…en Japón. Oh, Japón, la cumbre absoluta de la civilización desu según los cada vez más frecuentes weeaboos del mundo; una cultura capaz de producir artefactos culturales de lo más interesantes según algunos occidentales cuya estructura mental, diferente a la nipona, siente una atracción especial hacia los estímulos provocados por los mismos; una nación de asesinos fascistas según una gran parte del continente asiático y un país repleto de roboces y chinos locos xd según la mayoría del resto de mortales con una opinión (a su manera) sobre el tema.
«Pero, ¿qué tiene que ver toda esta charlatanería y mixtura de lenguajes con el especial de Halloween de The Sky Was Pink?», se preguntará el lector aburrido. «Un momento, déjame pensar», le respondería yo, intentando salir del paso con una respuesta que pudiese parecer mínimamente creíble.
¡Ja! ¡Era broma! El terror es el tema central de mi discurso en este preciso instante en el que vosotros, queridos lectores, estáis leyendo estas palabras, que para algo estamos celebrando Halloween. El terror extraño (en sus dos principales acepciones), para ser más concreto. Y, como se ha podido comprobar hace unos renglones, el desconcierto ante lo inesperado es una fuente de terror magnífica. Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou es un perfecto ejemplo de todo ello.
— «Qué dices. ¿Sentir terror porque no colaborases en el especial? ¡Bah!» —afirmó Álv… YA, YA LO SÉ; CONTINUEMOS CON EL TEXTO.
No obstante, aunque sería complicado definir a Tong-Nou como un videojuego de terror o radicalmente «japonés» (signifique lo que quiera significar la palabra), intentaré establecer una serie de relaciones entre estas ideas que puedan explicar por qué una partida puede llegar a resultarle escalofriante al jugador cobardica. El vídeo de introducción puede servir de calentamiento:
Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou se trata, como ya introduje, de un videojuego point-and-click (à la Myst; los predecesores de los modernos first person walkers), creado en 1994 por el japonés Osamu Sato (el enigmático creador detrás del más conocido –aunque también exclusivo en Japón por vías legales o que no impliquen la necesidad de arruinarse– LSD: Dream Emulator para PSX) y con una trama de lo más *inserte adjetivo aquí*.
El jugador debe recorrer el interior de la isla de Tong-Nou (una versión renderizada de la cabeza de Osamu Sato, el mismo artífice de la criatura –metáforas, metáforas… – ) y, cual labrador castellano de setenta y seis años en el centro de Hong Kong, averiguar qué es aquello que debe hacer para conseguir su propósito sin tener ni idea de cómo hacerlo ni por qué se encuentra en ese lugar tan raro, ya que, aunque su misión esté clara, el videojuego no nos da ninguna pista acerca de cómo podemos avanzar para conseguir completarla. Pasillos quiméricos, entornos oníricos, melodías electromísticas y criaturas de formas geométricas y colores chillones procedentes de un Universo en el que el horror y la desesperación deben de ser sentimientos constantes se sucederán a lo largo de la partida mientras transitamos la psique del creador, sobresaltándonos en muchas ocasiones e incrementando en nosotros la duda y, por lo tanto, aun dependiendo de lo susceptible que pueda ser el jugador, el terror.
Así, el juego es capaz de producir miedo no sólo mediante el desconcierto ante aquello que no se espera –el susto puro; lo desconocido (que no se sabe) – , sino también a través de lo desconocido que no se (re)conoce y, que en ocasiones, denominamos «lo absurdo» (nuestro absurdo, una idea subjetiva y personal), a cuyo origen podemos llegar a través de tres caminos. Uno de ellos sería el sinsentido absoluto porque sí; otro, aquellos elementos personales que el artista vuelca en su obra y que resultan desconocidos al espectador medio, incapaz de explicarlos (y que, según dejan entrever los créditos finales, abundan en el videojuego que estamos tratando); y el último, los elementos culturales idiosincrásicos de la sociedad en la que el artefacto ha sido creado (en este caso, Japón), que resultan ajenos a los espectadores con un bagaje cultural diferente. Y es en el cruce de estos tres caminos donde el engrandecido –por sí mismo y por su sociedad natal– cerebro de aquel occidental de turno que no rechace el artefacto cultural en cuestión por “raro” hará cataplof y sudará y tiritará y se retorcerá de miedo en un ambiente extraño que es incapaz de reconocer y en el que ha dejado de sentirse cómodo hace tiempo.
El principal culpable de ese sentimiento, ubicado fundamentalmente (aunque no de forma única) en el tercer camino hacia nuestro terror “absurdo” –el de la “ignorancia de la cultura ajena”– es el abundante contenido budista del videojuego. El budismo es, junto al shintoísmo, la religión predominante en Japón – donde predominan las prácticas sincréticas de ambas creencias– y sus contenidos religiosos aparecen por doquier a lo largo de Tong-Nou a través de referencias indirectas o de la propia filosofía y mecánicas del videojuego (tema en el que no me adentraré para no arruinar la experiencia al lector interesado). Así, elementos como la transmigración del alma o la idea de que resulta imposible para la mente humana comprender las reglas fijas que conforman el Universo (por ejemplo: mover una columna para llegar a un pasillo en el que se debe tocar dos estatuas de dragones cuyo fuego cruzado crea una flor dorada que despierta a uno de los reyes del mundo del videojuego –que en (casi) ningún momento te ofrece instrucciones directas – ) chocan con la estructura mental del occidental contemporáneo medio, acostumbrado a una visión maniquea y cientificista del Universo y obcecado en racionalizar absolutamente todo aquello que pase por su radio de percepción («¡eso no tiene ningún sentido!», dijo el forero, invocando con estas palabras al productor de turno, llegado directamente desde el noveno círculo del Infierno con la intención de exigir flashbacks, explicaciones y minutos de metraje innecesario que puedan responder a todas las preguntas de su invocador y sus amigos de forumtodocine punto net). Claro que Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou también podrá resultarle atípico al jugador japonés, teniendo en cuenta su naturaleza experimental, pero las reacciones de este serán diferentes de las del jugador occidental (y no digamos de las del gamer occidental con un canal activo en Youtube).
De esta forma, la incesante incertidumbre en un ambiente extraño crea una especie de metaterror, no demasiado intenso, al diluirse por ser relativamente constante en el universo del juego, que no es sino fruto de la ignorancia. Parece que, en el terror, al final todo se reduce a ser capaz de responder a las “five Ws” para poder mantener la cordura. Y, claro, de huir corriendo de todo aquello que tenga la intención de arrebatarte tu libertad individual, ya sean las cuchillas de Freddy, el pozo de Sadako, la muerte por enfermedad de transmisión sexual en el Palacio Hélice de Yui-wang (la Tierra del Deseo) de Tong-Nou (ya veréis), Gallardón o las cámaras de videovigilancia. Pasen ustedes un lúgubre y desgraciado Halloween.
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