Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo — Los casos detectivescos también pueden ser arte

Algunos vi­deo­jue­gos son pro­duc­tos, otros son obras de ar­te. La di­fe­ren­cia no es cap­cio­sa ni in­ten­ta ha­cer de me­nos a unos u otros; no es un mo­do de ha­blar de sus cua­li­da­des, sino có­mo nos re­la­cio­na­mos con los mis­mos. Algunos vi­deo­jue­gos se pue­den con­su­mir y ol­vi­dar y no tra­tar co­mo obras de ar­te en ab­so­lu­to, por­que se ago­tan con la mis­ma fa­ci­li­dad que se jue­gan. Algunos vi­deo­jue­gos no ad­mi­ten es­te acer­ca­mien­to, por­que no se ago­tan por­que mu­cho que que­ra­mos tra­tar­los co­mo un me­ro en­tre­te­ni­mien­to con el que ase­si­nar ho­ras de nues­tra vi­da has­ta el mo­men­to en el que mu­ra­mos. Ambos son obras de ar­te, por­que in­evi­ta­ble­men­te to­do vi­deo­jue­go lo es, pe­ro so­lo los se­gun­dos no ad­mi­ten ser tra­ta­dos co­mo me­ros productos.

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un me­ro pro­duc­to. Es un vi­deo­jue­go or­gu­llo­so de sus par­ti­cu­la­ri­da­des, sus mis­te­rios, su re­la­ción con otros me­dios. Es una obra de ar­te. Una que no se ago­ta fácilmente.

Ni si­quie­ra su pre­mi­sa lo ha­ce. En la ciu­dad de Sumida, hay una le­yen­da ur­ba­na co­no­ci­da co­mo los Siete Misterios de Honjo. Esta le­yen­da agru­pa una se­rie de acon­te­ci­mien­tos so­bre­na­tu­ra­les que ocu­rrie­ron en la ciu­dad si­glos atrás, sien­do con­si­de­ra­dos po­co más que le­yen­das ur­ba­nas o mi­tos fol­kló­ri­cos. Mientras tan­to, una no­che co­mo otra cual­quie­ra, un gru­po de per­so­nas re­ci­ben ca­da uno una pie­dra mal­di­ta que les per­mi­ten ase­si­nar a otras per­so­nas si se cum­plen unas con­di­cio­nes con­cre­tas, to­das ellas aso­cia­das con los Siete Misterios de Honjo. Quien con­si­ga acu­mu­lar los su­fi­cien­tes re­si­duos de al­ma ma­tan­do a otras per­so­nas con las mal­di­cio­nes, y ma­tar a otros por­ta­do­res de mal­di­cio­nes da más re­si­duos de al­ma —tan­to por los que ha­yan po­di­do acu­mu­lar co­mo por­que, por cues­tio­nes re­la­cio­na­das con el pro­pio ri­to de crea­ción de las pie­dras, exis­te un in­te­rés en que los usua­rios se ma­ten en­tre sí — , po­drá obrar un mi­la­gro: re­su­ci­tar a una persona.

Si el mi­la­gro es real o no que­da en el ai­re, pe­ro las mal­di­cio­nes sí lo son. Las pie­dras tie­nen po­de­res y ca­da uno de los par­ti­ci­pan­tes tie­nen ra­zo­nes muy con­cre­tas pa­ra in­vo­lu­crar­se o in­ten­tar evi­tar­lo a to­da cos­ta. Y no se­gui­mos so­lo a uno de ellos, sino a la to­ta­li­dad de los mis­mos. Porque es­ta no es la his­to­ria de la re­su­rrec­ción de una per­so­na. Ni si­quie­ra es la his­to­ria de la re­su­rrec­ción de múl­ti­ples per­so­nas. Es al­go más sen­ci­llo y más com­ple­jo que eso. Es, co­mo di­ce el tí­tu­lo del jue­go, la his­to­ria de los Siete Misterios de Honjo. Algo que ocul­ta más de lo que parece.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Lo sobrenatural como algo que necesita de detectives

Algo im­por­tan­te a la ho­ra de ha­blar de Paranormasight es ser cons­cien­tes de que ha­bla­mos de una his­to­ria de de­tec­ti­ves. Historia de de­tec­ti­ves co­mo cuan­do ha­bla­mos de no­ve­las de de­tec­ti­ves o pe­lí­cu­las de de­tec­ti­ves — sien­do los de­tec­ti­ves la par­te de­fi­ni­to­ria de la obra, no un me­ro me­ca­nis­mo pa­ra la his­to­ria. Su pro­pia fun­da­ción narrativa.

En la fic­ción el mis­te­rio es un me­ca­nis­mo na­rra­ti­vo más —tie­ne in­fi­ni­tas fun­cio­nes, en na­da di­fe­ren­tes a cual­quier otra fun­ción na­rra­ti­va — , pe­ro des­de la óp­ti­ca de las his­to­rias de de­tec­ti­ves el mis­te­rio tie­ne una pre­mi­sa esen­cial: es el puzz­le ar­ti­cu­la­dor. El lec­tor (o es­pec­ta­dor, o ju­ga­dor, o lo que sea) de­be par­ti­ci­par ac­ti­va­men­te en el pro­ce­so e in­ten­tar re­sol­ver el mis­te­rio al mis­mo tiem­po, si es que no an­tes, que el pro­pio de­tec­ti­ve. Existe un pac­to aho­ra tá­ci­to, pe­ro du­ran­te dé­ca­das ex­plí­ci­to —has­ta el pun­to de que aca­bó con­vir­tién­do­se en par­te in­trín­se­ca del gé­ne­ro, es­pe­cial­men­te en las obras clá­si­cas, y aún hoy es­pe­cial­men­te en su con­ti­nui­dad en Japón — , de que el lec­tor no es un me­ro es­pec­ta­dor de los acon­te­ci­mien­tos: es el de­tec­ti­ve más allá de los acon­te­ci­mien­tos narrados.

En ese sen­ti­do, las no­ve­las de de­tec­ti­ves des­ar­ti­cu­lan la con­cep­ción de que el vi­deo­jue­go es el úni­co, o el prin­ci­pal, me­dio in­ter­ac­ti­vo. Ya un si­glo an­tes de que exis­tie­ran los vi­deo­jue­gos, la li­te­ra­tu­ra de de­tec­ti­ves es­ta­ba pi­dien­do ex­plí­ci­ta­men­te a sus lec­to­res que in­ter­ac­tua­ran con el tex­to. La li­te­ra­tu­ra, en ge­ne­ral, lle­va­ba ha­cién­do­lo im­plí­ci­ta­men­te mi­le­nios. Pero lo in­tere­san­te de Paranormasight es có­mo co­ge su pro­pia na­tu­ra­le­za de vi­deo­jue­go pa­ra for­zar esa re­la­ción, que­ra­mos o no. Obligándonos a ejer­cer ese pa­pel de detective.

El per­so­na­je de El Narrador, que nos pre­sen­ta la his­to­ria y sus acon­te­ci­mien­tos, de vez en cuan­do in­te­rrum­pe lo ocu­rri­do pa­ra pre­gun­tar­nos ex­plí­ci­ta­men­te as­pec­tos de la his­to­ria ya ocu­rri­dos, pe­ro aún no ver­ba­li­za­dos. A ve­ces son cla­ros y evi­den­tes. A ve­ces son un tan­to opa­cos. Siempre se pue­den in­fe­rir a par­tir de la in­for­ma­ción que se nos ha da­do has­ta el mo­men­to si he­mos pres­ta­do aten­ción y nos pa­ra­mos a pen­sar so­bre lo ocu­rri­do. De ese mo­do, nos obli­ga a ejer­cer ese pa­pel que da por he­cho, crean­do una con­di­ción ju­ga­ble —no po­de­mos avan­zar has­ta te­ner la res­pues­ta co­rrec­ta— que ha­ce me­cá­ni­co lo que ya ha­ce dé­ca­das que es im­plí­ci­to, pe­ro es­tá siem­pre pre­sen­te, en el género.

Todo cuan­to ocu­rre en el jue­go son crí­me­nes, o po­ten­cia­les crí­me­nes, o al me­nos, co­sas que de­tec­ti­ves po­drían in­ves­ti­gar. Pero pa­rar­nos ahí se­ría ob­viar la otra par­te im­por­tan­te del jue­go. Y es que to­do en Paranormasight se ar­ti­cu­la a par­tir de sus con­flic­tos sobrenaturales.

Lo so­bre­na­tu­ral es lo que ar­ti­cu­la to­do el jue­go a ni­vel na­rra­ti­vo. Lo que uni­fi­ca a los per­so­na­jes y les ha­ce or­bi­tar en­tre sí son Los Siete Misterios de Honjo. Cuando se re­suel­ve el mis­te­rio de Los Siete Misterios de Honjo, se aca­ba el jue­go. La re­so­lu­ción de las tra­mas de los per­so­na­jes son so­bre­na­tu­ra­les, los su­ce­sos es­tán aso­cia­dos con lo so­bre­na­tu­ral e in­clu­so lo que pa­re­ce ajeno al mis­mo, por­que pa­re­ce ocu­rrir an­tes o de for­ma des­co­nec­ta­da a los acon­te­ci­mien­tos del mis­mo, siem­pre aca­ban en el mis­mo lu­gar: Los Siete Misterios de Honjo. Lo so­bre­na­tu­ral dan­do for­ma a todo.

Por eso no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que Paranormasight de­je abier­to lo que ocu­rre con sus per­so­na­jes. Con la ciu­dad de Sumida. Son irre­le­van­tes pa­ra su na­rra­ti­va, por­que lo im­por­tan­te era in­ves­ti­gar un ca­so con­cre­to, con re­per­cu­sio­nes de si­glos, que no es otro que el de Los Siete Misterios de Honjo. Y una vez re­suel­to, la im­por­tan­cia de to­do lo de­más se di­lu­ye de for­ma evi­den­te. Se ha re­suel­to el ca­so, he­mos cum­pli­do lo que he­mos ve­ni­do a ha­cer: arro­jar luz so­bre lo desconocido.

Una aventura como las que ya no se hacen

Eso no sig­ni­fi­ca que los per­so­na­jes o la ciu­dad ca­rez­can de im­por­tan­cia. Al con­tra­rio. En par­te, por­que es­to no es una vi­sual no­vel. Es una aven­tu­ra, si acep­ta­mos los con­ven­cio­na­lis­mos ja­po­ne­ses —to­das las vi­sual no­vel son aven­tu­ras, pe­ro no to­das las aven­tu­ras son vi­sual no­vel, y es­ta es una aven­tu­ra pe­ro no una vi­sual no­vel — , que po­nen la dis­tin­ción en­tre am­bos en que las vi­sual no­vel pue­den te­ner de­ci­sio­nes, ru­tas, pe­ro no sis­te­mas. Potato, po­tah­to, di­ría mu­cha gen­te, qui­zás le­gí­ti­ma­men­te, pe­ro dis­cu­sio­nes es­co­lás­ti­cas apar­te, la dis­tin­ción nos lle­va a lu­ga­res in­tere­san­tes: que Paranormasight se ar­ti­cu­la en una se­rie de sis­te­mas que le do­tan de sig­ni­fi­ca­do por­que su ins­pi­ra­ción no son las vi­sual no­vel de los PCs de los 2000s, sino las aven­tu­ras de los 8 y 16bits de los 80s y los 90s.

Al más pu­ro es­ti­lo Famicom Detective Club, aun­que co­mo to­das las aven­tu­ras ja­po­ne­sas pos­te­rio­res a The Portopia Serial Murder Case, es im­por­tan­te ejer­cer in­ves­ti­ga­ción de cam­po. Tenemos que ha­blar múl­ti­ples ve­ces con los per­so­na­jes pa­ra sa­car to­das sus lí­neas de diá­lo­gos, que ex­plo­rar los ma­pas con nues­tro cur­sor en bus­ca de ele­men­tos cla­ve y ago­tar las op­cio­nes, a ve­ces en un or­den es­pe­cí­fi­co, pa­ra po­der con­ti­nuar. A ve­ces, cier­tas ac­cio­nes lle­van a un fail sta­te. A ve­ces, a un Game Over —y es­tos son va­lio­sos: no so­lo son fá­ci­les de ver ve­nir, cuan­do es­ta­mos aten­tos a lo que ocu­rre, sino que son in­tere­san­tes por sí mis­mos; son fi­na­les al­ter­na­ti­vos que nos de­mues­tran lo que ocu­rri­ría si se to­ma­ran otras de­ci­sio­nes, las que pu­die­ran sa­tis­fa­cer a los per­so­na­jes, pe­ro no al ca­so — . Pero siem­pre se nos in­di­ca cuán­do he­mos ago­ta­do un diá­lo­go o no po­de­mos avan­zar en una de­ter­mi­na­da es­ce­na, ha­cien­do que nun­ca re­sul­te frustrante.

Uno de sus as­pec­tos más sin­gu­la­res es la exis­ten­cia del ti­me­li­ne de per­so­na­jes. Cada per­so­na­je prin­ci­pal del jue­go tie­ne su his­to­ria que se nos na­rra de for­ma pa­ra­le­la a la del res­to. A ve­ces, nues­tras de­ci­sio­nes ha­cen que cam­bien los acon­te­ci­mien­tos de la his­to­ria. A ve­ces, nues­tras de­ci­sio­nes en las lí­neas tem­po­ra­les de otros per­so­na­jes ha­cen que cam­bien los acon­te­ci­mien­tos de la his­to­ria. Teniendo tru­cos tan in­ge­nio­sos co­mo ha­cer de­pen­dien­te de que un per­so­na­je es­té en un de­ter­mi­na­do lu­gar pa­ra que se en­cuen­tre con otro. O que no lo es­té pa­ra que no lo haga.

Eso es lo que ha­ce que los per­so­na­jes ten­gan ca­rác­ter. La his­to­ria se nos cuen­ta de for­ma frag­men­ta­da, sal­tan­do en­tre per­so­na­jes, por­que pa­ra avan­zar con uno ne­ce­si­ta­mos lle­gar has­ta cier­to pun­to o con­di­ción con otro. Pero ese obli­gar­nos a ac­tuar de un mo­do de­ter­mi­na­do nos ha­ce me­ter­nos en su men­te. Y de ese mo­do, es co­mo los ar­ti­cu­la co­mo per­so­nas com­ple­tas: ha­cien­do que ten­ga­mos que po­ner­nos en su piel una y otra vez.

Ocurre lo mis­mo con la ciu­dad. Visitamos lu­ga­res cla­ve una y otra vez de un mo­do que al fi­nal aca­ban sin­tién­do­se ha­bi­ta­dos, reales, por­que ocu­rren acon­te­ci­mien­tos, he­chos con­su­ma­dos o no, por­que los he­mos pro­vo­ca­do o evi­ta­dos. Y tam­bién ha­ce que lo so­bre­na­tu­ral se sien­ta más real y tan­gi­ble. Tanto por­que va­mos po­se­yen­do de uno a otro per­so­na­je ma­ni­pu­lan­do el tiem­po a nues­tro an­to­jo de for­ma cons­tan­te, co­mo por una co­sa in­clu­so más evi­den­te y ex­plí­ci­ta. Los Siete Misterios de Honjo tie­nen aso­cia­das pie­dras que per­mi­ten mal­de­cir a otras per­so­nas y ma­tar­las en el pro­ce­so. Algo que po­de­mos, y de­be­mos, ha­cer en va­rios mo­men­tos del juego.

Usar las mal­di­cio­nes da mie­do. Es ase­si­nar a gen­te, ino­cen­te o no, y nin­gu­na de las per­so­nas a las que en­car­na­mos es al­guien que es­té ha­bi­tua­da o ha­ya ase­si­na­do an­tes. Algunas es­tán más dis­pues­tas que otras, pe­ro el uso de la mal­di­ción siem­pre se sien­te ex­tra­ño. Sobrenatural. O es in­to­xi­can­te y omi­no­so, al­go que lla­ma de un mo­do os­cu­ro y si­nies­tro, un po­der que me­re­ce­mos y que es usa­do pa­ra el bien; o es si­nies­tro y re­pug­nan­te, una ten­sión cons­tan­te y abru­ma­do­ra, de la cual es im­po­si­ble des­ha­cer­se y que nos re­cuer­da que no exis­te un uso po­si­ti­vo pa­ra ello, aun­que sea in­evi­ta­ble. Pero siem­pre es­tán ahí, omi­no­sas, re­cor­dán­do­nos que no so­mos ino­cen­tes ni po­de­mos ser­lo sin acep­tar lo evi­den­te: de­be­mos de­jar de ju­gar al jue­go. Dejar sin re­sol­ver Los Siete Misterios de Honjo.

Literario y cinematográfico para ser videojuego

Los per­so­na­jes son im­por­tan­tes. La ciu­dad tam­bién. Pero lo es más Los Siete Misterios de Honjo. Para po­ner el pe­so en los per­so­na­jes, ha­bría que dar de la­do a los Misterios: al­guien ten­dría que eri­gir­se co­mo pro­ta­go­nis­ta. Para po­ner el pe­so en la ciu­dad, el jue­go ya lo ha­ce: ca­da uno de los mis­te­rios es­tá aso­cia­do con una par­te de la ciu­dad. Y es­to nos lo de­mues­tra no ya a tra­vés de sus me­cá­ni­cas, sino a tra­vés de su as­pec­to más ele­gan­te: lo in­creí­ble­men­te li­te­ra­rio y ci­ne­ma­to­grá­fi­co que es.

Su va­lor li­te­ra­rio es evi­den­te por to­do lo que he­mos ido se­ña­lan­do. Narrativamente se cir­cuns­cri­be de for­ma ele­gan­te den­tro del ca­non de la no­ve­la de de­tec­ti­ves. Además, tie­ne una pro­sa ri­ca e in­tere­san­te, unos per­so­na­jes con voz pro­pia, y un rit­mo im­pe­ca­ble. Su es­ti­lo es no­ve­les­co, al­go po­si­ti­vo ha­blan­do de un vi­deo­jue­go que pre­ten­de uti­li­zar las pa­la­bras en su fa­vor; nun­ca sue­na fue­ra de lu­gar en aquel lu­gar don­de quie­re es­tar, den­tro del ca­non de las no­ve­las de detectives.

Pero don­de re­sul­ta más sor­pren­den­te es en lo ci­ne­ma­to­grá­fi­co. Porque no lo es en el sen­ti­do en que sue­le de­no­mi­nar­se a los vi­deo­jue­gos —en­ten­dien­do por ci­ne­ma­to­grá­fi­co a me­ter ci­ne­má­ti­cas chi­clo­sas que no pa­sa­rían el cor­te ni en el peor bo­drio de Uwe Boll — , sino co­mo real­men­te ha­cer uso del len­gua­je ci­ne­ma­to­grá­fi­co pa­ra sus fi­nes. Utiliza pa­nea­dos, zooms, to­da cla­se de pla­nos muy po­co ha­bi­tua­les, pa­ra ge­ne­rar no so­lo emo­cio­nes con­cre­tas en el ju­ga­dor, sino tam­bién pa­ra uti­li­zar­lo en tér­mi­nos na­rra­ti­vos y ju­ga­bles. A ve­ces mo­ver la cá­ma­ra, en nues­tro li­bre al­be­drío, pue­de su­po­ner la di­fe­ren­cia de que ocu­rra un even­to u otro, lle­ván­do­nos por una ru­ta u otra de la his­to­ria. Conduciéndonos a tra­vés de una ex­pe­rien­cia ci­ne­ma­to­grá­fi­ca al ha­cer que el len­gua­je del ci­ne sea real­men­te re­le­van­te pa­ra lo que pre­ten­de el juego.

Eso es lo que ha­ce ex­cep­cio­nal a Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo. Es una his­to­ria de de­tec­ti­ves. Desde su tí­tu­lo di­ce qué es lo im­por­tan­te. Y aun así, sor­pren­de en que lo sea. Sorprende su uso de la li­te­ra­tu­ra, del ci­ne, del vi­deo­jue­go. De to­dos los me­dios al uní­sono en con­tar una úni­ca co­sa: un com­ple­jí­si­mo e his­tó­ri­co ca­so de detectives.

Pero esa es su be­lle­za. Esa es su glo­ria. No com­pro­me­ter­se, no acep­tar me­nos que to­do. Cualquier otro vi­deo­jue­go, cual­quier otra aven­tu­ra se hu­bie­ra con­for­ma­do con so­lo una par­te de lo li­te­ra­rio. Y ni eso lo hu­bie­ra lle­va­do a sus úl­ti­mas con­se­cuen­cias. Hubiera abra­za­do a sus per­so­na­jes, con un epí­lo­go lar­guí­si­mo so­bre los mis­mos, por­que es lo que es­pe­ra­rían sus con­su­mi­do­res. Conclusiones. Consecuencias. Pero Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo no es un pro­duc­to y no se con­for­ma. Es un vi­deo­jue­go que es una no­ve­la de de­tec­ti­ves y es una obra de ar­te. Y por eso bri­lla del mo­do que lo hace.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre PARANORMASIGHT: The Seven Mysteries of Honjo! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo se­gún se pu­bli­quen, so­lo tie­nes que ha­cer click en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo; y si no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.


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