Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo
Las auténticas odiseas contemporáneas las encontramos, hoy por hoy, en los titánicos esfuerzos de personas desprovistos de medios, y de consciencia dirían algunos, al no estar dispuestos a rendirse jamás en el cumplimiento de sus sueños. Por supuesto esto siempre ha sido así, por lo que tampoco es novedad que estos héroes de la cultura ofrezcan su trabajo gratis a la comunidad; durante toda la historia siempre ha habido personas desinteresadas haciendo obras fantásticas, fastuosas incluso, por el mero placer de saberlas necesarias. ¿Qué tiene de fascinante entonces el trabajo del Team Bobo para qué, sobre toda la masa de desarrolladores independientes que asolan el mundo de los videojuegos, ellos merezcan un puesto de honor en nuestras miradas? Su capacidad no sólo para hacer un trabajo excelente sino conseguir, a través de él, apelar también a una dicotomía inseparable en los videojuegos: la veneración por la estética y la replicación de los mecanismos de juego esenciales del videojuego moderno; nos retrotraen hasta el paradigma de las consolas de 8bits.
Con la NES por bandera el desarrollo del juego es, estéticamente, un caso de puro stendhal posmoderno. La acumulación sin sentido de los sprites originales de todos los personajes originales que anidaron sus existencias durante esa época, aunque no exclusivamente los personajes que aparecieran en la consola de Nintendo, están representados en algún punto de este delirio kitsch de un niño de los 80’s. La acumulación de motivos específicos se suma a que cada escenario se articula con la estética y mecánicas propias del juego que simulan, provocando así que la inmersión sea total: se ve, se juega y se siente como un auténtico juego de 8bits. El resto es repartir hostias metódicamente entre una concatenación constantes de viejas glorias a machacar con puño justiciero.
Este mindfuck constante, un cortocircuito nostálgico abonado en los recuerdos de un pasado más sencillo, también asume como propios los elementos narrativos propios de la época, lease los 80’s. Sin ninguna vergüenza nos recuerda que el hecho de que los videojuegos beban del cine, al menos en su narratividad, es algo que ya existe desde los 8‑bits pues toda su discursividad es, básica y esencialmente, la misma que la de cualquier película de, levántense con el puño en el pecho en honor del maestro, Jean-Claude Van Damme: la ultra-violencia como única medida para devolver el status quo al mundo. En esta ocasión viviremos la historia de un antiguo conocido, Abobo, el primer jefe final de fase del Double Dragon original, que irá en búsqueda de su hijo secuestrado por una misteriosa organización de El Mal® que quiere destruirle; armado con sus puños atómicos se liara a hostias por ‑o disparos, en las fases de Contra y Megaman- hasta que le devuelvan a su hijo. Y todo esto lo hará plagado de cinemáticas realizadas en un pixel art encantadoramente tosco que tanto nos narran los emotivos (des)encuentros entre el protagonista y su hijo o, los aun más comunes, encuentros de éste con algún miembro arrancado de sus rivales.
Pero si en lo estético sublima, aun cuando nos recuerda que narrativamente los videojuegos nunca han sido interesantes, sería en lo jugable donde lleva su estilo hasta una nueva dimensión. Las mecánicas cambiantes en cada mundo, dependiendo del juego homenajeado, están tan bien implementadas que nos darán ganas de poner un mando de NES ‑y es que, de hecho, podemos- para poder zumbar a hostias en igual medida a un mastuerzo luchador de wrestling de la Laguna Negra como comernos la cabeza de un niño de River Ransom City para recuperar vida. Porque, al final, todas estas mecánicas están enfocados desde lo el Team Bobo sabe que es el auténtico interés de un juego: ser divertido. El poder arrancarle la cabeza a un niño para recuperar vida para posteriormente lanzar su cuerpo como un explosivo, hacer un fatality ‑todos los efectos, y también celebración à la Raiden, incluido- a un pendenciero local o zurrarle la badana a un mega tiburón robótico con peces muertos son sólo algunos ejemplos del exceso gráfico-jugable que permutan en una combinación cuya suma es igual a diversión en estado puro.
Y, al final, esto es algo más que pura nostalgia. Quien conozca los referentes disfrutará viendo desfilar los personajes de su infancia, masacrándolos, riendo al ver como los videojuegos no han evolucionado nada en lo esencial y como, tanto entonces como hoy, lo único que pedimos es algo que sea divertido de jugar. Y por esto último quien no conozca todo el universo del que bebe, a través del cual se hace fuerte, podrá disfrutar igualmente de los continuos desplantes a la lógica, el humor grueso y brutal además de, por supuesto, una jugabilidad tan sólida y cambiante como perfectamente planteada; no es grande porque sus referentes lo sean, es grande porque es un gran juego. Por ello, desde aquí, vemos como el auténtico camino a seguir es el de Team Bobo y no el de otros tantos que no han entendido que el fin último de los videojuegos es ser, ahora y siempre, divertidos de jugar. Y el arte y el p0p serán las ventajas auxiliares de la excelencia en su jugabilidad.