El videojuego es un medio muy joven. Si una franquicia cumple treinta años es lógico que, de uno u otro modo, se haya reinventado y cambiado de forma varias veces en ese tiempo. Eso hace que no siempre sea fácil saber cómo abordar o hacer coherentes y cohesivas franquicias que llevan tantísimo tiempo produciéndose, mutando, buscando adaptarse al presente. Especialmente considerando que el videojuego está en esa etapa de su historia donde los cambios tecnológicos aún determinan importantes cambios en las tendencias del momento, haciendo que el tiempo pase incluso más rápido.
En ese sentido, Resident Evil requiem parece tener un interés claro en mente: unificar la línea principal de Resident Evil. Hasta ahora, la franquicia ha sido muchas cosas. En sus primeros tres títulos, survival horrors. En sus siguientes tres, juegos de acción de terror. En los dos últimos, juegos de terror con elementos de supervivencia y acción. Y aunque comparten personajes, mundo y cierta consistencia en mecánicas y lógica interna, especialmente en la clara línea evolutiva que existe entre sus primeros cuatro títulos —algo evidente si consideramos a los eslabones no perdidos, pero sí ignorados, que suponen los dos primeros Dino Crisis y que expliquen el salto que se da entre Resident Evil 2 y 3 y el aparentemente salto sin red de Resident Evil 4 — , que confiere una clara identidad a la franquicia. No tanto un aspecto concreto como una miriada de pequeños rasgos mecánicos, artísticos y narrativos que lo hacen distintivamente Resident Evil.
Eso no quita para que haya bandazos en cómo se juega cada juego y las sensaciones que produce cada uno de ellos. Algo inevitable en una franquicia con 30 años de historia. Pero tampoco es nuevo que en Capcom intenten unificar el ethos de la franquicia. Esa es la función de los remakes. El de Resident Evil 2 lo acerca en tono y lógica de diseño a los últimos dos Resident Evil, sin abandonar su componente de survival, y el de Resident Evil 3, aunque discutido, sabe mantener en el aire el ser una mezcla entre survival horror y juego de acción de un modo que el original no hacía con la misma elegancia. Algo que ha desdibujado las fronteras de lo que es Resident Evil, de la identidad de cada una de sus etapas históricas, de una manera evidente: para el jugador moderno, que solo conozca la saga a partir del remake del primer juego, la franquicia es mucho más cohesiva que para los jugadores de vieja escuela.
Resident Evil requiem se siente como el paso final para terminar de unificar la franquicia. Establecer el tono Resident Evil. Algo entre el survival y la acción donde el sabor predominante es el terror, pero basculando entre la espectacularidad y el exceso desquiciado y la lucha por la supervivencia más explícita.
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Un juego, dos formas de habitar el mundo
En su novena entrega, Resident Evil cuenta una única historia contada desde los puntos de vista de dos protagonistas diferentes que van aportando su propio tono cuando cambiamos entre ellos. Ambos investigan porqué la gente está muriendo por los efectos del virus‑T treinta años después de los sucesos de Raccoon City, pero no podrían ser más distintos entre sí. Grace es analista del FBI y tiene un enorme trauma personal que la enlaza con los sucesos que está investigando y que sus superiores del FBI esperan que sea capaz de superar al tener que encararlos de frente. Leon es un operativo de un grupo antiterrorista que busca encontrar porqué están muriendo todos los expuestos al virus décadas después, incluido él mismo. Y aunque la propia premisa nos informa del tono buscado con cada uno de los personajes, con Grace encerrada en un survival horror y Leon lanzado en el centro de un juego de acción con ambientación de terror, las fronteras se difuminan de forma elegante según avanzamos en el juego.
Grace es una bola de ansiedad a la que le tiemblan las manos al apuntar y que necesita de todas sus herramientas para avanzar. Debe resolver puzzles, gestionar su limitado inventario y recursos, utilizar el sigilo y armamento para acabar con las amenazas. Pero según avanza el juego, es fácil acumular recursos como para que no sean un problema ni la munición ni la salud. Las armas se vuelven más fiables como para que los encuentros se vuelvan más viables. Y lo que antes parecía imposible, para Grace y para nosotros, se vuelve una ocurrencia común: no porque de repente sea un juego de acción, pero sí porque parte de la tensión se diluye al crear la sensación de que estamos, al menos en parte, en control de la situación.
Leon va sobrado de chascarrillos, de munición y de armas, algunas de ellas aparentemente idénticas entre sí. Su verbo es: matar, su inflexión es: matando. Pero cuando llegamos a zonas más amplias, los recursos se vuelven más escasos y debemos empezar a gestionarlos con más cuidado. Y cuando los enemigos se vuelven de élite, si no avanzamos con cuidado y con un plan claro, es fácil encontrarnos en situaciones donde estamos en desventaja, de recursos, de capacidades, recordándonos que, a pesar de todo, no somos el protagonista de una película de acción de los 80s. Porque lo que parecía fácil en comparación con la aparente fragilidad de Grace, acaba convirtiéndose en tortuoso y potencialmente mortal.
Esto tiene una lógica narrativa que acompaña al ritmo jugable. Grace se va empoderando al familiarizarse con la situación, gracias a encontrarse en escenarios relativamente cerrados y limitados. Leon se va viendo desprovisto de recursos al enfrentarse a situaciones más complejas, sin capacidad de escalar al mismo ritmo que las amenazas a las que se enfrenta. Grace es la presa convirtiéndose no en cazadora, pero si aprendiendo a adaptarse y defenderse, no solo huir. Leon es el cazador no deviniendo presa, pero sí descubriendo que no estaba preparado para una cacería tan larga y extenuante.
Esto es lo que hace excepcional a Resident Evil requiem en términos de diseño: comunica lo que quiere tanto narrativa como mecánicamente. Ambos personajes tienen una curva donde se encuentran y ven sus roles invertidos, siguiendo la lógica de las curvas narrativas y mecánicas de sus respectivos géneros. Y al hacerlo no solo confiere un ritmo excelente al juego por el contraste entre ambos, sino que además dota de sentido a lo que es Resident Evil. Porque aúna como un todo, en ambas rutas, el ser terror, survival y acción bajo un único prisma; Resident Evil requiem es todos los Resident Evil hasta ahora al mismo tiempo.
El problema de querer ser un arcade y no ser diseñado para serlo
El juego no es perfecto. Ni mucho menos. La experiencia de una primera partida puede ser óptima para el jugador medio, pero los Resident Evil están diseñados como juegos arcade: conseguir la mejor puntuación posible o pasárselo varías veces, ya sea porque hay varios personajes disponibles o porque las dificultades superiores cambian significativamente el juego, es parte esencial de la experiencia de los mismos. Ningún Resident Evil se acaba en una única run, por eso resultan absurdas las críticas que les afean ser juegos cortos por durar 4 o 5 horas los más breves — solo duran eso si se ignora una parte significativa de lo que están haciendo. Y donde se hacen más patentes los problemas de requiem es cuando buscamos la experiencia completa de Resident Evil.
Quizás el problema menos evidente es la inercia de los personajes. Al moverse, con la cámara en tercera persona, los personajes tienen una pequeña inercia que hace que su movimiento se sienta más natural, más grácil, pero que tiene consecuencias en términos de gameplay. A causa de esta inercia, el control sobre el apuntado se vuelve difuso, obligándonos a esperar a que el personaje se pare completamente a causa de la inercia, obligándonos a perder unos instantes para poder apuntar y disparar cuando venimos de estar en movimiento.
¿Es esto un gran problema? No para la mayoría de los jugadores. Y existe una razón para que sea así, porque como ya hemos dicho, se siente más natural y fluido el movimiento. Pero esto obliga a pelear contra el propio movimiento, al jugar en tercera persona, de un modo que no ocurre en primera persona. Por fortuna, se puede cambiar el juego entre tercera y primera persona en cualquier momento, incluso si por defecto Grace se juega en primera persona y Leon en tercera. Lo cual hace que, especialmente al jugar en Modo Pesadilla (el modo de dificultad más alta) o si queremos hacer speedrunning, la manera óptima de jugar sea cambiando la cámara de Leon por una en primera persona.
Más grave es el hecho de que el hitstun del juego sea tremendamente inconsistente. Disparar a la cabeza de los zombies generalmente no implica ninguna clase de reacción, salvo que sea un crítico, lo cual la destruye, o se haya acumulado el daño suficiente, que produce un stun. Pero nunca es explícito cuando va a ocurrir eso.
Lo peor es que este problema tiene una fácil solución. Y ya nos la dio From Software. Si el hitstun es discrecional, debe ser explícito y evidente para el jugador cuando va a ocurrir. El mejor ejemplo de cómo hacerlo es Sekiro, porque sostiene toda su jubilidad sobre el mismo. Hay una barra que se va llenando y cuando se llena del todo, los enemigos sufren stun. Así de sencillo. Si los zombies tuvieran una barra sobre sus cabezas que indicaran cuánto stun han acumulado hasta el momento, permitiéndonos hacer cábalas sobre si nos compensa o no seguir atacando, este sistema discrecional sería justificable por una razón evidente: se podría trabajar alrededor de él, incluso si nunca tendríamos total certeza sobre si el siguiente ataque será el definitivo. Pero como no lo hay, disparar a la cabeza de un zombie es siempre apostar a ver si ocurre o no algo que debería ocurrir siempre o nunca, dadas unas condiciones concretas, lo cual se siente miserable.
Tampoco es que esto sea nuevo. Ya ocurría en el remake de Resident Evil 4, donde cambiaron el funcionamiento del hitstun para evitar que la gente disparara a la cabeza, stuneara a los zombies y acabara con ellos con ataques cuerpo a cuerpo. Este componente de RNG tiene sus defensores, que afirman que ensalza el terror y hace que haya que buscar tácticas alternativas que aumentan el techo de habilidad del juego. Que, en el caso de este juego, son básicamente dos: disparar a las piernas y acabar con una ejecución de hacha o hacer parry a todos los ataques.
La primera técnica es fiable, óptima, pero hace irrelevantes todas las armas de bajo calibre del juego. Destrozar las rodillas de los zombies y ejecutarlos de un hachazo es funcional y sustituye más o menos el stun, pero hace que el control de masas sea inviable. Cualquier enfrentamiento contra más de un enemigo hace que sufrir daño sea prácticamente seguro, obligándonos a atraer a los enemigos de uno en uno, ralentizando el combate y haciendo que sea menos óptimo que el clásico disparo en la cabeza seguido de un ataque cuerpo a cuerpo.
La segunda es ideal porque es una carta para salir de la cárcel. Es el parry del hacha. Pudiendo hacer parry a todos los movimientos del juego, si es perfecto haremos una ejecución con iframes de forma instantánea, haciendo que no importe ni nuestro posicionamiento ni la gestión de masas. Haciendo del parry la solución ideal en todas las situaciones posibles.
Ideal, pero con compromisos. Debe ser un parry perfecto, no vale con un parry ejecutado en cualquier momento, aunque tampoco es un gran compromiso. Conseguir conectar el parry no requiere mucha práctica, y aunque conseguir conectar siempre el parry perfecto no es precisamente fácil, con hacer parry a todo ganamos el espacio suficiente para poder simplemente hacer parry perfecto cuando salga. Otro compromiso es que, para hacer parry, el hacha debe estar afilada, lo cual lleva un par de segundos en los cuales estamos expuestos a ataques enemigos. Salvo porque Leon puede moverse con normalidad mientras afila el hacha, algo que, sumado a la lentitud de los zombies, hace que nunca haya verdadera presión por tener que hacerlo.
Todos los cortapisas para evitar que el parry se convierta en el movimiento ideal en todas las situaciones tienen un techo tan bajo que el jugador medio, de proponérselo, puede sobrepasarlo sin problema. ¿Se puede ignorar el parry, o al menos ignorar el usarlo de forma sistemática? Sí. Pero no debería ser responsabilidad del jugador ignorar las estrategias ideales del juego para hacerlo mejor. Cualquiera que quiera pasarse el juego en Pesadilla, o hacer un speedrunning, o sacarse todos los logros o simplemente pasarse el juego, tiene que pelear para no jugar de la forma ideal que el propio juego le pone delante de las narices: usar el parry para todo. Porque quien tiene que evitar que exista una manera de trivializar todas las mecánicas del juego son los diseñadores, no los jugadores no eligiendo usar el botón de ignorar el 90% de lo que ocurre en pantalla.
Para muchos jugadores, Resident Evil requiem tiene problemas incuestionables que va a arruinar su experiencia de juego. Su parry es excesivo y no tiene cortapisas para evitar los abusos. Su hitstun es inconsistente. Su inercia hace que jugar en tercera persona carezca de la precisión que exige su género. Aspectos que no arruinarán el juego a una inmensa mayoría de jugadores y que, incluso, pensarán que es exagerado pensar que no hay motivo para que algo así te arruine el juego —¡el juego funciona muy bien si se ignora sus problemas!, lo cual es cierto — , pero que son problemas de diseño reales y que son una constante ya no solo en Capcom, sino en el medio, que resultan preocupantes por su ubicuidad. Y por ello pueden arruinar la experiencia de muchas personas.
Un juego que vive (y muere) en sus contradicciones
Quienes juegan Resident Evil pensando en sus mecánicas, fijándose en lo que hace, cómo lo hace y cómo explotarlo, tienen cosas con las que llegar a términos. Quienes buscan una aventura narrativa, donde se imponga el tono y la historia, encontrarán mucho más que celebrar en un juego que ha sabido desarrollar una personalidad propia dentro de la franquicia mientras crea una hoja de ruta con la que la franquicia puede seguir existiendo en los años por venir.
Porque lo fascinante de requiem es la sutilidad de su narrativa. Muchas de las cosas que cuenta ya son conocidas, pero las ata con gracia en una historia que articula a la perfección todo aquello que había quedado fuera de las entregas principales. Aparecen personajes nuevos y antiguos, algunos de forma testimonial, pero siempre con un evidente propósito narrativo: quien aparece y podría haber dado más de sí es porque no se ha encontrado con quien tiene historia; con quien se puede arrancar en un monólogo sobre lo que es de él y sobre los detalles de su organización. Porque ahí es donde Capcom han demostrado su genio. Requiem ata todo para que pueda seguir habiendo más Resident Evil.
Y lo hace con una de sus historias más compactas y perfectamente inteligibles y emocionales hasta el momento. Los supervivientes originales de Raccoon City se mueren. Y no es una mera excusa para volver a la ciudad para apelar a la nostalgia de los jugadores clásicos. Al contrario. Es una reflexión sentida y sincera al respecto de sucesos importantes.
Aquí está Hiroshima y Nagashaki. Está la Unidad 731. Está cómo el gobierno de EEUU compró el perdón de médicos nazis y japoneses tras la segunda guerra mundial a cambio de sus experimentos con seres humanos para avanzar en sus conocimientos científicos. Por supuesto, en forma ficcionalizada. No es literalmente Hirohima y Nagashaki y la Unidad 731 y Shirō Ishii vendiendo la información de sus experimentos en guerra biológica a EEUU a cambio de no ser juzgado por crímenes de guerra, muriendo en su casa de cáncer de garganta a los 67 años de edad. Reducir todo eso a nostalgia, a que en Capcom eligieron volver a Raccoon City, una ciudad arrasada por La Bomba —no nuclear, pero siempre en singular— y que sus efectos se manifiesta en los cuerpos de los supervivientes décadas después, sería no haber entendido nada ya no del subtexto del juego, sino del texto en sí del mismo — sería querer encajar el juego en un marco prefabricado, encaje o no, como es el de la nostalgia.
Por eso funciona requiem. Es quizás la mejor entrega de la franquicia en términos narrativos. Incluso cuando en lo mecánico toma algunas decisiones tremendamente cuestionables, o directamente ciegas al seguir tendencias de la industria que no le favorecen, lo hace en el contexto de un excelente diseño mecánico, de niveles y narrativo. A nivel musical, Resident Evil nunca ha tenido una banda sonora con más personalidad y cargada de acción, claramente inspirada por el trabajo de las películas de John Wick. Y visualmente, es absolutamente espectacular sin necesidad de raytracing ni DLSS. Especialmente cuando han demostrado cómo no mejora cuando sí los tiene.
No funciona a nivel de arcade puro sin hacer algunas concesiones que el jugador no debería hacer. Y Resident Evil es, al menos en parte, una franquicia que siempre ha sido y sigue siendo un legado del arcade. Pero en todo lo demás, es exactamente todo lo que debe ser la franquicia de aquí en adelante. Solo les falta ser más conscientes de las decisiones que toman al nivel más puramente mecanicista para hacer el Resident Evil definitivo. El cual no está aquí, pero parece que está por llegar, si es que en Capcom quieren escuchar lo que su propia criatura les está diciendo.
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