La ideología no nos dice nada del absoluto, pero sí de las particularidades de su tiempo

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Civilization II: Partida de 10 años, de Lycerius

Una de las cua­li­da­des a tra­vés de la cual el hom­bre pue­de com­pren­der el mun­do de for­ma más efec­ti­va es su cons­tan­te ca­pa­ci­dad pa­ra in­fe­rir des­de lo par­ti­cu­lar con­se­cuen­cias uni­ver­sa­les; si siem­pre que acer­co mi mano a una lla­ma me que­mo, no es ex­tra­ño in­fe­rir que el fue­go me ha­ce da­ño. Esto, que es tan útil pa­ra la su­per­vi­ven­cia ‑pues po­co hu­bie­ran du­ra­do nues­tros an­te­pa­sa­dos sino hu­bie­ran in­fe­ri­do cua­les eran los pe­li­gros y be­ne­fi­cios par­ti­cu­la­res de to­do cuan­to les rodeara‑, pro­vo­ca en nues­tro pen­sa­mien­tos que ha­ga­mos co­ne­xio­nes es­pu­rias en­tre di­fe­ren­tes co­sas. No po­cas ve­ces se ha co­no­ci­do el ca­so de una per­so­na que a par­tir de su­frir un ac­to de­lic­ti­vo de un de­ter­mi­na­do gru­po so­cial ha de­ter­mi­na­do, de for­ma in­de­fec­ti­ble, que to­dos y ca­da uno de los miem­bros de tal co­lec­ti­vo es da­do a ha­cer esa cla­se de ac­tos: la ba­se del pre­jui­cio es la idea de que to­do lo par­ti­cu­lar es siem­pre ex­tra­po­la­ble a lo uni­ver­sal ‑aun cuan­do Inmanuel Kant, y por ex­ten­sión la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos aca­dé­mi­cos de hoy, se ti­ra­rían de los pe­los an­te es­ta idea. Cuando ha­bla­mos de lo hu­mano, no hay na­da en lo par­ti­cu­lar que pue­da ser re­mi­ti­do de for­ma ne­ce­sa­ria al universal.

Esto se apli­ca de for­ma ro­tun­da cuan­do ha­bla­mos del ca­so de Lycerius, un su­je­to que con­tó en Reddit la his­to­ria de su par­ti­da de Civilization II que ya se ha alar­ga­do has­ta ocu­par diez años de su vi­da. En es­ta par­ti­da só­lo que­dan en pie tres gran­des im­pe­rios (cel­tas, vi­kin­gos y ame­ri­ca­nos) os­ci­lan­do sus mo­de­los po­lí­ti­cos en­tre el co­mu­nis­mo y la teo­cra­cia. Estos, ade­más, lle­van ya cer­ca de dos mil años en una gue­rra per­pe­tua que se sal­da cons­tan­te­men­te con el lan­za­mien­to de una nue­va re­me­sa de ca­be­zas nu­clea­res unos con­tra otros. Es por ello que el mun­do es un pá­ra­mo pan­ta­no­so inhós­pi­to, de unos re­cur­sos que es­tán ca­si ago­ta­dos y con los dos po­los ha­bien­do su­fri­do un des­hie­lo por el au­men­to ra­di­cal de tem­pe­ra­tu­ra; es la peor de las si­tua­cio­nes po­si­bles. La ONU ha in­ter­ve­ni­do en va­rias oca­sio­nes con­si­guien­do bre­ves y po­co efec­ti­vas tre­guas que al­guno de los ban­dos ha apro­ve­cha­do pa­ra des­truir de for­ma in­mi­se­ri­cor­de a los otros rom­pien­do el pac­to, ha­cien­do así que to­do se con­vier­ta en un cons­tan­te jue­go de ten­sión don­de to­do aca­ba­rá cuan­do no ha­ya más re­cur­sos que esquilmar. 

Ahora bien, ¿por qué nos in­tere­sa es­to? En ver­dad no re­sul­ta par­ti­cu­lar­men­te es­ti­mu­lan­te co­mo una ucro­nia fan­ta­sio­sa de des­truc­ción, por­que de he­cho ya co­no­ce­mos de­ma­sia­das mu­cho más vis­to­sas y de­sa­rro­lla­das, pe­ro sí es in­tere­san­te des­de la pers­pec­ti­va de qué se pue­de in­fe­rir a par­tir de es­to. Por la in­ter­ac­ti­vi­dad que su­po­ne el vi­deo­jue­go mu­chos han sal­ta­do a de­fen­der que es­to es un ejem­plo de co­mo la hu­ma­ni­dad tien­de, ne­ce­sa­ria­men­te, ha­cia la des­truc­ción mu­tua ase­gu­ra­da; só­lo es po­si­ble que aca­ba­mos en una gran gue­rra nu­clear en la que nos de­mo­la­mos unos a los otros sin pie­dad por una ins­ti­tu­ción im­pe­rial. Eso es lo que nos in­tere­sa, co­mo la in­fe­ren­cia de un vi­deo­jue­go pa­ra com­pren­der la po­si­bi­li­dad de un acon­te­ci­mien­to hu­mano no es me­nos fa­laz que cual­quier hi­pó­te­sis al res­pec­to de la na­tu­ra­le­za humana.

Cualquier vi­deo­jue­go, co­mo cual­quier obra cul­tu­ral o ar­tís­ti­ca, es­tá ne­ce­sa­ria­men­te de­fi­ni­da por el cri­te­rio de­ter­mi­na­do no só­lo de su au­tor sino de to­do aque­llo que le de­ter­mi­na en úl­ti­ma ins­tan­cia ‑la cul­tu­ra, la épo­ca, su ni­vel socio-económico, etc. A par­tir de aquí de­be­ría­mos en­ten­der en­ton­ces que Civilization II fue de­sa­rro­lla­do a prin­ci­pio de los 90’s en un EEUU que se co­ro­nó co­mo im­pe­rio del si­glo XX tras una sal­va­je gue­rra fría con­tra la URSS; el jue­go es­tá de­ter­mi­na­do por su épo­ca de tal ma­ne­ra que es­tá car­ga­do ideo­ló­gi­ca­men­te de un mo­do par­ti­cu­lar, en él es­tá con­te­ni­do la idea de que el des­tino im­plí­ci­to de la hu­ma­ni­dad es aca­bar ba­jo el fé­rreo pu­ño de un im­pe­rio que do­mi­na cuan­to exis­te ba­jo los cie­los por su po­der nu­clear in­con­tes­ta­ble. A par­tir de aquí no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que el mo­do más se­gu­ro de ga­nar en el jue­go, y prác­ti­ca­men­te úni­co, sea el ca­sus be­lli que nos lle­va cons­tan­te­men­te a te­ner que de­fen­der­nos de for­ma sal­va­je an­te los tan des­pia­da­dos co­mo cons­tan­tes ata­ques de nues­tros im­pe­rios ve­ci­nos. ¿Significa es­to que Brian Reynolds, pro­duc­tor del jue­go, pre­ten­die­ra trans­mi­tir es­te men­sa­je cons­cien­te­men­te? No, pe­ro es al­go que es­ta­ba gra­ba­do a fue­go en la ca­be­za de los ame­ri­ca­nos a prin­ci­pio de los pro­pi­cios 90’s. 

Todo es­to se ve­ría re­for­za­do por la idea de Francis Fukuyama de que, de he­cho, des­pués de la caí­da de la URSS ha­bía­mos asis­ti­do al fin de la his­to­ria: una vez EEUU no tie­ne con­fron­ta­ción po­si­ble, la de­mo­cra­cia li­be­ral es­ta­dou­ni­den­se es la úni­ca po­si­bi­li­dad hu­ma­na en de­ve­nir pa­ra to­do el fu­tu­ro, que no se­rá tal, que vie­ne. Lo úni­co que ha­ce Civilization II es tra­du­cir es­te sen­ti­mien­to ge­ne­ra­li­za­do de la épo­ca, que no es ni mu­chí­si­mo me­nos ex­clu­si­vo de Fukuyama co­mo al­gu­nos teó­ri­cos gus­tan de pen­sar ‑qui­zás te­nien­do un ejem­plo muy prác­ti­co en la des­en­can­ta­da lec­tu­ra al res­pec­to del te­ma de Watchmen-, sino que es el sen­ti­mien­to que pro­li­fe­ró de for­ma fe­cun­da du­ran­te el tiem­po es­pe­cí­fi­co tan­to cuan­do teo­ri­zó es­tas cues­tio­nes Fukuyama co­mo cuan­do cris­ta­li­zó en for­ma ju­ga­ble Reynolds en la se­gun­da en­tre­ga de Civilizations.

¿Es po­si­ble ha­cer una in­fe­ren­cia ló­gi­ca a tra­vés de la cual po­da­mos afir­mar que el de­ve­nir his­tó­ri­co ne­ce­sa­rio del hom­bre es lle­gar has­ta un im­pe­rio uni­fi­ca­dor o mo­rir en­tre es­ter­to­res nu­clea­ri­za­dos? No, por­que de he­cho nues­tra his­to­ria di­ce lo con­tra­rio. Hoy por hoy Estados Unidos es­tá le­jos de ser el im­pe­rio he­ge­mó­ni­co, aun­que así sea con­si­de­ra­do de fac­to, y la opo­si­ción más que po­la­ri­za­da pa­re­ce es­tar atra­ve­sa­da por una in­fi­ni­dad de pe­que­ñas na­cio­nes que le ro­ban el pro­ta­go­nis­mo im­pe­rial en di­fe­ren­tes ám­bi­tos, par­ti­cu­lar­men­te en los mo­dos di­ver­gen­tes de cul­tu­ra y go­ber­na­ción. Es por ello que cual­quier con­si­de­ra­ción que se ha­ga al res­pec­to de una par­ti­da de Civilization II en par­ti­cu­lar o de un vi­deo­jue­go en ge­ne­ral de­be­rá en­trar siem­pre a par­tir des­de la idea de que nos es­tá di­cien­do al res­pec­to del tiem­po des­de el que fue con­ce­bi­do, no al­go que sea uni­ver­sal­men­te cier­to pa­ra la hu­ma­ni­dad en sí. Quizás con es­to se pier­da gran par­te del in­te­rés que pue­da su­po­ner una pe­que­ña no­ti­cia co­mo es­ta, pues no nos en­se­ña na­da ab­so­lu­to al res­pec­to del ser hu­mano, pe­ro sin em­bar­go le aña­de un ni­vel más pro­fun­do de in­te­rés: nos pre­sen­ta co­mo el vi­deo­jue­go nos per­mi­te plas­mar de for­ma más ac­ti­va y pre­ci­sa la ideo­lo­gía a pie de ca­lle de una épo­ca que cual­quier otra for­ma cul­tu­ral o ar­tís­ti­ca que ha­ya co­no­ci­do has­ta el mo­men­to el hombre.

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