Cuando se aborda una tarea existen una serie de elementos limitados con los cuales realizarla. Si se da el caso de que para alguna de las partes del mismo nos quedamos corto de material tendremos que abandonar o reformular esa parte. Aunque existe otra posibilidad, optimizarla para hacer de nuestros puntos flacos un punto fuerte inesperado. De esto nos puede dar muchas clases Tomonobu Itagaki, pero se ve muy claramente en Ninja Gaiden 2.
Si de algo carece Ninja Gaiden 2 es de la necesidad de presentación. Su argumento, que es más una excusa que un argumento, es la enésima lucha del ninja Ryu Hayabusa contra el clan de la araña negra que intenta despertar un mal primigenio. La típica acción que corresponde a los cánones de cualquier comitiva de ninjas del mal®. Así nos sumergimos en el mundo superlativo de Itagaki donde, en lo anatómico, todo tiene tetas descomunales además de que los cuerpos humanos tienen 30 litros de sangre y miembros de mantequilla. En lo jugable llega hasta el paroxismo más obsceno y brutal al llegar, incluso en la dificultad más fácil, a ser un juego endiabladamente difícil, entre otras cosas, porque nuestros enemigos siempre tienen muchos más recursos que nosotros. Viendo semejante fascinación por la épica más hiperbolizada por ríos de testosterona uno se espera infinitud de momentos para recordar. Pero el momento más prodigioso ocurre intentando subir unas escaleras.
Después de un violentado paseo por la dimensión de los demonios estamos ante la puerta de una torre dispuestos a llegar rápidamente arriba para parar el maligno ritual que están preparando en su interior. Nos paramos, nos mentalizamos, preparamos el arma y abrimos la puerta. Y uno mira hacia arriba y solo ve docenas y docenas de ninjas y demonios hasta donde le llega la vista. Todo se vuelve difuso y lento, nos movemos a una velocidad pasmosamente lenta mientras vamos ejecutando a todos y cada uno de los presentes más por instinto que por técnica. Cada katanazo se lleva a tres por delante, cada hostia de uno de los demonios van acompañadas por, al menos, dos más de sus compañeros adyacentes. La sangre y los miembros se van acumulando a toda velocidad a lo largo de la escalera, cada vez más. Subes lentamente las escaleras masacrando a todos, parece que nunca se acaban. La velocidad va aumentando progresivamente hasta que, al final, con un par de docenas de enemigos la velocidad ya vuelve a su estado frenético natural. Ahora, con la escalera llena de sangre y miembros, alcanzamos la cima.
La escena es simplemente épica y demencial pero una 360 es incapaz de mover semejante cantidad de elementos en pantalla que están combatiendo todos a la vez en ese momento. Ni siquiera situando todo en unas escaleras sin apenas decoración ni ostentación alguna puede controlar eso a niveles dignos. Así Itagaki hace un requiebro y, en vez de eliminar la escena, se aprovecha de la bajada de los fps como un elemento más de la lucha. No solo nos enfrentamos a una auténtica legión con nuestras propias manos, sino que además lo hacemos en una cámara lenta que provee la caída, totalmente inevitable, de los fps. Así según van acabándose los enemigos y van quedando menos el procesador deja de sufrir por la carga gráfica descomunal que está ejecutando y, poco a poco, ve aumentados sus fps. De este modo cuando quedan ya solo los restos de esta particular fracción del ejército demoníaco se convierte en otra de las luchas tácticas cortesía del juego. Toda la épica se eleva hasta grados absurdos al aprovecharse de la incapacidad del procesador de manejar con soltura todos los elementos en pantalla.
Cuando uno ha terminado de subir las escaleras le da a la pausa, respira profundo y se pregunta: ¿Y ahora qué? Durante unos minutos, si no somos unos pijeras que la mínima caída de fps les hace llorar, hemos sido uno con el juego, la épica lucha de Hayabusa ha sido la nuestra propia. Después solo queda la calma, dejar descansar unos segundos las muñecas y prepararse para el próximo duelo de habilidad técnica que se proponga el equipo de la bestia nipona.
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