Si tienes interés en leer lo que he escrito sobre las primeras dos entregas de la franquicia Ys, puedes hacerlo en mi artículo Ys I & II — Un mundo es algo más grande que la suma de sus partes.
En ocasiones las decisiones arbitrarias tienen más peso del que se puede atribuir a través del simple análisis. Podemos pasarnos todo el tiempo que queramos discutiendo sobre orígenes, esencias y personalidades en el arte, pero como en cualquier otro aspecto de lo real, lo que muchas veces parecen decisiones perfectamente calculadas no son más que caprichos, casualidades o decisiones tomadas con las tripas. Felices accidentes, que diría el pelirrojo favorito de toda una generación.
Eso no significa que esas decisiones sean menos valiosas o interesantes o que hagan de menos las posibles interpretaciones que sostienen. Todo lo contrario; las intensifican. El hecho de que una decisión tomada por lo que bien podría ser un capricho refuerza la identidad del resto del contenido: que de forma inconsciente un determinado autor simplemente sepa que eso funciona demuestra hasta qué punto ahí existe algo. Una continuidad. Las bases tienen tanta personalidad y lógica interna que, independientemente de la capacidad del autor para navegar racionalmente las mismas, es capaz de sentir que hay coherencia en su decisión.

Es importante reconocer el valor de los impulsos y las intuiciones. Está bien no entender porqué encaja algo — simplemente vibrar con ello; dejarse llevar bajo la consciencia de la consistencia inherente del conjunto, porque si lo que hacemos tiene sentido (por ser un sistema complejo, bien engrasado, sostenido sobre una lógica interna coherente y autorreferencial), podemos, y debemos, operar también a niveles que trascienden la lógica aparente; cierta intuición difusa. Algo que podemos ver en Ys III: Wanderers from Ys, un juego que, si bien está lejos de ser elegante, es un ejemplo perfecto de hasta donde lleva esa intuición cuando se le permite florecer.
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Una evolución natural
Publicado en 1989 para PC-88, aunque con un excelente port para Turbografx-CD en 1991 que se considera la versión definitiva del mismo (siendo la versión de la que voy a hablar), es una anomalía dentro de la franquicia. No es un Ys clásico, en el sentido de que ya ha abandonado el bump system, pero no es un Ys moderno, en el sentido de que no es un hack ‘n’ slash disfrazado de Action RPG. Pero afirmar que es un Action RPG sería, a su vez, hacer un flaco favor a un juego cuya identidad es tan fascinante como difícil de vender.
Inspirados por Zelda II: The Adventure of Link, en Falcom quisieron hacer su propio ARPG con elementos de plataformas. Pero en algún momento del desarrollo, se percataron de una cosa: si añadías el sprite de Adol, quedaba muy bien. Razón por lo que lo convirtieron en Ys III, Wanderers from Ys.
Esta lógica, que puede antojarse absurda, si es que no directamente estúpida, resulta brillante en cuanto se pone a prueba. Si bien Adol siempre ha tenido siempre un único verbo, moverse (y dentro del moverse, golpear, siendo el golpear la condición del moverse donde hay otros), ese moverse no deja de ser la condición básica de todo lo que estaban intentando. El bump system se preocupaba de la dirección en la que Adol atacaba el enemigo, a causa de la posición y solapamiento de sus hit y hurtboxes, por lo que hacer que hubiera un botón más que produjera un ataque que disociara el movimiento del ataque era lógico. Hacía más complejo el sistema, pero también más profundo, ya que ahora el movimiento seguía teniendo importancia (había que seguir evitando los hurtboxes) pero ganando una capa de estrategia (golpear los hitboxes requería más acciones).

Es una revelación mundana. Por supuesto que el sprite de Adol pega en un juego de acción al estilo de Zelda II. Excepto por un detalle importante. En esa época el ARPG aún estaba naciendo y si Zelda II no es el primero de su clase es, cuanto menos, una singularidad dentro de los orígenes de la suya, haciendo que no existiera un género (o una masa crítica de juegos) como tal al que referirse para los desarrolladores de Falcom; para nosotros es evidente que pega, pero para ellos es imposible que lo fuera.
Si llegaron a esa conclusión es porque Adol no era como el resto de los personajes de la época. Ni de Falcom ni de fuera de la empresa. El bump system estaba imbricado en su propia esencia de una forma primordial. Otras empresas hicieron juegos con bump system, pero ninguna o casi ninguna con su nivel de refinamiento e importancia; solo en Ys el posicionamiento, el movimiento, era lo que hacía al personaje todo lo que es. Y, precisamente en eso, se asemejaba mucho al juego del que estaba tomando inspiración, haciendo lógico que vieran a Adol donde hasta entonces solo había un placeholder.
El hitbox como medida de todo diseño
Si Zelda II tiene algo fascinante es cómo combina a la perfección la necesidad de posicionarse de forma correcta en prácticamente cada instante. No hay enemigo, ni siquiera los más básicos, que no requiera saber colocarse de forma óptima ante sus embates. Eso hace que sea una evolución inteligente y brillante del primer Zelda, pero también un juego frustrante para muchos jugadores: requiere mucha más habilidad y un tipo de pensamiento diferente al del primer juego. Y si bien con Ys no ocurre eso, ya que es un juego de acción de esa clase para empezar, el problema es que Ys III: Wanderers from Ys no tiene la finura de Zelda II. Incluso si sabe encontrar su propia belleza a base de fuerza bruta.
Para empezar, Adol no es un espadachín de sutilezas. Cada golpe es un arco de alrededor de 120 o 140 grados, de un poco atrás de su cabeza a la parte inferior de su pecho, en un estilo poco refinado, pero efectivo, que cambia según su posición: completamente recto agachado, posicionado hacia el suelo si es en salto. Pero esto tiene un motivo: el hitbox de los personajes no tiene iframes de invencibilidad tras cada golpe. Esto significa que la manera óptima de jugar es hacer que cada uno de nuestros ataques recorran la mayor cantidad posible de frames del hitbox del enemigo, que suele ocupar todo su sprite, para poder matarlo de una única pasada. Lo cual requiere, en ocasiones, movernos adelante y atrás en un extraño baile de San Vito que hace parecer que estamos perdiendo la cabeza.
Esto incentiva una particular forma de jugar. Golpear a enemigos saltando y cayendo contra ellos con la espada primero —con lo cual, todo su cuerpo pasa a ser un hitbox gigante— o golpear adelantándonos para luego volver atrás y saltar sobre un enemigo para cogerle con los último 45 o 60 grados del arco de nuestra espada son estrategias normales de combate en este juego. Especialmente considerando que Adol también puede sufrir de exactamente lo mismo que los enemigos, cuyas hurtboxes también ocupan todo su cuerpo, y al contacto, por breve que sea, puede sufrir varios golpes sin siquiera poder reaccionar a tiempo.

Porque una de las claves del juego es la espada de Adol; ridículamente corta. Chistes evidentes aparte, tiene una función: obligarnos a movernos, posicionarnos y jugar de esta manera tan particular. Y es efectivo. Es lo que hace que el juego sea divertido e interesante aún hoy. Al obligarnos a estar constantemente acercándonos a los enemigos, pero bajo la premisa de el contacto puede ser letal, ese acercarnos y alejarnos hace que el juego gane en capas de complejidad. Especialmente cuando nos encontramos contra varios enemigos diferentes que se coordinan bien entre sí, obligándonos a pensar bien cuáles priorizar para poder movernos de forma más efectiva.
El problema del juego es que ni los jefes ni el sistema de niveles juega a su favor. Los primeros suelen sobre enfatizar en exceso la parte de plataformas, siendo más tediosos que realmente retantes. Lo segundo refuerza el problema de los primeros al hacer que, salvo que hayas farmeado de forma adecuada, algunos de ellos sean auténticas esponjas de daños que se pueden alargar en rutinas tremendamente tediosas. Lastrando un conjunto que, de otra manera, resulta divertido e ingenioso.
A pesar de todo sigue siendo Ys
Pero todo esto es Ys. Todo esto es Adol. Incluso si no es bump system, sigue siendo exactamente todo lo que haría Adol. Si lo imaginamos en términos puramente mecánicos, seguimos haciendo lo mismo que en los primeros Ys: posicionarnos buscando evitar los hurtboxes y no solo explotar los hitboxes, sino hacerlo de forma masiva. Lo único que ha cambiado es la variedad de movimientos y la cantidad de botones que usamos para ello. Si además lo pensamos en términos conceptuales, solo tenemos que usar la imaginación. Cuando Adol se chocaba contra un enemigo no se estaba chocando literalmente: estaba utilizando su espada. ¿Por qué nos debería costar imaginar que estaba golpeando y dando un paso atrás, o saltando sobre él con la espada primero sobre su cabeza, o haciendo cualquier otro movimiento surrealista propio de esta entrega? Quizás siempre lo haya estado haciendo, solo que hasta ahora no lo sabíamos.
Por eso se siente natural. Lógico. Es normal que pusieran un sprite de Adol y dijeran, claro, esto siempre ha estado destinado a ser así; la identidad de Adol siempre ha estado, tanto en lo mecánico como en lo conceptual, en lo que hace Ys III: Wanderers from Ys. ¿Podría haber sido Ys III un juego con bump system? ¿Un Action RPG más clásico? ¿Otra cosa completamente diferente? También. Pero no debería extrañar a nadie que encaje con este sistema tan peculiar nacido de la fascinación por Zelda II.

Tampoco que no desentone cuando se introduce todos los demás elementos de un Ys. Adol Christin está aquí, también Dogi, el llegar a un público, hacer amigos, enemigos, que una chica se enamore de Adol y que él se vaya a pesar de todo. Hay misterios inmemoriales que no han dado problemas en siglos hasta la llegada de nuestros protagonistas, reinos (o reyes) que vuelven a resurgir y la necesidad de salvar a gente de cárceles. Todo lo que es de esperar de un Ys está aquí, incluso si todavía es solo el tercero, incluida una música excelente que es difícil sacarse de la cabeza no importa cuánto tiempo pase desde que hayas acabado del juego.
Esa es la magia de Ys. No que sea un juego o una franquicia excelente donde cada pieza encaje de forma natural de forma perfecta, sino que sus cimientos son tan sólidos y cayeron de una forma tan ideal que es fácil sentir cuando un cambio tiene sentido para la franquicia. Aquello que se amolda a Adol y lo que no es evidente; intuitivo. Y el sistema de Ys III: Wanderers from Ys, con todas sus particularidades, lo hace a la perfección.
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