Autor: Álvaro Arbonés

  • la creatividad es (como) la mirada lampiña del niño

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    Child’s View, de Nobukazu Takemura

    Aunque to­da pri­me­ra obra de un ar­tis­ta es un he­cho fas­ci­nan­te por la sin­gu­la­ri­dad pri­me­ra que su­po­ne en sí mis­ma, en el ca­so de Nobukazu Takemura es­te in­te­rés es­tá su­pe­di­ta­do al he­cho de co­no­cer su (pro­li­ja) obra an­te­rior al de­but en lar­go. Eso no le exi­me, si no más bien al con­tra­rio, de des­per­tar una par­ti­cu­lar fas­ci­na­ción en es­ta pri­me­ra obra ca­nó­ni­ca; to­da pri­me­ra obra es un ca­non de­fi­ni­to­rio que pe­sa (so­bre) y aú­pa en la mis­ma me­di­da la vo­lun­tad del ar­tis­ta. Por eso el que Takemura eli­gie­ra ha­cer un dis­co don­de to­dos sus tics que­da­ran re­fle­ja­dos per­fec­ta­men­te en una in­ves­ti­ga­ción pro­fun­da de los mis­mos, es de­fi­ni­to­rio de su estilo.

    Con un es­ti­lo que de­be­ría­mos de­fi­nir co­mo elec­tró­ni­ca ca­ma­leó­ni­ca su mú­si­ca es­tá en un eterno de­ve­nir erran­te en­tre to­dos aque­llos gé­ne­ros que le pa­re­cen in­tere­san­tes. Quizás por ello no sea di­fi­cil ras­trear to­da cla­se de mi­cro in­fluen­cias, pe­que­ños ho­me­na­jes y des­te­llos de otros, que le­jos de en­som­bre­cer o cas­ti­gar la ori­gi­na­li­dad del con­jun­to lo en­no­ble­ce con vo­lun­tad pro­pia. Jamás hay al­go que nos de­je de so­nar fa­mi­liar, cer­cano y cá­li­do, pe­ro aun con to­do siem­pre nos de­ja la sen­sa­ción con que es­to es al­go esen­cial­men­te nue­vo. Semejante pro­pó­si­to lo con­si­gue con una ba­se cer­ca­na al acid jazz mien­tras se va en­tro­me­tien­do en las ba­ses esen­cia­les de su mú­si­ca con las for­mas pro­pias de un ni­ño que ex­plo­ra los lí­mi­tes de su mun­do, cuan­to le ro­dea, por pri­me­ra vez; des­de to­das las va­ria­cio­nes del jazz has­ta el hip-hop pa­san­do por la bos­sa no­va o la elec­tró­ni­ca ex­pe­ri­men­tal na­da es­ca­pa de la cu­rio­si­dad, de la ne­ce­si­dad de ju­gar cons­tan­te­men­te, con ca­da una de las pie­zas del rompecabezas.

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  • La monadología del voxel (I)

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    Voxatron Alpha, de Lexaloffle.

    Seguramente la pa­la­bra vó­xel no di­ga na­da al co­mún de los mor­ta­les, ni si­quie­ra a los pro­se­li­tis­tas más fé­rreos del vi­deo­jue­go, más allá de un cier­to pa­re­ci­do con­no­ta­ti­vo de pro­xi­mi­dad con la pa­la­bra pi­xel. Esta apre­cia­ción no es­ta­ría equi­vo­ca­da ya que si el pi­xel es la me­di­da mí­ni­ma esen­cial de las imá­ge­nes en dos di­men­sio­nes, el vó­xel se­rá su equi­va­len­te pa­ra­le­lo pa­ra las imá­ge­nes en tres di­men­sio­nes. Su uso, aun mi­no­ri­ta­rio en el cam­po de los vi­deo­jue­gos, pa­re­ce es­tar des­pe­gan­do en al­gu­nos jue­gos in­die co­mo el que nos ocu­pa, pe­ro tam­bién ya fa­mo­sos lo­gros de la es­ce­na in­de­pen­dien­te co­mo bien po­dría ser Minecraft. ¿Y por qué nos in­tere­san los vó­xe­les en ge­ne­ral y Voxatron, que aun ape­nas sí es un alpha, en par­ti­cu­lar? Los pri­me­ros por su con­di­ción mo­ná­di­ca, de par­ti­cu­lar esen­cial cons­ti­tu­yen­te del mun­do, y el se­gun­do por su ca­pa­ci­dad pa­ra sub­ver­tir las no­cio­nes de gé­ne­ro del vi­deo­jue­go a tra­vés del uso de una tec­no­lo­gía en pro­ce­so de implantación.

    Sin his­to­ria, sin nin­gu­na no­ción más allá de un car­tel que nos di­ce co­mo mo­ver­nos, sal­tar y dis­pa­rar (prin­ci­pios bá­si­cos esen­cia­les de la exis­ten­cia en el vi­deo­jue­go) nos ve­re­mos arro­ja­dos en un mun­do con unas le­yes que co­no­ce­mos por in­tui­ción. Todo en el mun­do de Voxatron de­vie­ne en una con­di­ción de fa­mi­lia­ri­dad: co­ge­mos las lla­ves y los items, dis­pa­ra­mos a los mons­truos y pa­sa­mos por las puer­tas no por­que ten­ga­mos una ra­zón es­pe­cí­fi­ca, sino por la iner­cia de que eso es lo que es más ló­gi­co; el jue­go par­te del he­cho esen­cial de que no­so­tros sa­be­mos que de­be­mos se­guir las le­yes esen­cia­les del uso de la ico­no­gra­fía pre­sen­te en el mundo.

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  • defender tu caos es un acto de heroísmo contra el orden

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    Attack the Block!, de Joe Cornish.

    Es di­fi­cil, sino im­po­si­ble, pre­ten­der ha­blar de las bon­da­des de cual­quier acon­te­ci­mien­to ‑sea ar­tís­ti­co o cul­tu­ral, co­mo es el ca­so, sea es­tric­ta y ne­ce­sa­ria­men­te so­cial o de cual­quier otra índole- sin abor­dar la pro­ble­má­ti­ca pro­pia del con­tex­to que le sub­ya­ce. Esto por su­pues­to pa­sa por co­no­cer sus pre­ce­den­tes, co­mo se lle­gó has­ta la si­tua­ción o quie­nes son los in­vo­lu­cra­dos pe­ro tam­bién, y eso se sue­le ob­viar con tre­men­da fa­ci­li­dad en la ma­yo­ría de los dis­cur­sos im­pe­ran­tes, el en­torno psico-geográfico don­de acon­te­cie­ron ta­les even­tos. Es por ello que se­guir las aven­tu­ras de la pan­di­lla de de­lin­cuen­tes ju­ve­ni­les, The Block, no tie­ne nin­gún sen­ti­do sino lo abor­da­mos des­de la es­tric­ta ne­ce­si­dad de com­pren­der su entorno.

    El gru­po de pi­llas­tres pro­ta­go­nis­ta, pri­me­ro ca­rac­te­ri­za­dos co­mo ma­lé­vo­los mons­truos in­fan­ti­les pa­ra ir ca­rac­te­ri­zán­do­los len­ta­men­te co­mo hé­roes de su co­ti­dia­ni­dad, ten­drá que en­fren­tar­se con­tra una olea­da de ata­ques de mons­truo­sos lobos-gorila del es­pa­cio ex­te­rior dis­pues­tos a ani­qui­lar a to­do a su pa­so. Pero, aun en ma­yor me­di­da, ten­drán que con­fron­tar la vi­da que lle­van en unos subur­bios de ín­do­le bru­ta­lis­ta que han edi­fi­ca­do su for­ma de ser; no­so­tros so­mos los de­más, pe­ro tam­bién nues­tro en­torno ar­qui­tec­tó­ni­co. Viviendo en una zo­na ais­la­da del res­to de la ciu­dad, co­mo una suer­te de mons­truo de hor­mi­gón y cris­tal que aco­ge den­tro de sí el te­rror de mi­les de per­so­nas, las ur­ba­ni­za­cio­nes bru­ta­lis­tas se ca­rac­te­ri­zan por crear un en­torno auto-suficiente que pro­pia el ais­la­cio­nis­mo con el res­to de la ciu­dad. Que la de­lin­cuen­cia se vuel­va fe­cun­da en un te­rreno lleno de re­co­ve­cos, as­fal­to so­bre as­fal­to y una va­cua su­ce­sión de una na­da ca­si exis­ten­cial es al­go tan pre­vi­si­ble co­mo in­evi­ta­ble, co­mo lo es el he­cho mis­mo de que los ni­ños cria­dos en tal am­bien­te ne­ce­si­tan ma­du­rar lo an­tes po­si­ble pa­ra sa­lir del lu­gar. La ur­ba­ni­za­ción mo­der­na es una he­te­ro­to­pía mons­truo­sa don­de se aís­la a las cla­ses medias-bajas pa­ra que no ten­gan ne­ce­si­dad de sa­lir ja­más de su pro­pio con­fi­na­mien­to; es la auto-perpetuación de la de­ca­den­cia eco­nó­mi­ca de Occidente a tra­vés de su pla­ni­fi­ca­ción urbanística.

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  • muéstrame el camino a casa, sureño inmanente

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    El Clavo, de Rob Zombie, Steve Niles y Nat Jones.

    Entre la crí­ti­ca siem­pre hay una sis­te­má­ti­ca ten­den­cia ha­cia po­la­ri­zar­se con la pers­pec­ti­va del gé­ne­ro: aun­que el te­rror ‑co­mo la cien­cia fic­ción o la fantasía- sean ya ele­men­tos clá­si­cos de las ar­tes si­gue ha­bien­do una con­si­de­ra­ción de ella co­mo me­no­res; aun­que ha­ya obras de gé­ne­ro con­si­de­ra­das clá­si­cos se les da esa con­si­de­ra­ción co­mo ex­cep­ción, co­mo obras tras­cen­den­tes de su pro­pia con­di­ción. Esto, su­ma­do al aca­de­mi­cis­mo fé­rrea­men­te ab­yec­to que pro­ce­san al­gu­nos de es­tos su­je­tos, se ve­rá pro­yec­ta­do con aun ma­yor fuer­za en el ca­so de una fi­gu­ra co­mo la de Rob Zombie, re­pre­sen­ta­ción de to­dos los va­lo­res del whi­te trash ‑de la cul­tu­ra po­pu­lar y, por ex­ten­sión, menor- que cris­ta­li­zan en sus obras. Es por ello que aun­que se pon­ga al la­do de uno de esos au­to­res de cul­to que tras­cien­den su con­di­ción de au­to­res de gé­ne­ro, Steve Niles, a la ho­ra de abor­dar cual­quier có­mic de Zombie siem­pre ha­brá un pre­jui­cio pre­sen­te por par­te de la co­mu­ni­dad crí­ti­ca. Y, en es­te ca­so, qui­zás lo sea con más ra­zón que nunca.

    En es­ta oca­sión nos po­ne­mos en la po­si­ción de Rex «El Clavo» Hauser lu­cha­dor de wrestling, pa­dre de fa­mi­lia y hom­bre ma­du­ro cu­ya con­di­ción fí­si­ca co­mien­za a de­caer pe­ro no pue­de per­mi­tir­se ren­dir­se que ten­drá que com­ba­tir con­tra mons­truos re­cién sa­li­dos del averno que in­ten­ta­rán des­truir su fa­mi­lia. Es así co­mo de­sa­rro­lla la idio­sin­cra­sia su­re­ña a to­dos sus ni­ve­les (el te­rror de la EC Comics, el wrestling ade­más del cul­to al cuer­po, la as­tu­cia y la vo­lun­tad so­bre la téc­ni­ca y la in­te­li­gen­cia) pa­ra aca­bar en una or­gía de vís­ce­ras, one-lines y splash pa­ges don­de de­sa­rro­llar el es­ti­lo ma­ca­rra que le ha gran­jea­do a Zombie el des­pre­cio de la crí­ti­ca oficialista.

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  • La carne perece, el titanio permanece

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    Mecha President!, de From Software.

    Con la pro­xi­mi­dad de las elec­cio­nes ge­ne­ra­les en es­te país po­de­mos ver co­mo la cas­ta po­lí­ti­ca in­sis­te en ma­rear la per­diz con ma­las pro­pues­tas y una cam­pa­ña que ro­za lo ab­sur­do por su in­exis­ten­cia. Es por ello que es in­tere­san­te abor­dar la vi­da po­lí­ti­ca des­de sus lí­mi­tes; in­tro­du­cir­se en la piel del po­lí­ti­co nos pue­de dar una pers­pec­ti­va par­ti­cu­lar de una la­bor in­ce­san­te­men­te de­nos­ta­da en el pre­sen­te. Quizás por ello From Software se de­ci­die­ra a de­sa­rro­llar es­ta ra­ra avis, sur­gi­da de un brains­tor­ming fue­ra de ho­ras de tra­ba­jo en el iza­ka­ya, don­de com­bi­nan dos con­cep­tos mu­cho más pró­xi­mos de lo que cual­quier per­so­na gus­ta­ría de ad­mi­tir: la po­lí­ti­ca y los me­chas. El re­sul­ta­do, le­jos de ser un me­ro pas­ti­che afun­cio­nal que com­bi­na pin­ce­la­das agua­das de lo más sig­ni­fi­ca­ti­vo de am­bos mu­chos, es una ex­ce­len­te fu­sión de es­ti­los que abre una nue­va vía en el mun­do de los videojuegos.

    A pe­sar de su in­ci­den­ta­do de­sa­rro­llo, con can­ce­la­cio­nes abor­ta­das in ex­tre­mis y gra­ves pro­ble­mas de fi­nan­cia­ción, el jue­go de­mues­tra des­de un prin­ci­pio que jue­ga en la li­ga de los ma­yo­res: la ex­qui­si­ta com­bi­na­ción de grá­fi­cos ‑que os­ci­lan des­de el pre­cio­sis­mo ani­me de las es­ce­nas po­lí­ti­cas has­ta la es­té­ti­ca de pí­xe­les co­mo pu­ños en los re­cuer­dos de nues­tro protagonista- en con­jun­to con una ju­ga­bi­li­dad a prue­ba de bom­bas ha­cen de es­te jue­go el lan­za­mien­to más im­por­tan­te en va­rios años; un jue­go lla­ma­do a ser un clá­si­co. ¿Y por qué? Porque no exis­te na­da ni re­mo­ta­men­te pa­re­ci­do an­tes de él.

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