Sencillez, simpleza y elegancia son tres conceptos que corren en paralelo, pero que no se tocan salvo en circunstancias muy particulares. Aquello que es sencillo carece de complejidad; hace mucho con poco, consiguiendo grandes resultados con lo que parece una nimiedad. Lo simple no solo carece de complejidad, sino que además carece de profundidad: utilice muchas o pocas cosas, los resultados que ofrece son pocos y evidentes; aquello que se esperaba. Lo elegante es aquello que consigue extraer la máxima profundidad posible de sus elementos sin hacer más complejo de lo estrictamente necesario cada uno de sus elementos — consigue el mejor resultado con la formulación más sencilla posible.
Por lo general, todo es o sencillo o simple o elegante. A veces es un desastre, pero lo normal es que las cosas tengan un mínimo de competencia. Y cuando lo son, lo raro es que las tres se toquen de algún modo. Si algo es sencillo es imposible que sea simple, porque ya implica cierta complejidad, y para ser elegante tendría ser la mejor de las opciones posibles, que puede ser demasiado compleja para ser sencilla. Si algo es simple es imposible que sea sencilla, porque eso implicaría cierta profundidad, y podría ser elegante, pero una elegancia superficial burda que perdería su sentido en poco tiempo. Y si algo es elegante requiere de por sí encontrar el equilibrio perfecto entre función e intención como para preocuparse siquiera de ser simple o sencilla.

Al crear es normal aspirar a la elegancia por motivos prácticos: un diseño elegante fracasado tiende a ser sencillo. Del mismo modo, un diseño sencillo fracasado tiende a ser simple, uno de los mayores pecados del arte — ser evidente y naïf: algo que cualquiera podría hacer. De ahí que rara vez se consiga ese perfecto equilibrio entre fondo y forma donde todo encaja y brilla y se dirige en una única dirección de un modo que no debería hacerlo, pero no solo lo hace, sino que se siente natural. Necesario. Pero eso hace Poinpy. Encuentra la elegancia, precisamente, en su sencillez: en mostrarse desnudo en cuatro trazos.
Creo en un Internet diferente y mejor, no dominado por grandes corporaciones, por eso escribo en mi blog y en mi letter. Pero lo hago por puro placer. Nadie me paga por ello. Por eso, si te gusta lo que hago y quieres que siga haciéndolo, te agradecería que te plantees donar o suscribirte en mi ko-fi, ya que eso me permitiría seguir haciéndolo en el futuro. Si solo quieres saber cuándo publico una nueva entrada en el blog, ahora puedes suscribirte para que te llegue directamente al correo dándole al botón en la esquina inferior derecha.
La elegancia del desvelamiento
Poinpy parte de una premisa sencilla. Somos una especie de kiwi en zapatillas que ha despertado y enfadado a un gato gigante cuya ira solo se puede aplacar ascendiendo un foso gigante, cogiendo frutas y haciéndole zumos. Pero el gato y el pozo son caprichosos. Los zumos que tenemos que hacer son unos concretos, si tocamos el suelo (antes de tener todas las frutas necesarias para hacer el zumo) perderemos todo lo recogido y tenemos un límite de saltos, por lo que tendremos que aprovechar los jarrones, que nos repondrán un salto, y los enemigos en el terreno, que también nos repondrán un salto si caemos sobre ellos. Hasta aquí parece simple, no sencillo. Un juego de móvil, que lo es, para matar el rato y nada más, lo cual no es. Pero las raíces arcade se dejan entrever en el diseño del juego de Ojiro Fumoto cuando queremos hacer algo más que dar un par de zumos a nuestro gato. Porque eso requiere no solo entender Poinpy, sino comprender sus mecánicas implícitas.
Éste es un juego que exige al jugador que entienda mecánicas que nunca explica. Explica cómo saltar, dar un culetazo, las consecuencias de golpear a un enemigo de frente (sufrir daño) y caer sobre él (hacerle daño a él y recuperar un salto) —convirtiéndole, secretamente, en un Super Mario y en un juego basado en el bump system — , pero no explica otros igual de relevantes. Por ejemplo, que Poinpy, al saltar, da un giro que le permite hacer wallruning al chocar contra una pared y salir rebotando que se pierde tras el primer rebote. Salvo si tiene equipados objetos concretos. O que cuando Poinpy está en llamas, por hacer estallar un barril o ser disparado por un cañón, no solo no sufre daño de los enemigos, sino que recupera el giro cada vez que choca contra cualquier obstáculo. Dos elementos evidentes cuando uno se fija en el comportamiento del personaje y en la existencia de objetos que hacen uso, explícitamente, del giro, pero que nunca se explica como tal durante el juego.

Habrá quien vea en ello un fallo de diseño garrafal. En realidad es exactamente lo contrario: la demostración de su sencillez. Para jugar a Poinpy no hace falta entender el wallrun, los giros, las sinergias de los objetos o la (aproximada, es difícil de calcular) puntuación de las frutas y objetos. Con saltar e intentar seguir avanzando ya es divertido. Una auténtica delicia.
Pero cualquiera que quiera pasarse el juego debe entender y dominar todas esas mecánicas ocultas. Debe hacer sinergia de objetos en el inventario según sus objetivos en cada momento dado —conseguir semillas doradas para conseguir más objetos, conseguir más frutas para subir de nivel, mejorar las funciones del giro y rebajar o anular los efectos de la muerte para explotar las múltiples mecánicas ocultas del juego— para poder conseguir exactamente lo que le interese en cada ocasión. Porque se puede disfrutar de Poinpy en las dos dimensiones: jugando de forma relajada y dejando que te empape hasta que naturalmente llegas a pasártelo porque vas descubriendo lentamente cómo funciona sin pensarlo demasiado o porque interactúas de forma sistemática y sistémica con él hasta aprender cómo y por qué funcionan cada uno de sus sistemas de las formas tan peculiares que lo hacen. Porque hay una lógica interna y una progresión ideal en cada momento del juego que no está necesariamente atada a la metaprogresión.
Las dos son legítimas. Lógicas. Funcionan. De ahí que no sea solo sencillo, sino también elegante: porque Poinpy siempre funciona. Tanto cuando se juega de forma casual y relajada como cuando se busca una experiencia donde hincar el diente y ser lo más agresivo posible con el juego.

Un juego que sobrepasa sus límites
En ese sentido funciona, también, porque en ningún momento se presenta como agresivamente arcade. O agresivamente nada. Poinpy es dulce, amable, relajado. Tranquilo. De aspecto distendido, artísticamente dulce (de colores vividos, con la obligación de recoger frutas, incluso cuando el gato que nos persigue nos fríe con un brutal aliento de fuego es más cómico que trágico), con un sistema de meta progresión que cambia completamente su función según el tipo de jugador que seamos —para el más dedicado, es como el de un RPG: buscando exactamente lo que necesita para avanzar; para el más relajado, es como el de un roguelite: pescando aquello que parece interesante — , no hay nada en él que alinee al público. Incluso es gratis, ofreciendo la posibilidad de pagar una cantidad que se prefiera a sus desarrolladores por haber disfrutado del juego. Como de hecho deberías hacer.
Aquí nunca se te pone presión por nada ni para nada. Si quieres seguir jugando tendrás que empezar de cero (reteniendo el equipo y las mejoras que hayas obtenido, pero desde el primer nivel), pero eso solo significa pasar otro buen rato. La tensión siempre está al máximo mientras se juega, pero eso tampoco significa mucho: una partida ganadora puede durar alrededor de 5 minutos. Las partidas más largas pueden sobrepasar ligeramente los 10. Pero nunca se siente que el juego nos castigue por querer seguir jugando; siempre nos invita a jugar otra partida. A volver a probar de nuevo.

También porque cada fase es su propio gimmick, su propio juego de reglas, su propio acercamiento. Cuando se entiende que en cada uno de los niveles es posible alcanzar el nivel 20, el máximo y que nos lleva a la fase final, de una sola tacada y sin ser tocados, pero que cada uno de ellos requiere un acercamiento completamente diferente en cómo se ejecutan los saltos y cómo se interactúa con el entorno, se hace evidente la genialidad del juego. Porqué Poinpy brilla con una luz que rara vez encontramos: porque no es solo sencillo, es elegante.
Una elegancia que no sorprende. Fumoto es creador de Downwell —donde tenemos que ir hacia abajo y mantenernos en el aire el mayor tiempo posible — , otro juego brillante, excelente, elegante de un modo desquiciado. También ha trabajado en UFO 50 —donde las físicas no tienen tanta importancia en los juegos más evidentemente suyos — , una de las obras maestras contemporáneas del medio. Y aun así, parece que no hemos hablado de Poinpy en su justa medida. ¿Pero es posible hacerlo? ¿Se puede hablar lo suficiente de aquello que debería definir las formas de un medio? ¿Se puede hablar demasiado de lo que encuentra un perfecto punto de equilibrio en todo lo que hace? Quizás no sería elegante hacerlo. Pero, me temo, esa sería otra acepción de elegancia como para preocuparnos por ella.
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