La energía ni se crea ni se destruye, solo se transforma. Sin entropía no existe la posibilidad de que se configuren nuevos elementos: igual que en la naturaleza no puede surgir nueva vida sin que primero exista una fase de descomposición, existe la idea de que en la sociedad, la política y el arte no puede surgir nada nuevo si no es en oposición o a costa de algo anterior. Por eso es un tema común en la filosofía del siglo XIX, por cliché que pueda parecer, la necesidad de la destrucción como acto creativo: había algo en el ambiente entonces y no podemos negar que lo hemos heredado hoy.
Virtue and a Sledgehammer es un buen ejemplo de ello. Un juego sobre una chica, Pratelle, que vuelve a su pueblo con una maza para destruirlo todo porque sus vecinos han sido sustituidos por robots a los que han implementado su conciencia por parte de una científica tan inteligente como sin control. Su hermana, Nina.
Sobre el papel no es nada fuera de lo que podríamos esperar de Deconstructeam y Selkie Harbour. Un tremendo mazazo emocional tras otro en una aventura relativamente breve, con un 3D absolutamente brillante que sabe adaptar a la perfección la identidad visual y artística del 2D de sus anteriores juegos y una de las mejores, si es que no la mejor, banda sonora del año. Pero eso sería quedarse corto. Porque el juego sorprende a cada paso. Es 3D, pero no el que esperamos. Es una aventura, pero no exactamente. Sus ambiciones están ahí, pero van más allá de lo que hemos visto hasta ahora de la extraordinaria unión de fuerzas de estos dos estudios: es la destrucción creativa de nuestras expectativas.
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Un juego a un mazo pegado
Si algo llama la atención de Virtue and a Sledgehammer es que es un juego de acción. Aunque sería fácil articularlo en términos de aventura —caer en la trampa de definirlo como narrativo, como si la narrativa fuera algo exclusivo de algunos juegos en particular — , el grueso del juego se da a través de la acción. En cómo interactuamos con el juego mediante nuestras acciones en oposición al entorno. Los diálogos son importantes. Las elecciones que hagamos en las mismas sitúan al juego en el terreno de la aventura. Pero es imposible ignorar el peso tremendo que tienen el movimiento y la herramienta principal de Pratelle, que no es el verbo y no es pregonando, por más que sí sea con el mazo dando.
Pegar con el mazo se siente muy bien. Pratelle maneja sus diez kilos de formato físico no como si fueran nada, pero sí como si fueran una extensión natural de su propio cuerpo. Un esfuerzo que le resulta natural y necesario para su acción. Algo que se transmite en cada una de sus acciones.
No vale con pulsar un botón o un gatillo. Hay que mantenerlo presionado. Un tiempo para asegurarnos de cargar el mazo, que la inercia de la física y el peso del mismo caiga por su propio peso. Bastante tiempo para hacer fuerza y que vibre la pantalla, la propia Pratelle, que restallen los músculos y los huesos y no sea solo la física, el peso muerto haciendo su trabajo, sino tirar toda su fuerza detrás del golpe. Es laborioso y delicado y se hace notar en cada instante del proceso en como las animaciones cambian, evolucionan y se transforman — Pratelle es una extensión del mazo y el mazo es una extensión de Pratelle; no existe una voluntad más allá de la otra.

Virtue and a Sledgehammer es un juego que puede interpretarse de muchas maneras. ¿Trata acaso de redención, venganza, comprensión, culpa, todo lo anterior, nada de ello? Sobre amor. Trata sobre amor, sin duda, incluso si puede tratar de muchas más cosas o ninguna. Pero todo ello se expresa del mismo modo: destrozando todo a nuestro paso. Llevamos un mazo con nosotras, además de por las implicaciones emocionales, porque, como diría Nietzsche, “para poder levantar un santuario hay que derruir un santuario”1; si eso significa derruir el santuario de nuestro propio pasado, que así sea. De ahí la importancia de la destrucción. Y que sus efectos sean palpables de forma radical en el pasaje.
Un golpe poco cargado destruye una pequeña parte de un edificio o una construcción. Uno muy cargado puede arrasar toda una edificación, si se lanza en el lugar exacto. No es solo que las físicas sean satisfactorias e inviten a destruirlo todo, arrasar sin fin: tienen un propósito en sí mismo. No tenemos razón para parar de destruirlo todo porque tenemos un motivo para hacerlo. Tenemos que parar a nuestra hermana. Somos una fuerza revolucionaria en acción.
En ese sentido es apropiado que el único otro gran juego que haya utilizado las posibilidades de la destructibilidad de escenarios haya sido Red Faction Guerrilla, un juego que nos daba dos cosas: un mazo y un motivo anticolonial para destruirlo todo: acabar con las fuerzas de ocupación de la Tierra. Cuando tienes un mazo y las paredes las ha construido una fuerza opresora no existen motivos para parar de tirarlas abajo. Excepto la propia empatía sentida hacia los que son como tú. Alguien ha construido ese muro. Vive en esa casa. Ha estudiado en esa escuela. Y eso hace que cada martillazo duela más, pero se sienta más importante: sentir cada golpe solo da más significado a la necesidad de hacerlo.

También hace que la construcción del escenario tenga en consideración que es un espacio habitado, no solo el nivel de un videojuego. Todo en Virtue and a Sledgehammer se siente orgánico. Natural. Por ello destructible. Se puede salir de un lugar a otro a través de paredes, pero para saber por donde continuar siempre hay elementos lógicos que seguir: caminos, carreteras, plazas, escaleras. Ante la duda, una luz roja siempre nos da una idea de por donde continuar. Si aún tenemos dudas, nuestras propias acciones son indicativas del camino: por donde solo quedan ruinas de nuestra destrucción significa que por ahí no es.
Ocurre lo mismo si vemos los restos de robots a los que hemos destruido. Algunos de ellos que no se defendieron. Otros que intentaron convencernos de su virtud o cómo ser robots es lo mejor que les ha ocurrido nunca. Otros que nos atacaron sin motivo aparente o por cosas que no nos hubieran dicho como humanos —no nos hubieran insultado a la cara llamándonos bolleras o putas, no tantos de ellos — , y enfatizando ese componente de acción según avanzamos al obligarnos a hacer ataques fuertes, a medir nuestros pasos, calcular nuestros golpes. Nada demasiado complejo, pero que entiende los básicos del género mejor que muchos adalides del mismo, haciendo que cada encuentro se sienta tenso e interesante. Un robot nunca es solo un robot. Siempre es una cuestión ética. ¿Es un robot una persona? ¿Es este robot en particular el que me hará cuestionarme a mí mis particulares ideas sobre si los otros robots hasta ahora eran o no robots? ¿Y no demuestra acaso la posibilidad de esta pregunta la importancia narrativa de la acción?

La emoción se construye desde el pasado
A ello ayuda que no existan certezas. Reflexiones absolutas. No con Virtue and a Sledgehammer. Ni siquiera cuando lo hemos acabado y lo estamos comentando con otras personas o estamos jugando de nuevo, porque siempre existe una nueva capa que descubrir.
No es solo el hecho de que existan diferentes líneas de conversación que lleven a diferentes reacciones y posibilidades, sino al hecho de cómo la narrativa es, en sí misma, no lineal, y ni siquiera existen tantos aspectos de la misma que sean obligatorios. Aunque ciertos eventos siempre aparecen en la historia y siempre se van a ver en cierto orden, otros no tienen porqué verse y no necesariamente siempre en el mismo orden. La libertad del juego de explorar los escenarios en la profundidad que se desee, todo el tiempo que se quiera, favorece que la imagen que se cree del mismo no sea dos veces la misma. Creando una historia mucho menos definida y explícita de lo que podría parecer en primera instancia.
Especialmente porque los recuerdos de Pratelle juegan una parte importante de la misma. Las estatuas rojas que encontramos y que al romper nos ofrecen un pequeño flash de su pasado, pero no una cinemática, una historia en sí, son apenas una ilustración, un instante. No solo no es siempre fácil encontrarlas, sino que situarlas en el tiempo y ponerlas en contexto lo es todavía menos. Lo cual beneficia enormemente al juego. La historia nunca es totalmente clara. Nunca sabemos exactamente todo lo que ocurrió, cómo, en qué orden; qué es lo que piensa o siente Pratelle y qué es lo que ocurrió, como casi nunca vemos la perspectiva de su madre o de su hermana, y las otras personas del pueblo son apenas sí secundarios. La realidad es difícil de reconstruir, la narradora es poco confiable y ni siquiera ella sería capaz de constatar hasta qué punto las cosas son tal y como las recuerda; no con absoluta certeza. ¿Pero acaso podríamos decirlo nosotros de nuestra vida?

Aunque igual que nosotros no lo querríamos de nuestra vida, probablemente ella tampoco lo querría de la suya. Lo plantea al principio del juego. Va a haber mucho dolor y mucho amor. Es un viaje por una historia que da a entender que ya está acabada y que sabe que, aunque no es agradable, es como debe ser: es una historia, un cuento, un juego; algo narrativizado y pasado por un filtro. Cosas se pueden quedar fuera en favor de lo que se quiere contar. Es lógico que el acceso a la misma esté, en muchos sentidos, mediada. Y por extensión, pasada por el filtro de una narración con un interés propio.
En justicia, no es el único elemento de manipulación. No solo Pratelle nos manipula: también lo hacen los robots. Los habitantes del pueblo. Y lo hacen de un modo evidente. Aunque nos dicen cosas que probablemente nunca nos hubieran dicho como humanos, solo afirman cosas que ya sabían, que ya pensaban, antes de transformarse en robot; reflejos efímeros de lo que ya eran. No muy diferentes y, a la vez, extremadamente diferentes de los edificios que destruimos con alegría y, en ocasiones, con cierto pesar — sin una persona habitándolos o definiendo su uso ya no serán más que lo que una vez fueron y ninguna otra cosa más. Con la diferencia de que unos son capaces de razonar y justificar sus razones para que no acabemos con su realidad física.
¿Acabar con su realidad física o matar? Gran debate para quienes jueguen, no para mí, que tengo mis propias ideas y no quiero condicionar las de nadie. La escena del cementerio, el momento más dramático del juego, o el encuentro con la madre de Pratelle, el momento verdaderamente más dramático del juego, inciden en esta idea: suenan humanos, ¿pero la consciencia reside únicamente en la suma de los datos de lo que somos? Es una pregunta legítima. Hay toda una corriente de la filosofía edificada no solo sobre esta pregunta, pero no está lejos de estarlo. ¿Ser humano es recordar y replicar comportamientos y opiniones en relación a esos recuerdos? ¿Es la consciencia un cálculo matemático? Incluso si respondemos sí, ¿queremos reducir lo humano a eso? ¿A eliminar todo lo que no se pueda codificar en puros hechos científicos como sinsentido?

Todo esto son preguntas que surgen naturalmente de la interacción con el juego. De las cinemáticas, las conversaciones, las elecciones en los diálogos. Pero también es cierto que la forma de la narrativa depende, en última instancia, de cómo se juegue. Virtue and the Sledgehammer no es un juego: son tantos juegos como jugadores haya. Cuánto se elija destruir y cómo, qué actitud se tenga ante los robots, el orden de los recuerdos y cuáles y cuántos se descubran, crea una experiencia radicalmente diferente entre sí, incluso si los pulsos narrativos más importantes siguen siendo los mismos. Eso lo hace un juego absolutamente brillante, porque hace algo que es inherente y exclusivo del videojuego. No la interacción, sino convertir a quien juega en una parte del propio diseño — quien juega completa el juego y sin esa persona no hay juego, pues sin ella no se concluiría esa experiencia en particular que ella podría tener.
Lo efímero como definición del ser
Eso hace imposible jugar sin reconocer la constante y brillante reflexión que hace sobre el ser y la consciencia. ¿Qué es ser humano? ¿Qué es la consciencia? ¿Dónde habita? ¿Cómo se define? Pocos videojuegos se lo han planteado y lo han hecho con tanta elegancia. Porque Virtue and the Sledgehammer transmite ideas complejas sin caer en el sermón ni necesariamente tener que entrar en el campo de las explicaciones filosóficas. No mientras jugamos.
Lo consigue porque siempre se sitúa a la contra de lo que se plantee quien esté jugando. El propio diseño del juego hace esas preguntas, hace que permeen en todo lo que ocurre y hace que quien juega se las plantee de forma natural durante la partida, pero cuando el juego le sienta en la (simbólica) silla y le pregunta sobre ellas, nunca le da razón. Tampoco le juzga. Se limita a mostrarle una oposición que le empuja más allá de la zona de confort que pueda haber creído encontrar. No importa si crees que los robots son humanos o no, si tienes un enorme conocimiento de la filosofía de la mente o es la primera vez que oyes que existe una filosofía de la mente, el juego siempre te mete el dedo en la yaga: busca que tú, la persona detrás del mando, siempre estés en la posición más incómoda posible. Quiere que nunca pares de reflexionar.
A eso contribuye que el disenso entre hermanas sea, de base, irreconciliable. Aunque el juego siempre antagonice con quien juega eso no significa que sus personajes no tengan ideas propias muy explícitas que defienden con vehemencia y una virulencia tremendamente evidente. Una ha creado un pueblo de robots. La otra está destruyéndolo con un mazo. Están en las antípodas de tener ideas débiles en sus perspectivas filosóficas. Y además no son endebles o abstractas. Su disenso es de base y ontológicamente incompatible, haciendo que una reconciliación sea imposible.

Pratelle y Nina tienen una visión de la realidad directamente contrapuesta. Aunque no se puede reducir a un conflicto filosófico explícito —no es estrictamente idealismo contra realismo, aunque en ocasiones discuten en términos muy cercanos a ello, y Nina expresa en algunas elecciones una perspectiva propia del positivismo lógico, que choca frontalmente contra cualquier pensamiento que no se pliegue al suprematismo científico — , tampoco se puede negar que tienen ideas que nunca podrán reconciliar. El único modo en que se pueden entender es a través de la duda de Pratelle. Esa duda es a través de nosotros, ya que no es su consciencia, sino sus actos, y eso somos precisamente somos nosotros, quienes estamos jugando; la duda de Pratelle es el hecho de que la estamos controlando, estamos haciendo que tenga un comportamiento ligeramente ajeno: somos su duda. Somos el fantasma en la máquina, la habitación china, lo que demuestra lo que es Pratelle y lo que intenta dejar de ser Nina a toda costa: humana, por tanto falible, y por extensión, capaz de cambiar su forma de pensar y ver el mundo.
Porque las hermanas tienen ideas muy diferentes entre sí, pero su mayor diferencia se puede reducir a una cuestión de carácter. Pratelle se deja controlar por nosotros, inundar por la duda, ser humana. Se permite cambiar, errar y ser flexible sobre sus actos y opiniones, incluso cuando ella misma se confronta por ello. Algo que quien juega puede percibir mientras ejerce su voluntad en el elegante diseño de Virtue and the Sledgehammer. Es imposible mantener una coherencia de cuánto se destruye y cuanto se explora y cuánta belicosidad ejercemos sobre el mundo, porque vamos descubriendo cosas y nuestra actitud cambia. Pero Nina no. Nina es inflexible. No se permite ni cambiar ni errar; no concibe el fallo ni la posibilidad de errar; cree en la certeza y de que ha tomado la única decisión correcta. Ahí es donde ambas chocan de forma primordial: incluso si ambas están pasando un terrible y muy complejo luto por la muerte de su madre, una elige aceptarlo y seguir viviendo y la otra elige no aceptarlo y convertirlo en un problema para todo el resto del pueblo.
De ahí que haya mucho dolor. También mucho amor. Porque Pratelle no hace más que cristalizar su perspectiva del mundo, pero también hacer entender a su hermana que necesita cambiar su forma de pensar por su bien y la de todos los que le rodean. Esa es su perspectiva y la del juego. Algo evidente en la escena final. Planteando que todo es efímero y que ahí reside la belleza de todo cuanto existe, nos deja con una última reflexión poéticamente brillante, filosóficamente abierta a discusión, pero que es un cierre perfecto para un juego que trata sobre destruir con un mazo todo a tu paso para permitir que pueda existir algo mejor. O al menos, para que las heridas se curen y podamos seguir creciendo.
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- NIETZSCHE, F. La genealogía de la moral, p. 122. Alianza Editorial, 1972 ↩︎

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