Prudential Pyrophobia conoce a Bandido Sarcástico. Pensando lo pop a través de Borderlands 2

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Si al­go tie­ne la cul­tu­ra pop de nues­tro tiem­po es la com­ple­ta des­preo­cu­pa­ción por pre­ten­der­se cog­nos­ci­ble en pri­me­ra ins­tan­cia, pre­ci­sa­men­te sa­be­do­ra de que lo real­men­te po­pu­lar es aque­llo que par­te de los már­ge­nes de la cul­tu­ra: to­do aque­llo que se ha­ce 「pop」ular ha so­bre­vi­vi­do has­ta el mo­men­to de lle­gar allí a tra­vés del ni­cho que se ha en­car­ga­do de en­cum­brar­lo. No exis­te pro­duc­to pre-fabricado que per­sis­ta sin una per­pe­tua re-fabricación. Por eso los au­tén­ti­cos ada­li­des de la cul­tu­ra pop, aque­llos que du­ran años sino dé­ca­das en­tre no­so­tros, pri­me­ro na­cen co­mo un gui­ño ha­cia aque­llo que se co­no­ce de for­ma pro­fun­da; si un ar­te­fac­to cul­tu­ral cual­quie­ra con­tie­ne den­tro de sí una vi­sión au­tén­ti­ca, una pro­di­gio­sa ca­pa­ci­dad de sín­te­sis de ver­da­des pro­fun­das, una po­si­bi­li­dad de com­pren­der aque­llo que ni si­quie­ra se sa­bía ig­no­ra­do, en­ton­ces nos sa­be­mos an­te la po­si­bi­li­dad de su uni­ver­sa­li­dad. Por eso cual­quier ar­te­fac­to au­tén­ti­co es, en sí mis­mo y por ne­ce­si­dad, ma­te­ria po­si­ble de aca­bar ra­di­can­do co­mo cul­tu­ra pop del aho­ra, siem­pre y cuan­do se­pa hi­bri­dar den­tro de sí las for­mas par­ti­cu­la­res que és­ta de­sa­rro­lla en la so­cie­dad —o, en el más ex­cep­cio­nal de los ca­sos, que és­te cree su pro­pia nue­va con­di­ción fác­ti­ca de Lo Pop.

Aunque Borderlands es una sa­ga que na­ce ya su­mer­gi­da en la mar­mi­ta de lo po­pu­lar, tam­po­co le acom­ple­ja ser, en su sen­ti­do pro­fun­do, una pie­za de or­fe­bre­ría en­gar­za­da por un co­no­ci­mien­to que na­ce de los prin­ci­pios más fue­ra de fo­co po­si­ble: los jue­gos de rol —con es­pe­cial hin­ca­pié en el math porn, esa ca­pa­ci­dad úni­ca de al­gu­nos sis­te­mas de jue­go pa­ra com­pli­car­se has­ta el uso de cal­cu­la­do­ras y tres mi­llo­nes de ta­blas de re­fe­ren­cia — , la ca­te­go­ría III hong-kongnesa y el car­toon co­mo me­ca­nis­mo co­rro­si­vo. Por eso, in­clu­so cuan­do ca­li­fi­car que su lle­ga­da des­de lo pop par­te de lo un­der­ground es, en el me­jor de los ca­sos, atre­vi­do, no con­tra­ría la reali­dad de su tra­yec­to­ria; aun­que se le res­pe­te por pop, su po­pei­dad na­ce de sus ele­men­tos re­gi­do­res; Gearbox Software no rin­den tri­bu­to al pa­sa­do, sino que crean sus pro­pias con­di­cio­nes ope­ra­ti­vas de popeidad.

Partiendo de que el nu­cleo pro­fun­do de cual­quier vi­deo­jue­go, in­de­pen­dien­te­men­te de cual sea y cua­les sean sus pre­ten­sio­nes, es la ju­ga­bi­li­dad, si pre­ten­de­mos com­pren­der don­de ar­ti­cu­la su ge­nio la obra de ar­te de Gearbox Software de­be­ría­mos acu­dir ha­cia és­ta. ¿Y qué en­con­tra­mos ba­jo és­ta? Números. Lo úni­co que con­fron­ta uno de for­ma cons­tan­te en Borderlands 2 es una can­ti­dad obs­ce­na de nú­me­ros, un math porn mul­ti­pli­ca­do a la enési­ma po­ten­cia de un mas­ter ma­quí­ni­co ca­paz de mos­trar­nos con in­me­dia­tez los re­sul­ta­dos de mi­les de cálcu­los im­po­si­bles: en úl­ti­mo tér­mino, el jue­go es el per­fec­cio­na­mien­to su­til del es­ti­lo dun­geo­ne­ro «pa­ta­da en la puer­ta»: en­tra, ma­ta a to­dos los enemi­gos, sa­quea to­do el bo­tín — de­leí­ta­te con una alu­ci­na­to­ria can­ti­dad de nú­me­ros apa­re­cien­do des­de el va­cío pa­ra gri­tar­te «jo­der, es­tás ha­cien­do un mon­tón de da­ño»; Rolemaster de­ve­ni­do un jue­go de ex­ce­sos don­de el mas­ter, un ser mí­ti­co más pa­re­ci­do a una ver­sión gra­sien­ta de Leonhard Euler que a cual­quier ser hu­mano, ha cum­pli­do su de­seo trans­hu­ma­nis­ta de con­ver­tir­se en má­qui­na. Sueño hu­me­do de re­glis­tas, aque­llos que an­te­po­nen las re­glas so­bre la na­rra­ti­va, de­ve­ni­do realidad.

Más allá de los nú­me­ros: la ge­nia­li­dad. Violencia, es­ca­to­lo­gía, re­fe­ren­cias cons­tan­tes, meta-chistes, ali­nea­mien­tos de cla­se —lo cual, de nue­vo, nos re­mi­te a los jue­gos de rol co­mo ba­se de to­do és­te de­men­tó­me­tro— y un hu­mor que va des­de lo chus­co has­ta lo sim­ple­men­te ani­mal; en Pandora se con­si­de­ra nor­mal que ni­ñas que ha­blan co­mo ne­gros del gue­to sean ex­per­tas en ex­plo­si­vos, que la pro­mis­cui­dad se­xual sea te­ma de (mu­chas) mi­sio­nes que en­car­gar al pri­me­ro que pa­se o que un mi­ni­on lla­ma­do Bandido sar­cás­ti­co se pon­ga a aplau­dir por nues­tro triun­fo, ob­via­men­te: de for­ma sar­cás­ti­ca. Todo ello ade­re­za­do con una ex­qui­si­ta con­cien­cia vio­len­ta os­ci­lan­te en­tre el gag car­toon y el go­re de tra­zo grueso. 

Esto no sig­ni­fi­ca, en nin­gún ca­so, que Borderlands 2 se ago­te en una me­cá­ni­ca pa­je­ra en­vuel­ta de una can­ti­dad obs­ce­na de re­fe­ren­cias y de­jes pro­pios de una tra­di­ción muy par­ti­cu­lar. El gran lo­gro es con­se­guir que es­tos ele­men­tos no só­lo va­yan de la mano, sino que aca­ben por tor­nar­se unos in­dis­tin­gui­bles de los otros: si con­se­gui­mos un lan­za­cohe­tes que se lla­ma Prudential Pyrophobia es fá­cil adi­vi­nar que ha­rá: un da­ño de la hos­tia por fue­go. He ahí que el chis­te en­gar­za con la me­cá­ni­ca, que el ge­nial Bandido sar­cás­ti­co no nos va a ata­car por­que es­tá de­ma­sia­do ocu­pa­do sien­do sar­cás­ti­co, o que si ese tío de ahí de­lan­te se lla­ma Psicópata sui­ci­da se­gu­ra­men­te no sea por su ama­ble ten­den­cia al de­ba­te so­bre el pun­to de cruz. Por eso ca­da vez que en­con­tra­mos un enemi­go Cabronazo o nos cae un ar­ma lla­ma­da Night Pitchfork, con el epí­te­to Mainstream’d, si vi­vi­mos aun ac­tua­li­za­dos del mun­do con­tem­po­rá­neo, no nos ha­rá fal­ta la ex­pe­rien­cia em­pí­ri­ca pa­ra co­no­cer que ocu­rri­rá al en­cuen­tro con ta­les si­tua­cio­nes — la me­cá­ni­ca de Borderlands 2 es tan in­dis­tin­gui­ble de su am­bien­ta­ción, que am­bas se do­tan de sig­ni­fi­ca­do mu­tua­men­te en una ex­qui­si­ta dan­za de psicópatas.

Cualquier in­ten­to de re­du­cir el jue­go a su es­té­ti­ca o a sus ba­la­sa­de­ras, in­fi­ni­ta­men­te me­nos des­ce­re­bra­das de lo que po­drían pa­re­cer a prio­ri pa­ra el pro­fano, se sal­da­ría en la ab­so­lu­ta in­com­pren­sión de su pro­pia ge­nia­li­dad. No hay dis­tan­cia prác­ti­ca en­tre re­glas y envoltorio. 

Sumergirse en Pandora es tan sa­tis­fac­to­rio co­mo in­mer­si­vo, por­que de he­cho con­si­gue que el mun­do sea fa­mi­liar a la par que enig­má­ti­co a tra­vés de una per­fec­ta­men­te cui­da­da ca­pa­ci­dad de si­tuar­nos siem­pre en una bur­bu­ja de con­fort cons­tan­te­men­te in­va­di­da por lo ex­tra­ño: aun si­tuán­do­nos en me­dio de lo pop co­no­ci­do, nos en­vía cons­tan­te­men­te una mi­ria­da obs­ce­na de po­si­bi­li­da­des de lo pop por co­no­cer que ar­ti­cu­la a par­tir de su pro­pio sen­ti­do. He ahí que su va­lor naz­ca no de aque­llo don­de se cir­cuns­cri­be de fac­to —en lo pop, en los shoo­ters, en el rol — , sino de lo que nos dic­ta que po­dría ser el sino de su cir­cuns­cri­bir; Borderlands 2 es un jue­go de cul­to, una oda pa­je­ra, un ejer­ci­cio de es­ti­lo pa­ra fa­ná­ti­cos: la de­mos­tra­ción em­pí­ri­ca de co­mo na­cen las leyendas.

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