Civilization II: Partida de 10 años, de Lycerius
Una de las cualidades a través de la cual el hombre puede comprender el mundo de forma más efectiva es su constante capacidad para inferir desde lo particular consecuencias universales; si siempre que acerco mi mano a una llama me quemo, no es extraño inferir que el fuego me hace daño. Esto, que es tan útil para la supervivencia ‑pues poco hubieran durado nuestros antepasados sino hubieran inferido cuales eran los peligros y beneficios particulares de todo cuanto les rodeara‑, provoca en nuestro pensamientos que hagamos conexiones espurias entre diferentes cosas. No pocas veces se ha conocido el caso de una persona que a partir de sufrir un acto delictivo de un determinado grupo social ha determinado, de forma indefectible, que todos y cada uno de los miembros de tal colectivo es dado a hacer esa clase de actos: la base del prejuicio es la idea de que todo lo particular es siempre extrapolable a lo universal ‑aun cuando Inmanuel Kant, y por extensión la mayoría de filósofos académicos de hoy, se tirarían de los pelos ante esta idea. Cuando hablamos de lo humano, no hay nada en lo particular que pueda ser remitido de forma necesaria al universal.
Esto se aplica de forma rotunda cuando hablamos del caso de Lycerius, un sujeto que contó en Reddit la historia de su partida de Civilization II que ya se ha alargado hasta ocupar diez años de su vida. En esta partida sólo quedan en pie tres grandes imperios (celtas, vikingos y americanos) oscilando sus modelos políticos entre el comunismo y la teocracia. Estos, además, llevan ya cerca de dos mil años en una guerra perpetua que se salda constantemente con el lanzamiento de una nueva remesa de cabezas nucleares unos contra otros. Es por ello que el mundo es un páramo pantanoso inhóspito, de unos recursos que están casi agotados y con los dos polos habiendo sufrido un deshielo por el aumento radical de temperatura; es la peor de las situaciones posibles. La ONU ha intervenido en varias ocasiones consiguiendo breves y poco efectivas treguas que alguno de los bandos ha aprovechado para destruir de forma inmisericorde a los otros rompiendo el pacto, haciendo así que todo se convierta en un constante juego de tensión donde todo acabará cuando no haya más recursos que esquilmar.
Ahora bien, ¿por qué nos interesa esto? En verdad no resulta particularmente estimulante como una ucronia fantasiosa de destrucción, porque de hecho ya conocemos demasiadas mucho más vistosas y desarrolladas, pero sí es interesante desde la perspectiva de qué se puede inferir a partir de esto. Por la interactividad que supone el videojuego muchos han saltado a defender que esto es un ejemplo de como la humanidad tiende, necesariamente, hacia la destrucción mutua asegurada; sólo es posible que acabamos en una gran guerra nuclear en la que nos demolamos unos a los otros sin piedad por una institución imperial. Eso es lo que nos interesa, como la inferencia de un videojuego para comprender la posibilidad de un acontecimiento humano no es menos falaz que cualquier hipótesis al respecto de la naturaleza humana.
Cualquier videojuego, como cualquier obra cultural o artística, está necesariamente definida por el criterio determinado no sólo de su autor sino de todo aquello que le determina en última instancia ‑la cultura, la época, su nivel socio-económico, etc. A partir de aquí deberíamos entender entonces que Civilization II fue desarrollado a principio de los 90’s en un EEUU que se coronó como imperio del siglo XX tras una salvaje guerra fría contra la URSS; el juego está determinado por su época de tal manera que está cargado ideológicamente de un modo particular, en él está contenido la idea de que el destino implícito de la humanidad es acabar bajo el férreo puño de un imperio que domina cuanto existe bajo los cielos por su poder nuclear incontestable. A partir de aquí no debería extrañarnos que el modo más seguro de ganar en el juego, y prácticamente único, sea el casus belli que nos lleva constantemente a tener que defendernos de forma salvaje ante los tan despiadados como constantes ataques de nuestros imperios vecinos. ¿Significa esto que Brian Reynolds, productor del juego, pretendiera transmitir este mensaje conscientemente? No, pero es algo que estaba grabado a fuego en la cabeza de los americanos a principio de los propicios 90’s.
Todo esto se vería reforzado por la idea de Francis Fukuyama de que, de hecho, después de la caída de la URSS habíamos asistido al fin de la historia: una vez EEUU no tiene confrontación posible, la democracia liberal estadounidense es la única posibilidad humana en devenir para todo el futuro, que no será tal, que viene. Lo único que hace Civilization II es traducir este sentimiento generalizado de la época, que no es ni muchísimo menos exclusivo de Fukuyama como algunos teóricos gustan de pensar ‑quizás teniendo un ejemplo muy práctico en la desencantada lectura al respecto del tema de Watchmen-, sino que es el sentimiento que proliferó de forma fecunda durante el tiempo específico tanto cuando teorizó estas cuestiones Fukuyama como cuando cristalizó en forma jugable Reynolds en la segunda entrega de Civilizations.
¿Es posible hacer una inferencia lógica a través de la cual podamos afirmar que el devenir histórico necesario del hombre es llegar hasta un imperio unificador o morir entre estertores nuclearizados? No, porque de hecho nuestra historia dice lo contrario. Hoy por hoy Estados Unidos está lejos de ser el imperio hegemónico, aunque así sea considerado de facto, y la oposición más que polarizada parece estar atravesada por una infinidad de pequeñas naciones que le roban el protagonismo imperial en diferentes ámbitos, particularmente en los modos divergentes de cultura y gobernación. Es por ello que cualquier consideración que se haga al respecto de una partida de Civilization II en particular o de un videojuego en general deberá entrar siempre a partir desde la idea de que nos está diciendo al respecto del tiempo desde el que fue concebido, no algo que sea universalmente cierto para la humanidad en sí. Quizás con esto se pierda gran parte del interés que pueda suponer una pequeña noticia como esta, pues no nos enseña nada absoluto al respecto del ser humano, pero sin embargo le añade un nivel más profundo de interés: nos presenta como el videojuego nos permite plasmar de forma más activa y precisa la ideología a pie de calle de una época que cualquier otra forma cultural o artística que haya conocido hasta el momento el hombre.
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