técnica bajo testosterona

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Cuando se abor­da una ta­rea exis­ten una se­rie de ele­men­tos li­mi­ta­dos con los cua­les rea­li­zar­la. Si se da el ca­so de que pa­ra al­gu­na de las par­tes del mis­mo nos que­da­mos cor­to de ma­te­rial ten­dre­mos que aban­do­nar o re­for­mu­lar esa par­te. Aunque exis­te otra po­si­bi­li­dad, op­ti­mi­zar­la pa­ra ha­cer de nues­tros pun­tos fla­cos un pun­to fuer­te ines­pe­ra­do. De es­to nos pue­de dar mu­chas cla­ses Tomonobu Itagaki, pe­ro se ve muy cla­ra­men­te en Ninja Gaiden 2.

Si de al­go ca­re­ce Ninja Gaiden 2 es de la ne­ce­si­dad de pre­sen­ta­ción. Su ar­gu­men­to, que es más una ex­cu­sa que un ar­gu­men­to, es la enési­ma lu­cha del nin­ja Ryu Hayabusa con­tra el clan de la ara­ña ne­gra que in­ten­ta des­per­tar un mal pri­mi­ge­nio. La tí­pi­ca ac­ción que co­rres­pon­de a los cá­no­nes de cual­quier co­mi­ti­va de nin­jas del mal®. Así nos su­mer­gi­mos en el mun­do su­per­la­ti­vo de Itagaki don­de, en lo ana­tó­mi­co, to­do tie­ne te­tas des­co­mu­na­les ade­más de que los cuer­pos hu­ma­nos tie­nen 30 li­tros de san­gre y miem­bros de man­te­qui­lla. En lo ju­ga­ble lle­ga has­ta el pa­ro­xis­mo más obs­ceno y bru­tal al lle­gar, in­clu­so en la di­fi­cul­tad más fá­cil, a ser un jue­go en­dia­bla­da­men­te di­fí­cil, en­tre otras co­sas, por­que nues­tros enemi­gos siem­pre tie­nen mu­chos más re­cur­sos que no­so­tros. Viendo se­me­jan­te fas­ci­na­ción por la épi­ca más hi­per­bo­li­za­da por ríos de tes­tos­te­ro­na uno se es­pe­ra in­fi­ni­tud de mo­men­tos pa­ra re­cor­dar. Pero el mo­men­to más pro­di­gio­so ocu­rre in­ten­tan­do su­bir unas escaleras.

Después de un vio­len­ta­do pa­seo por la di­men­sión de los de­mo­nios es­ta­mos an­te la puer­ta de una to­rre dis­pues­tos a lle­gar rá­pi­da­men­te arri­ba pa­ra pa­rar el ma­ligno ri­tual que es­tán pre­pa­ran­do en su in­te­rior. Nos pa­ra­mos, nos men­ta­li­za­mos, pre­pa­ra­mos el ar­ma y abri­mos la puer­ta. Y uno mi­ra ha­cia arri­ba y so­lo ve do­ce­nas y do­ce­nas de nin­jas y de­mo­nios has­ta don­de le lle­ga la vis­ta. Todo se vuel­ve di­fu­so y len­to, nos mo­ve­mos a una ve­lo­ci­dad pas­mo­sa­men­te len­ta mien­tras va­mos eje­cu­tan­do a to­dos y ca­da uno de los pre­sen­tes más por ins­tin­to que por téc­ni­ca. Cada ka­ta­na­zo se lle­va a tres por de­lan­te, ca­da hos­tia de uno de los de­mo­nios van acom­pa­ña­das por, al me­nos, dos más de sus com­pa­ñe­ros ad­ya­cen­tes. La san­gre y los miem­bros se van acu­mu­lan­do a to­da ve­lo­ci­dad a lo lar­go de la es­ca­le­ra, ca­da vez más. Subes len­ta­men­te las es­ca­le­ras ma­sa­cran­do a to­dos, pa­re­ce que nun­ca se aca­ban. La ve­lo­ci­dad va au­men­tan­do pro­gre­si­va­men­te has­ta que, al fi­nal, con un par de do­ce­nas de enemi­gos la ve­lo­ci­dad ya vuel­ve a su es­ta­do fre­né­ti­co na­tu­ral. Ahora, con la es­ca­le­ra lle­na de san­gre y miem­bros, al­can­za­mos la cima.

La es­ce­na es sim­ple­men­te épi­ca y de­men­cial pe­ro una 360 es in­ca­paz de mo­ver se­me­jan­te can­ti­dad de ele­men­tos en pan­ta­lla que es­tán com­ba­tien­do to­dos a la vez en ese mo­men­to. Ni si­quie­ra si­tuan­do to­do en unas es­ca­le­ras sin ape­nas de­co­ra­ción ni os­ten­ta­ción al­gu­na pue­de con­tro­lar eso a ni­ve­les dig­nos. Así Itagaki ha­ce un re­quie­bro y, en vez de eli­mi­nar la es­ce­na, se apro­ve­cha de la ba­ja­da de los fps co­mo un ele­men­to más de la lu­cha. No so­lo nos en­fren­ta­mos a una au­tén­ti­ca le­gión con nues­tras pro­pias ma­nos, sino que ade­más lo ha­ce­mos en una cá­ma­ra len­ta que pro­vee la caí­da, to­tal­men­te in­evi­ta­ble, de los fps. Así se­gún van aca­bán­do­se los enemi­gos y van que­dan­do me­nos el pro­ce­sa­dor de­ja de su­frir por la car­ga grá­fi­ca des­co­mu­nal que es­tá eje­cu­tan­do y, po­co a po­co, ve au­men­ta­dos sus fps. De es­te mo­do cuan­do que­dan ya so­lo los res­tos de es­ta par­ti­cu­lar frac­ción del ejér­ci­to de­mo­nía­co se con­vier­te en otra de las lu­chas tác­ti­cas cor­te­sía del jue­go. Toda la épi­ca se ele­va has­ta gra­dos ab­sur­dos al apro­ve­char­se de la in­ca­pa­ci­dad del pro­ce­sa­dor de ma­ne­jar con sol­tu­ra to­dos los ele­men­tos en pantalla.

Cuando uno ha ter­mi­na­do de su­bir las es­ca­le­ras le da a la pau­sa, res­pi­ra pro­fun­do y se pre­gun­ta: ¿Y aho­ra qué? Durante unos mi­nu­tos, si no so­mos unos pi­je­ras que la mí­ni­ma caí­da de fps les ha­ce llo­rar, he­mos si­do uno con el jue­go, la épi­ca lu­cha de Hayabusa ha si­do la nues­tra pro­pia. Después so­lo que­da la cal­ma, de­jar des­can­sar unos se­gun­dos las mu­ñe­cas y pre­pa­rar­se pa­ra el pró­xi­mo due­lo de ha­bi­li­dad téc­ni­ca que se pro­pon­ga el equi­po de la bes­tia nipona.

Comentarios

2 respuestas a «técnica bajo testosterona»

  1. Avatar de Francis

    Los Ninja Gaiden son una ex­pe­rien­cia mís­ti­ca, al me­nos en los ni­ve­les más di­fí­ci­les. Todo eso que ha­cen los afi­cio­na­dos a la se­lec­ción es­pa­ño­la cuan­do ga­na, co­mo gri­tar y co­rrer de ale­gría por la ha­bi­ta­ción, lo ha­cía yo al ma­tar a al­gu­nos je­fes fi­na­les. Hasta tu­ve agu­je­tas al­gu­nos días. 

    Por cier­to, el nue­vo jue­go de Itagaki tie­ne una pin­ta im­pre­sio­nan­te, con ese trai­ler de mú­si­ca glo­rio­sa y mutilaciones.

  2. Avatar de Jean-Luc de Kodamá Mortem

    Absolutamente de acuer­do Francis. El ju­gar un Ninja Gaiden es una ac­ti­vi­dad mís­ti­ca, ne­ce­si­tas tus cin­co sen­ti­dos y aun te fal­tan otros cin­co pa­ra po­der es­tar ni mí­ni­ma­men­te cer­ca de po­der su­pe­rar­lo sin su­dar san­gre. Esa ex­pe­rien­cia de sen­tir­te Ryu, que no con­tro­las a Ryu, que eres Ryu, ape­nas si la he ex­pe­ri­men­ta­do en otros jue­gos. Y sí, yo tam­bién soy de ce­le­bra­cio­nes épi­cas por mi cuar­to ju­gan­do a los Ninja Gaiden.

    El nue­vo jue­go, Devil Third, tie­ne una pin­ta es­tu­pen­da, ese su­bli­me uso de las ar­mas de fue­go pa­ra crear llu­vias de san­gre es ex­cel­so. Además, la idea de un pro­ta­go­nis­ta que lle­ve una ca­mi­sa ha­waia­na me pa­re­ce cojonuda.

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