Colores prohibidos (VI) – Resumen semanal (de lo que hago y lo que se está haciendo)

Otra se­ma­na más, otra en­tre­ga de Colores prohi­bi­dos. Y si bien en es­ta oca­sión vie­ne sen­si­ble­men­te más exi­gua, to­da­vía hay bas­tan­te de lo que ha­blar. Por ejem­plo, de Death Note. También so­bre un pu­ña­do de pe­lí­cu­las de cul­to y, de pa­so, de una pe­lí­cu­la re­cién es­tre­na­da que tie­ne to­das las pa­pe­le­tas pa­ra con­ver­tir­se en fu­tu­ra re­fe­ren­cia uni­ver­sal. Pero lo más im­por­tan­te es que ha re­gre­sa­do Studio Suicide, el blog mu­si­cal don­de va­mos cri­ban­do lo me­jor (y a ve­ces, lo sim­ple­men­te in­tere­san­te o la no­ve­dad que to­que de­fe­nes­trar) del ám­bi­to mu­si­cal con­tem­po­rá­neo. Especialmente de esos már­ge­nes, ya sean por ex­tre­mos o por no an­glo­sa­jo­nes, que otros sue­len ol­vi­dar­se de tri­llar.

Por otro la­do, ha si­do una se­ma­na de bue­nos tex­tos aje­nos. Ya sea pa­ra ha­blar de vi­deo­jue­gos, pí­xe­les y hos­tias co­mo pa­nes, o pa­ra ha­blar de li­bros, esa fu­tu­ra pe­lí­cu­la de cul­to ya nom­bra­da o el pro­ble­ma del ca­pi­ta­lis­mo en su enési­ma for­ma ad­qui­ri­da, no se­rá es­ta se­ma­na cuan­do nos que­de­mos cor­tos en lec­tu­ras re­co­men­da­das pa­ra quien ten­ga ne­ce­si­da­des más allá de los tex­tos del au­tor de es­te blog.

Dicho eso, co­mo siem­pre, da­mos pa­so al re­su­men. No sin re­cor­dar an­tes que, la se­ma­na que vie­ne, vol­ve­rá Colores prohi­bi­dos. Y, con un po­co de suer­te, lo ha­rá con un po­co más de con­te­ni­do.

Lo que hago

Tomando apuntes: las películas de ‘Death Note’ | Cinemania

Death Note es un fe­nó­meno de cul­to mun­dial. Eso es bien sa­bi­do por to­dos. Ya sea por el man­ga o su in­clu­so más exi­to­sa adap­ta­ción al ani­me, la obra de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata de­mos­tró a to­da una ge­ne­ra­ción que exis­tía cul­tu­ra po­pu­lar ja­po­ne­sa más allá de i>Dragon Ball o Pokémon. Pero eso no sig­ni­fi­ca que, en Japón, el cul­to a es­te se­rial de li­bre­tas mor­tí­fe­ras, dio­ses de la muer­te y ado­les­cen­tes psi­có­pa­tas sea me­nor. A di­fe­ren­cia de España, allí mi­man sus ca­sos de éxi­to. Videojuegos, no­ve­las, se­ries de te­le­vi­sión o, in­clu­so, un mu­si­cal. Todo eso es lo que tie­ne en su ha­ber Death Note. Y có­mo no, tam­bién pe­lí­cu­las de ima­gen real.

Death Note: The Last Name, de Shusuke Kaneko | Letterboxd

Death Note: The Last Name tie­ne to­dos los de­fec­tos de su pre­de­ce­so­ra. Es inevi­ta­ble. Cuanto más in­ten­ta pa­re­cer­se al ani­me más le cues­ta co­ger el vue­lo, lo cual es pro­ble­má­ti­co por­que tie­ne gran­des ideas por sí mis­ma. Pero ahí es­tá la cla­ve. Death Note: The Last Name ha­ce al­go ines­pe­ra­do: de­ja de mi­rar­se en el es­pe­jo del ani­me. Incluso del man­ga. Decide co­ger los ju­gue­tes y, es­ta vez sí, em­pe­zar a cons­truir al­go que sea su­yo.

Pero an­tes de eso hay que co­mer­nos me­tó­di­cas re­cons­truc­cio­nes que no van a nin­gu­na par­te.

Death Note – L: Change the WorLd, de Hideo Nakata | Letterboxd

Los spin-off tie­nen ma­la pren­sa. Y es nor­mal. Suelen ser opor­tu­nis­tas, tos­cos, na­da más que un re­fri­to de la obra ori­gi­nal. ¿Cómo po­dría fun­cio­nar el he­cho de co­ger un per­so­na­je se­cun­da­rio, pen­sa­do pa­ra real­zar los ac­tos, pen­sa­mien­tos y con­tra­dic­cio­nes del elen­co prin­ci­pal, y de­di­car­le su pro­pio es­pa­cio pa­ra que se desa­rro­lle li­bre­men­te? Eso va con­tra lo que mu­chos con­ci­ben co­mo na­rra­ti­va. Y si fue­ra cier­to que, co­mo di­cen mu­chos ma­nua­les, los úni­cos per­so­na­jes tri­di­men­sio­na­les de una his­to­ria de­be­rían ser los prin­ci­pa­les, en­ton­ces tam­bién se­ría cier­to que to­do spin-off es, de ba­se, abe­rran­te.

Por for­tu­na, el ma­nual de na­rra­ti­va me­dio tie­ne el mis­mo va­lor que el vó­mi­to re­se­co en un ba­ño de dis­co­te­ca.

The Dark Crystal, de Jim Henson y Frank Oz | Letterboxd

Algunas per­so­nas de­be­rían ser eter­nas. Inmortales. No só­lo que no mu­rie­ran, sino que su me­mo­ria per­du­ra­ra pa­ra siem­pre. Que, de al­gún mo­do, fue­ra im­po­si­ble que no es­tu­vie­ran pre­sen­tes siem­pre, in­clu­so si en oca­sio­nes lo fue­ra de un mo­do más dis­cre­to. Entre las po­cas per­so­nas que se me­re­cen ese tra­to de­fe­ren­cial, es­tá Jim Henson.

Southland Tales, de Richard Kelly | Letterboxd

Mucha gen­te cree que Neon Genesis Evangelion no tie­ne sen­ti­do. Que no pre­ten­de con­tar na­da. Que to­do el es­fuer­zo de Hideaki Anno só­lo sir­vió pa­ra ha­cer una de­cons­truc­ción —uti­li­za­do, de for­ma equi­vo­ca­da, co­mo tér­mino co­mo­dín pa­ra de­cir «pa­ro­dia no hu­mo­rís­ti­ca»— de las se­ries de me­chas.

Pero en al­go tie­nen ra­zón: Neon Genesis Evangelion ha­ce un buen tra­ba­jo de de­cons­truc­ción.

John Wick: Chapter 2, de Chad Stahelski | Letterboxd

El pro­pó­si­to de to­da per­for­man­ce es per­tur­bar lo real. Distorsionar có­mo se com­por­ta el es­pec­ta­dor con la reali­dad que le ro­dea. Sea es­te el es­pa­cio, las per­so­nas o él mis­mo. En esen­cia, po­dría­mos de­cir que la per­for­man­ce es la for­ma nu­clear del ar­te: ex­pe­rien­cia pu­ra de aque­llo que in­ten­ta trans­mi­tir al­go ca­paz de trans­for­mar el mun­do.

Kendrick Lamar — Damn. (2017) | Studio Suicide

Existe al­go di­vino en el pro­ce­so ar­tís­ti­co. Como si to­do ar­tis­ta fue­ra un dios en mi­nia­tu­ra. No por na­da, en su obra su voz es ab­so­lu­ta. Decide la for­ma, el fon­do, qué exis­te, qué es lo que nun­ca po­drá exis­tir. E in­clu­so si la obra tie­ne exis­ten­cia au­tó­no­ma, ya que se­rá in­ter­pre­ta­da en un con­tex­to es­pe­cí­fi­co por per­so­nas que no son su au­tor, has­ta dón­de pue­da lle­gar de­pen­de­rá de los atri­bu­tos que le ha­ya con­fe­ri­do.

Y lo que se está haciendo

Apoteosis lectora: 25 recomendaciones literarias para el Día del Libro | Canino

«Llega el Día del Libro y es di­fí­cil es­co­ger un tí­tu­lo en­tre tan­ta no­ve­dad. Máxime cuan­do los dos gran­des se­llos se de­di­can a ha­cer re­bo­sar ca­da es­ca­pa­ra­te de li­bre­ría con sus tí­tu­los. Hay vi­da más allá de las gran­des cor­po­ra­cio­nes edi­to­ria­les: te brin­da­mos es­ta lis­ta con la que pue­des em­pe­zar a acla­rar tus ideas».

Cada vez que usas Airbnb te estás cargando una ciudad que amas | GQ

«Airbnb na­ció co­mo una bue­na idea de Internet: com­par­tir, co­no­cer gen­te y sa­car­se unos eu­ros. Alquilar a tu­ris­tas oca­sio­na­les esa ha­bi­ta­ción de in­vi­ta­dos, desa­yu­nar con ellos, orien­tar­les un po­co por tu ciu­dad. El an­fi­trión ob­te­nía di­ne­ro, y los tu­ris­tas un pre­cio mu­cho más ba­ra­to y, con suer­te, un tra­to hu­mano mu­cho más buen­rro­llis­ta que el que pro­por­cio­na­ban los Bed’n’breakfast de los que sa­ca­ba el nom­bre».

Los tres milagros de “John Wick: Pacto de sangre” | GQ

«Para el pú­bli­co es­pa­ñol, John Wick (Chad Stahelski y David Leitch, 2014) fue al­go pa­re­ci­do a una apa­ri­ción ma­ria­na en mi­tad del no siem­pre es­pec­ta­cu­lar ca­tá­lo­go de es­tre­nos en VOD. Ya hu­bie­se es­cu­cha­do ha­blar an­tes de sus vir­tu­des en me­dios ex­tran­je­ros o (me­jor aún) se to­pa­se con ella por sor­pre­sa, es­ta ejem­plar pe­lí­cu­la de ac­ción su­pu­so un chu­te de adre­na­li­na pa­ra to­do el fan del gé­ne­ro con al­go de res­pe­to por sí mis­mo. La bue­na (ge­nial) no­ti­cia es que aho­ra po­drá dis­fru­tar de su se­cue­la en pan­ta­lla gran­de, lo que tie­ne sen­ti­do: Pacto de san­gre su­po­ne, tan­to a ni­vel vi­sual co­mo na­rra­ti­vo y te­má­ti­co, un sal­to tan de­ci­si­vo co­mo el que va de la pe­que­ña pan­ta­lla al mul­ti­ci­nes. Si la pri­me­ra vez se nos apa­re­ció la vir­gen con un hé­roe de acción/cámara de ecos cul­tu­ra­les tan in­tere­san­te co­mo Wick, aho­ra te­ne­mos la opor­tu­ni­dad de asis­tir a tres mi­la­gros. Y no pre­ci­sa­men­te me­no­res».

A Pixel Artist Renounces Pixel Art | Dino Farm Games

«I ho­pe it’s clear from this ima­ge that I lo­ve pi­xel art. Auro was a lo­ve let­ter to the ama­zing stuff Nintendo, Capcom, Konami, and SNK pro­du­ced in the 90s. That art was pro­bably the pri­mary reason I got in­to this field in the first pla­ce. It’s a beau­ti­ful form, and so­me of my fa­vo­ri­te pi­xel art­work is being ma­de to­day».

The making of Samurai Shodown | Polygon

«In 1993, SNK re­lea­sed Samurai Shodown, a pio­nee­ring weapons-based 2D figh­ting ga­me set in 18th-century Japan, fea­tu­ring ico­nic cha­rac­ters li­ke Haohmaru the wan­de­ring ro­nin, Galford the nin­ja from California and Nakoruru the Ainu fal­co­ner. A bo­na fi­de figh­ting ga­me le­gend, the ga­me in its hey­day was re­now­ned for in­ten­se sword­play and lar­ge, beautifully-animated 2D spri­tes».

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