Aunque el videojuego es un medio históricamente masculino, algo patente en cómo se ha representado a la mujer en el mismo, de vez en cuando demuestra ser lo suficientemente auto-consciente como para paliar (en parte) esa clase de problemas. Al igual que haría Girls en televisión o las riot grrrls en la música, existen ciertos videojuegos que quieren representar a la mujer como algo más que «cosas bonitas». Y si bien el trabajo (y los desnudos) de Lena Dunham es interesante, no deja de tener algunos problemas de base. La cuestión no es si los cuerpos no-normativos pueden jugar también con las reglas del patriarcado, sino si existe algún modo de trascenderlo.
Bayonetta es un juego que puede parecer problemático en primera instancia. Bayonetta es un juego franco en su representación. Su protagonista es una bruja de curvas imposibles que va vestida con su propio pelo que, según va hilando combos, va deshaciéndose de parte o la totalidad del mismo. Con todo, en ningún momento vemos nada explícito. Y si bien podríamos pensar que Bayonetta no es más que la clásica mujer hipersexualizada del medio, esto no es del todo cierto. No toda representación es siempre literal, pues siempre cabe la posibilidad de que sea paródico. De ese modo, la mayor virtud de Bayonetta es la de Don Quijote: ser la parodia hiperbólica de todo aquello que se ha apoderado de ciertas formas del pensamiento hegemónico.
Control
Si consideramos cómo debería ser la parodia de la hipersexualización que practica el medio veremos que el único modo para hacerlo es llevar esa misma sexualización al extremo. Algo que encaja con Bayonetta. Sus piernas, sus labios, sus pechos. Todo es exagerado, todo es perfecto. Cada ataque que realiza la deja en una posición sugerente, forzada hasta el límite, pero que más que sensual le hace parecer cool. Más cerca del estilo de Hiroyuki Imaishi que de los dibujos de pin ups. Es tan excesivo en todos los ámbitos de su existencia, en su feminidad, en su figura, en su estética, que pretender hacerla objeto de la sexualidad ajena es ridículo. No es posible objetivizar a Bayonetta porque es una amazona plenamente consciente de su sexualidad. No hace falta ser fea —o no ajustarse al canon de belleza pre-establecido— para reivindicar el papel de la mujer en la sociedad, porque el problema nunca ha sido el canon de belleza. Es el haber desposeído a las mujeres del control de su propia sexualidad.
La clave aquí es el control. Cuando controlamos a Bayonetta nos metemos en su piel, somos esa mujer perfecta e imposible, haciendo que no seamos meros espectadores (o impositores) de su sexualidad. No asume poses insinuantes mientras la observamos, sino mientras la controlamos. Cada pose de barra de striptease, cada combo en que acaba prácticamente desnuda, cada comentario nada veladamente sexual, se hace siempre en el contexto del combate, del juego. Ahora bien, ¿no es cierto que el modo fácil de juego nos permite jugar con una sola mano? Sí, pero sólo porque ella está haciendo todo el trabajo: ningún jugador objetiva la figura de Bayonetta, sino que esta objetiva al propio jugador haciéndole elegir entre jugar o dejarse dominar por ella. No estamos ante alguien exhibiéndose ante nosotros, sino alguien exigiéndonos que o bien vivimos su sexualidad a su manera o lo más que conseguiremos será una experiencia flácida que poco o nada tiene que ver con el auténtico control de esa bestia sexual.
No somos nosotros los que sexualizamos aquello que es Bayonetta, sino que es ella la que reclama para si la sexualidad de la que se sabe poseedora. Lo que hace es reivindicar su propia representación como una figura de deseo, pero sin dejarse dominar por el otro; mientras que Lara Croft es un objeto masturbatorio que podría cambiarse por un personaje femenino menos exhuberante sin que cambiara nada, toda la sexualidad que rezuma Bayonetta es la base esencial del juego. Tanto mecánica como simbólicamente. Ella tiene control pleno sobre su propia sexualidad, porque narrativamente todo pasa por y para la glorificación de su propia perfección. No inducida, sino ganada por su propia fuerza.
Dominación♥
Al final la cuestión clave es la dominación. Y de ahí también la clave temática de la que hablábamos. Todo el juego se ve atravesada por una constante representación del masoquismo en todas sus formas y posibilidades. Desde tacones que aplastan cabezas hasta potros de tortura o lagitazos, todo es una oda al BDSM donde la dominatrix Bayonetta decide qué se hace en todo momento. Algo a lo que ayuda que cada ángel que nos encontremos por el camino parezca recién salido de una mazmorra. O que las invocaciones de Bayonetta sean siempre objetos fetichistas o animales salvajes. Todo se mueve siempre entre la dicotomía amo/esclavo, donde jugar bien significa ejercer bien de amo. O ama. Porque Bayonetta no deja ni un momento de ejercer de ama brutal contra un puñado de ángeles que se lanzan hacia ella con deseo.
Hilándolo con el tema del control, eso tiene evidentes consecuencias mecánicas. El juego no nos pone fácil (salvo que elijamos el masturbatorio, y por extensión incompleto, modo de una sola mano) la experiencia. Haciendo de catalizador sadomasoquista, nuestro propio placer es dependiente de nuestra habilidad para enfrentarnos al juego: para llegar a ser la ama perfecta tenemos que, primero, experimentar infinidad de golpes. No llegamos de entrada a hacer la ejecución perfecta. Tenemos que descubrir el placer inherente en ese intercambio de fuerzas, en esa posición híbrida, en la cual, tras sufrir infinidad de daños y conocer íntimamente a nuestros paternaires, ya somos capaces de infringirles dolor del modo más eficiente posible.
Ahí es también donde Bayonetta castra nuestra posible objetivización de su figura. Nos convierte en masoquistas. Si queremos ver sus posturas más sugerentes, debemos a su vez jugar bien. Cuanto más y mejor sabemos controlarla, llevarla a ella al éxtasis, más nos concede a nosotros el favor de poder disfrutar del espectáculo. En todo momento nos impone su ritmo, su sexualidad y perspectiva sobre el sexo. Nosotros somos los esclavos: somos castigados con su desidia cuando lo hacemos mal, somos recompensados con su sexualidad cuando lo hacemos bien. Donde la objetivización pretende que la sexualidad está disponible siempre y en todo momento para quien la desea, Bayonetta impone sus propias reglas.
Bayonetta es sadomasoquista, femenina, sexualmente activa, maternal —como se encarga de recordarnos la narrativa, con niña involucrada en el proceso— y auto-consciente de sí misma. En suma, una mujer emancipada.
Clímax
Pero Bayonetta aun se permite un último chiste final: el arma definitiva del juego sólo se puede desbloquear cuando completamos el modo Clímax sin descanso. Este modo de juego, que ya nos deja claro que será como un agotador polvo non stop con la tigresa más salvaje del mundo, nos machacará en un ejercicio de masoquismo recíproco tan brutal como satisfactorio que sólo acabará cuando hayamos explorad tan profundamente el mecanismo del juego que lo conozcamos hasta sus más íntimos recovecos; sólo cuando hemos descubierto como satisfacer de forma íntima y absoluta los deseos de Bayonetta, conseguiremos desbloquear el arma definitiva del juego. ¿Y cual es éste prodigio de la técnica por el cual necesitamos convertirnos en unos dioses de la ejecución (sexual) perfecta? Conversación íntima. Después de la más larga y brutal sesión de juego, queda la íntima charla en la cual ella se nos abre en una charla donde cada golpe es un éxtasis definitivo donde destruimos a cada uno de nuestros enemigos. La metáfora aquí es tan evidente, tan preclaro el simbolismo feminista ‑que no necesariamente femenino, pues esto también es una liberación masculina: la catarsis de esa intimidad absoluta donde dos son uno se produce para ambos al constituirse como unidad- que no me molestaré en explicarlo.
¿Cuál es ese prodigio de la técnica que nos obliga a convertirnos en dioses de la ejecución (sadomasoquista) perfecta? Conversación íntima. Después de la más larga y brutal sesión de juego, lo último que queda es la charla de almohada. Ya no el sexo, sino la intimidad de abrirse al otro. La metáfora aquí es tan evidente, tan clara, que resultaría insultante explicarla.
Tal vez Bayonetta no sea el Don Quijote de los videojuegos (y el feminismo), pero hay claros paralelismos. A fin de cuentas, ha sabido conjugar la parodia con la reivindicación que trasciende la mera sátira a través de la narrativa. Y de la mecánica. Poder dominar cada gesto de Bayonetta pasa por no considerarla un objeto, sino un sujeto que necesita ser comprendido. Conocer sus reacciones de forma tan profunda que ella y nosotros seamos sólo uno. Exactamente lo mismo que ocurre en el amor o el sexo. Y al comprenderla, no sólo disfruta ella, sino que descubrimos en nosotros un nuevo modo de placer que va más allá del control o la dominación: poder sabernos desnudo y vulnerables al lado de otra persona.
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