la épica del noir

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En la vi­da es muy co­mún vi­vir a la som­bra de otro, del em­po­llón de la cla­se, de tu je­fe, de un ami­go, de un com­pa­ñe­ro o de tu pa­re­ja y en los vi­deo­jue­gos es­to no es di­fe­ren­te, así de­be ser du­ro ser un ODST exis­tien­do el Jefe Maestro.

Halo 3 ODST nos po­ne en la piel de El Novato, un nue­vo miem­bro del equi­po de fuer­zas es­pe­cia­les de los ODST que des­cien­den a Nueva Mombasa pa­ra des­cu­brir a que se de­be el re­pen­tino ata­que del Covenant y res­ca­tar to­da la in­for­ma­ción po­si­ble. Así lo pri­me­ro que nos per­ca­ta­mos es de nues­tra pro­pia fra­gi­li­dad hu­ma­na, no so­mos un ague­rri­do super-soldado ge­ne­ti­ca­men­te mo­di­fi­ca­do con una ar­ma­du­ra de ul­ti­ma ge­ne­ra­ción, so­lo so­mos sol­da­dos bien en­tre­na­dos con un equi­po pa­sa­ble y el VISR, un dis­po­si­ti­vo que nos per­mi­te de­tec­tar enemi­gos a dis­tan­cia. Y con es­to se jue­ga, con el con­ti­nuo uso del VISR y en pro­cu­rar ma­tar a nues­tros enemi­gos an­tes de que se­pan de no­so­tros, de huir, de or­ga­ni­zar­se bien y apro­ve­char los re­cur­sos al má­xi­mo. Todo com­ba­te, por fá­cil que pa­rez­ca, pue­de ser el ultimo.

Durante el jue­go se in­ter­ca­lan las es­ce­nas de El Novato va­gan­do so­lo por la ciu­dad bus­can­do a su equi­po y los flash­backs en ca­da oca­sión que en­cuen­tra al­gún ob­je­to per­so­nal de su equi­po. En es­ta na­rra­ción frag­men­ta­da se va al­ter­nan­do en­tre los mo­men­tos de so­le­dad y ab­so­lu­ta vul­ne­ra­bi­li­dad del no­va­to con los mo­men­tos de lu­cha in­tes­ti­na del res­to del equi­po por ter­mi­nar de reu­nir­se y con­se­guir es­ca­par con éxi­to del lu­gar. Así te­ne­mos una na­rra­ción do­ble que aca­ba con­flu­yen­do y au­nan­do las fuer­zas de to­do el equi­po pa­san­do de los con­tras­tes de com­ba­te si­gi­lo­so y bús­que­da de lo ocu­rri­do de El Novato has­ta, aho­ra de­fi­ni­ti­va­men­te, los épi­cos com­ba­tes en equi­po con­tra el Covenant.

Cabe des­ta­car así el cam­bio en­tre unas es­ce­nas y otras, ya que con El Novato te­ne­mos una mú­si­ca mu­cho mas re­la­ja­da, con as­pec­tos de jazz, en una ciu­dad os­cu­ra don­de va­mos bus­can­do de un lu­gar a otro los frag­men­tos que des­atan y nos acer­can al fi­nal de nues­tro via­je. Todo es­to crea un am­bien­te noir ab­so­lu­ta­men­te de­li­cio­so que con­tras­ta no­ta­ble­men­te con el tono del res­to de la sa­ga. En es­tos mo­men­tos mas que un sol­da­do so­mos un hom­bre so­lo ate­mo­ri­za­do en la os­cu­ri­dad bus­can­do su lu­gar en un mun­do en rui­nas. Pero con el equi­po vuel­ve el es­pí­ri­tu Halo de las ba­ta­llas in­men­sas con mú­si­ca gran­di­lo­cuen­te y es aquí don­de ter­mi­na por fla­quear el jue­go, se da la au­sen­cia de épi­ca ab­so­lu­ta que se te­nía en an­te­rio­res en­tre­gas. Los ODST jue­gan a ser Jefe Maestro sin conseguirlo.

Como su na­rra­ción el jue­go pa­sa to­do el tiem­po ca­mi­nan­do en­tre dos mun­dos que con­flu­yen en uno mis­mo, un mun­do que ya co­no­ce­mos y he­mos vi­vi­do con mu­cha mas in­ten­si­dad an­tes. Cuídese quien se mue­ve en­tre dos mun­dos, pues pue­de no ser ca­paz de sen­tir­se par­te de nin­guno de ambos.

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