Autor: Álvaro Arbonés

  • en las montañas, en los bosques, se esconde la realidad; deja de mirar el árbol

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    Las per­so­nas es­ta­mos tan car­ga­dos de pre­jui­cios que, la ma­yo­ría de las ve­ces, no po­de­mos ver más allá de lo que cree­mos que es de­jan­do de la­do la reali­dad pre­sen­te an­te no­so­tros. Esto nos lle­va a caer en erro­res con­ti­nuos, ya no por inep­ti­tud, sino por nues­tra pro­pia car­ga per­so­nal de ideas pre­con­ce­bi­das. Pero en oca­sio­nes eso con­lle­va una co­me­dia tan de­li­cio­sa y sal­va­je co­mo Tucker and Dale vs. Evil del de­bu­tan­te Eli Craig.

    Tucker y Dale son una pa­re­ja de ami­gos hill­billy que, pa­ra pa­sar sus va­ca­cio­nes de ve­rano, de­ci­den ir a la nue­va ca­sa de ve­rano de es­te pri­me­ro en las mon­ta­ñas. La for­tu­na no les acom­pa­ña­rá cuan­do coin­ci­dan con un gru­po de uni­ver­si­ta­rios de va­ca­cio­nes que, co­mo no po­dría ser de otra for­ma, se ate­rro­ri­za­rán an­te es­tos po­ten­cia­les psi­có­pa­tas. Cuando nues­tra pa­re­ja de ami­gos sal­ven a la en­can­ta­do­ra Allison de aho­gar­se en el la­go los uni­ver­si­ta­rios cree­rán que ha si­do se­cues­tra­da y co­men­za­rán a pla­near su ven­gan­za con­tra los en­tra­ña­bles hill­billy. Y es aquí don­de la co­mien­za la ca­tar­sis de muer­tes ac­ci­den­ta­les don­de los uni­ver­si­ta­rios se irán sui­ci­dan­do an­te pa­ra el ho­rror de la pa­re­ja pro­ta­go­nis­ta que desem­bo­ca­rá, fi­nal­men­te, en uno de los sur­vi­va­cio­nis­tas más ab­sur­dos de la his­to­ria. Y es que si al­go con­si­gue Eli Craig es ha­cer un sin­ce­ro y amo­ro­so ho­me­na­je, ya no só­lo a los slasher y to­dos los red­necks psi­có­pa­tas de la his­to­ria del ci­ne, sino al ci­ne de te­rror en su con­jun­to. Con po­cos re­cur­sos pe­ro mu­cho in­ge­nio con­si­gue un re­sul­ta­do im­pe­ca­ble que no se de­je em­pa­ñar por las ob­vias li­mi­ta­cio­nes téc­ni­cas que padece.

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  • sin jugabilidad no hay ni arte ni videojuego

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    Cuando de­be­mos juz­gar un he­cho ar­tís­ti­co de­be­re­mos en­trar a va­lo­rar aque­llo que le es más in­trín­se­ca­men­te pro­pio al me­dio en el cual es­ta­mos im­bui­dos. Pero si es ob­vio que lo más im­por­tan­te de la pin­tu­ra se en­cuen­tra en la ima­gen y en la mú­si­ca en el so­ni­do, ¿don­de se en­con­tra­ría la cla­ve mis­ma del vi­deo­jue­go? Aunque le due­la a David Cage, en las me­cá­ni­cas de jue­go. Y por eso Desktop Dungeons no re­cuer­da que, en úl­ti­mo tér­mino, lo úni­co im­por­tan­te es la jugabilidad.

    El jue­go de QCF Design es un clá­si­co dun­geon crawl, avan­zar por pa­si­llos ma­tan­do mons­truos mien­tras ro­ba­mos te­so­ros y subimos de ni­vel, con una ac­tua­li­za­ción bá­si­ca en su pre­mi­sa: sin­te­ti­zar las de­ce­nas de ho­ras que pue­de du­rar una par­ti­da del gé­ne­ro por otras que no ex­ce­dan los cin­co mi­nu­tos. Para ello nos aban­do­nan en un úni­co pi­so de un dun­geon don­de ten­dre­mos que aca­bar con to­dos sus ha­bi­tan­tes y, lo más im­por­tan­te, aca­bar con su fi­nal boss. Pero aquí aca­ba lo sin­té­ti­co en el jue­go ya que la can­ti­dad de ra­zas, pro­fe­sio­nes y mo­dos de jue­go re­sul­ta ab­so­lu­ta­men­te abru­ma­do­ra. Su es­ti­lo grá­fi­co sen­ci­llo y des­en­fa­da­do ayu­da a me­ter­se di­rec­ta y rá­pi­da­men­te en la ac­ción pe­ro, quien lo pre­fie­ra, pue­de cam­biar el til­tset por otro más de su gus­to, pro­pio o ajeno. Aun con to­do lo an­te­rior son he­chos me­ra­men­te ac­ce­so­rios, lo ver­da­de­ra­men­te im­por­tan­te es su ju­ga­bi­li­dad in­fer­nal. Con un sis­te­ma sim­pli­fi­ca­do des­cu­bri­mos el ho­rror de la di­fi­cul­tad de los DC, to­do ocu­rre con una pas­mo­sa ale­to­rei­dad y eso in­clu­ye, de­ma­sia­do a me­nu­do, nues­tra muer­te. La dis­po­si­ción de tien­das, ob­je­tos, mons­truos y mu­ros en la pan­ta­lla es alea­to­rio lo cual, en los dun­geons más exi­gen­tes, nos obli­gan a re­cu­rrir a la pu­ra suer­te pa­ra po­der ba­tir­los. Y ese es su gran fa­llo, su me­cá­ni­ca es­tá ro­ta, y cuan­do uno in­ten­ta pa­sar in­fruc­tuo­sa­men­te Factoría con un ma­go in­fruc­tuo­sa­men­te más de me­dio cen­te­nar de ve­ces sa­be que al­go no es­tá bien; no es divertido.

    ¿Qué hay en el pun­to me­dio en­tre la adic­ción y la di­ver­sión? Probablemente el dun­geon craw­ling, con su me­cá­ni­ca com­ba­da que, aun sim­pli­fi­ca­da, nos lle­va an­te la más in­evi­ta­ble de las muer­tes de un mo­do tan asi­duo que aca­ba en pu­ra frus­tra­ción. Y, aun­que vol­ve­mos, al fi­nal desis­ti­mos. Lo aban­do­na­mos has­tia­dos por­que, en úl­ti­ma ins­tan­cia, lo úni­co que se le de­be exi­gir a un jue­go es que su me­cá­ni­ca sea só­li­da. Cuídate de las me­cá­ni­cas ro­tas pues en ellas en­con­tra­rás el infierno.

  • cartografiando el espacio del corpus urbano

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    Todo he­cho ar­qui­tec­tó­ni­co, en tan­to cons­truc­ción hu­ma­na, tie­ne al­go de bio­ló­gi­co des­de el mo­men­to que imi­ta las for­mas y sen­sa­cio­nes de lo na­tu­ral. Así tran­si­ta­mos en­tre las gran­des ar­te­rias que su­po­nen las ave­ni­das, nos alo­ja­mos en los ór­ga­nos que su­po­nen nues­tros edi­fi­cios y con­fia­mos en que los sis­te­mas sub­te­rrá­neos se des­ha­gan de lo que es in­de­sea­ble. Sólo en es­te con­tex­to; en es­ta for­ma de mi­rar la ciu­dad, se po­dría en­ten­der el ex­qui­si­to The Invisible Insurrection de Desolate.

    Heredero del es­pí­ri­tu de Burial pe­ro com­ple­ta­men­te des­car­na­do de él, Sven Weisemann se atre­ve con un dis­co con el cual re­tra­tar la reali­dad de una so­cie­dad con­tem­po­rá­nea so­te­rra­da en un os­cu­ran­tis­mo me­die­va­lis­ta. Entre at­mós­fe­ras ago­bian­tes, sin lle­gar a la pu­ra as­fi­xia, se van de­sa­rro­llan­do unos pai­sa­jes so­no­ros du­ros, sin nin­gu­na con­tem­pla­ción don­de po­der ha­bi­tar en ellos. La in­clu­sión de unas de­li­ca­das li­neas de piano re­ba­jan la ten­sión pe­ro, le­jos de ha­cer agra­da­ble la re­pre­sen­ta­ción, in­clu­so car­ga tin­tas cuan­do nos pro­du­ce una cier­ta sen­sa­ción de ocul­ta­ción; has­ta en su ama­bi­li­dad se es­con­de el te­rror. Recorriendo la ciu­dad con su so­ni­do, re­tra­tan­do to­do lo que hay de hu­mano en ella, va to­can­do aquí y allá, ac­ti­van­do nues­tros re­sor­tes más pro­fun­dos. La más des­ata­da de las sen­sua­li­da­des se con­ju­ga con los ma­lé­vo­los su­su­rros que, des­pués de to­do, qui­zás só­lo sea el sil­bi­do del vien­to tras no­so­tros. Con es­to Weisemann pal­pa la ciu­dad, la ex­plo­ra y la se­du­ce, bus­can­do los pun­tos don­de con­flu­ye la fi­si­ca­li­dad de lo ur­bano y lo hu­mano en una pro­fun­da ca­tar­sis; en un or­gas­mo de ho­rror y placer.

    Entre los plie­gues de la piel, de­trás de ca­da arru­ga y ca­da mar­ca hay una his­to­ria que se po­dría car­to­gra­fiar de un mo­do equi­va­len­te al de ca­da ba­che en el as­fal­to, de­trás de ca­da so­lar va­cío y ca­da edi­fi­cio. Todo es ar­mó­ni­co; su­til, ca­da no­ta es una ca­ri­cia que nos ha­ce es­tre­me­cer­nos an­te la po­si­bi­li­dad de un in­mi­nen­te pla­cer, qui­zás un in­evi­ta­ble su­fri­mien­to. Pero no dis­fru­ta­mos só­lo del mo­men­to úl­ti­mo, de la ex­plo­sión fi­nal de de­seos, sino que ca­da pa­so en el ca­mino es en si mis­mo el pla­cer mismo.

  • nos vemos en el amargo final

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    El fa­ná­ti­co me­dio de Nietzsche, un ta­ru­go con ín­fu­las de in­te­lec­tual que no se da cuen­ta de su in­ca­pa­ci­dad pa­ra en­ten­der al au­tor, tien­de a ol­vi­dar el he­cho de que el nihi­lis­mo nietz­schiano se en­tien­de siem­pre en un dua­lis­mo positivo-negativo. Así, aun­que es­tén muy gus­to­sos de en­ten­der to­do des­de la pers­pec­ti­va de la ca­tar­sis co­mo des­truc­ción vio­len­ta, la reali­dad es que no to­do nihi­lis­mo es ne­ga­ti­vo. Y eso po­de­mos cons­ta­tar­lo en la fa­bu­lo­sa Kaboom de Gregg Araki.

    La pe­lí­cu­la nos cuen­ta la his­to­ria de Smith, un jo­ven es­tu­dian­te de ci­ne de se­xua­li­dad in­de­fi­ni­da, que se­gún co­mien­za la pe­lí­cu­la tie­ne un sue­ño en el que nos de­ja­rá ya apar­ca­dos to­dos los có­di­gos que re­gi­rán la his­to­ria. Aquí Araki se li­be­ra com­ple­ta­men­te, si es que eso es po­si­ble, de­jan­do que el se­xo flu­ya de for­ma na­tu­ral e in­ter­mi­ten­te por la pe­lí­cu­la mien­tras ci­mien­ta lo que se­rá una his­to­ria que se mo­ve­rá en­tre la co­me­dia, el te­rror y la cien­cia fic­ción. Con un nu­lo res­pe­to por cual­quier cla­se de con­ven­cio­na­lis­mo de gé­ne­ro va sal­tan­do con maes­tría en­tre es­ce­nas cam­bian­do to­tal­men­te el tono res­pe­tan­do ex­clu­si­va­men­te un úni­co he­cho siem­pre: la be­lle­za pe­cu­liar y re­tor­ci­da de sus ac­to­res. Los efe­bos que des­fi­lan por pan­ta­lla son in­du­da­ble­men­te atrac­ti­vos lo cual si en cual­quier otra pe­lí­cu­la se­ría ac­ce­so­rio aquí es pe­ren­to­rio: son la de­fi­ni­ción mis­ma del super-hombre. Son los atrac­ti­vos bai­la­ri­nes que dan­zan for­ni­can­do en una ab­so­lu­ta in­de­fi­ni­ción se­xual en­tre las rui­nas de la mo­ral occidental.

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  • diga hola a los deshechos del comunismo

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    El mun­do del what if? le es tan pró­xi­mo al có­mic que las ucro­nias, por ca­ba­les que sean, han aca­ba­do pa­re­cién­do­nos al­go más pro­pios de un len­gua­je grá­fi­co que no uno pu­ra­men­te li­te­ra­rio. Aunque es­tos siem­pre sue­len re­dun­dar en la te­má­ti­ca fa­vo­ri­ta de la ver­tien­te más pulp de la cul­tu­ra, los na­zis, la his­to­ria re­cien­te de la hu­ma­ni­dad ha te­ni­do otro enemi­go igual de gla­mu­ro­so al cual en­fren­tar­se: el co­mu­nis­mo. Y Shintaro Kago no du­da ni por un se­gun­do en dar­nos su pe­cu­liar ver­sión de la URSS en ocho his­to­rias cor­tas y un pró­lo­go en Dance! Kremlin Palace.

    Buscar a es­tas al­tu­ras al­gu­na cla­se de co­he­ren­cia en las his­to­rias de Kago, más allá de la pe­cu­liar y en­fer­mi­za can­ti­dad de es­ca­to­ló­gi­cas co­ne­xio­nes men­ta­les que ha ido des­ple­gan­do en su obra, es un es­fuer­zo inú­til. Esta no es la ex­cep­ción y lo úni­co que ca­be es ver un es­pec­tácu­lo sar­dó­ni­co y bru­tal don­de el se­xo bri­lla con par­ti­cu­lar fuer­za sin de­jar atrás su ca­rac­te­rís­ti­co hu­mor ma­ca­bro. Pero sus­ci­tan un in­te­rés par­ti­cu­lar el pri­mer y el úl­ti­mo de los ca­pí­tu­los de es­ta obra don­de abor­da, res­pec­ti­va­men­te, el pa­pel que jue­ga la suer­te y la se­xua­li­dad en la so­cie­dad con­tem­po­rá­nea. En el pri­mer ca­so nos en­con­tra­mos con la his­to­ria de una jo­ven, Natasha, que tie­ne una suer­te so­bre­na­tu­ral he­re­da­da por vía ge­né­ti­ca de su ma­dre lo cual la arras­tra­rá a par­ti­ci­par con fu­nes­tas con­clu­sio­nes en un tor­neo de ru­le­ta ru­sa. La llu­via de sui­ci­dios que se ges­tan en­tre can­ti­dad de es­ce­nas có­mi­cas ge­no­ci­das co­mo si de un Humor Amarillo ul­tra­vio­len­to es­cu­da una pa­ro­dia de aque­llos que creen fer­vien­te­men­te en que la suer­te se pue­de en­tre­nar. El ca­pí­tu­lo fi­nal nos en­se­ña un par­que de atrac­cio­nes co­mu­nis­ta que es­tá la­van­do el ce­re­bro a los jó­ve­nes de to­do el país ni­pón, ¿la úni­ca ma­ne­ra de li­be­rar­los? Mediante el uso in­dis­cri­mi­na­do de se­xo. Así nos en­se­ña unos co­mu­nis­tas ob­se­sio­na­dos con el tra­ba­jo só­lo su­pe­ra­da por la ne­ce­si­dad de él, unos ca­pi­ta­lis­tas que vi­ven por y pa­ra sus de­seos sin nin­gu­na otra mo­ti­va­ción y unos ni­po­nes en me­dio que sim­ple­men­te se de­jan arras­trar por el cual les in­duz­ca en ese momento.

    El lo­gro de Shintaro Kago en Dance! Kremlin Palace es ha­cer una obra dis­ten­di­da, alo­ca­da y pre­me­di­ta­da­men­te im­bé­cil con un te­ma de­li­ca­do pe­ro, aun con to­do, con­se­guir in­te­li­gen­tes re­fle­xio­nes de la so­cie­dad a tra­vés del re­tra­to grue­so. Que el tok­yo­ta es­tá muy le­jos de ser un pen­sa­dor po­lí­ti­co es­tá cla­ro, pe­ro tie­ne una ca­pa­ci­dad in­ci­si­va de ha­cer de la mier­da una rei­vin­di­ca­ción po­lí­ti­ca de pri­mer or­den. Entre las he­ces del ero-guro se en­cuen­tra la apre­mian­te ne­ce­si­dad humana.