El arte del videojuego es un 90% de mecánica y un 10% de estética

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Abobo’s Big Adventure, de Team Bobo

Las au­tén­ti­cas odi­seas con­tem­po­rá­neas las en­con­tra­mos, hoy por hoy, en los ti­tá­ni­cos es­fuer­zos de per­so­nas des­pro­vis­tos de me­dios, y de cons­cien­cia di­rían al­gu­nos, al no es­tar dis­pues­tos a ren­dir­se ja­más en el cum­pli­mien­to de sus sue­ños. Por su­pues­to es­to siem­pre ha si­do así, por lo que tam­po­co es no­ve­dad que es­tos hé­roes de la cul­tu­ra ofrez­can su tra­ba­jo gra­tis a la co­mu­ni­dad; du­ran­te to­da la his­to­ria siem­pre ha ha­bi­do per­so­nas de­sin­te­re­sa­das ha­cien­do obras fan­tás­ti­cas, fas­tuo­sas in­clu­so, por el me­ro pla­cer de sa­ber­las ne­ce­sa­rias. ¿Qué tie­ne de fas­ci­nan­te en­ton­ces el tra­ba­jo del Team Bobo pa­ra qué, so­bre to­da la ma­sa de de­sa­rro­lla­do­res in­de­pen­dien­tes que aso­lan el mun­do de los vi­deo­jue­gos, ellos me­rez­can un pues­to de ho­nor en nues­tras mi­ra­das? Su ca­pa­ci­dad no só­lo pa­ra ha­cer un tra­ba­jo ex­ce­len­te sino con­se­guir, a tra­vés de él, ape­lar tam­bién a una di­co­to­mía in­se­pa­ra­ble en los vi­deo­jue­gos: la ve­ne­ra­ción por la es­té­ti­ca y la re­pli­ca­ción de los me­ca­nis­mos de jue­go esen­cia­les del vi­deo­jue­go mo­derno; nos re­tro­traen has­ta el pa­ra­dig­ma de las con­so­las de 8bits.

Con la NES por ban­de­ra el de­sa­rro­llo del jue­go es, es­té­ti­ca­men­te, un ca­so de pu­ro stendhal pos­mo­derno. La acu­mu­la­ción sin sen­ti­do de los spri­tes ori­gi­na­les de to­dos los per­so­na­jes ori­gi­na­les que ani­da­ron sus exis­ten­cias du­ran­te esa épo­ca, aun­que no ex­clu­si­va­men­te los per­so­na­jes que apa­re­cie­ran en la con­so­la de Nintendo, es­tán re­pre­sen­ta­dos en al­gún pun­to de es­te de­li­rio kitsch de un ni­ño de los 80’s. La acu­mu­la­ción de mo­ti­vos es­pe­cí­fi­cos se su­ma a que ca­da es­ce­na­rio se ar­ti­cu­la con la es­té­ti­ca y me­cá­ni­cas pro­pias del jue­go que si­mu­lan, pro­vo­can­do así que la in­mer­sión sea to­tal: se ve, se jue­ga y se sien­te co­mo un au­tén­ti­co jue­go de 8bits. El res­to es re­par­tir hos­tias me­tó­di­ca­men­te en­tre una con­ca­te­na­ción cons­tan­tes de vie­jas glo­rias a ma­cha­car con pu­ño justiciero.

Este mind­fuck cons­tan­te, un cor­to­cir­cui­to nos­tál­gi­co abo­na­do en los re­cuer­dos de un pa­sa­do más sen­ci­llo, tam­bién asu­me co­mo pro­pios los ele­men­tos na­rra­ti­vos pro­pios de la épo­ca, lea­se los 80’s. Sin nin­gu­na ver­güen­za nos re­cuer­da que el he­cho de que los vi­deo­jue­gos be­ban del ci­ne, al me­nos en su na­rra­ti­vi­dad, es al­go que ya exis­te des­de los 8‑bits pues to­da su dis­cur­si­vi­dad es, bá­si­ca y esen­cial­men­te, la mis­ma que la de cual­quier pe­lí­cu­la de, le­ván­ten­se con el pu­ño en el pe­cho en ho­nor del maes­tro, Jean-Claude Van Damme: la ultra-violencia co­mo úni­ca me­di­da pa­ra de­vol­ver el sta­tus quo al mun­do. En es­ta oca­sión vi­vi­re­mos la his­to­ria de un an­ti­guo co­no­ci­do, Abobo, el pri­mer je­fe fi­nal de fa­se del Double Dragon ori­gi­nal, que irá en bús­que­da de su hi­jo se­cues­tra­do por una mis­te­rio­sa or­ga­ni­za­ción de El Mal® que quie­re des­truir­le; ar­ma­do con sus pu­ños ató­mi­cos se lia­ra a hos­tias por ‑o dis­pa­ros, en las fa­ses de Contra y Megaman- has­ta que le de­vuel­van a su hi­jo. Y to­do es­to lo ha­rá pla­ga­do de ci­ne­má­ti­cas rea­li­za­das en un pi­xel art en­can­ta­do­ra­men­te tos­co que tan­to nos na­rran los emo­ti­vos (des)encuentros en­tre el pro­ta­go­nis­ta y su hi­jo o, los aun más co­mu­nes, en­cuen­tros de és­te con al­gún miem­bro arran­ca­do de sus rivales.

Pero si en lo es­té­ti­co su­bli­ma, aun cuan­do nos re­cuer­da que na­rra­ti­va­men­te los vi­deo­jue­gos nun­ca han si­do in­tere­san­tes, se­ría en lo ju­ga­ble don­de lle­va su es­ti­lo has­ta una nue­va di­men­sión. Las me­cá­ni­cas cam­bian­tes en ca­da mun­do, de­pen­dien­do del jue­go ho­me­na­jea­do, es­tán tan bien im­ple­men­ta­das que nos da­rán ga­nas de po­ner un man­do de NES ‑y es que, de he­cho, podemos- pa­ra po­der zum­bar a hos­tias en igual me­di­da a un mas­tuer­zo lu­cha­dor de wrestling de la Laguna Negra co­mo co­mer­nos la ca­be­za de un ni­ño de River Ransom City pa­ra re­cu­pe­rar vi­da. Porque, al fi­nal, to­das es­tas me­cá­ni­cas es­tán en­fo­ca­dos des­de lo el Team Bobo sa­be que es el au­tén­ti­co in­te­rés de un jue­go: ser di­ver­ti­do. El po­der arran­car­le la ca­be­za a un ni­ño pa­ra re­cu­pe­rar vi­da pa­ra pos­te­rior­men­te lan­zar su cuer­po co­mo un ex­plo­si­vo, ha­cer un fa­ta­lity ‑to­dos los efec­tos, y tam­bién ce­le­bra­ción à la Raiden, incluido- a un pen­den­cie­ro lo­cal o zu­rrar­le la ba­da­na a un me­ga ti­bu­rón ro­bó­ti­co con pe­ces muer­tos son só­lo al­gu­nos ejem­plos del ex­ce­so gráfico-jugable que per­mu­tan en una com­bi­na­ción cu­ya su­ma es igual a di­ver­sión en es­ta­do puro.

Y, al fi­nal, es­to es al­go más que pu­ra nos­tal­gia. Quien co­noz­ca los re­fe­ren­tes dis­fru­ta­rá vien­do des­fi­lar los per­so­na­jes de su in­fan­cia, ma­sa­crán­do­los, rien­do al ver co­mo los vi­deo­jue­gos no han evo­lu­cio­na­do na­da en lo esen­cial y co­mo, tan­to en­ton­ces co­mo hoy, lo úni­co que pe­di­mos es al­go que sea di­ver­ti­do de ju­gar. Y por es­to úl­ti­mo quien no co­noz­ca to­do el uni­ver­so del que be­be, a tra­vés del cual se ha­ce fuer­te, po­drá dis­fru­tar igual­men­te de los con­ti­nuos des­plan­tes a la ló­gi­ca, el hu­mor grue­so y bru­tal ade­más de, por su­pues­to, una ju­ga­bi­li­dad tan só­li­da y cam­bian­te co­mo per­fec­ta­men­te plan­tea­da; no es gran­de por­que sus re­fe­ren­tes lo sean, es gran­de por­que es un gran jue­go. Por ello, des­de aquí, ve­mos co­mo el au­tén­ti­co ca­mino a se­guir es el de Team Bobo y no el de otros tan­tos que no han en­ten­di­do que el fin úl­ti­mo de los vi­deo­jue­gos es ser, aho­ra y siem­pre, di­ver­ti­dos de ju­gar. Y el ar­te y el p0p se­rán las ven­ta­jas au­xi­lia­res de la ex­ce­len­cia en su jugabilidad.

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