Contar historias nos sale de forma natural, pero no hay nada natural en ello. Es un proceso creativo complejo y difícil. ¿Cómo se cuenta una historia? ¿Por dónde se empieza? ¿Cómo se decide qué es relevante, qué no, cuándo es suficiente y cuándo no; cuándo se debe seguir y cuando es mejor callar? Podemos tener la sensación de que es algo que nos viene dado por ser humanos, porque estamos contándonos historias constantemente —cotilleamos, nos contamos lo que nos ha pasado en nuestras vidas desde la última vez nos vimos, qué ha ocurrido en la vida de nuestras familiares y amigos y compañeros — , pero debe haber alguna lógica detrás de las mismas. Hay historias mejores y peores, personas que las cuentan mejor y personas que las cuentan peor: debe existir una diferencia en el modo en cómo existen en el mundo. No pueden ser simplemente algo que son.
La hay. Qué duda cabe. Lo cual no quita para que solo nos quite el sueño a un grupo específico de personas. Para la mayoría de es irrelevante, pero no por eso las historias dejan de ser importantes. Lo hagamos mejor o peor, cautivemos o no a los demás, seguimos contando historias a diario. Es importante para nosotros y les damos la mayor de las importancias; nunca las consideramos como nada menos que extremadamente relevantes y nunca perdemos la oportunidad de contarlas y rescatar aquellas que ya han sido contadas. Esto ha permitido perpetuar la memoria de nuestra especie y permitirá que se siga recordando lo que fuimos y lo que hicimos mucho tiempo después de que nos vayamos. Una premisa muy apropiada para un juego como el primer Final Fantasy.

Un juego que no se guarda los puños
Es difícil pensar en juegos más singulares que el primer Final Fantasy. No porque haya marcado de forma definitiva al medio, que lo ha hecho, sino por lo poco que se discute y lo aún menos que se juega para lo relevante que es. Donde el primer Dragon Quest sigue siendo jugado y revisitado con cierta asiduidad, el primer Final Fantasy es nombrado y celebrado, pero rara vez pensado, mucho menos jugado. Aún menos en su forma ideal: su versión original de NES.
Razones para no hacerlo hay unas cuantas. La primera de ellas es que, para ser uno de los pilares del JRPG moderno, se parece mucho más a un CRPG clásico como la franquicia Última, especialmente aquellas versiones que se intentaron llevar a consolas domésticas como la NES, que lo que generalmente entenderíamos como un JRPG. Porque aunque están aquí ya todas las claves del género y por los que la franquicia es amada y querida, no es menos verdad que es un trago duro para aquellos que esperen un juego de una o dos generaciones después.
Creando a nuestro grupo de cuatro personajes entre seis posibles sin ninguna referencia —más allá de un inmenso manual que más vale tengamos a mano y más vale que hayamos leído en detalle si no queremos ser obliterados antes de salir de la pantalla de creación de personaje — , se nos suelta en el mundo del juego sin objetivo ni destino. Aunque enfrente de un pueblo. A partir de aquí, la aventura es clara. Si hablamos con todo el mundo, avanzamos con cuidado, no tememos guardar la partida en la posada a menudo y consultar el manual (con su mapa, sus consejos y sus referencias) con la misma fruición, el viaje es duro, pero satisfactorio. Porque aquí aún impera la lógica de un juego no ya de otro tiempo, sino de otro lugar.

Para empezar, es imposible saber las estadísticas de armas y equipo. Para saberlo, tendremos que anotar las diferencias que suponen en las estadísticas de nuestros personajes y actuar en consecuencia (o consultar la guía de referencia que venía con el juego, que es dudoso que tengamos hoy, lo cual nos deja consultar las numerosas guías de referencia que hay en Internet sobre el juego). También tenemos un muy estricto límite de equipo: cuatro piezas de armas y cuatro piezas de armadura por personaje. ¿Equipadas? No: en el inventario. Si a esto sumamos que hasta el segundo tercio del juego el oro escasea y que los hechizos no se ganan, sino que se compran en las tiendas, según cómo hayamos configurado nuestro grupo podemos habernos atascado en un modo difícil simplemente por haber querido jugar con un grupo específico de personajes. Una clara desventaja de haber ignorado los consejos del manual en nuestra primera partida.
Especialmente porque el sistema de guardado no ayuda a hacer más ligero el progreso. Solo pudiendo guardar o en las posadas, en pueblos muy alejados de las mazmorras, o en tiendas de campaña o cabañas o casas, consumibles que solo se pueden usar en el mundo exterior a mazmorras y pueblos, cada muerte es un castigo brutal e inmisericorde. Cada muerte, no cada aniquilación del grupo, porque en este primer Final Fantasy aún no hay objetos para revivira excepción de hechizo de muy alto nivel que hace esencialmente inviable avanzar si matan a cualquier miembro del grupo. Una decisión bastante cuestionable en un juego donde existen efectos de muerte bastante comunes en todo el tramo final del juego, especialmente entre los igualmente comunes jefes.
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Lo importante es el viaje
La experiencia suena miserable, y lo es a veces. Pero también es fascinante. Aunque en ocasiones el juego te manda a repetir una mazmorra de forma completamente absurda por un golpe crítico salido de la nada y acabas apagando la NES acordándote de santos que no sabías conocer y familiares que tampoco conocen los diseñadores del juego, siempre acabas volviendo por una razón sencilla: el juego es así de bueno. Las mazmorras tienen un diseño excelente. Los combates son frenéticos y divertidos. La magia vanciana, directamente heredada de Dungeons & Dragons, le da un toque de color al conjunto. Especialmente porque es conocimiento que vas adquiriendo. No vuelves de cero: vuelves sabiendo a lo que te enfrentas. Quieres volver porque sientes que ahora conoces lo suficiente para que no te vuelva a ocurrir lo que acaba de pasar. Y la mayoría de ocasiones, es verdad.
Eso no quita para que subsiguientes versiones del juego, particularmente las de SNES y PSX, introdujeran pequeños cambios de diseño que hicieron mucho más refinado el concepto. Pociones mejoradas para no tener que llevar 99 pociones básicas que apenas hacen nada en la sección final del juego, (limitadas) colas de fénix para solventar momentos críticos de la aventura sin arruinar la tensión dramática de gestionar los recursos, marcar las estadísticas del equipo explícitamente en los menús para no volverte loco con prueba y error, además de unos sistemas de guardado un poco más amables, lo hacen un juego más accesible sin perder todo lo que lo hace especial. Incluso si ya no es exactamente la versión original del juego.

Porque la gracia del primer Final Fantasy, de su versión de NES, es comprobar el encanto de un juego buscando aún su voz. Dando palos de ciego intentando descubrir qué es lo que funciona y lo que no en una serie de sistemas interesantes en un género que aún no existe. Sus versiones de SNES y PS1 lo refinan sin destruir su base, lo que los hace las versiones perfectas para quienes quieren jugar una versión fiel sin sus mayores fricciones —lo cual no se puede decir de las versiones postGBA, con demasiados cambios a este respecto como para poder ser considerados realmente fieles y no su propia cosa; remakes, con todo lo que eso conlleva, incluido no ser la experiencia original — , pero se pierde ese encanto porque se ve a Square Enix aplicando lo que ya han aprendido tras crear el género. Ya es aplicar lo mínimo del JRPG para ser digestible.
Y aun así no borran todo lo que hace grande y frustrante al juego. En ocasiones pierdes una hora de progreso. A veces hora y media. Y cuando eso ocurre quieres tirar el mando contra la tele (de tubo) (y no debes, porque ahora se cotizan), pero no lo haces porque es parte de la aventura. Parte del juego. Ser un héroe es que a veces des un paso en la dirección equivocada y un gigante que ni te va ni te viene te arranque la cabeza y se haga un palillo con tu fémur. Se escribirán historias cómicas de tu estupidez y no puedes hacer nada al respecto, excepto cargar partida y aceptar que es más divertido si esas historias las escribes tú mismo, contándoselas a tus amigos. Porque reírte de la situación te va a llevar más lejos que amargarte por la pérdida.

El héroe de la luz existirá para siempre
Al final del día, el gran interés de este primer Final Fantasy es cómo vas construyendo tu propia historia. Aunque hay una historia y es explícita, durante gran parte del juego hay tan poca trama, tan pocos personajes relevantes, que apenas sí son unos mimbres. La verdadera historia son los acontecimientos que ocurren al jugador.
Los enfrentamientos épicos. Las huidas in extremis. Los reconocimientos de la mazmorra y el regreso triunfal para derrotar al jefe. Los desvíos sin sentido que solo se pueden explicar porque alguien ha confundido al grupo para que no puedan llegar a su objetivo. Toda esa clase de historias son las que realmente importan en Final Fantasy. Lo que va haciendo el jugador y cómo va construyendo su historia en una estructura relativamente no lineal, con mucho espacio para ir dando forma a los acontecimientos, es lo que hace tan especial a esta primera entrega. Que tiene una historia muy rica y compleja para 1987, pero lo es, tanto en 1987 como hoy, por cómo entre sus pedacitos de historia y world building nos permite construir nuestra propia historia.

De ahí el parecido con Ultima. Vagar por el mundo, encontrarte con dios sabe qué, decidir a dónde ir y cómo es la norma, no la excepción. No hay nunca obligación alguna de ir al siguiente objetivo: es posible y deseable tomar algún desvío, seguir siendo un héroe errante intentando descubrir los fascinantes misterios del mundo. Tanto por el bien de la historia como del nivel del grupo.
Por eso no debería extrañarnos que Final Fantasy acabe, literalmente, con una oda a la literatura oral. A las leyendas, a las historias que pasan de generación en generación y cómo tú, jugador, eres el héroe de la luz. Quizás un cliché, pero no por eso menos verdad. Tampoco menos dulce. Por eso el primer Final Fantasy sigue siendo una obra maestra indiscutible: porque incluso si como JRPG no es exactamente moderno, si le faltan los mimbres para definirse como los otros juegos de su género, eso no significa que haya nada malo en ello. Al revés. Sigue siendo un texto originario al cual es un placer volver una y otra vez.
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