Elmo. Trouble on Halloween Night
Kazuo Ito
2014
Su boca desdentada muerde de forma incesante el inmutable pelo rojo de su pierna encadenada. Esa escena es lo primero que vemos al comenzar Elmo. Trouble on Halloween Night, primer intento de crear un videojuego inspirado en la franquicia Sesame Street, lo cual se saldó con cientos de denuncias en EEUU y Japón; la atmósfera lúgubre de la celda, el aspecto hiperrealista del protagonista —su pelo sedoso, sus ojos vivos, hacían de Elmo una representación más humana y perfecta del personaje que su original como marioneta— y sus jadeos angustiosos, depravados en su consistencia, hacen del conjunto una escena difícil de digerir para padres preocupados por la educación sentimental de sus retoños. No es un juego educativo, por eso lo aman los niños.
Kazuo Ito corresponde al amor hacia los niños, por eso parecía el hombre adecuado para crear Elmo. Trouble on Halloween Night. Venido del mundo del manga de terror, siguiendo la estela de Clive Barker y Takashi Miike, sus creaciones exudaban una elegancia pocas veces vista en el medio; cada cadena y cada gancho, cada máscara y cada mie, tenían la delicadeza de un actor mimando sus gestos como si fueran sus hijos. Hijos, algo que no podía tener Ito. Al conocer que su esperma era inútil después de años eyaculando hilos de sangre —algo que desconocía hasta un chequeo rutinario, a partir del cual descubrió que padecía una enfermedad congénita en las glándulas seminales — , decidió dar un giro a su vida y dedicarse por completo a sus niños, a todos los niños posibles: de allí aparecieron decenas de libros infantiles, todos delicados, todos inspirados en el kabuki y el noh, todos éxitos de venta, que le harían el candidato perfecto para dirigir la primera incursión de Sesame Street en el mundo interactivo. Era un artesano de la belleza: las cadenas exhalaban frío, se olía el avinagrado olor de la sangre mezclada con sudor fluyendo entre el pelaje de un Elmo desesperado.
Fundido en negro. Después de ese principio desolador, conocemos como continua la historia: Elmo había sido secuestrado por un ejército de esqueletos para robarle su pelo rojo, fuente de poder por ser «el tapiz de sangre del mundo»; aunque lo iban a desollar según llegaran al castillo, decidieron encerrarlo primero por estar demasiado ocupado el verdugo. No hay niño que pueda cerrar la boca en ese momento. Sus ojos se inyectan en sangre, gritan al televisor, exigen saber como continúa. Porque continúa.
De nuevo en la celda, Elmo se consigue liberar de las cadenas rompiéndose las muñecas. A partir de entonces, inutilizado para empuñar un arma o hacer nada con sus manos, se descubre que tenían razón con respecto de la esencia mágica de su pelaje: al no poder defenderse de los ataques enemigos, casi por accidente, descubre que puede o bien esconderse de ellos o bien hacer vibrar su pelo para robarles el alma a sus rivales, a través de lo cual desaparecen. Es posible pasarse el juego sin matar a nadie, aprovechando sus sigilosos pies sedosos, o no dejar a nadie con vida en el castillo, incluido el enemigo final del juego: Aquel que arroja al mundo.
Nadie ha conseguido matar a todos los enemigos del juego, ya que según lo vamos haciendo podemos escuchar como cambian sus conversaciones, despreocupadas primero y aterradoras después, hablando sobre La Nada Roja, escondiéndose de aquella que somos nosotros, hasta el punto de tener que ir buscando en cada rincón para encontrar a enemigos ocultos suplicando por su vida. Una vida que saben que ya no lo será nunca más.
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