Etiqueta: estética

  • Elegancia, o no lo mismo. Sobre «Cuna de gato» de Kurt Vonnegut

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    Es co­mún con­fun­dir ele­gan­cia con ajus­tar­se al ca­non, co­mo si por el he­cho de se­guir unas nor­mas pau­ta­das se al­can­za­ra por sí mis­mo la ar­mo­nía es­té­ti­ca. Nada más le­jos de la reali­dad. La ele­gan­cia se al­can­za só­lo en tan­to, co­no­cien­do las re­glas bá­si­cas de la ar­mo­nía, de la es­té­ti­ca, de la na­rra­ti­vi­dad, se con­si­gue re­tor­cer­las has­ta crear al­go que se amol­de a la per­fec­ción al cuer­po por ves­tir; no hay dos cuer­pos igua­les sean de no­ve­las u hom­bres o pe­lí­cu­las. ¿Quién cree que tie­ne sen­ti­do, pa­ra ar­mo­ni­zar, el ves­tir la mis­ma ro­pa to­do el mun­do? Nadie, sal­vo la in­dus­tria cul­tu­ral. Existen gé­ne­ros co­mo exis­ten pa­tro­nes: pa­ra ajus­tar las ne­ce­si­da­des con con las po­si­bi­li­da­des. Eso no sig­ni­fi­ca que ele­gan­cia sea si­nó­ni­mo de es­per­pen­to. Quien quie­bra las re­glas por rom­per­las, sin in­ten­ción de­trás más allá de ha­cer lo que le ven­ga en ga­na, só­lo con­si­gue ha­cer rei­nar el caos en el frá­gil mun­do de la ar­mo­nía; la ele­gan­cia sue­le te­ner un to­que de ex­tra­va­gan­cia, pe­ro in­clu­so pa­ra la ex­tra­va­gan­cia hay que co­no­cer las re­glas bá­si­cas del jue­go. Parecido, no lo mis­mo. ¿Qué es la ele­gan­cia? La cor­te­sía del buen escritor.

    Resulta evi­den­te la ele­gan­cia de la obra de Kurt Connegut, don­de ca­da mo­vi­mien­to es un ac­ce­so in­me­dia­to ha­cia la to­ta­li­dad del con­jun­to. Prescindiendo de cual­quier con­ce­sión ha­cia la na­rra­ti­va clá­si­ca —mal lla­ma­da clá­si­ca, al me­nos; cuan­do eri­gi­mos con­ven­cio­nes his­tó­ri­cas co­mo ver­da­des ab­so­lu­tas, co­mo la no­ve­la cos­tum­bris­ta del XIX co­mo epi­to­me de la li­te­ra­tu­ra, per­de­mos la pers­pec­ti­va por el de­ta­lle— no só­lo li­te­ra­ria, sino tam­bién aque­llo he­re­da­do por el ci­ne co­mer­cial de tono más es­pec­ta­cu­lar: el gi­ro fi­nal, el ar­gu­men­to li­neal, la re­pre­sen­ta­ción rea­lis­ta. Nada de eso ca­be en Cuna de ga­to —tam­po­co lo ne­ce­si­ta, es una lec­tu­ra fa­bu­lo­sa y en­ga­ño­sa­men­te sen­ci­lla ya sin tru­cos — . No ca­be no por­que ca­rez­can de in­te­rés los me­ca­nis­mos clá­si­cos tan­to co­mo que to­dos ellos no ser­vi­rían ni pa­ra co­men­zar a cons­truir el fon­do que eri­ge en su pro­pia me­mo­ria; el es­ti­lo, la for­ma, es la na­rra­ti­va, la his­to­ria. Es un círcu­lo con­cén­tri­co or­bi­tan­do so­bre sí mis­mo. O al me­nos lo pa­re­ce. Su na­rra­ción avan­za ha­cia el cen­tro mis­mo, co­mo en una es­pi­ral, pe­ro una vez su­mer­gi­dos en ellos só­lo so­mos ca­pa­ces de ver que su epi­cen­tro es la to­ta­li­dad de su con­jun­to, co­mo en un círculo.

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  • La forma de la violencia es el sello particular del arte de cada cultura

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    The Raid: Redemption, de Gareth Evans

    La exis­ten­cia de la hu­ma­ni­dad des­de que se ha de­fi­ni­do co­mo ape­ga­do a una tie­rra es­pe­cí­fi­ca a par­tir del se­den­ta­ris­mo, lo cual per­mi­tió to­da una con­cep­ción mo­no­lí­ti­ca del mun­do que só­lo per­mi­tió pros­pe­rar a unos po­cos, ha per­mu­ta­do to­da con­ven­ción (psico)geográfica del mun­do. Es por ello que, a par­tir del co­lo­nia­lis­mo que se pro­du­ci­ría en la mo­der­ni­dad, to­da la con­for­ma­ción cul­tu­ral de los di­fe­ren­tes lu­ga­res se irían vien­do pro­gre­si­va­men­te eclip­sa­dos en fa­vor de un fe­nó­meno que, sin ser nue­vo, si se cons­ti­tuía co­mo nue­vo mo­tor de lo real-cultural: la me­tró­po­lis co­mo pa­ra­dig­ma de la exis­ten­cia. ¿Qué sig­ni­fi­ca es­to? Significa que la cul­tu­ra a par­tir de és­te mo­men­to se po­la­ri­za y se ve im­pues­ta por las de­ci­sio­nes que to­man ya no só­lo las gran­des fuer­zas co­lo­nia­les, co­mo de he­cho pro­cla­ma­ba Edward Said, sino que to­da esa cul­tu­ra se pro­du­ce y fa­bri­ca ex­clu­si­va­men­te en el seno de la me­tró­po­lis; a tra­vés del se­den­ta­ris­mo el po­der se cen­tra­li­za en un úni­co pun­to que se con­vier­te en pa­ra­dig­ma de lo real. Pero hoy la co­sa tan ape­nas ha cam­bia­do, pues el pa­ra­dig­ma del ci­ne si­gue si­tuán­do­se en una me­tró­po­lis, Hollywood, a tra­vés de la cual se or­ques­ta y so­fla­ma co­mo de­be ser to­da for­ma de re­pre­sen­ta­ción fílmica.

    La si­tua­ción de The Raid: Redemption en es­te con­tex­to pa­re­ce ser la an­tí­te­sis de lo que po­dría­mos con­si­de­rar ideal, ya que sien­do una pe­lí­cu­la in­do­ne­sia con ac­to­res lo­ca­les só­lo se ex­pli­ca su dis­tri­bu­ción in­ter­na­cio­nal por el he­cho de que el di­rec­tor, Gareth Evans, sea ame­ri­cano y que la pe­lí­cu­la se cir­cuns­cri­ba en el uni­ver­sal en­ten­di­mien­to del ci­ne de ac­ción. Nada en la pe­lí­cu­la nos re­sul­ta ajeno, a pe­sar de la di­fe­ren­cia idio­má­ti­ca y ac­to­ral, por­que de he­cho to­do en ella nos re­sul­ta cul­tu­ral­men­te fa­mi­liar ‑el edi­fi­cio do­mi­na­do con mano de hie­rro por un ma­fio­so lo­cal, el len­to avan­ce pi­so a pi­so por és­te cuan­do se con­vier­te a su vez en una tram­pa mortal,los es­pec­ta­cu­la­res en­fren­ta­mien­tos acrobáticos- se van su­ce­dien­do a lo lar­go de la pe­lí­cu­la con una na­tu­ra­li­dad pas­mo­sa. Si la me­tró­po­lis ha apa­dri­na­do es­ta pe­lí­cu­la co­mo hi­ja su­ya, co­mo par­te de su ca­non cul­tu­ral, es por­que de he­cho apa­ren­ta ser des­de su gé­ne­sis par­te de ella. Para nues­tra for­tu­na, no es exac­ta­men­te así.

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  • El cine es aquello que nos dice algo sobre el hombre (sin decirnos algo sobre el hombre)

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    13 Tzameti, de Géla Babluani

    El fru­to de la for­tu­na pue­de caer tan­to del la­do de la dul­zu­ra pro­pia del du­razno co­mo tor­nar­se del la­do del du­razno amar­go, aquel que ata­ca nues­tras pa­pi­las co­mo la in­si­dio­sa de­mos­tra­ción de que in­clu­so lo que pen­sa­mos que ne­ce­sa­ria­men­te ha de ser bueno se pue­de vol­ver con­tra las ex­pec­ta­ti­vas de­po­si­ta­das en él. Lo que nor­mal­men­te lla­ma­mos suer­te o for­tu­na no de­ja de ser el fru­to de la ca­sua­li­dad, una opor­tu­ni­dad que pa­sa an­te no­so­tros pe­ro que de su bon­dad o mal­dad ‑siem­pre hi­po­té­ti­cas, en tan­to for­mas de la exis­ten­cia no tie­nen cua­li­da­des morales- es in­de­fi­ni­ble por sí mis­ma en pri­me­ra ins­tan­cia. ¿Cómo po­de­mos de­cir que la suer­te es bue­na o ma­la cuan­do, de he­cho, es­ta no es más que un acon­te­ci­mien­to que por ca­sua­li­dad vi­ro en una u otra di­rec­ción por los ca­pri­chos de los su­ce­sos del mun­do que han pro­pi­cia­do tal acon­te­ci­mien­to? Porque aun­que sa­be­mos per­fec­ta­men­te que no hay na­da de mi­la­gro­so en el mun­do, que to­do cuan­to ocu­rre vie­ne pro­pi­cia­do por las ac­cio­nes que en el mun­do se prac­ti­can, siem­pre que­da un úl­ti­mo res­col­do de pen­sa­mien­to má­gi­co, del y sí… de la po­si­bi­li­dad de La Fortuna.

    En una pe­lí­cu­la co­mo 13 Tzameti es­to es al­go tan ob­vio que prác­ti­ca­men­te se pue­de res­pi­rar a ca­da ins­tan­te. El en­cuen­tro for­tui­to de la in­vi­ta­ción for­mal don­de se pue­de ga­nar mu­cho di­ne­ro, el lu­jo cam­pes­tre de la po­bre­dum­bre, los tam­bo­res mar­ti­llean­do con­tra la ca­be­za de al­gún otro des­co­no­ci­do; ¿qué es la suer­te? No lo sa­be­mos, por­que no sa­be­mos si con­si­de­rar suer­te aca­bar en un lu­gar don­de po­dría­mos aca­bar con los se­sos des­pa­rra­ma­dos por la pa­red o lle­var­nos una can­ti­dad obs­ce­na de di­ne­ro sino ocu­rre. Entonces pre­gun­te­mos otra co­sa, ¿es bueno pa­ra 13? Sólo si no aca­ba con los se­sos des­pa­rra­ma­dos por la pared. 

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  • Devenir en estética del pasado pasa por mimetizarse en su universo propio

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    The House of the Devil, de Ti West

    El prin­ci­pio del si­glo XXI po­dría ser in­ter­pre­ta­do en un fu­tu­ro co­mo la épo­ca en don­de la cul­tu­ra no só­lo se ob­ce­co ha­cia mi­rar a su pa­sa­do más in­me­dia­to pa­ra es­ta­ble­cer un auto-plagio de for­mas pró­xi­mas ya con­si­de­ra­das cau­das, sino que tam­bién po­dría ser­lo co­mo la épo­ca don­de se cues­tio­na­ba de for­ma cons­tan­te esa for­ma de ac­tuar. Aunque es­te­mos su­mer­gi­dos en me­tió de la es­pec­tro­lo­gía, aun­que to­da nues­tra cul­tu­ra sean es­pec­tros del pa­sa­do mi­rán­do­nos te­nues a los ojos, la re­fle­xión mis­ma al res­pec­to ha con­ta­mi­na­do de tal for­ma la cul­tu­ra que, de he­cho, pa­re­ce im­po­si­ble ha­cer na­da nue­vo en la mis­ma me­di­da que es im­po­si­ble ha­cer na­da que sea ge­nui­na­men­te re­tro; con la ob­se­sión hi­per­tro­fia­da por que­rer fun­da­men­tar nues­tra exis­ten­cia ba­jo la con­di­ción fi­na­lis­ta de la cul­tu­ra he­mos re­nun­cia­do a cual­quier in­ter­pre­ta­ción que va­ya más allá del pro­pio re­torno fic­ti­cio al pa­sa­do. Ahora bien, ¿es po­si­ble ha­cer una mi­ra­da al pa­sa­do que no sea un traer al mun­do los es­pec­tros sin do­tar­los de ma­yor sig­ni­fi­ca­ción que su ro­tu­ra con res­pec­to de su pa­sa­do es­ca­sa­men­te re­mo­to? Ti West opi­na que sí.

    En la se­mi­nal ‑en un sen­ti­do tan­to me­ta­fó­ri­co co­mo par­ti­cu­lar­men­te literal- The House of the Devil cons­tru­ye de for­ma me­tó­di­ca una oda al pa­sa­do que no se ba­sa en la ac­tua­li­za­ción o re­ci­cla­je de sus có­di­gos ba­jo los cá­no­nes de la es­té­ti­ca con­tem­po­rá­nea, au­tén­ti­ca ba­se de to­da es­pec­tro­lo­gía si­mu­la­cral, sino que pro­du­ce una mí­me­sis de los ac­tos del pa­sa­do a tra­vés de los cua­les re­mi­tir su pro­pia for­ma al es­pí­ri­tu par­ti­cu­lar de los ob­je­tos de la épo­ca. Lejos de si­tuar­se en un in­ten­to de se­guir los pa­sos exac­tos que se­guían las pe­lí­cu­las de los 80’s, re­crear­se en una in­ge­nui­dad naïf que ya no exis­te o ar­ti­cu­lar su dis­cur­so a tra­vés del pla­gio de pa­tro­nes aho­ra ca­du­cos, lo que ha­ce Ti West en su pe­lí­cu­la es es­ta­ble­cer va­sos co­mu­ni­can­tes en­tre la pro­pia pe­lí­cu­la y to­das aque­llas pe­lí­cu­las de fi­na­les de los 70’s y prin­ci­pio de los 80’s que ho­me­na­jea en su pro­pia con­di­ción: no ar­ti­cu­la un dis­cur­so ba­sa­do en el si­mu­la­cro, en el es­ta­ble­ci­mien­to de una reali­dad es­pec­tral que no es tal, sino que crea su pro­pio dis­cur­so que co­nec­ta de tal mo­do con el de las pe­lí­cu­las de otra épo­ca que es­ta­ble­ce un diá­lo­go si­mé­tri­co con ellas sin sus­ti­tuir­las o pre­ten­der en­car­nar­las en el pro­pio presente. 

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  • La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

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    Mirror’s Edge, de DICE

    Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

    Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

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