Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

Final Fantasy I — El héroe de la luz no morirá nunca, y tú tampoco

Contar his­to­rias nos sa­le de for­ma na­tu­ral, pe­ro no hay na­da na­tu­ral en ello. Es un pro­ce­so crea­ti­vo com­ple­jo y di­fí­cil. ¿Cómo se cuen­ta una his­to­ria? ¿Por dón­de se em­pie­za? ¿Cómo se de­ci­de qué es re­le­van­te, qué no, cuán­do es su­fi­cien­te y cuán­do no; cuán­do se de­be se­guir y cuan­do es me­jor ca­llar? Podemos te­ner la sen­sa­ción de que es al­go que nos vie­ne da­do por ser hu­ma­nos, por­que es­ta­mos con­tán­do­nos his­to­rias cons­tan­te­men­te —co­ti­llea­mos, nos con­ta­mos lo que nos ha pa­sa­do en nues­tras vi­das des­de la úl­ti­ma vez nos vi­mos, qué ha ocu­rri­do en la vi­da de nues­tras fa­mi­lia­res y ami­gos y com­pa­ñe­ros — , pe­ro de­be ha­ber al­gu­na ló­gi­ca de­trás de las mis­mas. Hay his­to­rias me­jo­res y peo­res, per­so­nas que las cuen­tan me­jor y per­so­nas que las cuen­tan peor: de­be exis­tir una di­fe­ren­cia en el mo­do en có­mo exis­ten en el mun­do. No pue­den ser sim­ple­men­te al­go que son.

La hay. Qué du­da ca­be. Lo cual no qui­ta pa­ra que so­lo nos qui­te el sue­ño a un gru­po es­pe­cí­fi­co de per­so­nas. Para la ma­yo­ría de es irre­le­van­te, pe­ro no por eso las his­to­rias de­jan de ser im­por­tan­tes. Lo ha­ga­mos me­jor o peor, cau­ti­ve­mos o no a los de­más, se­gui­mos con­tan­do his­to­rias a dia­rio. Es im­por­tan­te pa­ra no­so­tros y les da­mos la ma­yor de las im­por­tan­cias; nun­ca las con­si­de­ra­mos co­mo na­da me­nos que ex­tre­ma­da­men­te re­le­van­tes y nun­ca per­de­mos la opor­tu­ni­dad de con­tar­las y res­ca­tar aque­llas que ya han si­do con­ta­das. Esto ha per­mi­ti­do per­pe­tuar la me­mo­ria de nues­tra es­pe­cie y per­mi­ti­rá que se si­ga re­cor­dan­do lo que fui­mos y lo que hi­ci­mos mu­cho tiem­po des­pués de que nos va­ya­mos. Una pre­mi­sa muy apro­pia­da pa­ra un jue­go co­mo el pri­mer Final Fantasy.

Un juego que no se guarda los puños

Es di­fí­cil pen­sar en jue­gos más sin­gu­la­res que el pri­mer Final Fantasy. No por­que ha­ya mar­ca­do de for­ma de­fi­ni­ti­va al me­dio, que lo ha he­cho, sino por lo po­co que se dis­cu­te y lo aún me­nos que se jue­ga pa­ra lo re­le­van­te que es. Donde el pri­mer Dragon Quest si­gue sien­do ju­ga­do y re­vi­si­ta­do con cier­ta asi­dui­dad, el pri­mer Final Fantasy es nom­bra­do y ce­le­bra­do, pe­ro ra­ra vez pen­sa­do, mu­cho me­nos ju­ga­do. Aún me­nos en su for­ma ideal: su ver­sión ori­gi­nal de NES.

Razones pa­ra no ha­cer­lo hay unas cuan­tas. La pri­me­ra de ellas es que, pa­ra ser uno de los pi­la­res del JRPG mo­derno, se pa­re­ce mu­cho más a un CRPG clá­si­co co­mo la fran­qui­cia Última, es­pe­cial­men­te aque­llas ver­sio­nes que se in­ten­ta­ron lle­var a con­so­las do­més­ti­cas co­mo la NES, que lo que ge­ne­ral­men­te en­ten­de­ría­mos co­mo un JRPG. Porque aun­que es­tán aquí ya to­das las cla­ves del gé­ne­ro y por los que la fran­qui­cia es ama­da y que­ri­da, no es me­nos ver­dad que es un tra­go du­ro pa­ra aque­llos que es­pe­ren un jue­go de una o dos ge­ne­ra­cio­nes después.

Creando a nues­tro gru­po de cua­tro per­so­na­jes en­tre seis po­si­bles sin nin­gu­na re­fe­ren­cia —más allá de un in­men­so ma­nual que más va­le ten­ga­mos a mano y más va­le que ha­ya­mos leí­do en de­ta­lle si no que­re­mos ser obli­te­ra­dos an­tes de sa­lir de la pan­ta­lla de crea­ción de per­so­na­je — , se nos suel­ta en el mun­do del jue­go sin ob­je­ti­vo ni des­tino. Aunque en­fren­te de un pue­blo. A par­tir de aquí, la aven­tu­ra es cla­ra. Si ha­bla­mos con to­do el mun­do, avan­za­mos con cui­da­do, no te­me­mos guar­dar la par­ti­da en la po­sa­da a me­nu­do y con­sul­tar el ma­nual (con su ma­pa, sus con­se­jos y sus re­fe­ren­cias) con la mis­ma frui­ción, el via­je es du­ro, pe­ro sa­tis­fac­to­rio. Porque aquí aún im­pe­ra la ló­gi­ca de un jue­go no ya de otro tiem­po, sino de otro lugar.

Para em­pe­zar, es im­po­si­ble sa­ber las es­ta­dís­ti­cas de ar­mas y equi­po. Para sa­ber­lo, ten­dre­mos que ano­tar las di­fe­ren­cias que su­po­nen en las es­ta­dís­ti­cas de nues­tros per­so­na­jes y ac­tuar en con­se­cuen­cia (o con­sul­tar la guía de re­fe­ren­cia que ve­nía con el jue­go, que es du­do­so que ten­ga­mos hoy, lo cual nos de­ja con­sul­tar las nu­me­ro­sas guías de re­fe­ren­cia que hay en Internet so­bre el jue­go). También te­ne­mos un muy es­tric­to lí­mi­te de equi­po: cua­tro pie­zas de ar­mas y cua­tro pie­zas de ar­ma­du­ra por per­so­na­je. ¿Equipadas? No: en el in­ven­ta­rio. Si a es­to su­ma­mos que has­ta el se­gun­do ter­cio del jue­go el oro es­ca­sea y que los he­chi­zos no se ga­nan, sino que se com­pran en las tien­das, se­gún có­mo ha­ya­mos con­fi­gu­ra­do nues­tro gru­po po­de­mos ha­ber­nos atas­ca­do en un mo­do di­fí­cil sim­ple­men­te por ha­ber que­ri­do ju­gar con un gru­po es­pe­cí­fi­co de per­so­na­jes. Una cla­ra des­ven­ta­ja de ha­ber ig­no­ra­do los con­se­jos del ma­nual en nues­tra pri­me­ra partida.

Especialmente por­que el sis­te­ma de guar­da­do no ayu­da a ha­cer más li­ge­ro el pro­gre­so. Solo pu­dien­do guar­dar o en las po­sa­das, en pue­blos muy ale­ja­dos de las maz­mo­rras, o en tien­das de cam­pa­ña o ca­ba­ñas o ca­sas, con­su­mi­bles que so­lo se pue­den usar en el mun­do ex­te­rior a maz­mo­rras y pue­blos, ca­da muer­te es un cas­ti­go bru­tal e in­mi­se­ri­cor­de. Cada muer­te, no ca­da ani­qui­la­ción del gru­po, por­que en es­te pri­mer Final Fantasy aún no hay ob­je­tos pa­ra re­vi­vi­ra ex­cep­ción de he­chi­zo de muy al­to ni­vel que ha­ce esen­cial­men­te in­via­ble avan­zar si ma­tan a cual­quier miem­bro del gru­po. Una de­ci­sión bas­tan­te cues­tio­na­ble en un jue­go don­de exis­ten efec­tos de muer­te bas­tan­te co­mu­nes en to­do el tra­mo fi­nal del jue­go, es­pe­cial­men­te en­tre los igual­men­te co­mu­nes jefes.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Lo importante es el viaje

La ex­pe­rien­cia sue­na mi­se­ra­ble, y lo es a ve­ces. Pero tam­bién es fas­ci­nan­te. Aunque en oca­sio­nes el jue­go te man­da a re­pe­tir una maz­mo­rra de for­ma com­ple­ta­men­te ab­sur­da por un gol­pe crí­ti­co sa­li­do de la na­da y aca­bas apa­gan­do la NES acor­dán­do­te de san­tos que no sa­bías co­no­cer y fa­mi­lia­res que tam­po­co co­no­cen los di­se­ña­do­res del jue­go, siem­pre aca­bas vol­vien­do por una ra­zón sen­ci­lla: el jue­go es así de bueno. Las maz­mo­rras tie­nen un di­se­ño ex­ce­len­te. Los com­ba­tes son fre­né­ti­cos y di­ver­ti­dos. La ma­gia van­cia­na, di­rec­ta­men­te he­re­da­da de Dungeons & Dragons, le da un to­que de co­lor al con­jun­to. Especialmente por­que es co­no­ci­mien­to que vas ad­qui­rien­do. No vuel­ves de ce­ro: vuel­ves sa­bien­do a lo que te en­fren­tas. Quieres vol­ver por­que sien­tes que aho­ra co­no­ces lo su­fi­cien­te pa­ra que no te vuel­va a ocu­rrir lo que aca­ba de pa­sar. Y la ma­yo­ría de oca­sio­nes, es verdad.

Eso no qui­ta pa­ra que sub­si­guien­tes ver­sio­nes del jue­go, par­ti­cu­lar­men­te las de SNES y PSX, in­tro­du­je­ran pe­que­ños cam­bios de di­se­ño que hi­cie­ron mu­cho más re­fi­na­do el con­cep­to. Pociones me­jo­ra­das pa­ra no te­ner que lle­var 99 po­cio­nes bá­si­cas que ape­nas ha­cen na­da en la sec­ción fi­nal del jue­go, (li­mi­ta­das) co­las de fé­nix pa­ra sol­ven­tar mo­men­tos crí­ti­cos de la aven­tu­ra sin arrui­nar la ten­sión dra­má­ti­ca de ges­tio­nar los re­cur­sos, mar­car las es­ta­dís­ti­cas del equi­po ex­plí­ci­ta­men­te en los me­nús pa­ra no vol­ver­te lo­co con prue­ba y error, ade­más de unos sis­te­mas de guar­da­do un po­co más ama­bles, lo ha­cen un jue­go más ac­ce­si­ble sin per­der to­do lo que lo ha­ce es­pe­cial. Incluso si ya no es exac­ta­men­te la ver­sión ori­gi­nal del juego.

Porque la gra­cia del pri­mer Final Fantasy, de su ver­sión de NES, es com­pro­bar el en­can­to de un jue­go bus­can­do aún su voz. Dando pa­los de cie­go in­ten­tan­do des­cu­brir qué es lo que fun­cio­na y lo que no en una se­rie de sis­te­mas in­tere­san­tes en un gé­ne­ro que aún no exis­te. Sus ver­sio­nes de SNES y PS1 lo re­fi­nan sin des­truir su ba­se, lo que los ha­ce las ver­sio­nes per­fec­tas pa­ra quie­nes quie­ren ju­gar una ver­sión fiel sin sus ma­yo­res fric­cio­nes —lo cual no se pue­de de­cir de las ver­sio­nes postGBA, con de­ma­sia­dos cam­bios a es­te res­pec­to co­mo pa­ra po­der ser con­si­de­ra­dos real­men­te fie­les y no su pro­pia co­sa; re­ma­kes, con to­do lo que eso con­lle­va, in­clui­do no ser la ex­pe­rien­cia ori­gi­nal — , pe­ro se pier­de ese en­can­to por­que se ve a Square Enix apli­can­do lo que ya han apren­di­do tras crear el gé­ne­ro. Ya es apli­car lo mí­ni­mo del JRPG pa­ra ser digestible.

Y aun así no bo­rran to­do lo que ha­ce gran­de y frus­tran­te al jue­go. En oca­sio­nes pier­des una ho­ra de pro­gre­so. A ve­ces ho­ra y me­dia. Y cuan­do eso ocu­rre quie­res ti­rar el man­do con­tra la te­le (de tu­bo) (y no de­bes, por­que aho­ra se co­ti­zan), pe­ro no lo ha­ces por­que es par­te de la aven­tu­ra. Parte del jue­go. Ser un hé­roe es que a ve­ces des un pa­so en la di­rec­ción equi­vo­ca­da y un gi­gan­te que ni te va ni te vie­ne te arran­que la ca­be­za y se ha­ga un pa­li­llo con tu fé­mur. Se es­cri­bi­rán his­to­rias có­mi­cas de tu es­tu­pi­dez y no pue­des ha­cer na­da al res­pec­to, ex­cep­to car­gar par­ti­da y acep­tar que es más di­ver­ti­do si esas his­to­rias las es­cri­bes tú mis­mo, con­tán­do­se­las a tus ami­gos. Porque reír­te de la si­tua­ción te va a lle­var más le­jos que amar­gar­te por la pérdida.

El héroe de la luz existirá para siempre

Al fi­nal del día, el gran in­te­rés de es­te pri­mer Final Fantasy es có­mo vas cons­tru­yen­do tu pro­pia his­to­ria. Aunque hay una his­to­ria y es ex­plí­ci­ta, du­ran­te gran par­te del jue­go hay tan po­ca tra­ma, tan po­cos per­so­na­jes re­le­van­tes, que ape­nas sí son unos mim­bres. La ver­da­de­ra his­to­ria son los acon­te­ci­mien­tos que ocu­rren al jugador.

Los en­fren­ta­mien­tos épi­cos. Las hui­das in ex­tre­mis. Los re­co­no­ci­mien­tos de la maz­mo­rra y el re­gre­so triun­fal pa­ra de­rro­tar al je­fe. Los des­víos sin sen­ti­do que so­lo se pue­den ex­pli­car por­que al­guien ha con­fun­di­do al gru­po pa­ra que no pue­dan lle­gar a su ob­je­ti­vo. Toda esa cla­se de his­to­rias son las que real­men­te im­por­tan en Final Fantasy. Lo que va ha­cien­do el ju­ga­dor y có­mo va cons­tru­yen­do su his­to­ria en una es­truc­tu­ra re­la­ti­va­men­te no li­neal, con mu­cho es­pa­cio pa­ra ir dan­do for­ma a los acon­te­ci­mien­tos, es lo que ha­ce tan es­pe­cial a es­ta pri­me­ra en­tre­ga. Que tie­ne una his­to­ria muy ri­ca y com­ple­ja pa­ra 1987, pe­ro lo es, tan­to en 1987 co­mo hoy, por có­mo en­tre sus pe­da­ci­tos de his­to­ria y world buil­ding nos per­mi­te cons­truir nues­tra pro­pia historia.

De ahí el pa­re­ci­do con Ultima. Vagar por el mun­do, en­con­trar­te con dios sa­be qué, de­ci­dir a dón­de ir y có­mo es la nor­ma, no la ex­cep­ción. No hay nun­ca obli­ga­ción al­gu­na de ir al si­guien­te ob­je­ti­vo: es po­si­ble y de­sea­ble to­mar al­gún des­vío, se­guir sien­do un hé­roe erran­te in­ten­tan­do des­cu­brir los fas­ci­nan­tes mis­te­rios del mun­do. Tanto por el bien de la his­to­ria co­mo del ni­vel del grupo.

Por eso no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que Final Fantasy aca­be, li­te­ral­men­te, con una oda a la li­te­ra­tu­ra oral. A las le­yen­das, a las his­to­rias que pa­san de ge­ne­ra­ción en ge­ne­ra­ción y có­mo tú, ju­ga­dor, eres el hé­roe de la luz. Quizás un cli­ché, pe­ro no por eso me­nos ver­dad. Tampoco me­nos dul­ce. Por eso el pri­mer Final Fantasy si­gue sien­do una obra maes­tra in­dis­cu­ti­ble: por­que in­clu­so si co­mo JRPG no es exac­ta­men­te mo­derno, si le fal­tan los mim­bres pa­ra de­fi­nir­se co­mo los otros jue­gos de su gé­ne­ro, eso no sig­ni­fi­ca que ha­ya na­da ma­lo en ello. Al re­vés. Sigue sien­do un tex­to ori­gi­na­rio al cual es un pla­cer vol­ver una y otra vez.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Final Fantasy I! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo se­gún se pu­bli­quen, so­lo tie­nes que ha­cer click en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo; y si no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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