Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

Resident Evil requiem — Forjando una identidad tras 30 años de historia

El vi­deo­jue­go es un me­dio muy jo­ven. Si una fran­qui­cia cum­ple trein­ta años es ló­gi­co que, de uno u otro mo­do, se ha­ya re­in­ven­ta­do y cam­bia­do de for­ma va­rias ve­ces en ese tiem­po. Eso ha­ce que no siem­pre sea fá­cil sa­ber có­mo abor­dar o ha­cer cohe­ren­tes y cohe­si­vas fran­qui­cias que lle­van tan­tí­si­mo tiem­po pro­du­cién­do­se, mu­tan­do, bus­can­do adap­tar­se al pre­sen­te. Especialmente con­si­de­ran­do que el vi­deo­jue­go es­tá en esa eta­pa de su his­to­ria don­de los cam­bios tec­no­ló­gi­cos aún de­ter­mi­nan im­por­tan­tes cam­bios en las ten­den­cias del mo­men­to, ha­cien­do que el tiem­po pa­se in­clu­so más rápido.

En ese sen­ti­do, Resident Evil re­quiem pa­re­ce te­ner un in­te­rés cla­ro en men­te: uni­fi­car la lí­nea prin­ci­pal de Resident Evil. Hasta aho­ra, la fran­qui­cia ha si­do mu­chas co­sas. En sus pri­me­ros tres tí­tu­los, sur­vi­val ho­rrors. En sus si­guien­tes tres, jue­gos de ac­ción de te­rror. En los dos úl­ti­mos, jue­gos de te­rror con ele­men­tos de su­per­vi­ven­cia y ac­ción. Y aun­que com­par­ten per­so­na­jes, mun­do y cier­ta con­sis­ten­cia en me­cá­ni­cas y ló­gi­ca in­ter­na, es­pe­cial­men­te en la cla­ra lí­nea evo­lu­ti­va que exis­te en­tre sus pri­me­ros cua­tro tí­tu­los —al­go evi­den­te si con­si­de­ra­mos a los es­la­bo­nes no per­di­dos, pe­ro sí ig­no­ra­dos, que su­po­nen los dos pri­me­ros Dino Crisis y que ex­pli­quen el sal­to que se da en­tre Resident Evil 2 y 3 y el apa­ren­te­men­te sal­to sin red de Resident Evil 4 — , que con­fie­re una cla­ra iden­ti­dad a la fran­qui­cia. No tan­to un as­pec­to con­cre­to co­mo una mi­ria­da de pe­que­ños ras­gos me­cá­ni­cos, ar­tís­ti­cos y na­rra­ti­vos que lo ha­cen dis­tin­ti­va­men­te Resident Evil.

Eso no qui­ta pa­ra que ha­ya ban­da­zos en có­mo se jue­ga ca­da jue­go y las sen­sa­cio­nes que pro­du­ce ca­da uno de ellos. Algo in­evi­ta­ble en una fran­qui­cia con 30 años de his­to­ria. Pero tam­po­co es nue­vo que en Capcom in­ten­ten uni­fi­car el ethos de la fran­qui­cia. Esa es la fun­ción de los re­ma­kes. El de Resident Evil 2 lo acer­ca en tono y ló­gi­ca de di­se­ño a los úl­ti­mos dos Resident Evil, sin aban­do­nar su com­po­nen­te de sur­vi­val, y el de Resident Evil 3, aun­que dis­cu­ti­do, sa­be man­te­ner en el ai­re el ser una mez­cla en­tre sur­vi­val ho­rror y jue­go de ac­ción de un mo­do que el ori­gi­nal no ha­cía con la mis­ma ele­gan­cia. Algo que ha des­di­bu­ja­do las fron­te­ras de lo que es Resident Evil, de la iden­ti­dad de ca­da una de sus eta­pas his­tó­ri­cas, de una ma­ne­ra evi­den­te: pa­ra el ju­ga­dor mo­derno, que so­lo co­noz­ca la sa­ga a par­tir del re­ma­ke del pri­mer jue­go, la fran­qui­cia es mu­cho más cohe­si­va que pa­ra los ju­ga­do­res de vie­ja escuela.

Resident Evil re­quiem se sien­te co­mo el pa­so fi­nal pa­ra ter­mi­nar de uni­fi­car la fran­qui­cia. Establecer el tono Resident Evil. Algo en­tre el sur­vi­val y la ac­ción don­de el sa­bor pre­do­mi­nan­te es el te­rror, pe­ro bas­cu­lan­do en­tre la es­pec­ta­cu­la­ri­dad y el ex­ce­so des­qui­cia­do y la lu­cha por la su­per­vi­ven­cia más explícita.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Un juego, dos formas de habitar el mundo

En su no­ve­na en­tre­ga, Resident Evil cuen­ta una úni­ca his­to­ria con­ta­da des­de los pun­tos de vis­ta de dos pro­ta­go­nis­tas di­fe­ren­tes que van apor­tan­do su pro­pio tono cuan­do cam­bia­mos en­tre ellos. Ambos in­ves­ti­gan por­qué la gen­te es­tá mu­rien­do por los efec­tos del virus‑T trein­ta años des­pués de los su­ce­sos de Raccoon City, pe­ro no po­drían ser más dis­tin­tos en­tre sí. Grace es ana­lis­ta del FBI y tie­ne un enor­me trau­ma per­so­nal que la en­la­za con los su­ce­sos que es­tá in­ves­ti­gan­do y que sus su­pe­rio­res del FBI es­pe­ran que sea ca­paz de su­pe­rar al te­ner que en­ca­rar­los de fren­te. Leon es un ope­ra­ti­vo de un gru­po an­ti­te­rro­ris­ta que bus­ca en­con­trar por­qué es­tán mu­rien­do to­dos los ex­pues­tos al vi­rus dé­ca­das des­pués, in­clui­do él mis­mo. Y aun­que la pro­pia pre­mi­sa nos in­for­ma del tono bus­ca­do con ca­da uno de los per­so­na­jes, con Grace en­ce­rra­da en un sur­vi­val ho­rror y Leon lan­za­do en el cen­tro de un jue­go de ac­ción con am­bien­ta­ción de te­rror, las fron­te­ras se di­fu­mi­nan de for­ma ele­gan­te se­gún avan­za­mos en el juego.

Grace es una bo­la de an­sie­dad a la que le tiem­blan las ma­nos al apun­tar y que ne­ce­si­ta de to­das sus he­rra­mien­tas pa­ra avan­zar. Debe re­sol­ver puzz­les, ges­tio­nar su li­mi­ta­do in­ven­ta­rio y re­cur­sos, uti­li­zar el si­gi­lo y ar­ma­men­to pa­ra aca­bar con las ame­na­zas. Pero se­gún avan­za el jue­go, es fá­cil acu­mu­lar re­cur­sos co­mo pa­ra que no sean un pro­ble­ma ni la mu­ni­ción ni la sa­lud. Las ar­mas se vuel­ven más fia­bles co­mo pa­ra que los en­cuen­tros se vuel­van más via­bles. Y lo que an­tes pa­re­cía im­po­si­ble, pa­ra Grace y pa­ra no­so­tros, se vuel­ve una ocu­rren­cia co­mún: no por­que de re­pen­te sea un jue­go de ac­ción, pe­ro sí por­que par­te de la ten­sión se di­lu­ye al crear la sen­sa­ción de que es­ta­mos, al me­nos en par­te, en con­trol de la situación.

Leon va so­bra­do de chas­ca­rri­llos, de mu­ni­ción y de ar­mas, al­gu­nas de ellas apa­ren­te­men­te idén­ti­cas en­tre sí. Su ver­bo es: ma­tar, su in­fle­xión es: ma­tan­do. Pero cuan­do lle­ga­mos a zo­nas más am­plias, los re­cur­sos se vuel­ven más es­ca­sos y de­be­mos em­pe­zar a ges­tio­nar­los con más cui­da­do. Y cuan­do los enemi­gos se vuel­ven de éli­te, si no avan­za­mos con cui­da­do y con un plan cla­ro, es fá­cil en­con­trar­nos en si­tua­cio­nes don­de es­ta­mos en des­ven­ta­ja, de re­cur­sos, de ca­pa­ci­da­des, re­cor­dán­do­nos que, a pe­sar de to­do, no so­mos el pro­ta­go­nis­ta de una pe­lí­cu­la de ac­ción de los 80s. Porque lo que pa­re­cía fá­cil en com­pa­ra­ción con la apa­ren­te fra­gi­li­dad de Grace, aca­ba con­vir­tién­do­se en tor­tuo­so y po­ten­cial­men­te mortal.

Esto tie­ne una ló­gi­ca na­rra­ti­va que acom­pa­ña al rit­mo ju­ga­ble. Grace se va em­po­de­ran­do al fa­mi­lia­ri­zar­se con la si­tua­ción, gra­cias a en­con­trar­se en es­ce­na­rios re­la­ti­va­men­te ce­rra­dos y li­mi­ta­dos. Leon se va vien­do des­pro­vis­to de re­cur­sos al en­fren­tar­se a si­tua­cio­nes más com­ple­jas, sin ca­pa­ci­dad de es­ca­lar al mis­mo rit­mo que las ame­na­zas a las que se en­fren­ta. Grace es la pre­sa con­vir­tién­do­se no en ca­za­do­ra, pe­ro si apren­dien­do a adap­tar­se y de­fen­der­se, no so­lo huir. Leon es el ca­za­dor no de­vi­nien­do pre­sa, pe­ro sí des­cu­brien­do que no es­ta­ba pre­pa­ra­do pa­ra una ca­ce­ría tan lar­ga y extenuante.

Esto es lo que ha­ce ex­cep­cio­nal a Resident Evil re­quiem en tér­mi­nos de di­se­ño: co­mu­ni­ca lo que quie­re tan­to na­rra­ti­va co­mo me­cá­ni­ca­men­te. Ambos per­so­na­jes tie­nen una cur­va don­de se en­cuen­tran y ven sus ro­les in­ver­ti­dos, si­guien­do la ló­gi­ca de las cur­vas na­rra­ti­vas y me­cá­ni­cas de sus res­pec­ti­vos gé­ne­ros. Y al ha­cer­lo no so­lo con­fie­re un rit­mo ex­ce­len­te al jue­go por el con­tras­te en­tre am­bos, sino que ade­más do­ta de sen­ti­do a lo que es Resident Evil. Porque aú­na co­mo un to­do, en am­bas ru­tas, el ser te­rror, sur­vi­val y ac­ción ba­jo un úni­co pris­ma; Resident Evil re­quiem es to­dos los Resident Evil has­ta aho­ra al mis­mo tiempo.

El problema de querer ser un arcade y no ser diseñado para serlo

El jue­go no es per­fec­to. Ni mu­cho me­nos. La ex­pe­rien­cia de una pri­me­ra par­ti­da pue­de ser óp­ti­ma pa­ra el ju­ga­dor me­dio, pe­ro los Resident Evil es­tán di­se­ña­dos co­mo jue­gos ar­ca­de: con­se­guir la me­jor pun­tua­ción po­si­ble o pa­sár­se­lo va­rías ve­ces, ya sea por­que hay va­rios per­so­na­jes dis­po­ni­bles o por­que las di­fi­cul­ta­des su­pe­rio­res cam­bian sig­ni­fi­ca­ti­va­men­te el jue­go, es par­te esen­cial de la ex­pe­rien­cia de los mis­mos. Ningún Resident Evil se aca­ba en una úni­ca run, por eso re­sul­tan ab­sur­das las crí­ti­cas que les afean ser jue­gos cor­tos por du­rar 4 o 5 ho­ras los más bre­ves — so­lo du­ran eso si se ig­no­ra una par­te sig­ni­fi­ca­ti­va de lo que es­tán ha­cien­do. Y don­de se ha­cen más pa­ten­tes los pro­ble­mas de re­quiem es cuan­do bus­ca­mos la ex­pe­rien­cia com­ple­ta de Resident Evil.

Quizás el pro­ble­ma me­nos evi­den­te es la iner­cia de los per­so­na­jes. Al mo­ver­se, con la cá­ma­ra en ter­ce­ra per­so­na, los per­so­na­jes tie­nen una pe­que­ña iner­cia que ha­ce que su mo­vi­mien­to se sien­ta más na­tu­ral, más grá­cil, pe­ro que tie­ne con­se­cuen­cias en tér­mi­nos de ga­me­play. A cau­sa de es­ta iner­cia, el con­trol so­bre el apun­ta­do se vuel­ve di­fu­so, obli­gán­do­nos a es­pe­rar a que el per­so­na­je se pa­re com­ple­ta­men­te a cau­sa de la iner­cia, obli­gán­do­nos a per­der unos ins­tan­tes pa­ra po­der apun­tar y dis­pa­rar cuan­do ve­ni­mos de es­tar en movimiento.

¿Es es­to un gran pro­ble­ma? No pa­ra la ma­yo­ría de los ju­ga­do­res. Y exis­te una ra­zón pa­ra que sea así, por­que co­mo ya he­mos di­cho, se sien­te más na­tu­ral y flui­do el mo­vi­mien­to. Pero es­to obli­ga a pe­lear con­tra el pro­pio mo­vi­mien­to, al ju­gar en ter­ce­ra per­so­na, de un mo­do que no ocu­rre en pri­me­ra per­so­na. Por for­tu­na, se pue­de cam­biar el jue­go en­tre ter­ce­ra y pri­me­ra per­so­na en cual­quier mo­men­to, in­clu­so si por de­fec­to Grace se jue­ga en pri­me­ra per­so­na y Leon en ter­ce­ra. Lo cual ha­ce que, es­pe­cial­men­te al ju­gar en Modo Pesadilla (el mo­do de di­fi­cul­tad más al­ta) o si que­re­mos ha­cer spee­drun­ning, la ma­ne­ra óp­ti­ma de ju­gar sea cam­bian­do la cá­ma­ra de Leon por una en pri­me­ra persona.

Más gra­ve es el he­cho de que el hits­tun del jue­go sea tre­men­da­men­te in­con­sis­ten­te. Disparar a la ca­be­za de los zom­bies ge­ne­ral­men­te no im­pli­ca nin­gu­na cla­se de reac­ción, sal­vo que sea un crí­ti­co, lo cual la des­tru­ye, o se ha­ya acu­mu­la­do el da­ño su­fi­cien­te, que pro­du­ce un stun. Pero nun­ca es ex­plí­ci­to cuan­do va a ocu­rrir eso.

Lo peor es que es­te pro­ble­ma tie­ne una fá­cil so­lu­ción. Y ya nos la dio From Software. Si el hits­tun es dis­cre­cio­nal, de­be ser ex­plí­ci­to y evi­den­te pa­ra el ju­ga­dor cuan­do va a ocu­rrir. El me­jor ejem­plo de có­mo ha­cer­lo es Sekiro, por­que sos­tie­ne to­da su ju­bi­li­dad so­bre el mis­mo. Hay una ba­rra que se va lle­nan­do y cuan­do se lle­na del to­do, los enemi­gos su­fren stun. Así de sen­ci­llo. Si los zom­bies tu­vie­ran una ba­rra so­bre sus ca­be­zas que in­di­ca­ran cuán­to stun han acu­mu­la­do has­ta el mo­men­to, per­mi­tién­do­nos ha­cer cá­ba­las so­bre si nos com­pen­sa o no se­guir ata­can­do, es­te sis­te­ma dis­cre­cio­nal se­ría jus­ti­fi­ca­ble por una ra­zón evi­den­te: se po­dría tra­ba­jar al­re­de­dor de él, in­clu­so si nun­ca ten­dría­mos to­tal cer­te­za so­bre si el si­guien­te ata­que se­rá el de­fi­ni­ti­vo. Pero co­mo no lo hay, dis­pa­rar a la ca­be­za de un zom­bie es siem­pre apos­tar a ver si ocu­rre o no al­go que de­be­ría ocu­rrir siem­pre o nun­ca, da­das unas con­di­cio­nes con­cre­tas, lo cual se sien­te miserable.

Tampoco es que es­to sea nue­vo. Ya ocu­rría en el re­ma­ke de Resident Evil 4, don­de cam­bia­ron el fun­cio­na­mien­to del hits­tun pa­ra evi­tar que la gen­te dis­pa­ra­ra a la ca­be­za, stu­nea­ra a los zom­bies y aca­ba­ra con ellos con ata­ques cuer­po a cuer­po. Este com­po­nen­te de RNG tie­ne sus de­fen­so­res, que afir­man que en­sal­za el te­rror y ha­ce que ha­ya que bus­car tác­ti­cas al­ter­na­ti­vas que au­men­tan el te­cho de ha­bi­li­dad del jue­go. Que, en el ca­so de es­te jue­go, son bá­si­ca­men­te dos: dis­pa­rar a las pier­nas y aca­bar con una eje­cu­ción de ha­cha o ha­cer parry a to­dos los ataques.

La pri­me­ra téc­ni­ca es fia­ble, óp­ti­ma, pe­ro ha­ce irre­le­van­tes to­das las ar­mas de ba­jo ca­li­bre del jue­go. Destrozar las ro­di­llas de los zom­bies y eje­cu­tar­los de un ha­cha­zo es fun­cio­nal y sus­ti­tu­ye más o me­nos el stun, pe­ro ha­ce que el con­trol de ma­sas sea in­via­ble. Cualquier en­fren­ta­mien­to con­tra más de un enemi­go ha­ce que su­frir da­ño sea prác­ti­ca­men­te se­gu­ro, obli­gán­do­nos a atraer a los enemi­gos de uno en uno, ra­len­ti­zan­do el com­ba­te y ha­cien­do que sea me­nos óp­ti­mo que el clá­si­co dis­pa­ro en la ca­be­za se­gui­do de un ata­que cuer­po a cuerpo.

La se­gun­da es ideal por­que es una car­ta pa­ra sa­lir de la cár­cel. Es el parry del ha­cha. Pudiendo ha­cer parry a to­dos los mo­vi­mien­tos del jue­go, si es per­fec­to ha­re­mos una eje­cu­ción con ifra­mes de for­ma ins­tan­tá­nea, ha­cien­do que no im­por­te ni nues­tro po­si­cio­na­mien­to ni la ges­tión de ma­sas. Haciendo del parry la so­lu­ción ideal en to­das las si­tua­cio­nes posibles.

Ideal, pe­ro con com­pro­mi­sos. Debe ser un parry per­fec­to, no va­le con un parry eje­cu­ta­do en cual­quier mo­men­to, aun­que tam­po­co es un gran com­pro­mi­so. Conseguir co­nec­tar el parry no re­quie­re mu­cha prác­ti­ca, y aun­que con­se­guir co­nec­tar siem­pre el parry per­fec­to no es pre­ci­sa­men­te fá­cil, con ha­cer parry a to­do ga­na­mos el es­pa­cio su­fi­cien­te pa­ra po­der sim­ple­men­te ha­cer parry per­fec­to cuan­do sal­ga. Otro com­pro­mi­so es que, pa­ra ha­cer parry, el ha­cha de­be es­tar afi­la­da, lo cual lle­va un par de se­gun­dos en los cua­les es­ta­mos ex­pues­tos a ata­ques enemi­gos. Salvo por­que Leon pue­de mo­ver­se con nor­ma­li­dad mien­tras afi­la el ha­cha, al­go que, su­ma­do a la len­ti­tud de los zom­bies, ha­ce que nun­ca ha­ya ver­da­de­ra pre­sión por te­ner que hacerlo.

Todos los cor­ta­pi­sas pa­ra evi­tar que el parry se con­vier­ta en el mo­vi­mien­to ideal en to­das las si­tua­cio­nes tie­nen un te­cho tan ba­jo que el ju­ga­dor me­dio, de pro­po­nér­se­lo, pue­de so­bre­pa­sar­lo sin pro­ble­ma. ¿Se pue­de ig­no­rar el parry, o al me­nos ig­no­rar el usar­lo de for­ma sis­te­má­ti­ca? Sí. Pero no de­be­ría ser res­pon­sa­bi­li­dad del ju­ga­dor ig­no­rar las es­tra­te­gias idea­les del jue­go pa­ra ha­cer­lo me­jor. Cualquiera que quie­ra pa­sar­se el jue­go en Pesadilla, o ha­cer un spee­drun­ning, o sa­car­se to­dos los lo­gros o sim­ple­men­te pa­sar­se el jue­go, tie­ne que pe­lear pa­ra no ju­gar de la for­ma ideal que el pro­pio jue­go le po­ne de­lan­te de las na­ri­ces: usar el parry pa­ra to­do. Porque quien tie­ne que evi­tar que exis­ta una ma­ne­ra de tri­via­li­zar to­das las me­cá­ni­cas del jue­go son los di­se­ña­do­res, no los ju­ga­do­res no eli­gien­do usar el bo­tón de ig­no­rar el 90% de lo que ocu­rre en pantalla.

Para mu­chos ju­ga­do­res, Resident Evil re­quiem tie­ne pro­ble­mas in­cues­tio­na­bles que va a arrui­nar su ex­pe­rien­cia de jue­go. Su parry es ex­ce­si­vo y no tie­ne cor­ta­pi­sas pa­ra evi­tar los abu­sos. Su hits­tun es in­con­sis­ten­te. Su iner­cia ha­ce que ju­gar en ter­ce­ra per­so­na ca­rez­ca de la pre­ci­sión que exi­ge su gé­ne­ro. Aspectos que no arrui­na­rán el jue­go a una in­men­sa ma­yo­ría de ju­ga­do­res y que, in­clu­so, pen­sa­rán que es exa­ge­ra­do pen­sar que no hay mo­ti­vo pa­ra que al­go así te arrui­ne el jue­go —¡el jue­go fun­cio­na muy bien si se ig­no­ra sus pro­ble­mas!, lo cual es cier­to — , pe­ro que son pro­ble­mas de di­se­ño reales y que son una cons­tan­te ya no so­lo en Capcom, sino en el me­dio, que re­sul­tan preo­cu­pan­tes por su ubi­cui­dad. Y por ello pue­den arrui­nar la ex­pe­rien­cia de mu­chas personas.

Un juego que vive (y muere) en sus contradicciones

Quienes jue­gan Resident Evil pen­san­do en sus me­cá­ni­cas, fi­ján­do­se en lo que ha­ce, có­mo lo ha­ce y có­mo ex­plo­tar­lo, tie­nen co­sas con las que lle­gar a tér­mi­nos. Quienes bus­can una aven­tu­ra na­rra­ti­va, don­de se im­pon­ga el tono y la his­to­ria, en­con­tra­rán mu­cho más que ce­le­brar en un jue­go que ha sa­bi­do de­sa­rro­llar una per­so­na­li­dad pro­pia den­tro de la fran­qui­cia mien­tras crea una ho­ja de ru­ta con la que la fran­qui­cia pue­de se­guir exis­tien­do en los años por venir.

Porque lo fas­ci­nan­te de re­quiem es la su­ti­li­dad de su na­rra­ti­va. Muchas de las co­sas que cuen­ta ya son co­no­ci­das, pe­ro las ata con gra­cia en una his­to­ria que ar­ti­cu­la a la per­fec­ción to­do aque­llo que ha­bía que­da­do fue­ra de las en­tre­gas prin­ci­pa­les. Aparecen per­so­na­jes nue­vos y an­ti­guos, al­gu­nos de for­ma tes­ti­mo­nial, pe­ro siem­pre con un evi­den­te pro­pó­si­to na­rra­ti­vo: quien apa­re­ce y po­dría ha­ber da­do más de sí es por­que no se ha en­con­tra­do con quien tie­ne his­to­ria; con quien se pue­de arran­car en un mo­nó­lo­go so­bre lo que es de él y so­bre los de­ta­lles de su or­ga­ni­za­ción. Porque ahí es don­de Capcom han de­mos­tra­do su ge­nio. Requiem ata to­do pa­ra que pue­da se­guir ha­bien­do más Resident Evil.

Y lo ha­ce con una de sus his­to­rias más com­pac­tas y per­fec­ta­men­te in­te­li­gi­bles y emo­cio­na­les has­ta el mo­men­to. Los su­per­vi­vien­tes ori­gi­na­les de Raccoon City se mue­ren. Y no es una me­ra ex­cu­sa pa­ra vol­ver a la ciu­dad pa­ra ape­lar a la nos­tal­gia de los ju­ga­do­res clá­si­cos. Al con­tra­rio. Es una re­fle­xión sen­ti­da y sin­ce­ra al res­pec­to de su­ce­sos importantes.

Aquí es­tá Hiroshima y Nagashaki. Está la Unidad 731. Está có­mo el go­bierno de EEUU com­pró el per­dón de mé­di­cos na­zis y ja­po­ne­ses tras la se­gun­da gue­rra mun­dial a cam­bio de sus ex­pe­ri­men­tos con se­res hu­ma­nos pa­ra avan­zar en sus co­no­ci­mien­tos cien­tí­fi­cos. Por su­pues­to, en for­ma fic­cio­na­li­za­da. No es li­te­ral­men­te Hirohima y Nagashaki y la Unidad 731 y Shirō Ishii ven­dien­do la in­for­ma­ción de sus ex­pe­ri­men­tos en gue­rra bio­ló­gi­ca a EEUU a cam­bio de no ser juz­ga­do por crí­me­nes de gue­rra, mu­rien­do en su ca­sa de cán­cer de gar­gan­ta a los 67 años de edad. Reducir to­do eso a nos­tal­gia, a que en Capcom eli­gie­ron vol­ver a Raccoon City, una ciu­dad arra­sa­da por La Bomba —no nu­clear, pe­ro siem­pre en sin­gu­lar— y que sus efec­tos se ma­ni­fies­ta en los cuer­pos de los su­per­vi­vien­tes dé­ca­das des­pués, se­ría no ha­ber en­ten­di­do na­da ya no del sub­tex­to del jue­go, sino del tex­to en sí del mis­mo — se­ría que­rer en­ca­jar el jue­go en un mar­co pre­fa­bri­ca­do, en­ca­je o no, co­mo es el de la nostalgia.

Por eso fun­cio­na re­quiem. Es qui­zás la me­jor en­tre­ga de la fran­qui­cia en tér­mi­nos na­rra­ti­vos. Incluso cuan­do en lo me­cá­ni­co to­ma al­gu­nas de­ci­sio­nes tre­men­da­men­te cues­tio­na­bles, o di­rec­ta­men­te cie­gas al se­guir ten­den­cias de la in­dus­tria que no le fa­vo­re­cen, lo ha­ce en el con­tex­to de un ex­ce­len­te di­se­ño me­cá­ni­co, de ni­ve­les y na­rra­ti­vo. A ni­vel mu­si­cal, Resident Evil nun­ca ha te­ni­do una ban­da so­no­ra con más per­so­na­li­dad y car­ga­da de ac­ción, cla­ra­men­te ins­pi­ra­da por el tra­ba­jo de las pe­lí­cu­las de John Wick. Y vi­sual­men­te, es ab­so­lu­ta­men­te es­pec­ta­cu­lar sin ne­ce­si­dad de ray­tra­cing ni DLSS. Especialmente cuan­do han de­mos­tra­do có­mo no me­jo­ra cuan­do sí los tiene.

No fun­cio­na a ni­vel de ar­ca­de pu­ro sin ha­cer al­gu­nas con­ce­sio­nes que el ju­ga­dor no de­be­ría ha­cer. Y Resident Evil es, al me­nos en par­te, una fran­qui­cia que siem­pre ha si­do y si­gue sien­do un le­ga­do del ar­ca­de. Pero en to­do lo de­más, es exac­ta­men­te to­do lo que de­be ser la fran­qui­cia de aquí en ade­lan­te. Solo les fal­ta ser más cons­cien­tes de las de­ci­sio­nes que to­man al ni­vel más pu­ra­men­te me­ca­ni­cis­ta pa­ra ha­cer el Resident Evil de­fi­ni­ti­vo. El cual no es­tá aquí, pe­ro pa­re­ce que es­tá por lle­gar, si es que en Capcom quie­ren es­cu­char lo que su pro­pia cria­tu­ra les es­tá diciendo.

¡Gracias por leer mi ar­tícu­lo so­bre Resident Evil re­quiem! Si te ha gus­ta­do, ¿pue­do pe­dir­te que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te a mi ko-fi? Eso me ayu­da­ría a se­guir ha­cien­do ar­tícu­los co­mo és­te. Y si tie­nes ga­nas de más, por un la­do, pue­des sus­cri­bir­te al blog pa­ra que te lle­guen las nue­vas en­tra­das di­rec­ta­men­te al co­rreo se­gún se pu­bli­quen, so­lo tie­nes que ha­cer click en el for­mu­la­rio que tie­nes aquí aba­jo; y si no si­gues mi let­ter, se lla­ma Extraterrestre en­tre no­so­tros y tie­ne mu­cho con­te­ni­do que po­drías disfrutar.

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