Etiqueta: arte

  • la singularidad del arte se encuentra en sus espectadores

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    No exis­te na­da en és­te mun­do que no es­té me­dia­do por la mi­ra­da que ca­da uno im­preg­na so­bre ello y, por ello, lo que pa­ra al­gu­nos pue­de ser in­sig­ni­fi­can­te y sin im­por­tan­cia pa­ra otros pue­de ser un te­so­ro más gran­de que El Dorado. Esto, que só­lo va­le pa­ra las apre­cia­cio­nes hu­ma­nas, lle­va ha­cia el con­flic­to de que la reali­dad es sú­bi­ta­men­te di­fe­ren­te pa­ra ca­da per­so­na en par­ti­cu­lar; na­die ve las co­sas exac­ta­men­te igual que otra per­so­na, por­que las in­fie­re pa­ra sí de dis­tin­to mo­do. Es por eso que se­ría ab­sur­do de ha­blar del te­dio de la co­ti­dia­ni­dad co­mo al­go ab­so­lu­to, co­mo si la co­ti­dia­ni­dad no co­no­cie­ra, en oca­sio­nes, de una par­ti­cu­lar in­ten­si­dad que só­lo tie­ne lo co­mún. Esto, que lo co­no­ce ex­tra­ña­men­te bien Bill Callahan, pa­re­ce ser el mo­tor prin­ci­pal de su pri­me­ra no­ve­la, “Cartas a Emma Bowlcut”.

    Con un es­ti­lo sen­ci­llo, sin flo­ri­tu­ras ni na­da es­pe­cial más allá de un ex­cep­cio­nal sen­ti­do del rit­mo, Bill Callahan va hi­lan­do una tras otra 62 car­tas pa­ra Emma Bowlcut, una jo­ven que co­no­ció en una fies­ta con la que nun­ca se atre­vió a ha­blar. A tra­vés de las car­tas nos abre las puer­tas de su ca­sa, el len­gua­je, a tra­vés del cual po­de­mos vis­lum­brar co­mo es és­te pro­ta­go­nis­ta em­bar­ca­do en una co­ti­dia­ni­dad fan­tás­ti­ca. Sólo, ais­la­do del mun­do y sin in­ten­ción de abrir­se a él, nues­tro pro­ta­go­nis­ta ‑fí­si­co de pro­fe­sión pe­ro fa­ná­ti­co del boxeo- in­ti­ma ex­clu­si­va­men­te a tra­vés de la co­rres­pon­den­cia de la que, ade­más, ja­más ve­mos los ho­mó­ni­mos de su co­rres­pon­dien­te. De és­te mo­do su úni­ca re­la­ción real es con un efec­to fí­si­co, el Vórtice ‑el cual, por otra par­te, re­cuer­da a Ausencia de “Cuando Alice se subió a la me­sa” de Jonatham Lethem-, el cual pa­re­ce es­tar con­fi­na­do en una au­sen­cia per­pe­tua en la que, a su vez, el pro­ta­go­nis­ta pue­de auto-perpetuarse con­jun­ta­men­te sin sen­tir el he­cho de es­tar ha­cién­do­lo nunca.

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  • lucha a tres caídas: el videojuego como arte vs. el videojuego como juego

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    Desde ha­ce ya al­gu­nos años la ma­yor par­te de la crí­ti­ca de los vi­deo­jue­gos, co­sa que se ha ex­ten­di­do has­ta in­fec­tar a los pro­pios ju­ga­do­res, pa­re­ce te­ner só­lo una idea en men­te: la im­pe­rio­sa ne­ce­si­dad de ha­cer del vi­deo­jue­go una nue­va for­ma ar­tís­ti­ca. Esto, que no tie­ne ma­yor sen­ti­do por sí mis­mo, se uti­li­za co­mo un mé­to­do de le­gi­ti­mi­za­ción co­mo si el he­cho de que fue­ran jue­gos ‑ac­ti­vi­dad que, re­cor­de­mos, es an­ti­quí­si­ma y ne­ce­sa­ria pa­ra el hom­bre en tan­to es un mé­to­do de trans­mi­sión de conocimientos- les res­ta­ra va­lor y se­rie­dad; el idea­rio del que in­ten­tar ha­cer de és­te un ar­te tie­ne más que ver con el pres­ti­gio per­so­nal que con el he­cho de sí, efec­ti­va­men­te, el vi­deo­jue­go es ar­te o no. Fuera co­mo fue­re, de to­dos mo­dos, nos de­ja una in­tere­san­te cues­tión an­te la que ha­bría que re­fle­xio­nar, ¿ba­jo qué pers­pec­ti­va se po­dría com­pren­der co­mo ar­te el vi­deo­jue­go? Pero an­tes, se­rá me­jor abor­dar un pun­to que se tien­de a ig­no­rar: la di­fe­ren­cia en­tre ar­te y juego.

    Independientemente de si el vi­deo­jue­go es ar­te o no, de­be­mos te­ner pre­sen­te de an­te­mano que al­go sí es con to­da la po­si­ble cer­te­za: jue­go. El jue­go, a tra­vés de su in­ter­ac­ti­vi­dad, nos en­se­ña va­lo­res, es­tra­te­gias o de­sa­rro­lla cier­tas ap­ti­tu­des fí­si­cas o men­ta­les, lo cual ha­ce del mis­mo un mé­to­do pro­duc­ti­vo de ocu­par los tiem­pos de ocio; el jue­go, en tan­to con­di­ción in­fan­til, tie­ne una la­bor in­trín­se­ca de de­sa­rro­llo. De és­te mo­do los usos del jue­go, es­pe­cial­men­te en la in­fan­cia, son par­ti­cu­lar­men­te pa­ra con­se­guir un de­sa­rro­llo o apren­di­za­je ade­cua­do de los in­di­vi­duos que se di­ri­gen a la edad adul­ta. Todo jue­go es o bien un mo­do de ca­mu­flar el ejer­ci­cio fí­si­co o bien el ejer­ci­cio men­tal, cuan­do no am­bos al tiem­po. Es por eso que los vi­deo­jue­gos, co­mo va­rios es­tu­dios han de­mos­tra­do, ejer­ci­tan cier­tos cir­cui­tos fí­si­cos (re­la­ción ojo-mano, es­pe­cial­men­te) y men­ta­les (apren­di­za­je de es­tra­te­gia y coope­ra­ción, en la ma­yor par­te de los ca­sos) Pero por eso, por­que el jue­go es un apren­di­za­je so­bre uno mis­mo y so­bre el mun­do, no es ar­te; el ar­te es la con­di­ción crea­ti­va que re­tra­ta el mun­do tal y co­mo yo lo ex­pe­ri­men­to. Y no es ar­te por­que el jue­go ex­pe­ri­men­ta el mun­do, pe­ro no re­tra­ta el mun­do en tan­to mi per­cep­ción del mis­mo, al me­nos a priori.

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  • amar la vida es amar el amor más allá de la costumbre

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    Si no has vis­to Super 8 no quie­res leer es­to. Es más, si co­no­ces cual­quier co­sa de Super 8, aun­que sea un in­ters­ti­cio mí­ni­mo de in­for­ma­ción, que­rrás lo­bo­to­mi­zar­te pa­ra lle­gar co­mo se de­be lle­gar al vi­sio­na­do de la pe­lí­cu­la: puro

    Cuando uno se acer­ca a una obra ar­tís­ti­ca es­pe­ra en­con­trar un even­to úni­co; en­con­trar una co­ne­xión úl­ti­ma por la que po­da­mos ex­cla­mar que esa obra nos per­te­ne­ce, que co­nec­ta con al­go en lo más pro­fun­do de nues­tro ser. Aunque de­trás un men­sa­je que en­ten­der, o que po­de­mos bus­car en­ten­der, su va­lor esen­cial es uno: al­can­zar ese je ne sais quoi que ani­da en nues­tro in­te­rior y co­nec­ta de for­ma ra­di­cal con esa obra de ar­te en par­ti­cu­lar. Y es así por­que cual­quier otro acer­ca­mien­to al ar­te no só­lo es in­fruc­tuo­so, sino que es ade­más un fal­sea­mien­to de la ex­pe­rien­cia. Al ver Super 8, pe­lí­cu­la de J.J. Abrahms pro­du­ci­da por Steven Spilberg, hay que te­ner pre­sen­te a to­dos los ni­ve­les es­ta noción.

    Un día an­tes del fu­ne­ral una ma­dre de fa­mi­lia mu­rió, y eso atra­ve­só de for­ma ra­di­cal la vi­da de to­da una co­mu­ni­dad. Su hi­jo que­dó au­sen­te de pa­ter­na­li­dad mien­tras su ma­ri­do que­dó con la res­pon­sa­bi­li­dad de una fi­lia­ción, la de pa­dre, que ja­más ha­bía sa­bi­do asu­mir. Cuatro me­ses des­pués ese pre-adolescente es­ta­rá gra­ban­do una pe­lí­cu­la de zom­bies con sus cin­co ami­gos cuan­do, mis­te­rio­sa­men­te, un co­che se cru­ce en el ca­mino de un tren que li­be­ra­rá al­go; una aven­tu­ra pa­ra un gru­po de in­tré­pi­dos jó­ve­nes que ten­drán que des­cu­brir has­ta don­de pue­den lle­gar. Porque, aun­que sin lu­gar a du­das, hay mu­cho del ci­ne de los 80’s de aven­tu­ras no es, ni mu­chí­si­mo me­nos, ese es el as­pec­to fun­da­cio­nal de la pe­lí­cu­la, lo es la in­trin­ca­da red de re­la­cio­nes que se con­for­man en­tre los per­so­na­jes. El co­mo se tie­nen que en­fren­tar a el otro en tan­to su con­di­ción de en­ti­dad alie­ni­ge­na; li­te­ral o metafórica.

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  • La destrucción del discurso dominante es cuestión de entropía (y II)

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    Al acer­car­nos a “Velvet Goldmine”, pe­lí­cu­la del mi­nus­va­lo­ra­do Todd Haynes, te­ne­mos una pro­ble­má­ti­ca muy cla­ra: el pro­ta­go­nis­ta de la his­to­ria no es el pro­ta­go­nis­ta de los acon­te­ci­mien­tos; hay una di­so­cia­ción en­tre la his­to­ria y lo que acon­te­ce. Ya que cuan­do Arthur Stuart, un Christian Bale en es­ta­do de (des)gracia, ini­cia la in­ves­ti­ga­ción de que ocu­rrió con Brian Slade y su al­ter ego, el bi­se­xual Maxwell Demon, nos es­tá con­tan­do la his­to­ria de Slade pe­ro nos na­rra los acon­te­ci­mien­tos de su pro­pia vi­da. Por ello siem­pre co­rre pa­ra­le­lo a su pro­pio con­tex­to: mien­tras la his­to­ria ha­bla­ba del mo­vi­mien­to glam co­mo al­go mains­tream, com­ple­ta­men­te asu­mi­do, los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res es­ta­ban muy le­jos de una asun­ción na­tu­ra­li­za­da de la am­bi­güe­dad se­xual. El con­flic­to úl­ti­mo de la pe­lí­cu­la se­ría ave­ri­guar quie­nes son los pro­ta­go­nis­tas de un con­tex­to ho­mo­gé­neo que, sin em­bar­go, es­tá tre­men­da­men­te frag­men­ta­do y confrontado.

    Es por ello que el tra­ba­jo de Haynes de­trás de las cá­ma­ras es su­bli­me a to­dos los ni­ve­les. La asun­ción de un es­ti­lo do­cu­men­tal que de pa­so a con­ti­nua­dos flash­backs per­mi­te una na­rra­ción fal­sa­men­te frag­men­ta­da, que alu­de ese caos del que in­ten­ta mon­tar un puzz­le his­tó­ri­co a tra­vés del con­tex­to de los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res. Pero no só­lo en la sa­la de mon­ta­je se en­con­tró con esa di­men­sión de bru­ma on­to­ló­gi­ca la pe­lí­cu­la, ya que la pro­pia ima­gi­ne­ría que des­ata se cir­cuns­cri­be en es­tos círcu­los. Con una pre­di­lec­ción por los co­lo­res fríos se nos mues­tra el mun­do en­tre la nie­bla, co­mo en una me­mo­ria de una reali­dad que qui­zás nun­ca fue exac­ta­men­te así; la pre­di­lec­ción por una es­té­ti­ca de co­lo­res apa­ga­dos, ca­si muer­tos, in­clu­so cuan­do se da el uso de co­lo­res ca­lien­tes, nos con­no­ta to­do en una suer­te de fan­tas­ma­go­ría; de re­cuer­do le­jano del cual es im­po­si­ble es­ca­par. Por ello to­do lo que ro­dea la pe­lí­cu­la nos su­mer­ge en un pa­sa­do adus­to, pro­fun­do, no tan­to por su an­ti­güe­dad, que es cer­cano, co­mo por su pro­xi­mi­dad: el con­tex­to his­tó­ri­co si­gue sien­do al­go que no se pue­de ob­ser­var y, en tan­to se asu­men a tra­vés de los acon­te­ci­mien­tos par­ti­cu­la­res, to­do se pro­yec­ta co­mo la vi­sión de lo acon­te­ci­do no por sus pro­ta­go­nis­tas sino por sus pro­pios narradores.

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  • Chiho Aoshima, entre la naturaleza y la cultura

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    Cuando se ha­bla de la cul­tu­ra ja­po­ne­sa, más que de una ci­vi­li­za­ción con la que lle­va­mos con­vi­vien­do abier­ta­men­te ya cer­ca de dos si­glos, pa­re­ce que ha­ble­mos de alie­ní­ge­nas ab­so­lu­ta­men­te in­com­pren­si­bles con quie­nes nos en­con­tra­mos por vez pri­me­ra. Aunque es in­ne­ga­ble que su pen­sa­mien­to ex­ce­de los lí­mi­tes del pen­sa­mien­to oc­ci­den­tal tam­bién hay que de­cir que es­tán mu­tua­men­te fe­cun­da­dos el uno con res­pec­to del otro; des­pués de si­glos de hi­bri­da­ción ‑su­til en la re­la­ción Japón-Europa, evi­den­te en la re­la­ción Europa-Japón- una y otra cul­tu­ra es­tán im­preg­na­das de cier­tos ma­ti­ces co­mu­nes. Para de­mos­trar­lo lo me­jor se­rá usar la obra de la ar­tis­ta pop ja­po­ne­sa Chiho Aoshima que con­ju­ga tan­to la vi­sión del Japón sin­toís­ta con una vi­sión ab­so­lu­ta­men­te con­tem­po­rá­nea, neo-hegeliana in­clu­so, de la cultura.

    Artista grá­fi­ca sin edu­ca­ción for­mal en ar­tes es par­te de Kaikai Kiki Collective, el gru­po coor­di­na­do por el epi­to­me del su­per­flat, Takashi Murakami. Sus tra­ba­jos, cir­cuns­cri­tos en es­ta mis­ma co­rrien­te, alu­den ha­cia un ima­gi­na­rio pa­sa­do ‑com­pues­to, esen­cial­men­te, por yo­kais y otras cria­tu­ras de la mi­to­lo­gía japonesa- con una es­té­ti­ca he­re­da­da del ani­me. En es­ta mez­cla de la tra­di­ción y la con­tem­po­ra­nei­dad, de la na­tu­ra­le­za y la cul­tu­ra, es don­de se es­con­de el pun­to exac­to don­de Oriente y Occidente cho­can con fuer­za: am­bos se edi­fi­can ba­jo unos pre­fec­tos esen­cia­lis­tas pe­ro cre­cen a par­tir de una vi­sión cul­tu­ral del mundo.

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