Autor: Álvaro Arbonés

  • los tamagotchis rotos son como auto-retratos líquidos

    null

    Un gri­to en­sor­de­ce­dor ce­ga­do por una gui­ta­rra ful­gu­ran­te. Personas que ca­re­cen de su­per­po­de­res des­pués de ro­bar­los sin cen­su­ra en una ca­sa de su­bas­tas. Un an­ti­guo mer­ce­na­rio del pop ase­si­na­do por la ira re­na­ci­da de un jo­ven hi­jo bas­tar­do del folk y la fu­ria. Escuchar las no­tas que nun­ca fue­ron to­ca­das, ig­no­rar las con­ven­cio­nes pa­ra que­mar­las. Hacer un dis­co lla­ma­do We’re gon­na walk around this city with our headpho­nes on to block out the noi­se. Ignorar el nom­bre. Ser Nosferatu D2.

    Intentar ha­blar de Nosferatu D2 des­de las ma­ni­das no­cio­nes de la crí­ti­ca mu­si­cal se­ría co­mo in­ten­tar de­fi­nir des­de el con­cep­to de se­xua­li­dad ca­tó­li­ca una or­gía bien car­ga­da de MDMA en el in­te­rior de un au­to­bús en caí­da li­bre des­de un Boing 747. Es caó­ti­co y sal­va­je, no hay nin­gu­na no­ción que se su­po­ne que de­ban res­pe­tar o re­ve­ren­ciar con una ab­so­lu­ta prio­ri­dad ha­cia cual­quier acer­ca­mien­to ar­tís­ti­co. Es to­do fu­ria des­ata­da; es el punk lle­va­do has­ta la no­ción mis­ma de la mu­si­ca­li­dad. El in­ten­to de apli­car cual­quier eti­que­ta nos lle­va­ría ha­cia un fra­ca­so tan ab­so­lu­to co­mo ab­sur­do. Aquí no en­con­tra­mos in­die, ya es­tá tan fue­ra de él que el dis­co se tu­vo que en­con­trar y pu­bli­car tres años des­pués de la di­so­lu­ción del pro­pio gru­po. Y lla­mar­los al­ter­na­ti­vos pre­su­po­nen que es una sa­li­da tan­gen­cial des­de la tra­di­ción, un ca­mino pa­ra­le­lo, y no la ani­qui­la­ción de cual­quier con­ven­ción que trans­pi­re cer­ca su­yo. No exis­te a día de hoy un apa­ra­to crí­ti­co que pue­da di­ge­rir la mí­me­sis ani­qui­la­do­ra de es­ta in­creí­ble ac­ción de pu­ra so­cia­bi­li­dad au­tis­ta musical.

    (más…)

  • los robots pulp que leían a Schiller

    null

    La ino­cen­cia ca­si in­fan­til nu­tre el des­ca­be­lla­do y sal­va­je die­ta­rio de ac­ción del pulp más ver­ti­gi­no­so, alo­ca­do y su­ge­ren­te que po­da­mos en­con­trar. El no ne­ce­si­tar afe­rrar­se a con­ven­cio­nes o ex­pec­ta­ti­vas an­te­rio­res el gé­ne­ro se pue­de per­mi­tir siem­pre ser una agra­da­ble, aun­que la ma­yor par­te de las oca­sio­nes más bien chus­ca, sor­pre­sa. Así Atomic Robo de Brian Clevinger es un có­mic tan su­ge­ren­te co­mo simple.

    Nuestro pro­ta­go­nis­ta, Robo, es un ro­bot de IA au­tó­no­ma crea­do por Nikola Tesla que de­bi­do a sus in­su­pe­ra­bles ca­pa­ci­da­des su­pra­hu­ma­nas con­si­gue aca­bar por di­ri­gir una agen­cia se­cre­ta de los EEUU pa­ra la lu­cha con­tra ame­na­zas so­bre­na­tu­ra­les. Las alo­ca­das his­to­rias que nos cuen­tan en es­te pri­mer ar­co bre­ve de seis ca­pí­tu­los es­tán siem­pre car­ga­das de tan­to hu­mor co­mo ma­la le­che. Los com­ba­tes con mo­bi­lia­rio ur­bano con­tra in­sec­tos gi­gan­tes o el via­je a Marte don­de aca­ba prác­ti­ca­men­te lo­co por no te­ner lec­tu­ra pa­ra ma­tar el tiem­po son só­lo al­gu­nos ejem­plos del ab­sur­do he­roi­co de nues­tro cuer­po sin ór­ga­nos. Para con­cluir las his­to­rias se aña­den pe­que­ños one shots rea­li­za­dos por otros au­to­res, re­dun­dan­do en las in­fi­ni­tas po­si­bi­li­da­des del mun­do, sien­do es­pe­cial­men­te can­do­ro­sas las ba­ta­llas con­tra en­tes lo­ve­craft­nia­nos o los in­ten­tos de Edison por aca­bar con Tesla. Pero don­de el có­mic al­can­za un can­dor es­pe­cial, qui­zás lo úni­co que lo ha­ga bri­llar con cier­ta in­de­pen­den­cia del re­vi­val pulp, es el ca­rác­ter de hu­ma­ni­dad de Robo. A pe­sar de su con­di­ción de­sa­rro­lla reite­ra­da­men­te un cla­ro des­plie­gue de sen­ti­mien­tos con los cua­les reac­cio­na an­te el mun­do co­mo si se tra­ta­ra de un ser hu­mano cual­quie­ra; co­mo si fue­ra un en­te na­tu­ral y no ar­ti­fi­cial. Y es que, aun sien­do de me­tal y ca­ren­te de ór­ga­nos, no de­ja de ser un ser co­mo humano.

    El sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla en el pulp siem­pre ha pa­re­ci­do que­dar­se en lo in­ge­nuo, en lo que es pu­ra­men­te na­tu­ral y ja­más fue arro­ja­do fue­ra del pa­raí­so. Pero no de­be­ría­mos ol­vi­dar que tam­bién exis­te lo sen­ti­men­tal, esa bús­que­da del pa­raí­so per­di­do en la cual po­dre­mos, ya sino en­con­trar­lo, edi­fi­car nues­tro jar­dín par­ti­cu­lar. El mé­ri­to di­vino o in­ge­nuo, es crear al hom­bre, el mé­ri­to hu­mano o sen­ti­men­tal, es ha­cer de lo ar­ti­fi­cial humano.

  • la realidad sobre la cuestión serbia

    null

    Generalmente los ac­tos más sal­va­jes y re­pul­si­vos aca­ban te­nien­do las con­no­ta­cio­nes más mo­ral­men­te ino­fen­si­vas o, in­clu­so, un dis­cur­so do­mi­nan­te im­plí­ci­to que prác­ti­ca­men­te ro­za el fas­cis­mo. Aunque en el se­gun­do ca­so nos ocu­pa­ría ha­blar del úl­ti­mo sin­gle de Lady Gaga, co­sa que no ha­re­mos al me­nos en es­te mo­men­to, en el pri­mer ca­so nos en­con­tra­ría­mos la úl­ti­ma sen­sa­ción ca­tár­ti­ca: A Serbian Film.

    A na­die se le es­ca­pa ya a es­tas al­tu­ras cual es la pro­ble­má­ti­ca de­trás de la di­cho­sa pe­lí­cu­la ser­bia, fue cen­su­ra­da e im­pe­di­do su pro­yec­ción de mo­do pú­bli­co de­bi­do al uso de es­ce­nas de vio­len­cia fí­si­ca y se­xual con­tra me­no­res. La co­sa va a más cuan­do los me­dios de co­mu­ni­ca­ción se hi­cie­ron eco de ello con una ig­no­ran­cia inad­mi­si­ble: lle­gan­do in­clu­so a la ad­mi­sión de no ha­ber vis­to ‑ni te­ner in­ten­ción al­gu­na de hacerlo- la pe­lí­cu­la. A los me­dios se les pre­su­po­ne, por des­gra­cia, su ca­pa­ci­dad des­in­for­ma­ti­va pe­ro el úl­ti­mo de los pa­sos, y el que ins­ti­ga es­ta en­tra­da, es la de­nun­cia de la fis­ca­lía de Barcelona con­tra Ángel Sala, di­rec­tor del fes­ti­val de Sitges, por exhi­bir es­ta pe­lí­cu­la. Antes de su prohi­bi­ción y acu­sán­do­le de pro­yec­tar por­no­gra­fía in­fan­til. Ante un te­ma tan de­li­ca­do, se­rá im­por­tan­te ir por par­tes pa­ra abor­dar­lo en su ab­sur­da totalidad.

    (más…)

  • en las montañas, en los bosques, se esconde la realidad; deja de mirar el árbol

    null

    Las per­so­nas es­ta­mos tan car­ga­dos de pre­jui­cios que, la ma­yo­ría de las ve­ces, no po­de­mos ver más allá de lo que cree­mos que es de­jan­do de la­do la reali­dad pre­sen­te an­te no­so­tros. Esto nos lle­va a caer en erro­res con­ti­nuos, ya no por inep­ti­tud, sino por nues­tra pro­pia car­ga per­so­nal de ideas pre­con­ce­bi­das. Pero en oca­sio­nes eso con­lle­va una co­me­dia tan de­li­cio­sa y sal­va­je co­mo Tucker and Dale vs. Evil del de­bu­tan­te Eli Craig.

    Tucker y Dale son una pa­re­ja de ami­gos hill­billy que, pa­ra pa­sar sus va­ca­cio­nes de ve­rano, de­ci­den ir a la nue­va ca­sa de ve­rano de es­te pri­me­ro en las mon­ta­ñas. La for­tu­na no les acom­pa­ña­rá cuan­do coin­ci­dan con un gru­po de uni­ver­si­ta­rios de va­ca­cio­nes que, co­mo no po­dría ser de otra for­ma, se ate­rro­ri­za­rán an­te es­tos po­ten­cia­les psi­có­pa­tas. Cuando nues­tra pa­re­ja de ami­gos sal­ven a la en­can­ta­do­ra Allison de aho­gar­se en el la­go los uni­ver­si­ta­rios cree­rán que ha si­do se­cues­tra­da y co­men­za­rán a pla­near su ven­gan­za con­tra los en­tra­ña­bles hill­billy. Y es aquí don­de la co­mien­za la ca­tar­sis de muer­tes ac­ci­den­ta­les don­de los uni­ver­si­ta­rios se irán sui­ci­dan­do an­te pa­ra el ho­rror de la pa­re­ja pro­ta­go­nis­ta que desem­bo­ca­rá, fi­nal­men­te, en uno de los sur­vi­va­cio­nis­tas más ab­sur­dos de la his­to­ria. Y es que si al­go con­si­gue Eli Craig es ha­cer un sin­ce­ro y amo­ro­so ho­me­na­je, ya no só­lo a los slasher y to­dos los red­necks psi­có­pa­tas de la his­to­ria del ci­ne, sino al ci­ne de te­rror en su con­jun­to. Con po­cos re­cur­sos pe­ro mu­cho in­ge­nio con­si­gue un re­sul­ta­do im­pe­ca­ble que no se de­je em­pa­ñar por las ob­vias li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas que padece.

    (más…)

  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

    null

    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.