El acto del pensamiento se representa en el proceso de su acción misma

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Filosofighters, de Raoni Maddalena

Aunque a la ma­yo­ría de fi­ló­so­fos les gus­ta­ría pen­sar lo con­tra­rio, la re­fle­xión fi­lo­só­fi­ca, del pen­sa­mien­to, no es­tá des­li­ga­da de nin­gún mo­do del mun­do en el que ha­bi­tan aque­llos que per­mi­ten esa re­fle­xión en tan­to tal. La in­fluen­cia que con­fie­ren en­tre sí los di­fe­ren­tes ob­je­tos de pen­sa­mien­to es al­go que se va fil­tran­do de mo­do na­tu­ral en­tre los di­fe­ren­tes eco­sis­te­mas ‑o me­dios, pa­ra aque­llos que aun pre­fie­ran usar una ter­mi­no­lo­gía he­re­da­da de las teo­rías de la comunicación- pro­du­cien­do que unos res­pon­dan an­te los otros, com­par­tien­do no só­lo ter­mi­no­lo­gía, al­go ob­vio des­de que los lla­ma­mos eco­sis­te­mas, sino tam­bién los ob­je­tos de su pen­sa­mien­to en tan­to tal. No de­be­ría re­sul­tar­nos ex­tra­ño pues que al­go tan apa­ren­te­men­te le­jano co­mo el vi­deo­jue­go pue­da en­con­trar en fi­gu­ras co­mo Gilles Deleuze o Baruch Spinoza una ba­se teó­ri­ca a tra­vés de las cua­les pen­sar su pro­pio pa­ra­dig­ma; la fi­lo­so­fía, en tan­to co­no­ci­mien­to im­bri­ca­do ne­ce­sa­ria­men­te en lo hu­mano en tan­to pen­sa­mien­to ra­di­cal­men­te hu­mano, se amol­da con fa­ci­li­dad a cual­quier im­pre­sión crea­da por esa mis­ma hu­ma­ni­dad. Creer que del vi­deo­jue­go no se pue­de ha­cer fi­lo­so­fía o de la fi­lo­so­fía vi­deo­jue­go es que­dar­se an­cla­do en la te­rri­ble ce­gue­ra de una mo­der­ni­dad que in­sis­tió en mu­ti­lar la pro­pia ca­pa­ci­dad de co­no­ci­mien­to del hombre.

Ahora bien, si nos re­sul­ta más o me­nos na­tu­ral que la fi­lo­so­fía pien­se al vi­deo­jue­go ‑lo cual no de­ja de ser al­go que ya ha su­ce­di­do an­tes, pues siem­pre ha exis­ti­do un in­te­rés por pen­sar el jue­go y sus im­pli­ca­cio­nes en el mundo- que el vi­deo­jue­go pien­se a la fi­lo­so­fía re­sul­ta­rá, a la in­men­sa ma­yo­ría de las per­so­nas, un ho­rror an­ti­na­tu­ral. Aunque en reali­dad es­to no es pre­ci­sa­men­te nue­vo ni des­co­no­ci­do pa­ra cual­quier ju­ga­dor que se pre­cie de ser­lo, pues a fin de cuen­tas hay una lar­ga tra­di­ción de vi­deo­jue­gos con as­cen­den­cia fi­lo­só­fi­ca en su seno, no es me­nos cier­to que no ha si­do nun­ca cris­ta­li­za­do de una for­ma más allá de la in­fluen­cia teórica-conformativa en un plano más o me­nos se­cun­da­rio, no sien­do la ba­se en sí mis­ma. ¿Pero aca­so es po­si­ble con­ce­bir un vi­deo­jue­go cu­yo en­ten­di­mien­to pri­me­ro sea la fi­lo­so­fía ‑que no la re­fle­xión filosófica- en sí y pa­ra sí mis­ma? Sí, en el ca­so de Filofighters.

Juego ama­teur de­sa­rro­lla­do por un equi­po de per­so­nas con más ga­nas de tra­ba­jar que ca­pa­ci­dad pa­ra con­se­guir unos re­sul­ta­dos óp­ti­mos a par­tir de la idea bá­si­ca de Raoni Maddalena, Filofighters nos pro­po­ne un jue­go de lu­cha or­to­do­xo don­de ocho fi­ló­so­fos se par­ti­rán la ca­ra sin mo­ti­vo al­guno apa­ren­te. Con unos con­tro­les re­du­ci­dos a lo bá­si­co, con ape­nas sí los clá­si­cos pa­ta­da y pu­ñe­ta­zo y un par de ata­ques es­pe­cia­les por ilus­tre ca­be­za, to­do el in­te­rés del jue­go cae por ver co­mo se zu­rran la ba­da­na unos eru­di­tos ca­ba­lle­ros ya ha­ce mu­cho tiem­po ex­tin­tos en su exis­ten­cia­li­dad ma­te­rial con un es­ti­lo más bien bo­chor­no­so y ortopédico. 

Ahora bien, la bon­dad más re­sal­ta­ble que po­dría­mos en­con­trar en un tí­tu­lo así no se da en sus con­tro­les ‑co­mo ya he di­cho, al­go tos­cos y re­du­ci­dos a la mí­ni­ma ex­pre­sión del género- sino en los ata­ques es­pe­cia­les que nos per­mi­ten ha­cer al con­tro­lar a nues­tros fi­ló­so­fos. Todos y ca­da uno de es­tos ata­ques se nos pre­sen­tan co­mo una re­pre­sen­ta­ción grafico-material de una teo­ría in­sig­ne del fi­ló­so­fo que, en su li­te­ra­li­za­ción ab­so­lu­ta, teo­ri­za a la vez que en­cuen­tra su uso prác­ti­co pro­pio del jue­go; los ata­ques es­pe­cia­les alu­den a una teo­ría que que­da bien re­mar­ca­da en tan­to su re­pre­sen­ta­ción es efec­ti­va y per­fi­la bien las no­cio­nes de la mis­ma y, a su vez, si­guen los có­di­gos esen­cia­les que se le pre­su­po­nen a la ac­ción ma­te­rial pro­pia de un vi­deo­jue­go. De és­te mo­do con Friedrich Nietzsche po­de­mos acu­dir a la muer­te de Dios pa­ra que un bar­bu­do di­vino cai­ga de los cie­los pa­ra aplas­tar a nues­tro con­trin­can­te o el no me­nos bar­bu­do Karl Marx pue­de lla­mar a una ma­sa de pro­le­ta­rios pa­ra que des­tru­ya a sus ri­va­les ‑se­gu­ra­men­te po­co par­ti­da­rios de su ideas pro-socialistas.

Esta re­pre­sen­ta­ción es ses­ga­da, mí­ni­ma y no ex­pre­sa el con­jun­to del fi­ló­so­fo, lo cual es nor­mal por­que de he­cho to­do pen­sa­mien­to es más com­ple­jo que su más mí­ni­ma re­pre­sen­ta­ción, pe­ro nos per­mi­te vi­sua­li­zar aque­llo que ya co­no­ce­mos ‑o no co­no­ce­mos, pe­ro que de he­cho nos per­mi­te ha­cer­nos una idea apro­xi­ma­da de lo que dicen- a tra­vés de su pro­pia eje­cu­ción. Por su­pues­to la teo­ría de la muer­te de Dios que pro­cla­ma Nietzsche es in­fi­ni­ta­men­te más com­ple­ja que la me­ra muer­te de Dios ‑más com­ple­ja de la que mu­chos fi­ló­so­fos han que­ri­do ad­mi­tir, de hecho- pe­ro nos ayu­da a vi­si­bi­li­zar la teo­ría co­mo un he­cho en sí mis­mo, co­mo al­go que exis­te y de­be ser co­no­ci­do. Lo in­tere­san­te es co­mo lo ha­ce, pues no lo ha­ce a tra­vés de fa­rra­go­sos tex­tos que ex­pli­quen el por qué de es­ta teo­ría, pa­ra lo cual ya te­ne­mos los li­bros del au­tor, sino que lo ha­ce a tra­vés de al­go que es pro­pio y ex­clu­si­vo del vi­deo­jue­go: la ju­ga­bi­li­dad. Dios ca­yen­do muer­to an­te el enemi­go le pro­du­ce da­ño, por lo cual es una idea bue­na en sí mis­ma pa­ra el pro­pio fi­ló­so­fo, cris­ta­li­zan­do en nues­tro idea­rio que, efec­ti­va­men­te, pa­ra ese tal Nietzsche la muer­te de Dios es un he­cho que pue­de usar en su pro­ve­cho no só­lo teó­ri­co, sino li­te­ral; la muer­te de Dios es al­go que ocu­rre de fac­to y no só­lo co­mo una teo­ría tras­no­cha­da: la muer­te de Dios ha su­ce­di­do en tan­to tal. 

He ahí el in­te­rés ra­di­cal que tie­ne el vi­deo­jue­go co­mo apa­ra­to vehi­cu­la­dor de la teo­ría, pues ha­ce li­te­ral lo que an­tes era só­lo teó­ri­co. La muer­te de Dios aquí ocu­rre de fac­to, vi­si­bi­li­zán­do­lo co­mo un he­cho ma­te­rial en sí mis­mo, eli­mi­nan­do cual­quier no­ción ul­te­rior de que es só­lo un cons­truc­to in­te­lec­ti­vo que no tie­ne nin­gu­na sig­ni­fi­ca­ción real pa­ra no­so­tros pues, en el vi­deo­jue­go, la tie­ne por sí mis­mo. Ante la muer­te de Dios, su­fri­mos o pro­du­ci­mos da­ño, por lo cual esa muer­te es li­te­ral y real en sí mis­ma. Ese es el he­cho ra­di­cal que só­lo los vi­deo­jue­gos pue­den re­pre­sen­tar. No se re­quie­re de una na­rra­ti­vi­dad pa­ra na­rrar­nos la muer­te de Dios, no ne­ce­si­ta­mos ex­pli­ca­cio­nes com­ple­jas de que im­pli­ca o que su­ce­de por­que, de he­cho, lo ex­pe­ri­men­ta­mos por no­so­tros mis­mos: an­te la muer­te de Dios, el hom­bre su­fre y/o pue­de en­con­trar su vic­to­ria en el mun­do. Y to­do lo de­más, to­do lo que va­ya más allá de la me­cá­ni­ca de la ac­ción por sí mis­ma, ya no se­rá vi­deo­jue­go fi­lo­só­fi­co, un vi­deo­jue­go que re­fle­xio­nar so­bre su mis­ma con­di­ción de vi­deo­jue­go sin re­nun­ciar a ser­lo, sino otra co­sa.

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