El escritor jamás debería escribir para otra persona que no fuera el mismo pues jamás podremos saber lo que desea el otro con precisión para así concedérselo. Así sólo cuando escribimos buscando nuestra satisfacción podemos tener certeza de estar vagabundeando a través del camino correcto, de estar luchando contra las sombras para llegar a nuestro destino, anidar en el mundo que hemos creado. Nada menos que esto es lo que ocurre en el interesante aunque (casi) fallido Alan Wake.
En esta historia encarnamos al escritor de éxito Alan Wake que junto con su mujer Alice van a pasar unas vacaciones al idílico pueblo de Bright Falls. Por supuesto todo se torcerá con la mayor brevedad posible primero al ser descubierta su identidad de famoso pero, especialmente, cuando Alice desaparezca en las oscuras aguas del lago y nuestro protagonista pierda una semana de su vida en un accidente de coche. Enfrentándonos contra la fuerza oscura y sólo apoyados de forma más o menos reiterativa por nuestro agente literario, Barry, avanzamos en un tour de force hacia el seno de la oscuridad. Y es precisamente aquí, en su jugabilidad, donde fracasa. Para destruir los enemigos tendremos que apuntarles con fuentes de luz antes de atacarlos ‑nuestra linterna como método básico, pero también bengalas y granadas de luz- pero el control es siempre impreciso y tosco. Alan Wake está muy lejos, en todos los sentidos, de ser el protagonista de un videojuego: tiene un pésimo fondo físico, sus movimientos son toscos y se defiende mal de las amenazas externas. Y es aquí donde se desata el auténtico interés del juego, no es divertido por implicarnos en las acciones sino por hacernos participes de la historia.
La historia se nos va narrando por cinemáticas, conversaciones, hojas de una novela de Alan y también programas de radio y televisión; nos narra la historia desde una intertextualidad posible en el videojuego. Así somos nosotros quienes edificamos los hechos al hacer hincapié ‑o no- en cada uno de los coleccionables que hay para poder tener más piezas que expliquen todo lo ocurrido. Como si se tratara de un absurdamente inmenso puzzle el juego nos reta a la búsqueda, a la exploración, para así poder esclarecer en su totalidad los puntos oscuros de su vivencia. Si fracasa como survival horror en tanto su jugabilidad es excesivamente tosca como historia interactiva, como puzzle, funciona al requerir sólo nuestras infinitas ansias de seguir conociendo una historia y un mundo formidablemente construidos. El logro de Remedy, sus desarrolladores, es su capacidad para implicarnos al hacernos querer saber algo más siempre; el hacernos participes de los desvelos de su protagonista. Nosotros nunca jugamos con o a Alan Wake, ya que nosotros somos y escribimos Alan Wake.
Como un escritor que se pone ante la pantalla en blanco, con apenas algunas ideas en la cabeza, al meternos en la piel de Alan Wake vamos desentrañando los entresijos de una historia germinal plasmándola ante nuestros ojos por la dificultad de la escritura o la jugabilidad. El escritor/jugador que no se moleste en la búsqueda, en encontrar cada detalle por insignificante que sea de su obra, se frustrará ante lo absurdamente insatisfactorio del trabajoso proceso. Pero la escritura se creo para aquellos locos minuciosos capaces de soportar las penurias de la tinta. O el bit.
Estoy de acuerdo con el fondo, pero no con el enfoque. En Alan Wake, por mucho que nosotros recompongamos el puzzle, por mucho que hilemos las piezas, estas ya están escritas y son invariables. Nuestro objetivo es utilizar lo jugable de los videojuegos para coleccionar las partes de la historia; aceptando que la jugabilidad es la peor parte, quedándonos la historia como único bueno, se me ocurre que lo narrado podría haberlo sido en otro formato y, seguramente, con mejores resultados.
A raiz de esto, difiero completamente de su último párrafo, puesto que los detalles no los buscamos en la propia obra, sino en la ajena. Una que nos tiene que atraer lo suficiente como para pasar por el sufrimiento de recoger las partes del todo, los coleccionables. En mi propia experiencia, el final lo sentí descafeinado (quizá por mi construcción de Alan Wake, sí). Y fue así porque la jugabilidad, el pilar central del videojuego, me privó de ir en busca de los detalles.
Quiero decir con esto que si la historia depende de la jugabilidad, la jugabilidad tiene que estar a la altura. Si no es así, la historia no tiene sentido en el videojuego.
Comenzaré con una clara explicitación del argumento que sostiene la entrada, Alan Wake fracasa como videojuego en el mismo aspecto que triunfa como narración interactiva más cercana al relato escrito. Aunque lo jugable es lo más importante de un videojuego ‑podríamos decir incluso que es lo artístico de éste, por tabú que sea la palabra- el trabajo de Remedy parece querer sublimar su jugabilidad hacia la interactividad para contarnos una historia. Así Alan Wake no podría ser narrado en otro formato porque nosotros construimos el puzzle pieza a pieza, por muy determinado que sea, en nuestro papel de jugador/lector; de creador/interpretador.
¿Y por qué es una obra ajena? En realidad si es por los límites del mundo en tanto juego Remedy sólo nos ofrecen las cláusulas de legalidad ‑violables o no- a través de las cuales debemos jugar; no hay juego sin unas reglas estrictas de las cuales uno no puede escapar. Y si lo hace está jugando otro juego. En el juego somos creadores en tanto que, aun cuando los límites de la legalidad están ahí, aun cuando somos conducidos por su desarrollo, somos nosotros los que marcamos el estricto devenir de la situación; aun cuando estamos condicionados en el mundo tenemos capacidad de proyección en éste. Por eso no voy a negar nada de lo que está diciendo, muy al contrario lo subrayo como acotación importante para el texto, y es que la jugabilidad, los límites legales del juego, al ser excesivamente toscos impiden disfrutar el juego en sí; el juego es sus límites de legalidad.
Y en esta frase estoy totalmente de acuerdo con una única excepción, aunque sea un mero recalcado, olvida usted la interactividad. Quizás Alan Wake no sea más que un relato fantástico arruinado por una jugabilidad horrible pero, ¿entonces qué es? Más que un mero relato pero menos que un videojuego y es eso lo auténticamente interesante de él, nos obliga a repensar las categorías a través de las cuales juzgamos y analizamos tanto los relatos como los videojuegos.
Para mí fracasa tanto como juego tanto como relato. No llega a ser lo primero por las razones evidentes que ya hemos repetido, no termina de ser lo segundo por la dependencia que tiene de lo primero. Me parece muy interesante la reflexión sobre las categorías de clasificación, pero creo que existen otros ejemplos mejores que Alan Wake para esto. Los videojuegos experimentales, seguramente, puedan acercarse más a narrar con una leve interactividad, lo que los excluye tanto del relato puro como del videojuego total.
Sigo manteniendo que Alan Wake podría ser narrado en otro formato, quizá no su Alan Wake, no mi Alan Wake, pero sí un Alan Wake general que llegase a todos de igual modo (o de una misma base). Al no ser así, al intentar ser una historia ligada al videojuego siendo el videojuego tan desastroso, el resultado es que a usted la historia le parece fantástica y a mi no más que un complemento que le da un poquito de valor a un juego fallido. Y aún así, como bien sabe, en otro formato de Alan Wake hubiésemos tenido un papel importante como lectores/creadores.
¿Es el tener que ir del punto A al B una y otra vez, dando rodeos, para leer el siguiente capítulo del relato lo que le da su valor? En tal modo, yo hago el mismo esfuerzo y disfruto incluso más simplemente pasando a la siguiente página. ¿Es el que debas buscar cada una de esas partes, pudiendo obviarlas en ocasiones? En ese caso hablamos también de un libro, de una película, de cualquier medio de expresión que conlleve interpretaciones. Creo en la importancia del videojuego como medio de creación, como instrumento para que el jugador cree; y es aquí también donde falla Alan Wake, que en lugar de crear, reúne.
Obviamente se podría hacer tal reflexión sobre la base de juegos que, quizás, tienen un mayor valor en el sentido de dar un peso absoluto a la interactividad pero eso no me parece interesante, ¿por qué? Porque mi reflexión de Alan Wake parte del fracaso. Juegos que usan la interacción como motor de su inclinación artística ‑menos que videojuego, más que relato- explicitan su teoría de un modo quizás excesivamente literalizado; me interesa Alan Wake desde el mismo momento que fracasa en ambos términos.
Aquí ha entrado en una trampa y es que éste no sería él en otro formado porque lo es sólo en tanto es audiovisual e interactivo y, para más inri, un fracaso en su medio de origen. Si hiciéramos una novela, un cómic, una película o una serie del juego nunca jamás sería Alan Wake, sería otra cosa. El problema no es por ende que no fuera su o mi juego, mi experiencia de Alan Wake, ya que a fin de cuentas esa experiencia, ese leer los márgenes, se daría siempre en tanto nuestras lecturas del mismo conforman la versión final del producto. Toda obra artística es, en último término, de aquel que la asimila pues su bagaje cultural y existencial preconfigura su visión de la misma. Pero esto va más allá en el videojuego al crear unas reglas inviolables a través de las que debemos interpretar; los márgenes del juego son la interpretación de la historia a través de la configuración de los límites reglísticos.
Sin duda alguna no es ir del punto A al B para leer el siguiente capítulo lo que confiere valor al juego, pero sí lo es que en la constitución de su reglística fracase ya que en ese fracaso se encuentra la composición misma de él. Él es tal en su propio fracaso y, quizás lo que es más interesante, configura en el tedio y el cansancio un cierto carácter ‑por otra parte accidental- de personificación; donde Alan Wake se cansa, hastía y cabrea nosotros también lo hacemos en una interactividad que nos obliga a llegar a su estado de pura extenuación sin sentido. Quizás en Alan Wake sólo cabe el reunir y no el crear pero consigue algo que no es ni del relato ni es del videojuego, el ser como ente en proyecto paralelo; yo soy Alan Wake porque siento y se lo mismo que él aunque sea fruto de la casualidad y la incapacidad de sus creadores. Y eso me parece interesante, como el fracasar tanto como videojuego como relato puede configurar un nuevo espacio que, en el caso de otros, es precisamente su triunfo.