to­ne cuan­do se in­tro­du­ce to­dos los de­más ele­men­tos de un Ys. Adol Christin es­tá aquí, tam­bién Dogi, el lle­gar a un pú­bli­co, ha­cer ami­gos, enemi­gos, que una chi­ca se ena­mo­re de Adol y que él se va­ya a pe­sar de to­do. Hay mis­te­rios in­me­mo­ria­les que no han da­do pro­ble­mas en si­glos has­ta la lle­ga­da de nues­tros pro­ta­go­nis­tas, rei­nos (o re­yes) que vuel­ven a re­sur­gir y la ne­ce­si­dad de sal­var a gen­te de cár­ce­les. Todo lo que es de es­pe­rar de un Ys es­tá aquí, in­clu­so si to­da­vía es so­lo el ter­ce­ro, in­clui­da una mú­si­ca ex­ce­len­te que es di­fí­cil sa­car­se de la ca­be­za no im­por­ta cuán­to tiem­po pa­se des­de que ha­yas aca­ba­do del juego.

Esa es la ma­gia de Ys. No que sea un jue­go o una fran­qui­cia ex­ce­len­te don­de ca­da pie­za en­ca­je de for­ma na­tu­ral de for­ma per­fec­ta, sino que sus ci­mien­tos son tan só­li­dos y ca­ye­ron de una for­ma tan ideal que es fá­cil sen­tir cuan­do un cam­bio tie­ne sen­ti­do pa­ra la fran­qui­cia. Aquello que se amol­da a Adol y lo que no es evi­den­te; in­tui­ti­vo. Y el sis­te­ma de Ys III: Wanderers from Ys, con to­das sus par­ti­cu­la­ri­da­des, lo ha­ce a la perfección.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Ys III: Wanderers from Ys! Si te ha gus­ta­do, ade­más de re­co­men­dar­te mi ar­tícu­lo so­bre Ys I & II, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo se­gún se pu­bli­quen, so­lo tie­nes que ha­cer click en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo; y si no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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