Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

Virtue and a Sledgehammer — Para construir a veces es necesario destruir

La ener­gía ni se crea ni se des­tru­ye, so­lo se trans­for­ma. Sin en­tro­pía no exis­te la po­si­bi­li­dad de que se con­fi­gu­ren nue­vos ele­men­tos: igual que en la na­tu­ra­le­za no pue­de sur­gir nue­va vi­da sin que pri­me­ro exis­ta una fa­se de des­com­po­si­ción, exis­te la idea de que en la so­cie­dad, la po­lí­ti­ca y el ar­te no pue­de sur­gir na­da nue­vo si no es en opo­si­ción o a cos­ta de al­go an­te­rior. Por eso es un te­ma co­mún en la fi­lo­so­fía del si­glo XIX, por cli­ché que pue­da pa­re­cer, la ne­ce­si­dad de la des­truc­ción co­mo ac­to crea­ti­vo: ha­bía al­go en el am­bien­te en­ton­ces y no po­de­mos ne­gar que lo he­mos he­re­da­do hoy.

Virtue and a Sledgehammer es un buen ejem­plo de ello. Un jue­go so­bre una chi­ca, Pratelle, que vuel­ve a su pue­blo con una ma­za pa­ra des­truir­lo to­do por­que sus ve­ci­nos han si­do sus­ti­tui­dos por ro­bots a los que han im­ple­men­ta­do su con­cien­cia por par­te de una cien­tí­fi­ca tan in­te­li­gen­te co­mo sin con­trol. Su her­ma­na, Nina.

Sobre el pa­pel no es na­da fue­ra de lo que po­dría­mos es­pe­rar de Deconstructeam y Selkie Harbour. Un tre­men­do ma­za­zo emo­cio­nal tras otro en una aven­tu­ra re­la­ti­va­men­te bre­ve, con un 3D ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te que sa­be adap­tar a la per­fec­ción la iden­ti­dad vi­sual y ar­tís­ti­ca del 2D de sus an­te­rio­res jue­gos y una de las me­jo­res, si es que no la me­jor, ban­da so­no­ra del año. Pero eso se­ría que­dar­se cor­to. Porque el jue­go sor­pren­de a ca­da pa­so. Es 3D, pe­ro no el que es­pe­ra­mos. Es una aven­tu­ra, pe­ro no exac­ta­men­te. Sus am­bi­cio­nes es­tán ahí, pe­ro van más allá de lo que he­mos vis­to has­ta aho­ra de la ex­tra­or­di­na­ria unión de fuer­zas de es­tos dos es­tu­dios: es la des­truc­ción crea­ti­va de nues­tras expectativas.

Creo en un Internet di­fe­ren­te y me­jor, no do­mi­na­do por gran­des cor­po­ra­cio­nes, por eso es­cri­bo en mi blog y en mi let­ter. Pero lo ha­go por pu­ro pla­cer. Nadie me pa­ga por ello. Por eso, si te gus­ta lo que ha­go y quie­res que si­ga ha­cién­do­lo, te agra­de­ce­ría que te plan­tees do­nar o sus­cri­bir­te en mi ko-fi, ya que eso me per­mi­ti­ría se­guir ha­cién­do­lo en el fu­tu­ro. Si so­lo quie­res sa­ber cuán­do pu­bli­co una nue­va en­tra­da en el blog, aho­ra pue­des sus­cri­bir­te pa­ra que te lle­gue di­rec­ta­men­te al co­rreo dán­do­le al bo­tón en la es­qui­na in­fe­rior derecha.

Un juego a un mazo pegado

Si al­go lla­ma la aten­ción de Virtue and a Sledgehammer es que es un jue­go de ac­ción. Aunque se­ría fá­cil ar­ti­cu­lar­lo en tér­mi­nos de aven­tu­ra —caer en la tram­pa de de­fi­nir­lo co­mo na­rra­ti­vo, co­mo si la na­rra­ti­va fue­ra al­go ex­clu­si­vo de al­gu­nos jue­gos en par­ti­cu­lar — , el grue­so del jue­go se da a tra­vés de la ac­ción. En có­mo in­ter­ac­tua­mos con el jue­go me­dian­te nues­tras ac­cio­nes en opo­si­ción al en­torno. Los diá­lo­gos son im­por­tan­tes. Las elec­cio­nes que ha­ga­mos en las mis­mas si­túan al jue­go en el te­rreno de la aven­tu­ra. Pero es im­po­si­ble ig­no­rar el pe­so tre­men­do que tie­nen el mo­vi­mien­to y la he­rra­mien­ta prin­ci­pal de Pratelle, que no es el ver­bo y no es pre­go­nan­do, por más que sí sea con el ma­zo dando.

Pegar con el ma­zo se sien­te muy bien. Pratelle ma­ne­ja sus diez ki­los de for­ma­to fí­si­co no co­mo si fue­ran na­da, pe­ro sí co­mo si fue­ran una ex­ten­sión na­tu­ral de su pro­pio cuer­po. Un es­fuer­zo que le re­sul­ta na­tu­ral y ne­ce­sa­rio pa­ra su ac­ción. Algo que se trans­mi­te en ca­da una de sus acciones.

No va­le con pul­sar un bo­tón o un ga­ti­llo. Hay que man­te­ner­lo pre­sio­na­do. Un tiem­po pa­ra ase­gu­rar­nos de car­gar el ma­zo, que la iner­cia de la fí­si­ca y el pe­so del mis­mo cai­ga por su pro­pio pe­so. Bastante tiem­po pa­ra ha­cer fuer­za y que vi­bre la pan­ta­lla, la pro­pia Pratelle, que res­ta­llen los múscu­los y los hue­sos y no sea so­lo la fí­si­ca, el pe­so muer­to ha­cien­do su tra­ba­jo, sino ti­rar to­da su fuer­za de­trás del gol­pe. Es la­bo­rio­so y de­li­ca­do y se ha­ce no­tar en ca­da ins­tan­te del pro­ce­so en co­mo las ani­ma­cio­nes cam­bian, evo­lu­cio­nan y se trans­for­man — Pratelle es una ex­ten­sión del ma­zo y el ma­zo es una ex­ten­sión de Pratelle; no exis­te una vo­lun­tad más allá de la otra.

Virtue and a Sledgehammer es un jue­go que pue­de in­ter­pre­tar­se de mu­chas ma­ne­ras. ¿Trata aca­so de re­den­ción, ven­gan­za, com­pren­sión, cul­pa, to­do lo an­te­rior, na­da de ello? Sobre amor. Trata so­bre amor, sin du­da, in­clu­so si pue­de tra­tar de mu­chas más co­sas o nin­gu­na. Pero to­do ello se ex­pre­sa del mis­mo mo­do: des­tro­zan­do to­do a nues­tro pa­so. Llevamos un ma­zo con no­so­tras, ade­más de por las im­pli­ca­cio­nes emo­cio­na­les, por­que, co­mo di­ría Nietzsche, “pa­ra po­der le­van­tar un san­tua­rio hay que de­rruir un san­tua­rio”1; si eso sig­ni­fi­ca de­rruir el san­tua­rio de nues­tro pro­pio pa­sa­do, que así sea. De ahí la im­por­tan­cia de la des­truc­ción. Y que sus efec­tos sean pal­pa­bles de for­ma ra­di­cal en el pasaje.

Un gol­pe po­co car­ga­do des­tru­ye una pe­que­ña par­te de un edi­fi­cio o una cons­truc­ción. Uno muy car­ga­do pue­de arra­sar to­da una edi­fi­ca­ción, si se lan­za en el lu­gar exac­to. No es so­lo que las fí­si­cas sean sa­tis­fac­to­rias e in­vi­ten a des­truir­lo to­do, arra­sar sin fin: tie­nen un pro­pó­si­to en sí mis­mo. No te­ne­mos ra­zón pa­ra pa­rar de des­truir­lo to­do por­que te­ne­mos un mo­ti­vo pa­ra ha­cer­lo. Tenemos que pa­rar a nues­tra her­ma­na. Somos una fuer­za re­vo­lu­cio­na­ria en acción.

En ese sen­ti­do es apro­pia­do que el úni­co otro gran jue­go que ha­ya uti­li­za­do las po­si­bi­li­da­des de la des­truc­ti­bi­li­dad de es­ce­na­rios ha­ya si­do Red Faction Guerrilla, un jue­go que nos da­ba dos co­sas: un ma­zo y un mo­ti­vo an­ti­co­lo­nial pa­ra des­truir­lo to­do: aca­bar con las fuer­zas de ocu­pa­ción de la Tierra. Cuando tie­nes un ma­zo y las pa­re­des las ha cons­trui­do una fuer­za opre­so­ra no exis­ten mo­ti­vos pa­ra pa­rar de ti­rar­las aba­jo. Excepto la pro­pia em­pa­tía sen­ti­da ha­cia los que son co­mo tú. Alguien ha cons­trui­do ese mu­ro. Vive en esa ca­sa. Ha es­tu­dia­do en esa es­cue­la. Y eso ha­ce que ca­da mar­ti­lla­zo due­la más, pe­ro se sien­ta más im­por­tan­te: sen­tir ca­da gol­pe so­lo da más sig­ni­fi­ca­do a la ne­ce­si­dad de hacerlo.

También ha­ce que la cons­truc­ción del es­ce­na­rio ten­ga en con­si­de­ra­ción que es un es­pa­cio ha­bi­ta­do, no so­lo el ni­vel de un vi­deo­jue­go. Todo en Virtue and a Sledgehammer se sien­te or­gá­ni­co. Natural. Por ello des­truc­ti­ble. Se pue­de sa­lir de un lu­gar a otro a tra­vés de pa­re­des, pe­ro pa­ra sa­ber por don­de con­ti­nuar siem­pre hay ele­men­tos ló­gi­cos que se­guir: ca­mi­nos, ca­rre­te­ras, pla­zas, es­ca­le­ras. Ante la du­da, una luz ro­ja siem­pre nos da una idea de por don­de con­ti­nuar. Si aún te­ne­mos du­das, nues­tras pro­pias ac­cio­nes son in­di­ca­ti­vas del ca­mino: por don­de so­lo que­dan rui­nas de nues­tra des­truc­ción sig­ni­fi­ca que por ahí no es.

Ocurre lo mis­mo si ve­mos los res­tos de ro­bots a los que he­mos des­trui­do. Algunos de ellos que no se de­fen­die­ron. Otros que in­ten­ta­ron con­ven­cer­nos de su vir­tud o có­mo ser ro­bots es lo me­jor que les ha ocu­rri­do nun­ca. Otros que nos ata­ca­ron sin mo­ti­vo apa­ren­te o por co­sas que no nos hu­bie­ran di­cho co­mo hu­ma­nos —no nos hu­bie­ran in­sul­ta­do a la ca­ra lla­mán­do­nos bo­lle­ras o pu­tas, no tan­tos de ellos — , y en­fa­ti­zan­do ese com­po­nen­te de ac­ción se­gún avan­za­mos al obli­gar­nos a ha­cer ata­ques fuer­tes, a me­dir nues­tros pa­sos, cal­cu­lar nues­tros gol­pes. Nada de­ma­sia­do com­ple­jo, pe­ro que en­tien­de los bá­si­cos del gé­ne­ro me­jor que mu­chos ada­li­des del mis­mo, ha­cien­do que ca­da en­cuen­tro se sien­ta ten­so e in­tere­san­te. Un ro­bot nun­ca es so­lo un ro­bot. Siempre es una cues­tión éti­ca. ¿Es un ro­bot una per­so­na? ¿Es es­te ro­bot en par­ti­cu­lar el que me ha­rá cues­tio­nar­me a mí mis par­ti­cu­la­res ideas so­bre si los otros ro­bots has­ta aho­ra eran o no ro­bots? ¿Y no de­mues­tra aca­so la po­si­bi­li­dad de es­ta pre­gun­ta la im­por­tan­cia na­rra­ti­va de la acción?

La emoción se construye desde el pasado

A ello ayu­da que no exis­tan cer­te­zas. Reflexiones ab­so­lu­tas. No con Virtue and a Sledgehammer. Ni si­quie­ra cuan­do lo he­mos aca­ba­do y lo es­ta­mos co­men­tan­do con otras per­so­nas o es­ta­mos ju­gan­do de nue­vo, por­que siem­pre exis­te una nue­va ca­pa que descubrir.

No es so­lo el he­cho de que exis­tan di­fe­ren­tes lí­neas de con­ver­sa­ción que lle­ven a di­fe­ren­tes reac­cio­nes y po­si­bi­li­da­des, sino al he­cho de có­mo la na­rra­ti­va es, en sí mis­ma, no li­neal, y ni si­quie­ra exis­ten tan­tos as­pec­tos de la mis­ma que sean obli­ga­to­rios. Aunque cier­tos even­tos siem­pre apa­re­cen en la his­to­ria y siem­pre se van a ver en cier­to or­den, otros no tie­nen por­qué ver­se y no ne­ce­sa­ria­men­te siem­pre en el mis­mo or­den. La li­ber­tad del jue­go de ex­plo­rar los es­ce­na­rios en la pro­fun­di­dad que se desee, to­do el tiem­po que se quie­ra, fa­vo­re­ce que la ima­gen que se cree del mis­mo no sea dos ve­ces la mis­ma. Creando una his­to­ria mu­cho me­nos de­fi­ni­da y ex­plí­ci­ta de lo que po­dría pa­re­cer en pri­me­ra instancia.

Especialmente por­que los re­cuer­dos de Pratelle jue­gan una par­te im­por­tan­te de la mis­ma. Las es­ta­tuas ro­jas que en­con­tra­mos y que al rom­per nos ofre­cen un pe­que­ño flash de su pa­sa­do, pe­ro no una ci­ne­má­ti­ca, una his­to­ria en sí, son ape­nas una ilus­tra­ción, un ins­tan­te. No so­lo no es siem­pre fá­cil en­con­trar­las, sino que si­tuar­las en el tiem­po y po­ner­las en con­tex­to lo es to­da­vía me­nos. Lo cual be­ne­fi­cia enor­me­men­te al jue­go. La his­to­ria nun­ca es to­tal­men­te cla­ra. Nunca sa­be­mos exac­ta­men­te to­do lo que ocu­rrió, có­mo, en qué or­den; qué es lo que pien­sa o sien­te Pratelle y qué es lo que ocu­rrió, co­mo ca­si nun­ca ve­mos la pers­pec­ti­va de su ma­dre o de su her­ma­na, y las otras per­so­nas del pue­blo son ape­nas sí se­cun­da­rios. La reali­dad es di­fí­cil de re­cons­truir, la na­rra­do­ra es po­co con­fia­ble y ni si­quie­ra ella se­ría ca­paz de cons­ta­tar has­ta qué pun­to las co­sas son tal y co­mo las re­cuer­da; no con ab­so­lu­ta cer­te­za. ¿Pero aca­so po­dría­mos de­cir­lo no­so­tros de nues­tra vida?

Aunque igual que no­so­tros no lo que­rría­mos de nues­tra vi­da, pro­ba­ble­men­te ella tam­po­co lo que­rría de la su­ya. Lo plan­tea al prin­ci­pio del jue­go. Va a ha­ber mu­cho do­lor y mu­cho amor. Es un via­je por una his­to­ria que da a en­ten­der que ya es­tá aca­ba­da y que sa­be que, aun­que no es agra­da­ble, es co­mo de­be ser: es una his­to­ria, un cuen­to, un jue­go; al­go na­rra­ti­vi­za­do y pa­sa­do por un fil­tro. Cosas se pue­den que­dar fue­ra en fa­vor de lo que se quie­re con­tar. Es ló­gi­co que el ac­ce­so a la mis­ma es­té, en mu­chos sen­ti­dos, me­dia­da. Y por ex­ten­sión, pa­sa­da por el fil­tro de una na­rra­ción con un in­te­rés propio.

En jus­ti­cia, no es el úni­co ele­men­to de ma­ni­pu­la­ción. No so­lo Pratelle nos ma­ni­pu­la: tam­bién lo ha­cen los ro­bots. Los ha­bi­tan­tes del pue­blo. Y lo ha­cen de un mo­do evi­den­te. Aunque nos di­cen co­sas que pro­ba­ble­men­te nun­ca nos hu­bie­ran di­cho co­mo hu­ma­nos, so­lo afir­man co­sas que ya sa­bían, que ya pen­sa­ban, an­tes de trans­for­mar­se en ro­bot; re­fle­jos efí­me­ros de lo que ya eran. No muy di­fe­ren­tes y, a la vez, ex­tre­ma­da­men­te di­fe­ren­tes de los edi­fi­cios que des­trui­mos con ale­gría y, en oca­sio­nes, con cier­to pe­sar — sin una per­so­na ha­bi­tán­do­los o de­fi­nien­do su uso ya no se­rán más que lo que una vez fue­ron y nin­gu­na otra co­sa más. Con la di­fe­ren­cia de que unos son ca­pa­ces de ra­zo­nar y jus­ti­fi­car sus ra­zo­nes pa­ra que no aca­be­mos con su reali­dad física.

¿Acabar con su reali­dad fí­si­ca o ma­tar? Gran de­ba­te pa­ra quie­nes jue­guen, no pa­ra mí, que ten­go mis pro­pias ideas y no quie­ro con­di­cio­nar las de na­die. La es­ce­na del ce­men­te­rio, el mo­men­to más dra­má­ti­co del jue­go, o el en­cuen­tro con la ma­dre de Pratelle, el mo­men­to ver­da­de­ra­men­te más dra­má­ti­co del jue­go, in­ci­den en es­ta idea: sue­nan hu­ma­nos, ¿pe­ro la cons­cien­cia re­si­de úni­ca­men­te en la su­ma de los da­tos de lo que so­mos? Es una pre­gun­ta le­gí­ti­ma. Hay to­da una co­rrien­te de la fi­lo­so­fía edi­fi­ca­da no so­lo so­bre es­ta pre­gun­ta, pe­ro no es­tá le­jos de es­tar­lo. ¿Ser hu­mano es re­cor­dar y re­pli­car com­por­ta­mien­tos y opi­nio­nes en re­la­ción a esos re­cuer­dos? ¿Es la cons­cien­cia un cálcu­lo ma­te­má­ti­co? Incluso si res­pon­de­mos sí, ¿que­re­mos re­du­cir lo hu­mano a eso? ¿A eli­mi­nar to­do lo que no se pue­da co­di­fi­car en pu­ros he­chos cien­tí­fi­cos co­mo sinsentido?

Todo es­to son pre­gun­tas que sur­gen na­tu­ral­men­te de la in­ter­ac­ción con el jue­go. De las ci­ne­má­ti­cas, las con­ver­sa­cio­nes, las elec­cio­nes en los diá­lo­gos. Pero tam­bién es cier­to que la for­ma de la na­rra­ti­va de­pen­de, en úl­ti­ma ins­tan­cia, de có­mo se jue­gue. Virtue and the Sledgehammer no es un jue­go: son tan­tos jue­gos co­mo ju­ga­do­res ha­ya. Cuánto se eli­ja des­truir y có­mo, qué ac­ti­tud se ten­ga an­te los ro­bots, el or­den de los re­cuer­dos y cuá­les y cuán­tos se des­cu­bran, crea una ex­pe­rien­cia ra­di­cal­men­te di­fe­ren­te en­tre sí, in­clu­so si los pul­sos na­rra­ti­vos más im­por­tan­tes si­guen sien­do los mis­mos. Eso lo ha­ce un jue­go ab­so­lu­ta­men­te bri­llan­te, por­que ha­ce al­go que es inhe­ren­te y ex­clu­si­vo del vi­deo­jue­go. No la in­ter­ac­ción, sino con­ver­tir a quien jue­ga en una par­te del pro­pio di­se­ño — quien jue­ga com­ple­ta el jue­go y sin esa per­so­na no hay jue­go, pues sin ella no se con­clui­ría esa ex­pe­rien­cia en par­ti­cu­lar que ella po­dría tener.

Lo efímero como definición del ser

Eso ha­ce im­po­si­ble ju­gar sin re­co­no­cer la cons­tan­te y bri­llan­te re­fle­xión que ha­ce so­bre el ser y la cons­cien­cia. ¿Qué es ser hu­mano? ¿Qué es la cons­cien­cia? ¿Dónde ha­bi­ta? ¿Cómo se de­fi­ne? Pocos vi­deo­jue­gos se lo han plan­tea­do y lo han he­cho con tan­ta ele­gan­cia. Porque Virtue and the Sledgehammer trans­mi­te ideas com­ple­jas sin caer en el ser­món ni ne­ce­sa­ria­men­te te­ner que en­trar en el cam­po de las ex­pli­ca­cio­nes fi­lo­só­fi­cas. No mien­tras jugamos.

Lo con­si­gue por­que siem­pre se si­túa a la con­tra de lo que se plan­tee quien es­té ju­gan­do. El pro­pio di­se­ño del jue­go ha­ce esas pre­gun­tas, ha­ce que per­meen en to­do lo que ocu­rre y ha­ce que quien jue­ga se las plan­tee de for­ma na­tu­ral du­ran­te la par­ti­da, pe­ro cuan­do el jue­go le sien­ta en la (sim­bó­li­ca) si­lla y le pre­gun­ta so­bre ellas, nun­ca le da ra­zón. Tampoco le juz­ga. Se li­mi­ta a mos­trar­le una opo­si­ción que le em­pu­ja más allá de la zo­na de con­fort que pue­da ha­ber creí­do en­con­trar. No im­por­ta si crees que los ro­bots son hu­ma­nos o no, si tie­nes un enor­me co­no­ci­mien­to de la fi­lo­so­fía de la men­te o es la pri­me­ra vez que oyes que exis­te una fi­lo­so­fía de la men­te, el jue­go siem­pre te me­te el de­do en la ya­ga: bus­ca que tú, la per­so­na de­trás del man­do, siem­pre es­tés en la po­si­ción más in­có­mo­da po­si­ble. Quiere que nun­ca pa­res de reflexionar.

A eso con­tri­bu­ye que el di­sen­so en­tre her­ma­nas sea, de ba­se, irre­con­ci­lia­ble. Aunque el jue­go siem­pre an­ta­go­ni­ce con quien jue­ga eso no sig­ni­fi­ca que sus per­so­na­jes no ten­gan ideas pro­pias muy ex­plí­ci­tas que de­fien­den con vehe­men­cia y una vi­ru­len­cia tre­men­da­men­te evi­den­te. Una ha crea­do un pue­blo de ro­bots. La otra es­tá des­tru­yén­do­lo con un ma­zo. Están en las an­tí­po­das de te­ner ideas dé­bi­les en sus pers­pec­ti­vas fi­lo­só­fi­cas. Y ade­más no son en­de­bles o abs­trac­tas. Su di­sen­so es de ba­se y on­to­ló­gi­ca­men­te in­com­pa­ti­ble, ha­cien­do que una re­con­ci­lia­ción sea imposible.

Pratelle y Nina tie­nen una vi­sión de la reali­dad di­rec­ta­men­te con­tra­pues­ta. Aunque no se pue­de re­du­cir a un con­flic­to fi­lo­só­fi­co ex­plí­ci­to —no es es­tric­ta­men­te idea­lis­mo con­tra rea­lis­mo, aun­que en oca­sio­nes dis­cu­ten en tér­mi­nos muy cer­ca­nos a ello, y Nina ex­pre­sa en al­gu­nas elec­cio­nes una pers­pec­ti­va pro­pia del po­si­ti­vis­mo ló­gi­co, que cho­ca fron­tal­men­te con­tra cual­quier pen­sa­mien­to que no se plie­gue al su­pre­ma­tis­mo cien­tí­fi­co — , tam­po­co se pue­de ne­gar que tie­nen ideas que nun­ca po­drán re­con­ci­liar. El úni­co mo­do en que se pue­den en­ten­der es a tra­vés de la du­da de Pratelle. Esa du­da es a tra­vés de no­so­tros, ya que no es su cons­cien­cia, sino sus ac­tos, y eso so­mos pre­ci­sa­men­te so­mos no­so­tros, quie­nes es­ta­mos ju­gan­do; la du­da de Pratelle es el he­cho de que la es­ta­mos con­tro­lan­do, es­ta­mos ha­cien­do que ten­ga un com­por­ta­mien­to li­ge­ra­men­te ajeno: so­mos su du­da. Somos el fan­tas­ma en la má­qui­na, la ha­bi­ta­ción chi­na, lo que de­mues­tra lo que es Pratelle y lo que in­ten­ta de­jar de ser Nina a to­da cos­ta: hu­ma­na, por tan­to fa­li­ble, y por ex­ten­sión, ca­paz de cam­biar su for­ma de pen­sar y ver el mundo.

Porque las her­ma­nas tie­nen ideas muy di­fe­ren­tes en­tre sí, pe­ro su ma­yor di­fe­ren­cia se pue­de re­du­cir a una cues­tión de ca­rác­ter. Pratelle se de­ja con­tro­lar por no­so­tros, inun­dar por la du­da, ser hu­ma­na. Se per­mi­te cam­biar, errar y ser fle­xi­ble so­bre sus ac­tos y opi­nio­nes, in­clu­so cuan­do ella mis­ma se con­fron­ta por ello. Algo que quien jue­ga pue­de per­ci­bir mien­tras ejer­ce su vo­lun­tad en el ele­gan­te di­se­ño de Virtue and the Sledgehammer. Es im­po­si­ble man­te­ner una co­he­ren­cia de cuán­to se des­tru­ye y cuan­to se ex­plo­ra y cuán­ta be­li­co­si­dad ejer­ce­mos so­bre el mun­do, por­que va­mos des­cu­brien­do co­sas y nues­tra ac­ti­tud cam­bia. Pero Nina no. Nina es in­fle­xi­ble. No se per­mi­te ni cam­biar ni errar; no con­ci­be el fa­llo ni la po­si­bi­li­dad de errar; cree en la cer­te­za y de que ha to­ma­do la úni­ca de­ci­sión co­rrec­ta. Ahí es don­de am­bas cho­can de for­ma pri­mor­dial: in­clu­so si am­bas es­tán pa­san­do un te­rri­ble y muy com­ple­jo lu­to por la muer­te de su ma­dre, una eli­ge acep­tar­lo y se­guir vi­vien­do y la otra eli­ge no acep­tar­lo y con­ver­tir­lo en un pro­ble­ma pa­ra to­do el res­to del pueblo.

De ahí que ha­ya mu­cho do­lor. También mu­cho amor. Porque Pratelle no ha­ce más que cris­ta­li­zar su pers­pec­ti­va del mun­do, pe­ro tam­bién ha­cer en­ten­der a su her­ma­na que ne­ce­si­ta cam­biar su for­ma de pen­sar por su bien y la de to­dos los que le ro­dean. Esa es su pers­pec­ti­va y la del jue­go. Algo evi­den­te en la es­ce­na fi­nal. Planteando que to­do es efí­me­ro y que ahí re­si­de la be­lle­za de to­do cuan­to exis­te, nos de­ja con una úl­ti­ma re­fle­xión poé­ti­ca­men­te bri­llan­te, fi­lo­só­fi­ca­men­te abier­ta a dis­cu­sión, pe­ro que es un cie­rre per­fec­to pa­ra un jue­go que tra­ta so­bre des­truir con un ma­zo to­do a tu pa­so pa­ra per­mi­tir que pue­da exis­tir al­go me­jor. O al me­nos, pa­ra que las he­ri­das se cu­ren y po­da­mos se­guir creciendo.

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  1. NIETZSCHE, F. La ge­nea­lo­gía de la mo­ral, p. 122. Alianza Editorial, 1972 ↩︎

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