Este texto fue publicado originalmente el 31 de agosto de 2017 en la revista cultural Canino. Ha sido reeditado y remaquetado para la ocasión.
Si preguntáramos al común de los mortales qué define al manga la respuesta no variaría demasiado. Aventuras, hostias como panes, violencia desmedida. Seguramente también dirían que algo de erotismo, pero sin llegar a lo pornográfico. Algo muy adolescente. Muy poco serio. Y si bien esa imagen está muy lejos de ser capaz de retratar cómo es la totalidad del manga, no es menos cierto que, en su vertiente más popular, hay bastante de eso. O de eso hay bastante en la Shōnen Jump.
La importancia de llamarse Shōnen Jump
Con una tirada de alrededor de dos millones de ejemplares semanales, ésta es, con diferencia abismal, la revista de manga más vendida de Japón. El lugar donde se publican algunas de las series más populares del mundo, la revista que marca tendencias tanto en estética como en narrativa y, además, la culpable de que el mundo considere que el manga es algo exclusivamente apto para los espíritus todavía enamorados de los fuegos de artificio, la aventura y el goce que ello implica. Porque el férreo dominio de la Shōnen Jump sobre la cultura japonesa no es algo nuevo. Es algo que llevamos sufriendo, si es que no disfrutando, desde hace ya casi medio siglo.
Al final, lo que sabe de manga el que no sabe nada de manga, procede de la Shōnen Jump. Desde Mazinger Z hasta One Piece, muchos de los más grandes han pasado por sus páginas. Y entre los grandes, el que mejor ha definido el espíritu de la revista y su imagen, es también el más conocido entre el público occidental: Akira Toriyama.

Creada por Sueisha en 1968 buscando imitar el éxito de otras revistas enfocadas a una demografía shōnen —es decir, personas de sexo masculino entre los 12 y los 16 años — , ya hacia la mitad de los 70’s la Shōnen Jump consiguió desbancar a la Weekly Shōnen Magazine y la Weekly Shōnen Sunday como la revista de referencia ya no sólo del shōnen, sino del manga en general. Algo que sólo puede explicarse a través de una proverbial buena suerte y un olfato único para saber definir su personalidad sin distinguir entre artistas nuevos o consagrados, haciendo sus inmisericordes políticas de cancelación de series igual de estrictas para todos. Porque si la Shōnen Jump sabe mucho de dar cobijo a mangas que nos hagan decir «ésto es muy Shōnen Jump», aún sabe más de cancelarlos tras un puñado de números si no cumplen las expectativas de sus lectores.
Pero el pelotazo aún estaba por llegar. Para la Shōnen Jump su gran momento llegaría dieciséis años después, en forma del manga de un joven mangaka que ya había alimentado a la revista con innumerables one shoots de calidad más bien cuestionable y una serie humorística que fue un éxito notable, incluso si sólo puede ser leído como menor por comparación. Porque el verdadero éxito de la Shōnen Jump fue tener entre sus páginas Dragon Ball.
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Para entender lo que es el shōnen sólo hay que entender Dragon Ball
Dragon Ball comenzó su serialización en las páginas de la revista en 1984, continuando ininterrumpidamente hasta 1995, dando un total de 519 capítulos, 42 tomos y 156 millones de ejemplares vendidos sólo en Japón. Cifras absolutamente mareantes, sólo superadas por los más de 200 millones de ejemplares de Golgo 13 (que lleva publicándose ininterrumpidamente desde 1968 con 185 tomos a sus espaldas) y los 350 millones de ejemplares de One Piece (que lleva 86 tomos desde el comienzo de su publicación en 1997). Dadas las cifras, no extrañará a nadie si decimos que el éxito de Dragon Ball fue inmediato, fulgurante y aún inexplicable.
O no del todo inexplicable. Si quisiéramos encontrar la razón detrás de su éxito tendríamos que acudir al núcleo duro de lo que es la Shōnen Jump. Comprender cuáles son sus valores mismos. Porque, desde su creación, la revista ha seguido una serie de valores que ha atesorado no sólo como definitorios de gran parte de las series de la revista, sino que ha conseguido consolidarlos como los elementos básicos del paradigma shōnen: la estructura en forma de torneo, la exaltación de la amistad, el erotismo de baja intensidad, el humor tontorrón-cuasi-escatológico que hoy se asocia con Japón y el tono amable dentro de lo épico-trágico.

Partiendo de esa plantilla, que exploraremos en mayor profundidad después, es fácil ver cómo Dragon Ball cumple punto por punto todas las claves de lo que es considerado una serie canónica de la Shōnen Jump. Tenemos por un lado la estructura de torneo, ya que en su viaje a por las bolas de dragón Goku tendrá que ir derrotando a rivales cada vez más fuertes —para, según avanzan los arcos, hacer de esa estructura el propio conflicto en sí: dentro de la estructura de más fuerte todavía, se acaban introduciendo torneos, como el de artes marciales o el de Célula, para hacer literal lo que hasta entonces era simbólico — ; por otro la exaltación de la amistad, especialmente en el hecho de que buena parte de los villanos menores acaban cambiándose de bando dada la bondad de los personajes protagonistas; el erotismo de baja intensidad, que si bien se fue perdiendo con el tiempo, es la razón de ser de Bulma; el humor tontorrón-cuasi-escatológico, que se fue perdiendo con el tiempo con el erotismo para retomar de forma adorable con la saga de Magin Boo, la imbecilidad congénita de Mr. Satan y Son Gohan pasando de ser la gran esperanza saiyan a ser el ridículo personificado en forma de Saiyaman; y el tono amable dentro de lo épico-trágico, que hacía que ni tras la derrota ni la muerte hubiera nada que pudiera perturbar a las mentes más pueriles.
Ahí reside el éxito de Dragon Ball. En ser un manga simple, sin dobleces ni complicación, donde todo apunta a un crecimiento constante de la tensión vía un potencial aumento infinito del poder involucrado. En suma, en ser el paradigma de lo que es la Shōnen Jump. Pero tampoco pretendamos que eso es lo único que tiene que aportar la serie. También influye el dibujo de Toriyama, excepcional en su capacidad para hacer diseños memorables a la par que muy reconocibles, además de ciertos factores externos imposibles de atribuir ni a la revista ni al propio manga.
Porque Toriyama no existe sólo en el éxito de Dragon Ball. Tanto antes como especialmente durante la serialización de la misma tuvo más de un golpe de suerte que hizo que pasara de estar en el candelero a ser la figura más importante del manga japonés. Si es que no el cómic mundial.
Akira Toriyama ya era alguien antes de Dragon Ball
Aunque parte de la revista desde 1977, no sería hasta 1980 que Toriyama conseguiría su primera serialización tras una serie de one-shot, mangas autoconclusivos, de escasa repercusión y calidad más bien pobre. Dr. Slump, su primer manga de largo recorrido, era una historia de humor que transcurría en Villa Pingüino, un pueblo donde coexistían humanos, animales antropomórficos y la protagonista, Arale Norimaki, una chica robot, naïf y adorable, que ejercía de catalizador de todos los conflictos del pueblo. Todo para seguir lo que era popular en aquel momento en Japón en términos cómicos: el slapstick, el humor absurdo y pequeñas dosis de escatología. ¿Y funcionó? Vaya que si funcionó. Tras 236 capítulos y dieciocho tomos recopilatorios logró vender 35 millones de copias en Japón a fecha de 2008. Además de ganar el prestigioso Shogakukan Manga Award, un importante premio para series en publicación.
A pesar del gran éxito de Dr. Slump, Toriyama no perdió el hábito de seguir publicando one shots, sin generar gran conmoción a su paso, pero creando un constante runrún entre el público. Y cuando finalmente concluyó Dr. Slump, en 1984, poco después comenzó Dragon Ball.

Esto es un detalle importante por lo obvio: no permitió que los fans se olvidaran de él. Inundando el mercado de sus productos, siendo japonés y lector de la Shōnen Jump en los 90s, podías acabar harto de la ubicuidad de Toriyama, entre el éxito masivo de Dr. Slump y lo numeroso de sus one shots, pero en ningún caso podías pasarlo por alto. Porque, incluso si no siempre mantuvo el nivel, siempre estuvo estuvo produciendo material suficiente como para tener un lugar destacado en la mente de los lectores. Algo que debieron tener muy presente en Enix cuando le contrataron para hacer el diseño de personajes para una nueva saga de RPG’s, Dragon Quest. Esa misma saga que de su primer título vendió dos millones de ejemplares sólo en Japón y, hoy en día, cada nueva entrega en Japón es poco menos que un día de celebración nacional.
En cierto modo el éxito de Dragon Ball reside tanto en ser el paradigma de la Shōnen Jump como en el hecho de la excepcional labor como ilustrador (que no necesariamente como mangaka) de Toriyama. Eso sin contar que la primera parte del manga no deja de ser una versión con continuidad narrativa del estilo ya cultivado en Dr. Slump. De ahí que su éxito se pueda explicar en dos pinceladas: encontró un estilo que conectaba con el público y supo cómo explotarlo de forma eficiente sin abandonar nunca las coordenadas del éxito de la revista de gran éxito en la que publicaba.

Por desgracia para sus fans y para la revista, Dragon Ball no duró eternamente. Acabando su andadura tras once años y con la Shōnen Jump con las mayores tiradas de su historia, rozando los seis millones de ejemplares por número, lo que vino después fue el abismo: aunque Dragon Ball personifique el espíritu de la revista, la mayor parte de los lectores de aquella época eran lectores de Dragon Ball, no de la Shōnen Jump. Y con la serie también se marcharon ellos.
Eso dejó a la revista en una situación delicada que nos permite entender una lección importante: Dragon Ball es una excepción. Un accidente. Porque igual que Toriyama es algo más que Dragon Ball, la Shōnen Jump es algo más que Toriyama.
Go Nagai, el hombre que hizo al shōnen
Si bien la Shōnen Jump consiguió ganarse el favor del público gracias a la concatenación de grandes series en los 70s, en sus primeros números podemos encontrar cierta inconsistencia en lo que respecta a su tono. Si bien shōnen, cada serie tenía su propio estilo, primando más el hecho del interés en sí y el valor particular de cada artista que un determinado tono específico que efectuara el papel de argamasa de todo cuanto se publicaba en la revista. Al menos hasta que llegó a sus páginas uno de los discípulos de Osamu Tezuka, Gō Nagai.
Aunque ya había publicado historias cortas con anterioridad, la oportunidad de sacar su primer manga serializado le llegaría de la mano de la Shōnen Jump. De ese modo dio el salto con la revista y se sacó de la manga Harenchi Gakuen. Considerada como el origen del ecchi, o manga erótico, la serie consiste en las tribulaciones de un protagonista violento, pero de buen corazón, cuya mayor aspiración en la vida era ver a sus compañeras de instituto en sus momentos menos decorosos. Aunque hoy puede parecernos una premisa trillada, además de simplista y problemática, en el momento fue toda una revolución: ni siquiera cabía imaginar que en el manga fuera posible contar esa clase de historias. De ese modo la Shōnen Jump pasó de ser una revista deshōnen como otra cualquiera a vender más de un millón de ejemplares en menos de un año, Gō Nagai empezó a ser invitado a tertulias televisivas para hablar sobre la relación de los japoneses con el erotismo —ya que, según sus declaraciones, a él no le interesaba enseñar pechos: le interesaba analizar la delicada relación del país con el erotismo; temática, por lo demás, en boga en los 60s— y tanto revista como autor iniciaron una larga y prolífica carrera de colaboraciones donde ambos salieron ganando.

Eso no quita para que este manga les trajera un buen puñado de problemas. Aunque Harenchi Gakuen no tardo ni dos años en tener su propia adaptación a la televisión, la adaptación fue cancelada debido a la presión de las asociaciones de padres que llegaron a denominar a Nagai como «enemigo de la sociedad». Algo que si bien no perturbó en lo más mínimo al autor, considerando que ha cimentado toda su carrera sobre el triunvirato consistente en la violencia, el erotismo y la literatura clásica, sí causó cierta conmoción que aún hoy está muy presente en la Shonen Jump: para evitarse problemas, es mejor mantener ciertos temas al mínimo.
De ese modo, casi por accidente, Gō Nagai acabaría siendo quien definiera el espíritu de la Shōnen Jump. Con Harenchi Gakuen y con Mazinger Z después, la revista fue en sus inicios el campo donde Nagai conoció las mieles del éxito. Pero dada su prolijidad, trabajando para varias revistas de manga a la vez, y que había otros autores cociéndose a fuego lento en las páginas de la revista, la segunda mitad de los 70’s también forjaron otro par de nombres propios: Osamu Akimoto y Masami Kurumada.
Unos orígenes que definirían su futuro
Si algo aprendieron en la Jump en sus primeros años de vida es que hay un axioma básico en lo que respecta al shōnen: los mangas de acción copan las listas de más vendidos, pero o triunfan a lo grande o se estrellan rápidamente; en tanto, los mangas de humor son justo lo contrario: conseguir un hit masivo es casi imposible, pero suelen mantener unas ventas estables a lo largo del tiempo. Algo que podemos ver personificado en dos series que empezaron con poco más de tres meses de diferencia: Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo y Ring ni Kakero.

Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo, más conocida como Kochikame, es una comedia de Osamu Akimoto sobre el día a día de un policía llamado Kankichi Ryotsu que siempre está buscando planes para hacerse rico, generalmente con poco o ningún fundamento. Con historias por lo general autoconclusivas, poniendo todo el peso de la comedia en la combinación de personajes relativamente normales con otros completamente desquiciados, no llegó a su conclusión hasta septiembre del 2016, tras cuarenta años de publicación, habiendo acumulado 1960 capítulos, 200 tomos y el honor de ser, por el momento, el manga más largo de la historia. Algo que acompañó con unas sólidas ventas de más de 160 millones de ejemplares vendidos, demostrando que, en ocasiones, el mejor modo de hacer historia es llegar a viejo.

En el lado completamente opuesto tendríamos Ring ni Kakero. Creada por Masami Kurumada, más conocido en occidente por ser el autor de Los Caballeros del Zodiaco, toda la historia gira entorno a Ryuuji Takane y su hermana Kiku, boxeador y manager respectivamente, que, tras heredar el talento para el boxeo de su difunto padre, deciden triunfar en el mundo del mamporro acolchado para poder ayudar económicamente a su madre.
Siguiendo el patrón de torneo, haciendo que los hermanos deban pelear contra enemigos cada vez más poderosos con tal de defender su cinturón de campeón nacional, no es el primero, pero si tal vez el más significativo, de los ejemplos de mangas de peleas de los inicios de la Shōnen Jump. Especialmente si consideramos que, además del «y ahora alguien todavía más fuerte», todo acaba girando alrededor de un rival recurrente, Jun Kenzaki, que es también el mejor amigo amigo de los hermanos, cimentando ahí el principio esencial de la revista: el tono ligero, el esfuerzo y la amistad por encima de cualquier forma de demostración de poder. Algo que explotaría más tarde en su serie más popular en occidente, y más popular en general a día de hoy, Los Caballeros del Zodiaco.
Los 80s: cabezas estallando y campos de fútbol infinitos
Hasta aquí tendríamos los patrones básicos. Las semillas. Pero ni tenemos aún los brotes más verdes ni lo que hoy todo el mundo (fuera de Japón) reconoce como el estilo Jump. Para eso tendremos que adelantarnos un poco más. Tendremos que ver cómo afectó la entrada en los años 80s a la evolución de la revista. Porque además, fue en aquel entonces cuando por fin aparecieron dos series que revolucionaron nuestra manera de concebir el shōnen en general y la Shōnen Jump en particular.

Más allá de las hostias, el otro gran género dentro del shōnen es el spokon. El manga de deportes. Y dentro del mismo Captain Tsubasa, más conocido estos lares como Oliver y Benji o Campeones, no sólo fue un tremendo éxito, sino el más definitorio de la época. Llevando la lógica estilizada y absolutamente alucinada del canon shōnen al campo futbolístico, Captain Tsubasa fue el ejemplo perfecto de que lo mismo que se hacía con las peleas era perfectamente extrapolable a los encuentros deportivos: rivales cada vez más fuertes, énfasis en la amistad, movimientos y diseños estilizados además de habilidades con nombres propios con efectos completamente desquiciados, haciendo más énfasis en una apreciación subjetiva del combate/partido que un intento de resumen realista del mismo. Tan efectivo fue que acabó atesorando 37 volúmenes, cinco secuelas, nueve animes y ochenta y dos millones de ejemplares vendidos en todo el mundo.
Pero también la hostia seca sufrió un cambio definitorio durante los 80’s. Porque aunque Dragon Ball todavía no había llegado para ocupar su puesto como serie más laureada de la revista, ya había artistas buscando el modo de darle una vuelta de tuerca al género. Y, en ese sentido, quien es aún hoy la vara de medir al respecto es Hokuto no Ken.

Creado por el guionista Buronson —de nombre real Yoshiyuki Okamura, cuyo apodo viene de una adaptación a la japonesa del nombre de Charles Bronson— y el dibujante Tetsuo Hara, Hokuto no Ken, o El Puño de la estrella del norte, nos cuenta la historia de Kenshiro, el poseedor del estilo de lucha asesino el puño de la estrella del norte, vagando por un mundo apocalíptico en busca de su prometida tras una catástrofe nuclear que ha convertido todo en un desierto donde punkis hiper violentos se dedican a arrasar con todo. Y es que esta versión hipertrofiada de Mad Max con señores con biceps como cabezas de bebes y hostias capaces de hacer estallar desde dentro cuerpos humanos de personas que aprecian más sus crestas que sus propias vidas fue extremadamente popular, tanto en Japón como en Europa, abriendo además el camino a otras series shōnen similares que abogaron por la hiperviolencia, el tufo a testosterona y el macarrismo ilustrado de cuero, cadena y bujía de motor por cerebro como su principal rasgo definitorio.
Los reyes de la hostia con la mano abierta, cerrada o en rasengan
De hecho, Dragón Ball aparte, podríamos decir que las dos corrientes, la de la hostia y tentetieso y la del spokon, han corrido paralelas a los avances que definieron estas dos series. Desde su versión de aires más shōjo en Saint Seiya, su versión hiperbólica en JoJo’s Bizarre Adventure y su herencia tal vez más directa en Bastard!!!, durante los 80’s la mayoría de historias de hostias, a excepción de Dragon Ball, parecían cortadas por un patrón que pasaba por ser una versión más suave, tal vez más fantasiosa y menos película de serie B, de Hokuto no Ken. Algo que acabaría contagiándose a clásicos del shōnen de otras revistas, como fue el caso de Berserk.

Influencia que se iría desvaneciendo a principio de los 90’s donde series como Ruroni Kenshin, Yu-Gi-Oh o Yū☆Yū☆Hakushō conocerían de gran éxito asumiendo de nuevo una versión relativamente menos macarra siguiendo, esencialmente, la misma estructura que hasta entonces había caracterizado a la revista.
Como es obvio también Dragon Ball tuvo una gran influencia sobre la revista. Muchos artistas jóvenes se vieron influenciados por la serie, pero dado que eran jóvenes, les costó un puñado de años llegar hasta el punto donde se convertirían en profesionales y se vería esa influencia sobre el medio. Algo que se hizo notar con el desembarco de la serie que tomaría el relevo de Dragon Ball como apisonadora de límites y salvadora de la revista: One Piece. Con 86 tomos publicados hasta el momento y sin atisbo alguno de acabar a corto plazo, la serie de Eichiro Oda lideró todo un dream team de lo que hoy se considera el shōnen genérico de los 00s —no en un sentido despreciativo, sino definitorio: eso es lo que el público esperaba del shōnen— conformado por títulos como Shaman King, Naruto, Bleach o, ya dentro del spokon, Eyeshield 21. Todos herederos de Toriyama, todos siguiendo tal vez demasiado de cerca las claves básicas de lo que debía ser una serie de éxito para cualquiera cuyo gusto vaya más allá de la plantilla y las líneas tiradas con regla. Algo que al menos en el caso de Yusuke Murata, artista detrás de Eyeshield 21, solventaría al unir fuerzas con el guionista ONE para firmar el remake de One-Punch Man.

Eso no significa que no hubiera excepciones. Entre esa hornada de herederos también encontramos gratos intentos de ir más allá de la norma, como es el caso de Hunter × Hunter, la opera magna de Yoshihiro Togashi tras Yū☆Yū☆Hakushō que ha influido en igual medida en toda la generación actual de autores de la revista como en toda una generación de autores seinen ya sin complejos por abrazar la acción como mecanismo legítimo para historias consideradas adultas, o Gintama, serie que rescata el humor referencial de Dr. Slump llevándolo hacia terrenos más japoneses que occidentales y elevando el absurdo hasta extremos absolutamente inconcebibles para el bueno de Toriyama.
Los hijos del spokon y su popularidad nunca menguante
De igual modo, en el spokon se siguió el camino marcado por Takahashi, basado en la fijación por la competición y los torneos, en contraposición al enfoque que demarcaría Mitsuru Adachi en la Weekly Shōnen Sunday, haciendo del spokon casi una excusa para desarrollar un exquisito gusto para el arte, la composición y la elipsis, además de una pasión desaforada por el romance y el drama en series como Touch.

De ese modo desde el (con razón) venerado clásico de Takehiko Inoue conocido como Slam Dunk pasando por The Prince of Tennis hasta llegar actualmente a Haikyuu!!, el spokon de éxito de la Shōnen Jump ha basado el grueso de su interés en una versión espectacular y completamente desquiciada de lo que son los deportes, convirtiendo las relaciones interpersonales entre personajes en poco más que una excusa para justificar los tiempos muertos entre torneo y torneo. O para añadir tensión ralentizando la acción de los encuentros. Algo que podemos comprobar en que las otras series de baloncesto de Inoue no han encontrado su espacio en una Shōnen Jump no demasiado interesada en enfoques (aún) más dramáticos (Real) o con un peculiar énfasis en lo deportivo (Buzzer Beater), asemejándose mucho más a esa escuela del spokon que representa Adachi de la cual hablábamos al principio.
Los hijos díscolos que nunca dirías que salieron de entre sus páginas
¿Y ha tenido éxito en la revista algo que no se ajustara exactamente a esa forma de hacer shōnen? Por supuesto que sí.

Un puñado de rarezas fuera del canon shonen de la revista han conseguido abrirse paso dentro de las obras más populares de la historia de la Shōnen Jump. Ya sea el descomunal éxito de Death Note, que llevó meses de lucha por parte de su editor para que dieran una oportunidad a Tsugumi Ōba y Takeshi Obata para publicarlo, o, ya actualmente, el caso de The Promised Neverland, todo un prodigio del thriller y la fantasía que está logrando un excepcional éxito de crítica y público a pesar de lo oscuro de su premisa, en la revista siempre ha habido sitio para experimentos. Para pequeños rarezas. Excepciones que, si bien podrían haber recalado en alguna de sus revistas hermanas como la Weekly Young Jump, la Ultra Jump o la Jump Square —de las cuales hablaremos en una próxima entrega — , por la relativa autonomía de sus editores lograron abrirse un hueco dentro de la revista de manga más conocida y competitiva del mundo.
La Shōnen Jump es importante, pero no es el principio y el final del shōnen
Con esto hemos querido demostrar hasta que punto no es posible comprender el manga contemporáneo sin la Shōnen Jump. Aun existiendo decenas de otras revistas con tanta o más importancia histórica, en términos de difusión, tanto dentro del propio Japón como cara al exterior, ninguna puede competir contra la Jump. Porque sin ella es imposible entender nada. Ni la evolución del spokon ni cómo se ha definido el shōnen tal y como lo conocemos hoy o ni siquiera entender el auge del j‑pop, algo en lo que contribuyó enormamente Hisashi Eguchi con su trabajo como ilustrador y con series como la prematuramente concluida (y vergonzosamente inédita en nuestro país, incluso ocho años después de que escribiera esta frase) Stop!! Hibari-kun!. Porque la Shōnen Jump, en muchos sentidos, es al primer lugar al cual hay que acudir para comprender la evolución estética y cultural de Japón.

Pero eso no significa que todo acabe en la Shōnen Jump. Como sabe cualquiera con más prejuicios que conocimientos, el manga también son romances y ojos grandes. Aquello que llamamos shōjo y que, como está enfocado a un público femenino adolescente, es automáticamente despreciado por los señores incapaces de soportar nada que no transmita automática virilidad y ausencia de cualquier rasgo infantil. Incluso si la Shōnen Jump también está muy lejos de estar libre de esta clase de influencias, con sus autores tan definidos por el shōjo y el dios del manga Osamu Tezuka, haciendo que esos prejuicios resulten todavía más absurdos. Porque ni siquiera la muy machota Hokuto no Ken es lo que parece desde fuera, siendo Kenshiro, su protagonista, un hombre extremadamente sensible y en profunda conexión con sus emociones.
Porque quien espere encontrar en el manga algo serio, profundo, no lo va a encontrar en la Shōnen Jump tampoco. Porque lo que entendemos en occidente por serio, donde por serio queremos decir «grave, difícil, realista, intelectual y masculino», no es algo que vayamos a encontrar en la gran mayoría del manga. Ni siquiera en el que parece que se resuelve en esos códigos culturales.

Ahora bien, tampoco nos llevemos a engaño. Esto no es más que la punta del iceberg. Y también llegaremos a autores serios para señores de ceño fruncido, copazo de güiski y desprecio constante por cualquier cosa que huele a infantil, humorística o fantasiosa. Porque ni siquiera lo shōnen acaba con la Shōnen Jump. No cuando no hemos hablado ni de Space Pirate Captain Harlock, Tetsujin 28-go, Detective Conan o GeGeGe no Kitaro, por nombrar sólo cuatro obras o bien muy conocidas o bien consideradas clásicas. Porque esto es una introducción. Y como tal, no es más que una pequeña muestra de un todo más vasto e infinito. Y que siempre te queda descubrir a ti, si tienes esa curiosidad después de todo.
Breve guía de lectura para despistados
I. Orígenes de la Shōnen Jump
Harenchi Gakue, de Gō Nagai
Mazinger Z, de Gō Nagai
Kochira Katsushika-ku Kameari Kōen-mae Hashutsujo, de Osamu Akimoto
Ring ni Kakero, de Masami Kurumada
II. Shonen Jump durante los años 80’s
Dr. Slump , de Akira Toriyama
Captain Tsubasa, de Yōichi Takahashi
Stop!! Hibari-kun! , de Hisashi Eguchi
Hokuto no Ken, de Buronson y Tetsuo Hara
JoJo’s Bizarre Adventure, de Hirohiko Araki
III. Dragon Ball y otros shonen inspirados por su éxito
Dragon Ball, de Akira Toriyama
Saint Seiya, de Masami Kurumada
One Piece, de Eiichiro Oda
Naruto, de Masashi Kishimoto
Bleach, de Tite Kubo
Eyeshield 21, de Riichiro Inagaki y Yusuke Murata
IV. Aquellos locos 90’s/00’s que no fueron de Dragon Ball
Yū☆Yū☆Hakushō , de Yoshihiro Togashi
Hunter x Hunter, de Yoshihiro Togashi
Slam Dunk, de Takehiko Inoue
Rurouni Kenshin, de Nobuhiro Watsuki
Death Note, de Tsugumi Ohba y Takeshi Obata
Gintama, de Hideaki Sorachi
V. Shonen Jump a día de hoy
Haikyū!! , de Haruichi Furudate
Shokugeki no Soma , de Yūto Tsukuda, Shun Saeki y Yuki Morisaki
The Promised Neverland, de Kaiu Shirai y Posuka Demizu
Dr Stone, de Riichiro Inagaki y Boichi
VI. Shonen más allá de la Shonen Jump
GeGeGe no Kitarō, de Shigeru Mizuki
Touch, de Mitsuru Adachi
Space Pirate Captain Harlock, de Leiji Matsumoto
Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa
¡Gracias por leer mi artículo sobre el shōnen! Esta es la segunda de una serie de ocho entregas sobre manga que escribí para la tristemente difunta revista Canino. La primera es sobre Osamu Tezuka y la puedas leer aquí si no lo has hecho todavía. Si te ha gustado, ¿puedo pedirte que te plantees donar o suscribirte a mi ko-fi? Eso me ayudaría a seguir rescatando y haciendo otros artículos como éste. Y si tienes ganas de más y no sigues mi letter, se llama Extraterrestre entre nosotros y tiene mucho contenido que podrías disfrutar.
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