Pensando en una existencia posible más allá de nuestro recuerdo. Lista (de listas) del 2022

No hay fu­tu­ro. Si al­go ha que­da­do cla­ro en 2022 es que no exis­te un fu­tu­ro cla­ro pa­ra la es­pe­cie hu­ma­na. El cli­ma no va a me­jo­rar. La eco­no­mía só­lo pue­de ir a peor. Los ecos de gue­rra re­do­blan cuan­do pa­re­cían muer­tos. Los peo­res pro­nós­ti­cos se cum­plen e in­clu­so aque­llo que pa­re­cía muer­to ha de­ci­di­do vol­ver a la vi­da pa­ra re­cor­dar­nos que no exis­ten con­quis­tas da­das: só­lo de­re­chos por de­fen­der. Algo que no se ve ali­via­do en la co­me­dia que su­po­ne te­ner a mi­llo­na­rios ul­tra­de­re­chis­tas di­na­mi­tan­do to­do su cré­di­to so­cial y mo­ne­ta­rio por ha­cer ca­so a las ab­sur­das ocu­rren­cias de los na­zis de Internet. 

Y sin em­bar­go hay mo­ti­vos pa­ra ser op­ti­mis­tas. Somos más cons­cien­tes que nun­ca de las re­des de apo­yos. De que nos te­ne­mos los unos a los otros. Desde lue­go que to­do es ca­tas­tró­fi­co y que es pro­ba­ble que to­do va­ya a peor, pe­ro eso no sig­ni­fi­ca que no pue­da me­jo­rar, o que no po­da­mos crear pla­nes de con­tin­gen­cia. Que no ha­ya mo­ti­vos pa­ra son­reír, ce­le­brar y ser fe­li­ces. Todos los días hay mo­ti­vos pa­ra brin­dar por al­go, y por eso es­ta­mos aquí: pa­ra que ca­da uno de nues­tros in­vi­ta­dos nos den tres ra­zo­nes por las que quie­ran brin­dar por es­te 2022 que de­ja­mos atrás, con cier­to tem­blor, con cier­ta re­ve­ren­cia, pe­ro siem­pre con ese res­pe­to de la cons­cien­cia de sa­ber que, va­ya, lo ha­ce­mos en­tre ami­gos. Más cons­cien­tes que an­tes de to­das las re­des que tenemos.

Porque ese es el gran en­ga­ño de la mo­der­ni­dad: ha­cer­nos creer que fu­tu­ro es si­nó­ni­mo de pro­gre­so, y que pro­gre­so es si­nó­ni­mo de avan­ce tec­no­ló­gi­co y eco­nó­mi­co. Porque por su­pues­to que hay fu­tu­ro. No hay fu­tu­ro ca­pi­ta­lis­ta. ¿Pero fu­tu­ro? Sólo hay que ver es­ta lis­ta. Los bri­llan­tes ob­je­tos cul­tu­ra­les que se des­ta­can. Las por­ten­to­sas per­so­nas y pen­sa­mien­tos que han des­ple­ga­do aquí su sa­pien­cia y su amor por la hu­ma­ni­dad y sus pa­ra­bie­nes. Por su­pues­to que hay fu­tu­ro. No pa­ra el ca­pi­ta­lis­mo, pe­ro sí pa­ra la hu­ma­ni­dad. Creedme en es­to. Si me vais a creer en al­go, só­lo en una co­sa, creed­me en es­to: es­ta­re­mos bien. Y por eso, dis­fru­tad de es­ta lis­ta (de lis­tas) sin re­mor­di­mien­tos: por­que es otro pa­so más en di­rec­ción a ese fu­tu­ro prometedor.

Andrés Abel

El ga­bi­ne­te de cu­rio­si­da­des de Guillermo del Toro

¿De ver­dad ha si­do 2022 un año tan bueno pa­ra el ci­ne de te­rror? Ese ha si­do el run­rún ge­ne­ra­li­za­do —y, des­de lue­go, que se ha­ya ha­bla­do tan­to de él, aun­que sea bien, ya es mo­ti­vo de ce­le­bra­ción — , pe­ro a unas po­cas ho­ras de las cam­pa­na­das no he si­do ca­paz de res­ca­tar nin­gún lar­go caí­do del cie­lo que ha­ya so­bre­vi­vi­do a la llu­via de es­tre­nos, nin­gu­na ro­ca abier­ta y su­pu­ran­te que pue­da ser exhi­bi­da jun­to a esos pe­drus­cos pre­cio­sos que fue­ron Malignant en 2021 o The Hunt en 2020. Al fi­nal, si no du­do en res­pon­der que sí a la au­to­en­cues­ta es por la an­to­lo­gía de Guillermo del Toro, go­zo­so des­fi­le de mons­truos y mons­truas con el me­ji­cano a la ca­be­za y Panos Cosmatos ba­jo pa­lio, ae­ro­li­to frag­men­ta­do que aú­po al pe­des­tal del ho­rror de 2022 re­co­gien­do sus pe­da­zos en mi falda.

Detente ba­la

Enrique Bunbury se me ade­lan­tó in­clu­yen­do el úl­ti­mo dis­co de Las Novias den­tro de una de sus lis­tas, y no sé en cuán­tas más apa­re­ce­rá, pe­ro to­das se­rán po­cas; y en cual­quie­ra ten­dría ca­bi­da: si­nies­treo, ro­can­rol, pop in­clu­so, si en­ten­de­mos co­mo pop unos gan­chos lo bas­tan­te afi­la­dos co­mo pa­ra le­van­tar a cual­quier ti­po de au­dien­cia, sea no­vi­cia o ve­te­ra­na, lo que aún tie­ne más mé­ri­to. No hay pú­bli­co más exi­gen­te con lo mo­derno que aquel que te si­gue de an­ti­guo, y cuan­do a la vie­ja guar­dia no so­lo no le mo­les­ta que to­ques en­te­ro el dis­co que es­tás pre­sen­tan­do, sino que co­rea esas can­cio­nes tan fuer­te co­mo los clá­si­cos —di­me tú si no lo ha­rías es­cu­chan­do el fi­nal de El es­pí­ri­tu de la es­ca­le­ra, es que has da­do en la dia­na, otra vez.

Dio: Dreamers Never Die

Ya no ha­brá nue­vos dis­cos de Dio. La vi­da es muy bo­ni­ta pe­ro muy tris­te, di­jo otro dios de oro, la be­lle­za y la en­fer­me­dad co­exis­ten en nues­tro mun­do y, aun­que la se­gun­da siem­pre ga­na en él la par­ti­da, la pri­me­ra es eter­na en el del ar­te, la me­mo­ria y los sue­ños. Siempre ha­brá quien me­nos­pre­cie ese mun­do pa­ra­le­lo y siem­pre ha­brá quien lo ali­men­te; quien hu­ya de él y quien ha­lle re­fu­gio. Las puer­tas es­tán abier­tas. No po­de­mos traer los dra­go­nes pe­ro po­de­mos traer el arcoíris.

Jaume Alto

¿Qué ar­te­fa­to cul­tu­ral de es­te 2022 sal­va­ría de un in­cen­dio? Sifu, sin du­da al­gu­na. God of War: Ragnarok me ha im­pac­ta­do más y pu­de en­trar en la ola de lo­cu­ra que se adue­ñó del mun­do de los jue­gos con el lan­za­mien­to de Elden Ring, pe­ro Sifu me ha apor­ta­do al­go fres­co mien­tras los otros se cons­tru­yen a hom­bros de sus sa­gas. Sifu es un jue­go com­ple­to al que po­co le so­bra y ca­si na­da le fal­ta. La ju­ga­bi­li­dad es su­bli­me a la vez que exi­gen­te y re­quie­re de va­rios (o mu­chos) in­ten­tos pa­ra po­der en­fren­tar a nue­vos ti­pos de enemi­gos o su­pe­rar fa­ses con cier­ta sol­tu­ra. Es sen­ci­llo de­jar­se lle­var por su pro­pues­ta ya que sus di­ver­sas me­cá­ni­cas fa­ci­li­tan que pue­das avan­zar en una fa­se a pe­sar de mo­rir re­pe­ti­das oca­sio­nes. Acabas en­tran­do en un ci­clo en que lle­gas a la nue­va fa­se sien­do de­ma­sia­do an­ciano y ape­nas avan­zan­do lo que te in­vi­ta a re­ju­gar las fa­ses an­te­rio­res pa­ra su­pe­rar­las con una edad in­fe­rior, gra­cias en par­te a ata­jos o ca­mi­nos al­ter­na­ti­vos que se des­blo­quean en su­ce­si­vos in­ten­tos. Por si fue­ra po­co, el jue­go cuen­ta con un apar­ta­do ar­tís­ti­co ge­nial, ale­ján­do­se del hi­per­rea­lis­mo, pe­ro con unos mo­de­los atrac­ti­vos que fa­ci­li­tan la flui­dez del jue­go y la com­pren­sión del en­torno, un di­se­ño de so­ni­do ex­ce­len­te que ha­ce que los gol­pes se sien­tan mu­cho más fí­si­cos, y un di­se­ño de es­ce­na­rios bri­llan­te de don­de me lle­vo dos de mis fa­ses fa­vo­ri­tas a ni­vel ar­tís­ti­cos de cual­quier videojuego.

¿A qué ar­te­fac­to cul­tu­ral de es­te 2022 voy a vol­ver re­pe­ti­da­men­te? Vampire Survivors, sin du­da al­gu­na. Ya vi­mos al­go si­mi­lar el año an­te­rior con Loop Hero, un tí­tu­lo que de for­ma pa­re­ci­da le da­ba una li­ge­ra vuel­ta de tuer­ca a gé­ne­ros co­no­ci­dos a la vez que sim­pli­fi­ca­ba al­gu­nos de sus as­pec­tos ju­ga­bles. Vampire Survivors va un po­co más allá re­sul­tan­do ser uno de los tí­tu­los más ac­ce­si­bles pa­ra cual­quier per­so­na, es­té fa­mi­lia­ri­za­da con el vi­deo­jue­go o no. El jue­go es­ca­la de una for­ma muy bien cal­cu­la­da, fun­cio­na­ría prác­ti­ca­men­te has­ta en una tos­ta­do­ra y tie­ne cier­to en­can­to pa­ra es­con­der al­gu­nos de sus se­cre­tos. Tiene tam­bién la bon­dad de ser uno de esos jue­gos que per­mi­te trans­por­tar­nos en el tiem­po, aun­que so­la­men­te sea ha­cía el fu­tu­ro, don­de des­pués de «echar una par­ti­di­ta» te ha­brán so­pla­do un par de ho­ras co­mo poco.

¿Qué ar­te­fac­to cul­tu­ral de es­te 2022 re­co­men­da­ría? Esta es jo­di­da por­que con­si­de­ro que re­co­men­dar es po­co me­nos que un ar­te, de­bes de po­der co­no­cer a la otra per­so­na lo su­fi­cien­te pa­ra sa­ber que te­clas pul­sar a la vez que ha­ber con­su­mi­do lo su­fi­cien­te den­tro del ma­re­mág­num de con­te­ni­do exis­ten­te. Esto sig­ni­fi­ca que en mu­chas oca­sio­nes ten­gas que apar­tar tus pre­fe­ren­cias por­que sa­bes que qui­zás no sean del agra­do de mu­chos (o por­que la gen­te tie­ne un gus­to te­rri­ble). Aun así, de vez en cuan­do me doy el ca­pri­cho de re­co­men­dar al­go pu­ra­men­te por­que me ha fas­ci­na­do y quie­ro que más gen­te lo co­noz­ca. El club de la me­dia­no­che es una se­rie bri­llan­te, ca­paz de ju­gar a dos ni­ve­les, mez­clan­do una tra­ma cen­tral mien­tras te pre­sen­ta a sus per­so­na­jes a tra­vés de las his­to­rias de te­rror que cuen­tan. Quizás sea por­que el for­ma­to per­mi­te ex­plo­rar esas his­to­rias (que se ale­jan al­go más del mains­tream), o por­que los per­so­na­jes es­tán muy bien cons­trui­dos y es fá­cil que­rer­los con la fuer­za de mil so­les, o por­que tie­ne un acer­ca­mien­to a la muer­te mu­chí­si­mo más sen­si­ble que el de la gran ma­yo­ría de las obras del au­dio­vi­sual, al­go ha­ce clic con­mi­go y oja­lá po­der com­par­tir el mis­mo ca­lor­ci­to que sen­tía viéndola.

Álvaro Arbonés

After Yang

Es po­si­ble per­ci­bir to­do un bos­que en el té, un eco­sis­te­ma vi­vien­do en las re­mi­nis­cen­cias que ins­pi­ran una ta­za. Algo si­mi­lar ocu­rre en After Yang, la se­gun­da pe­lí­cu­la de Kogonada. Narrando la his­to­ria de Yang, un ro­bot cul­tu­ral que ejer­ce de her­mano ma­yor en una fa­mi­lia cu­ya hi­ja es una ni­ña adop­ta­da de pro­ce­den­cia chi­na, su his­to­ria no se na­rra en su pre­sen­cia, sino en la som­bra que pro­yec­ta su au­sen­cia. A tra­vés de los re­cuer­dos de los otros, los efec­tos que ha crea­do en ellos, la di­fe­ren­cia en­tre las me­mo­rias del pro­pio Yang y las de ca­da uno de ellos, se va crean­do un ri­co ta­piz, una vi­da en una pe­lí­cu­la, que só­lo se ter­mi­na de con­for­mar en nues­tras pro­pias ca­be­zas. Un ejem­plo de to­do lo que pue­de ser el ci­ne cuan­do se le da el es­pa­cio pa­ra ser aque­llo que quie­ra; por­que el ci­ne pue­de ser más de una co­sa y tam­bién, por ejem­plo, pue­de ser co­mo un té: un mun­do que no po­de­mos ra­cio­na­li­zar, pe­ro sí po­de­mos sen­tir que es­tá ahí.

Signalis

Cumplir una pro­me­sa a cual­quier pre­cio es una pre­mi­sa que he­mos vis­to in­fi­ni­dad de ve­ces. Mecánicas de sur­vi­val ho­rror, in­clu­so si per­fec­ta­men­te eje­cu­ta­das, tam­bién. Por eso la par­ti­cu­lar ori­gi­na­li­dad de Signalis, de rose-engine, re­si­de no en su pre­mi­sa, sino en lo que ha­ce con la mis­ma: en sus lí­mi­tes, sus re­glas, sus per­mu­ta­cio­nes y lo que ha­ce con lo que cree­mos que sa­be­mos de las mis­mas. La pro­me­sa qui­zás no ten­ga la cla­se de gi­ro que es­pe­ra­mos. Es po­si­ble que el ori­gen de la en­fer­me­dad sea me­tá­fi­si­ca de una ma­ne­ra mu­cho más cruel que la so­bre­na­tu­ral. Quizás la re­gla del seis es­té arrai­ga­da no só­lo por una nor­ma­ti­va in­ter­na, sino por ser una ley uni­ver­sal an­cla­da a la on­to­lo­gía pro­pia de es­te uni­ver­so. A lo me­jor to­do cuan­do ocu­rre no ha si­do de for­ma li­neal y eso jus­ti­fi­ca to­do cuan­to no he­mos en­ten­di­do — que Signalis no es ori­gi­nal por lo que cuen­ta, sino por có­mo lo cuen­ta. Que la pro­me­sa que he­mos de cum­plir era la exis­ten­cia mis­ma de es­te universo.

Severance

El tra­ba­jo asa­la­ria­do es alie­nan­te. Cuanto más alie­na­dos es­ta­mos, más di­so­cia­dos es­ta­mos de nues­tro pro­pio ser. Severance, se­rie crea­da por Dan Erickson, par­te de una pre­mi­sa muy sen­ci­lla: una em­pre­sa crea una in­ter­ven­ción qui­rúr­gi­ca que pro­du­ce que sus em­plea­dos ten­gan dos par­ce­las se­pa­ra­das de re­cuer­dos que ha­cen que no re­cuer­den na­da de lo que ocu­rre den­tro de su tra­ba­jo cuan­do es­tán fue­ra del mis­mo y vi­ce­ver­sa. Algo que ge­ne­ra in­có­mo­das pre­gun­tas so­bre el ca­pi­ta­lis­mo, el yo y la alie­na­ción. Porque si me pri­van de par­te de mi me­mo­ria, han alie­na­do to­da una par­te de mi ser, di­so­cián­do­me de una par­te sus­tan­cial de mí mis­mo, y en ese ca­so, ¿pue­do de­cir que la per­so­na que soy en el tra­ba­jo si­gue sien­do la mis­ma per­so­na que soy fue­ra del mis­mo cuan­do no pue­do re­cor­dar na­da de lo que he he­cho? Y de no ser así, ¿có­mo de­be­ría tra­tar mi re­la­ción con ese su­pues­to yo al que en­vío a vi­vir por mí du­ran­te ocho (o más) ho­ras al día, sa­bien­do que to­das sus ac­cio­nes se­rán juz­ga­das co­mo mías, in­clu­so sa­bien­do que no soy exac­ta­men­te yo? Esas son las pre­gun­tas que se ha­ce Severance. Aquello que nos ha­ce el ca­pi­ta­lis­mo, aho­ra he­cho explícito.

Bamf!

1. 

Todo a la vez en to­das par­tes (Everything Everywhere All at Once, 2022). A mí me da igual que una pe­lí­cu­la sea de ma­yor o me­nor pre­su­pues­to, que se ha­ble más o me­nos de ella. Yo lo úni­co que le pi­do al ci­ne es que, sí, es­tá muy bien que me en­tre­ten­gas con fór­mu­las ma­ni­das (si­go sien­do ca­paz de dis­fru­tar co­mo un go­rrino las se­ries y pe­lis de su­per­hé­roes, uno es hu­mano), pe­ro que de vez en cuan­to con­si­gas ha­cer­me sen­tir co­mo me hi­cie­ron sen­tir Pride & Prejudice en 2005 o Mad Max: Fury Road en 2015 o Spider-Man: Into the Spider-Verse en 2018. Y ya iba to­can­do. Quiero que se me sal­ten las lá­gri­mas de la emo­ción mien­tras se me ha­ce el cu­lo pe­si­co­la por el stendha­la­zo ar­tís­ti­co. Todo a la vez en to­das par­tes nos tra­jou­na rei­vin­di­ca­ción y pro­ta­go­nis­mo to­tal de lo asiá­ti­co (bien) en el mains­tream USA, un acer­ca­mien­to al ex­tra­ña­mien­to in­ter­ge­ne­ra­cio­nal de las fa­mi­lias mi­gran­tes, una mez­cla de-men-cial de gé­ne­ros sin ol­vi­dar el hu­mor ni la es­té­ti­ca cui­da­da, un re­cor­da­to­rio de que Michelle Yeoh es una MVP del ci­ne (así co­mo la pro­duc­to­ra A24) y, por en­ci­ma de to­do (que ya sa­ben us­te­des que es lo mío): una oda a la em­pa­tía y al po­der del amor, que al fi­nal es lo úni­co que importa.

2.

Aunque el pri­mer LP de Ginebras (Ya dor­mi­ré cuan­do me mue­ra, 2020; pu­bli­ca­do por Vanana Redords), ar­te­fac­to con un 100% de temazos/pelotazos/ban­gers/cañonazos, sa­lie­ra ha­ce un par de años, no de­jo de te­ner la sen­sa­ción de que su mez­cla de punk au­to­cons­cien­te y tonti-pop mi­llen­nial re­fe­ren­cial ha eclo­sio­na­do en 2022, en par­te por su exi­to­sí­si­ma gi­ra to­da­vía en mar­cha (nun­ca su­pe­ra­ré el he­cho de que­dar­me sin asis­tir a su con­cier­to en Murcia por es­tar de mu­dan­za), en par­te por se­guir man­te­nien­do la má­qui­na en­cen­di­da con sin­gles co­mo Alex Turner o Ansiedad. Si sus re­cien­tes co­la­bo­ra­cio­nes con Dani Martín y Fran Perea son so­lo un ejem­plo más de su arro­lla­dor y des­en­fa­da­do sen­ti­do del hu­mor y for­ma de en­ten­der la in­dus­tria, o si se tra­ta del ini­cio de su fa­go­ci­ta­ción por par­te del mains­tream ra­dio­for­mu­lai­co, es al­go que to­da­vía es­tá por ver. Mientras tan­to se­gui­ré son­rien­do ca­da vez que las vea u oi­ga, por­que an­te to­do: te caen de pu­ta madre.


3.

Pocas ve­ces (ca­si nun­ca) pue­do afir­mar que ten­go un ar­te­fac­to que sa­ca cla­ra­men­te la ca­be­za por en­ci­ma del res­to de pro­pues­tas cul­tu­ra­les del año, pe­ro hay un li­bro en el que he pen­sa­do ca­si to­dos los días de 2022 des­de que sa­lió. Ese li­bro es Supersaurio (Blackie Books, 2022) de Meryem El Mehdati. La pro­sa ca­na­ria ya ve­nía fuer­te des­de ha­cía un tiem­po (apro­ve­cho pa­ra re­co­men­dar Panza de bu­rro de Andrea Abreu) pe­ro Meryem la ha man­da­do al es­tre­lla­to de una hos­tia. Una hos­tia con frus­tra­ción de cla­se obre­ra. Una hos­tia con an­gus­tia la­bo­ral ge­ne­ra­cio­nal. Una hos­tia con or­gu­llo fa­mi­liar. Una hos­tia con odio a la so­bre­ex­plo­ta­ción tu­rís­ti­ca. Una (gran, gran, gran) hos­tia car­ga­da de fu­ti­li­dad an­ti­ca­pi­ta­lis­ta y an­ti­pa­triar­cal. Una hos­tia en for­ma­to me­me. Supersaurio es yer­mo de una for­ma di­ver­ti­da, pe­ro tam­bién ira­cun­da. Lloras mien­tas sien­tes la ne­ce­si­dad de que­mar con­te­ne­do­res, pe­ro no mue­ves un so­lo de­do pa­ra sa­lir del pi­ja­ma. Es pu­ro zeit­geist, mis pa­ni­tas. Meryem, ¡Reina del Martes Santo!

Alejandro Cáceres

La Trinidad de la mas­cu­li­ni­dad tó­xi­ca en The White Lotus

The White Lotus po­see ca­si to­das las vir­tu­des que bus­co en una se­rie: Buen rit­mo, un cas­ting ca­ris­má­ti­co, per­so­na­jes bien es­cri­tos y, so­bre to­do, te­mas in­tere­san­tes en los que pro­fun­di­zar. Estos te­mas son muy di­ver­sos: des­de con­flic­tos de cla­se, la co­di­cia ex­tre­ma, o el pa­pel que pue­de ju­gar el se­xo co­mo mo­ne­da de cam­bio. Pero, en su se­gun­da tem­po­ra­da, hu­bo uno que me re­sul­tó es­pe­cial­men­te lla­ma­ti­vo: la mas­cu­li­ni­dad tó­xi­ca. Según Mike White, és­ta, al igual que la ma­te­ria, ni se crea ni se des­tru­ye. Se trans­for­ma. Probablemente to­dos los hom­bres de es­ta tem­po­ra­da sean pé­si­mos mo­de­los de con­duc­ta. Pero me gus­ta en par­ti­cu­lar la for­ma de tra­tar es­te tro­po a tra­vés de la fa­mi­lia De Grasso. Tres fa­mi­lia­res: Abuelo, pa­dre y nie­to. Versiones ac­tua­li­za­das de la mis­ma ca­la­ña. Bert (el abue­lo) vi­ve idea­li­zan­do su pa­sa­do e ig­no­ran­do la gra­ve­dad de sus mal­tra­tos. Dominic (el pa­dre) los re­co­no­ce y pre­ten­de ex­piar­los. Pero so­lo un po­co. Y so­lo por­que ya le han es­ta­lla­do en la ca­ra. Albie (el nie­to), es qui­zá el más pe­li­gro­so de to­dos. Porque cree es­tar por en­ci­ma de los otros dos. Señalando to­das sus fal­tas y pre­sen­tán­do­se co­mo re­fe­ren­te mo­ral. Un hom­bre trans­for­ma­do que com­pren­de y res­pe­ta a las mu­je­res co­mo ellos nun­ca han sa­bi­do. Sorpresa: Es el tí­pi­co “ti­po bueno” con com­ple­jo de sal­va­dor. Menosprecia a las mu­je­res que le ro­dean, con­ven­ci­do de que ne­ce­si­tan una fi­gu­ra co­mo él a su la­do. Considera que de­ben re­com­pen­sar­lo por su «bue­na» con­duc­ta. Y, en úl­ti­mo tér­mino, no du­da a la ho­ra de ma­ni­pu­lar­las pa­ra fa­vo­re­cer sus in­tere­ses. Solo por la ele­gan­cia y el acier­to con que la se­rie plan­tea to­do es­to ya me pa­re­ce que la tem­po­ra­da me­re­ce la pe­na. Pero hay mu­cho más: Asesinatos, to­ne­la­das de hu­mor ne­gro, gen­te muy gua­pa y evo­ca­do­ras es­tam­pas de pai­sa­jes si­ci­lia­nos. Por si ne­ce­si­táis al­gu­na ex­cu­sa más pa­ra co­rrer a verla.

Amar la tie­rra sin na­cio­na­lis­mos: Patria y fa­mi­lia en Pachinko

La ver­dad es que aún no ten­go de­ma­sia­do cla­ro qué me mo­ti­vó a ver Pachinko. Estaba en una bue­na ra­cha en­ca­de­nan­do (bue­ní­si­mas) se­ries del ca­tá­lo­go de Apple TV (ejem, Severance), cuan­do me to­pé por ca­sua­li­dad con su trái­ler. Desde fue­ra pa­re­ce mu­chas co­sas. Es una de esas que cues­ta em­pe­zar. Que pue­de dar “pe­re­za”. Que pue­des pen­sar que «no es pa­ra ti». Pero va­ya si lo es. No exa­ge­ro si di­go que li­te­ral­men­te he llo­ra­do con to­dos y ca­da uno de los epi­so­dios de Pachinko. Y lo he he­cho por mu­chos mo­ti­vos. Por em­pa­ti­zar de for­ma sa­na con el amor a las raí­ces. A la tie­rra. A la cul­tu­ra (la nues­tra y la de los de­más.) Un amor que no im­pli­ca im­po­ner­se o en­fren­tar a otros. Un amor ba­sa­do en las pe­que­ñas co­sas. En re­cor­dar el sa­bor de un pla­to fa­mi­liar. En com­par­tir un le­ga­do. También por va­lo­rar de dón­de ve­ni­mos y de quié­nes ve­ni­mos. Nos in­vi­ta a re­cor­dar la his­to­ria de nues­tros abue­los que tan le­ja­na nos que­da hoy en día. Puede que to­das es­tas co­sas no te ha­gan llo­rar. Tampoco es im­pres­cin­di­ble. Pero ado­ro la de­li­ca­de­za y la ter­nu­ra con la que Pachinko plan­tea sus te­mas. Porque no se tra­tan tan­to. Ni tan bien. Y, a mí, me han lle­na­do el corazón.

Representando una in­fan­cia di­fe­ren­te: Turning Red

Creo que de­be­ría em­pe­zar co­men­tan­do que no soy un gran fan de las pe­lí­cu­las de Disney. Hubo un tiem­po en que co­nec­ta­ban con­mi­go, no lo voy a ne­gar. Pero to­dos evo­lu­cio­na­mos. Ahora soy otra per­so­na, ten­go otras sen­si­bi­li­da­des. Y la vo­lun­tad de Disney por ha­cer pro­duc­tos blan­cos, ge­né­ri­cos y po­co arries­ga­dos (pa­ra con­ten­tar a to­do el mun­do) no es san­to de mi de­vo­ción. Pero, pe­se a to­do, de­ci­dí ver Turning Red. ¿Qué es lo que la ha­ce di­fe­ren­te? Me di­réis. Es una cues­tión de en­fo­que. Son mu­chas las pe­lí­cu­las que tra­tan de evo­car nos­tal­gia por la in­fan­cia. Ese mo­men­to en el que to­do era más fá­cil, más fe­liz. El pro­ble­ma es que la gran ma­yo­ría lo ha­cen des­de el pun­to de vis­ta de un ni­ño blan­co he­te­ro que cre­ció en los ochenta.

Que no me pa­re­ce mal, oye. De he­cho, es lo que más cer­cano me pilla.

Y, sin em­bar­go, me he sen­ti­do mu­cho más re­pre­sen­ta­do por la his­to­ria de Mei y sus ami­gas. Esto de­mues­tra que no ne­ce­sa­ria­men­te em­pa­ti­za­mos me­jor con per­so­na­jes o his­to­rias si­mi­la­res a las nues­tras. Hay al­go en es­ta pe­lí­cu­la que es di­fe­ren­te y que me ape­la mu­cho más co­mo in­di­vi­duo. Quizá por­que es­ta­mos em­pe­ña­dos en re­pre­sen­tar siem­pre el mis­mo ti­po de in­fan­cia y de­ja­mos de la­do to­das las de­más. Casualmente (o qui­zá no tan­to), es la pri­me­ra pe­lí­cu­la de Pixar di­ri­gi­da por una mu­jer. Y es­pe­ro que otras mu­chas si­gan su camino.

Anabel Colazo

Xabi Cortés

Black me­tal rain­bows, de va­rios artistas

¿Puede un dis­co re­co­pi­la­to­rio ser en uno de los ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les más re­le­van­te de es­te 2022? Por su­pues­to que sí. Porque ade­más de una ex­cel­sa y ex­ten­sí­si­ma co­lec­ción de ban­das y can­cio­nes (has­ta 130), Black Metal Rainbow es un ma­ni­fies­to, una lí­nea de de­fen­sa pa­ra de­mos­trar­nos que, fren­te a ese black me­tal in­to­le­ran­te, ra­cis­ta, edgy y ho­mó­fo­bo, exis­te un black me­tal in­clu­si­vo, bri­llan­te y abier­to a to­des cu­yo es­pí­ri­tu se en­cuen­tra más vi­vo que nun­ca. Nos en­con­tra­re­mos con can­cio­nes do­na­das por ban­das y pro­yec­tos de di­fe­ren­tes ba­ga­je y es­cue­la, pe­ro siem­pre con el bien co­mún, la so­li­da­ri­dad y el apo­yo mu­tuo co­mo ban­de­ra, es in­dis­pen­sa­ble men­cio­nar que los be­ne­fi­cios ob­te­ni­dos por la ven­ta de es­ta co­lec­ción de can­cio­nes se des­ti­nan a ayu­dar a di­fe­ren­tes or­ga­ni­za­cio­nes y aso­cia­cio­nes de ayu­da al co­lec­ti­vo LGTBI. Evidentemente re­sul­ta im­po­si­ble men­cio­nar to­dos y ca­da uno de los pro­yec­tos que for­man par­te de es­ta ab­so­lu­ta jo­ya, pe­ro re­sul­ta­ría in­jus­to cuan­to me­nos, ha­blar de es­ta co­lec­ción de him­nos an­ti­fas­cis­tas y no men­cio­nar, por lo me­nos, al­gu­nos de los mo­men­tos más bri­llan­tes de co­mo Etxegiña con su black me­tal melódico-épico de mar­ca­do ca­rác­ter anar­quis­ta; Gonemage des­ple­gan­do una ma­ra­vi­llo­sa y úni­ca mez­cla en­tre el black me­tal más mar­ciano, el grind­co­re y el chip­tu­ne; el black me­tal cru­do, frío y di­rec­to de Ragana, el des­plie­gue rui­dis­ta de Merzbow (sí, ese Merzbow), el rit­mo ma­cha­cón con su bue­na do­sis de crust de la mano de Ancst, Dawn Ray’d que se han con­ver­ti­do por de­re­cho pro­pio en una de las pun­ta de lan­za del mo­vi­mien­to rabm (red anar­chist black me­tal) y Spectral Lore, otro de los mu­chí­si­mos pro­yec­tos de Ayloss (tam­bién en Mystrass y Auriferous Flame cu­yo úl­ti­mo dis­co es una au­tén­ti­ca jo­ya). Pero no so­la­men­te eso, ade­más de ser una es­tu­pen­da opor­tu­ni­dad pa­ra co­no­cer nue­vas ban­das y pro­yec­tos que van des­de el black al dun­geon synth pa­san­do por el black­ga­ze o la van­guar­dia pu­ra y du­ra, Black Metal Rainbows to­ma for­ma de li­bro —con­fec­cio­na­do por Daniel Lukes & Stanimir Panayotov— que reúne es­cri­tos, en­tre­vis­tas, en­sa­yos y ar­te de gen­te co­mo Kim Kelly o Ravenna Hunt-Hendrix (Liturgy) y que tie­ne pre­vis­ta su sa­li­da en las pri­me­ras se­ma­nas de 2023. Y sí, muy pro­ba­ble­men­te se con­vier­ta tam­bién en uno de los ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les más re­le­van­tes del año, pe­ro esa se­rá otra historia.

Loud Arriver, de Sonja

Tenemos que agra­de­cer­le a Melissa Moore dos co­sas —más en reali­dad — , pe­ro dos co­sas prin­ci­pal­men­te: pri­me­ra, des­cu­brir­nos que Proscriptor McGovern (fun­da­dor de Absu en don­de Melissa se en­car­ga­ba de las gui­ta­rras) es una au­tén­ti­ca mier­da de per­so­na y, se­gun­do, que ha­ya te­ni­do a bien unir­se a Ben Brand y Grzesiek Czapla pa­ra crear es­te ab­so­lu­to le­via­tán lla­ma­do Sonja. Porque el de­but de Sonja une de for­ma na­tu­ral y ar­mo­nio­sa lo me­jor del hard rock, lo más des­ta­ca­ble del heavy me­tal y lo más bri­llan­te del goth rock. Loud Arriver nos da la bien­ve­ni­da co­mo el can­to a la li­ber­tad y a la li­be­ra­ción que es: sin con­ce­sio­nes, sin fron­te­ras, sin ata­du­ras. Directo y en la ca­ra. En cuan­to em­pie­zan a so­nar los pri­me­ros se­gun­dos de When the cand­les burn low —con ese build up ma­ra­vi­llo­so— eres per­fec­ta­men­te cons­cien­te de que al­go ma­ra­vi­llo­so ha ve­ni­do pa­ra que­dar­se. Un ál­bum con to­ne­la­das de ener­gía pa­ra ex­por­tar siem­pre im­preg­na­do de esa ele­gan­cia goth que he­re­da de Type O Negative y que tam­po­co ha­ce as­cos a me­lo­días con emi­nen­te ca­rác­ter pop aquí y allá. Sonido po­de­ro­so, riffs con­tun­den­tes y un sa­ber ha­cer que di­ce mu­cho de las ta­blas y el ba­ga­je del trío que for­ma Sonja. Un de­but que irrum­pe en, no sé si se po­dría de­no­mi­nar re­vi­val, de ese heavy clá­si­co con ra­ma­la­zos goth cu­ya lla­ma —ne­gra, por su­pues­to— por­ta­ba gen­te co­mo Unto Others/Idle Hands y que a par­tir de aho­ra con­ta­rá tam­bién con Sonja en el frente.

Blackbraid I, de Blackbraid

Cuando ya asu­mía­mos que es­ta­ba to­do in­ven­ta­do en el black me­tal y que nos es­pe­ra­ba una tra­ve­sía por el de­sier­to en la que ape­nas íba­mos a en­con­trar re­gur­gi­ta­cio­nes, re­vi­vals y ho­me­na­jes a los clá­si­cos, re­sul­ta que sur­ge Blackbraid en la inhós­pi­ta re­gión de Adirondack —ha­cia el nor­te del es­ta­do de Nueva York — , un pro­yec­to one man band de black me­tal in­dí­ge­na que es ca­paz de re­cu­pe­rar el so­ni­do frío, de­so­la­dor y cru­do de un black me­tal que pa­re­cía se iba a per­der. Con una só­li­da ba­se usbm e in­fluen­cias no­ta­bles —hay pe­que­ñas pin­ce­la­das a la Uada y ele­men­tos de Wolves in the Throne Room e in­clu­so a Panopticon di­se­mi­na­das aquí y allá a lo lar­go del ál­bum— Sgah’gahsowah con­si­gue crear una pie­za de pu­ro so­ni­do black me­tal ori­gi­nal co­mo nun­ca an­tes ha­bía­mos es­cu­cha­do. Sin mie­dos ni com­ple­jos, in­clu­ye ins­tru­men­tos tra­di­cio­na­les nativo-americanos en As the creek flows softly by que no ha­cen sino re­for­zar ese ca­rác­ter úni­co de Blackbraid ju­gan­do de ma­ne­ra bri­llan­te con el equi­li­brio en­tre lo acús­ti­co y lo eléctrico-electrificado. Alejado de cli­chés, hu­yen­do de lu­ga­res co­mu­nes, Blackbraid ha­ce su­yo el black me­tal, es ca­paz de mo­de­lar­lo a su an­to­jo, pu­lir­lo, cui­dar­lo y vo­mi­tar­lo con una fuer­za y una sen­si­bi­li­dad que po­cas ve­ces se ha vis­to. Lo que en una pri­me­ra es­cu­cha pa­re­ce un gran dis­co de black me­tal at­mos­fé­ri­co, se va con­vir­tien­do se­gún van avan­zan­do las can­cio­nes, en una de­li­ca­da y ex­tra­or­di­na­ria dan­za a la li­ber­tad. Y to­do es­to en su dis­co de­but. Casi nada.

Carlos Crespo

Voy a em­pe­zar por re­co­men­da­ros Mira có­mo co­rren, una pe­lí­cu­la so­bre la que es­cri­bí un tuit an­tes de ver­la, que vi en el ci­ne de for­ma un po­co im­pro­vi­sa­da, que vol­ví a ver en ca­sa con mi ma­dre, y que he lu­cha­do por no vol­ver a ver ca­da vez que me iba a po­ner al­go en ca­sa. Seré cla­ro: Mira có­mo co­rren no es una gran pe­lí­cu­la; no me ex­tra­ña­ría que la ma­yo­ría pen­sa­ra que ni si­quie­ra es una bue­na pe­lí­cu­la. Es el ti­po de who­du­nit au­to­rre­fe­ren­cial que sa­be lo que es­tá ha­cien­do de­ma­sia­do en ca­da cam­bio de es­ce­na. La pro­ta­go­ni­zan Saoirse Ronan (ex­ce­len­te) y Sam Rockwell (que pa­sa­ba por ahí) y no es par­ti­cu­lar­men­te in­te­li­gen­te, di­ver­ti­da ni es­ti­mu­lan­te. Es fa­ci­lo­na, el mis­te­rio no es de­ma­sia­do atrac­ti­vo, ti­ra mu­chas bro­mas a la pa­red y so­lo un par se que­dan pe­ga­das y sa­le Agatha Christie. Es la pe­lí­cu­la que más he re­co­men­da­do es­te año y no creo que aguan­te las dos se­ma­nas que que­dan sin revisionarla.

Otra ob­se­sión que he de­sa­rro­lla­do en los úl­ti­mos me­ses ha si­do el pod­cast Tides of History. Full dis­clai­mer, es un pod­cast de historia/antropología, dos te­mas de los que no sé ab­so­lu­ta­men­te na­da. Lo des­cu­brí un po­co de re­bo­te, in­ten­tan­do acer­car­me al cam­po de es­tu­dio de una ami­ga, y no me ha ser­vi­do pa­ra eso, pe­ro no me ima­gino los úl­ti­mos me­ses sin sa­ber qué fue el co­lap­so de la Edad Bronce, que me pon­gan en du­da so­bre la exis­ten­cia de Troya o al­gu­na en­tre­vis­ta con un aca­dé­mi­co de­seo­so de ex­pli­car có­mo sa­be­mos que las ci­vi­li­za­cio­nes de ha­ce mi­les de años de­frau­da­ban im­pues­tos. Su nue­va tem­po­ra­da, so­bre la Edad de Hierro, des­de China al Imperio Romano, aca­ba de em­pe­zar, y pro­me­te du­rar los mis­mos dos años y pi­co que la an­te­rior, ser igual de in­tere­san­te (y ale­ja­da de cual­quier co­sa que ten­ga sta­kes en la vi­da real pa­ra mí) y man­te­ner los ca­pí­tu­los cor­ti­tos y al pie; ahí me po­dréis encontrar.

Y quie­ro ce­rrar con una re­co­men­da­ción que en­tron­ca con la re­cien­te vic­to­ria de Argentina en el mun­dial de fút­bol: ¿Qué ve­mos cuan­do mi­ra­mos al cie­lo?, la úl­ti­ma pe­lí­cu­la de Alexandre Koberidze, una rom­com má­gi­ca am­bien­ta­da en un pue­blo de Georgia en el que es ve­rano y se jue­ga el mun­dial de fút­bol (y os pro­me­to que ahí ter­mi­na to­da vin­cu­la­ción con es­te de­por­te) y dos per­so­nas se co­no­cen y se ena­mo­ran y po­nen ce­lo­so a un es­pí­ri­tu. Como si hu­bie­ran es­ta­do gra­ban­do un pue­blo y se les hu­bie­se cru­za­do la tra­ma por las ca­lles y las plazas. 

Oriol Estrada Rangil

Danmei

Danmei po­dría ser uno de los neo­lo­gis­mos del 2022, al me­nos en el mun­do ota­ku. Desde ha­ce ya un tiem­po, el BL se ha apo­de­ra­do de bue­na par­te del fan­dom fe­me­nino (el mas­cu­lino to­da­vía es es­ca­so), y en su bús­que­da de nue­vos ho­ri­zon­tes de ro­man­ces en­tre hom­bres al­gu­nas lec­to­ras se han des­via­do de las coor­de­na­das ni­po­nas ha­bi­tua­les pa­ra ir­se a China. Danmei se pue­de tra­du­cir co­mo al­go pa­re­ci­do a «adic­ción a la be­lle­za», y es el tér­mino que se uti­li­za pa­ra de­fi­nir un gé­ne­ro, prin­ci­pal­men­te li­te­ra­rio, que se ba­sa en las re­la­cio­nes en­tre hom­bres. De la mis­ma for­ma que el BL ja­po­nés, que de he­cho es su fuen­te de ins­pi­ra­ción prin­ci­pal, su pú­bli­co ori­gi­nal son mu­je­res he­te­ro­se­xua­les. La par­ti­cu­la­ri­dad chi­na es que, si bien no es obli­ga­to­rio, la ma­yor par­te de his­to­rias dan­mei se si­túan en la China im­pe­rial y el wu­xia y el xian­xia (sim­pli­fi­can­do mu­cho: his­to­rias de kung-fu y es­pa­da­chi­nes vo­la­do­res) son los gé­ne­ros que do­mi­nan. De he­cho, las adap­ta­cio­nes a otros me­dios (nor­mal­men­te al donghua, la ani­ma­ción chi­na, manhua o el li­ve ac­tion) a me­nu­do re­ba­jan o prác­ti­ca­men­te eli­mi­nan to­da la par­te ho­mo­eró­ti­ca y se cen­tran en esas tra­mas que cual­quier afi­cio­na­do al ci­ne asiá­ti­co co­no­ce bien, y es que no de­ja de ser to­do un ries­go tra­tar la ho­mo­se­xua­li­dad en China (la no­ve­la pa­re­ce ser un lu­gar se­gu­ro pa­ra ello, pe­ro no el res­to de for­ma­tos que lle­gan a más pú­bli­co). Por si al­guien quie­re acer­car­se al dan­mei más po­pu­lar, el pri­me­ro en edi­tar­se en es­pa­ñol es la ver­sión manhua de Grandmaster of Demonic Cultivation (Mo Dao Zu Shi) de la di­va del dan­mei Mo Xiang Tong Xiu, aun­que pron­to lle­ga­rán tam­bién las no­ve­las. En Netflix, si se usa la ver­sión en in­glés, se pue­den ver los 50 ca­pí­tu­los de The Untamed, la ver­sión en ima­gen real. Si es­to si­gue cre­cien­do, pron­to ve­re­mos chi­nos vo­la­do­res (y ro­mán­ti­cos) por to­das par­tes. Lo que me in­tri­ga es sa­ber si el pú­bli­co del dan­mei y el pú­bli­co afi­cio­na­do al wu­xia ci­ne­ma­to­grá­fi­co se van a cru­zar y lle­var­se bien.

SX3 y el re­gre­so del man­ga­ni­me en catalán

Durante años, TV3 fue si­nó­ni­mo de ani­me con do­bla­je de ca­li­dad y pio­ne­ra en cuan­to a lo que emi­tía. Sus con­te­ne­do­res in­fan­ti­les y ju­ve­ni­les fue­ron tan in­flu­yen­tes que po­dría­mos ti­rar a la ba­su­ra eti­que­tas co­mo GenX o Millennial e in­ter­cam­biar­las por Generación Bola de Drac o Generación 3XL. Pero de for­ma in­ex­pli­ca­ble, al me­nos en re­tros­pec­ti­va, es­tos es­pa­cios pa­ra los fans del ani­me des­apa­re­cie­ron de la pa­rri­lla y con ello, ca­sua­li­dad o no, em­pe­zó el de­cli­ve del uso del ca­ta­lán en­tre los jó­ve­nes. 2022 ha si­do un año de re­na­ci­mien­to, el fa­mo­so Club Súper 3 que fue el ori­gen de to­do lo an­te­rior des­apa­re­ce y da lu­gar al SX3, lo mis­mo pe­ro con otra ima­gen y una cla­ra apues­ta por el ani­me, que ade­más in­flu­ye in­clu­so en la pro­duc­ción pro­pia con cons­tan­tes re­fe­ren­cias a ese cos­mos. Tampoco es ca­sua­li­dad que es­ta apues­ta ven­ga pa­re­ja de una ex­plo­sión de nue­vos tí­tu­los de man­ga pu­bli­ca­dos en ca­ta­lán (y más que ven­drán), es un es­fuer­zo más o me­nos coor­di­na­do que bus­ca co­nec­tar con ese pú­bli­co más jo­ven a tra­vés del man­ga y el ani­me, y ha­cer­lo en un idio­ma que pa­re­cía ex­tin­to en es­tas coor­de­na­das. Si el ca­nal po­drá vol­ver a po­ner TV3 co­mo re­fe­ren­te del ani­me y re­cu­pe­rar el uso del ca­ta­lán en­tre los jó­ve­nes es al­go que ve­re­mos en un fu­tu­ro. El con­tex­to no es el mis­mo que ha­ce 20 o 30 años, cuan­do ape­nas ha­bía ca­na­les pa­ra es­co­ger, pe­ro tam­bién hay to­da una ge­ne­ra­ción de pa­dres que fue­ron los pri­me­ros ota­kus y que qui­zá aho­ra ha­rán la vis­ta gor­da si su pro­le pa­sa mu­chas ho­ras an­te las pan­ta­llas, es más, se­gu­ro que les acom­pa­ñan. Otra cues­tión es si to­do es­to va a con­ta­giar a otras ca­de­nas au­to­nó­mi­cas y ve­re­mos una ma­yor di­ver­si­dad lin­güís­ti­ca en el manganime.

Vuelve el spo­kon, ¿aho­ra en serio?

Durante años, el man­ga de­por­ti­vo ha te­ni­do muy ma­la fa­ma por es­tos la­res. Parecía in­clu­so que exis­tía una prohi­bi­ción no es­cri­ta so­bre la po­si­bi­li­dad de edi­tar­lo. Algunos fra­ca­sos so­na­dos co­mo el de Kuroko no Basket, cu­yas ven­tas ca­ye­ron en pi­ca­do a par­tir del se­gun­do to­mo, des­pués de que mu­chos fans in­sis­tie­ran du­ran­te mu­cho tiem­po en que lo que­rían, fue el cla­vo de­fi­ni­ti­vo pa­ra el ataúd del man­ga de­por­ti­vo. El man­tra era que el spo­kon so­lo fun­cio­na­ba en for­ma­to ani­me, y que las lar­gas se­ries de de­por­tes eran un im­po­si­ble. Pero al­go ha cam­bia­do. Haikyuu!! fue la li­cen­cia más pe­di­da tam­bién du­ran­te años, Planeta Cómic fi­nal­men­te de­ci­dió pu­bli­car­la y se obró el mi­la­gro: fue un éxi­to de ven­tas, con un nú­me­ro uno que se con­vir­tió en el li­bro más ven­di­do en España en su lan­za­mien­to. Después lle­gó Blue Lock, Ao Ashi, Chicho Terremoto e in­clu­so un man­ga so­bre agen­tes de fút­bol con el ex­plí­ci­to tí­tu­lo Agente de fút­bol. También po­dría­mos su­mar­le la glo­rio­sa pu­bli­ca­ción de Ashita no Joe, aun­que se­gu­ra­men­te tie­ne más que ver su con­di­ción de clá­si­co del man­ga que el de­por­te en sí. Incluso la edi­to­rial que se co­mió Kuroko no Basket aho­ra apues­ta por el pa­ti­na­je ar­tís­ti­co so­bre hie­lo con Medalist. Además, pa­ra 2023, se ha lle­ga­do a anun­ciar un man­ga con más de 130 to­mos y to­da­vía en pu­bli­ca­ción co­mo es Hajime no Ippo. ¿Qué ha pa­sa­do? Sin du­da el man­ga vi­ve aho­ra uno de sus me­jo­res mo­men­tos, se es­tá pu­bli­can­do más man­ga que nun­ca, el pú­bli­co se am­plía, y qui­zás se es­tá con­si­guien­do tras­pa­sar ha­cia el mains­tream, ha­cien­do via­bles al­gu­nas de las co­lec­cio­nes más po­pu­la­res. Por otro la­do, pa­re­ce que se es­tá re­pli­can­do al­go que sue­le pa­sar en Japón: a pe­sar de que mu­chos man­gas de de­por­tes se di­ri­jan al pú­bli­co ado­les­cen­te mas­cu­lino y se pu­bli­can en re­vis­tas sho­nen, su prin­ci­pal pú­bli­co es fe­me­nino. Y si es­to es­tá ocu­rrien­do tam­bién aquí, en­ton­ces te­ne­mos un mo­ti­vo más que nos per­mi­te ser op­ti­mis­tas res­pec­to al fu­tu­ro del spo­kon, el man­ga de­por­ti­vo, en España.

Diego Freire

RESIDENTE || BZRP Music Sessions #49

Voy a ser ex­tre­ma­da­men­te pre­vi­si­ble en las si­guien­tes dos elec­cio­nes (¡per­do­na, Álvaro!), por­que es­toy in­ten­tan­do ha­cer las pa­ces con­mi­go mis­mo. De mo­men­to, la se­sión 49 de BZRP con Residente. ¿Por qué? Me he ob­se­sio­na­do con ella des­de que sa­lió. He vis­to reac­cio­nes y reac­cio­nes. La he me­mo­ri­za­do has­ta ser ca­paz de en­gan­char cual­quier pa­la­bra y ti­rar pa­ra ade­lan­te con la le­tra. Sin ser yo na­da de eso. Habrá al­go atá­vi­co, su­pon­go. O que me gus­ta el sal­seo. Pero ver una pa­li­za así de bien es­truc­tu­ra­da y lim­pia es de admirar.

Everything Everywhere All At Once

Es un cóc­tel ex­plo­si­vo el que aquí se ha mez­cla­do. Han con­se­gui­do to­car to­das mis te­clas, des­de Michelle Yeoh re­par­tien­do pi­ñas has­ta un te­ma que ya ro­za lo obs­ceno de lo fuer­te que me pe­ga: pe­se a to­do, va­le la pe­na vi­vir. Se me es­ca­pa có­mo se les ha es­ca­pa­do tan­to a los crí­ti­cos apun­tar al eje cen­tral de es­ta pe­lí­cu­la, so­bre lo que se ver­te­bra to­da la ac­ción y to­da la tra­ma —el sui­ci­dio. Ante la in­fi­ni­tud de uni­ver­sos po­si­bles, el sui­ci­dio es la úni­ca es­ca­pa­to­ria real. Porque lle­va a la na­da y en la na­da se es­tá bien por­que na­da hay y na­da so­mos. Y, sin em­bar­go, con erro­res y do­lo­res, va­le la pe­na es­tar aquí. Quizá me he chi­fla­do yo y ya veo re­fe­ren­cias don­de no las hay, pe­ro la veo te­má­ti­ca­men­te her­ma­na­da con (en Nope, la otra gran pe­lí­cu­la es­ta­dou­ni­den­se de es­te año (¡jun­to con Armageddon Time y Top Gun: Maverick!) sí hay ex­plí­ci­tas re­fe­ren­cias a) Evangelion.

Elden Ring

Ya di­go, lo ex­tre­ma­da­men­te ob­vio que soy. Me dis­cul­pa­réis. No creo en es­tas gran­di­lo­cuen­tes ideas de niños-bebé don­de los vi­deo­jue­gos vie­nen a sal­var­nos o yo qué sé. ¡Los trau­mas se re­suel­ven sin el man­di­to en la mano! Pero Elden Ring vino a sal­var­me. Durante un mes no hi­ce otra co­sa que ju­gar a Elden Ring. Por su­pues­to, no so­lu­cio­nó na­da de los no­ven­ta y nue­ve pro­ble­mas que te­nía cuan­do apa­ga­ba la con­so­la, pe­ro me ayu­dó a des­cu­brir otra vía de es­ca­pe, es de­cir, de re­fle­xión y ad­mi­ra­ción: los vi­deo­jue­gos co­mo me­dio en su to­ta­li­dad. La idea es­ta de que los vi­deo­jue­gos son ar­te por­que in­cor­po­ran otras dis­ci­pli­nas es ton­ti­si­ma. Los vi­deo­jue­gos son ar­te ya que su for­ma de ex­pre­sar­se es úni­ca. No hay más. Elden Ring mar­ca el fi­nal y el prin­ci­pio de una nue­va for­ma de ver­lo to­do (¡jun­to con Sifu e Immortality!).

Iván Galiano

El Camino de Santiago (por el ca­mino francés)

Es muy di­fí­cil po­ner en so­lo un pá­rra­fo to­do lo que hay de­trás de una ex­pe­rien­cia co­mo la de ha­cer el Camino de Santiago. Y to­da­vía lo es más no ha­cer­lo des­de la pers­pec­ti­va per­so­nal, a pe­sar de que mu­chas de las ex­pe­rien­cias de los pe­re­gri­nos que lo han lle­va­do a ca­bo se pa­re­cen. Especialmente des­pués de la pri­me­ra vez, mu­chos coin­ci­di­mos en la ma­ra­vi­lla mul­ti­fa­ce­ta­da que es di­cho via­je. El que es­cri­be es­tas lí­neas lo hi­zo en sep­tiem­bre de es­te año, año ja­co­beo ex­ten­di­do por la pan­de­mia, por su ru­ta más po­pu­lar, el ca­mino fran­cés, ini­cia­do en Roncesvalles. Como en el có­mic En ca­mino, de Paco Hernández y José Angel Ares (La Cúpula). 755 ki­ló­me­tros has­ta Santiago de Compostela aña­dién­do­le el pre­cio­so epí­lo­go (unos 110 kms más) que con­lle­va ter­mi­nar en Finisterre, en el icó­ni­co fa­ro lle­ga­do al cual uno só­lo pue­de se­guir ca­mi­nan­do si vuel­ve por don­de vino. El ca­mino de Santiago tie­ne tan­tos as­pec­tos a apre­ciar co­mo mo­ti­vos por los cua­les uno pue­de em­pren­der di­cho via­je. A los prin­ci­pa­les (re­li­gio­sos, cul­tu­ra­les o de­por­ti­vos) se le su­ma una ins­pi­ra­ción lú­di­ca, que re­mon­ta al mi­to del la­be­rin­to, un jue­go de se­guir re­co­rri­dos pa­ra lle­gar a la me­ta. Luego es­tá la pai­sa­jís­ti­ca: si nues­tro ca­mino atra­vie­sa va­rias pro­vin­cias, ve­re­mos cam­biar sig­ni­fi­ca­ti­va­men­te las for­mas, los co­lo­res y los olo­res del te­rreno. Al tiem­po, el via­je se an­to­ja co­mo es­tar atra­ve­san­do los cua­dros de un mu­seo. Y en esos mar­cos, po­de­mos vi­vir la ex­pe­rien­cia en so­le­dad o en com­pa­ñía (o al­ter­nán­do­la ya que na­da com­pro­me­te a na­die du­ran­te el pe­re­gri­na­je). Desde mi pun­to de vis­ta, siem­pre es in­tere­san­te to­mar con­tac­to con los lo­ca­les de ca­da eta­pa (al fi­nal, pai­sa­je y pai­sa­na­je van de la mano) tan­to co­mo com­par­tir char­las con los com­pa­ñe­ros de via­je, de en­tre los cua­les, y en las tem­po­ra­das con más afluen­cia, uno pue­de lle­gar cru­zar­se co­mo una vein­te­na de na­cio­na­li­da­des di­fe­ren­tes. Con esa ma­gia ex­tra­ña de que cual­quier per­so­na que co­noz­cas pue­de des­apa­re­cer pa­ra siem­pre, re­en­con­trár­te­la mu­chos ki­ló­me­tros des­pués o qui­zás com­par­tir to­do el tra­yec­to con ella. A pe­sar de que lo que se ha juz­ga­do co­mo una tu­ris­ti­fi­ca­ción ex­ce­si­va del ca­mino en los úl­ti­mos años (y al­gu­na su­bi­da de pre­cios), la ver­dad es que, en mi opi­nión, ni se le acer­ca a la que han vi­vi­do otros lu­ga­res y even­tos. El Camino de Santiago si­gue sien­do una ex­pe­rien­cia po­pu­lar, ase­qui­ble a la ma­yo­ría de bol­si­llos, que, una vez em­bar­ca­do en ella, es di­fí­cil ver­la co­mo unas sim­ples va­ca­cio­nes, aca­so co­mo un cam­bio de vi­da ra­di­cal du­ran­te un pe­rio­do de tiem­po que per­mi­te lle­nar­se los ojos, go­zar de una sen­sa­ción de li­ber­tad muy es­pe­cial y to­mar pers­pec­ti­va an­te la vida.

El ad­ve­ni­mien­to del spo­kon

Si el año pa­sa­do co­men­ta­ba en es­ta mis­ma lis­ta la cua­li­dad ex­pan­si­va del nue­vo boom del man­ga que es­tá­ba­mos vi­vien­do, es­te año po­de­mos ha­blar de la ex­pan­sión de uno de los gé­ne­ros que di­cho boom ha fa­ci­li­ta­do. Parece le­ja­na aho­ra la in­se­gu­ri­dad de las edi­to­ria­les ha­cia el spo­kon, cuan­do cos­ta­ba que al­guien se de­ci­die­ra a pu­bli­car aquí un fe­nó­meno co­mo lo fue (y si­gue sien­do) Haikyu!! (Haruichi Furudate, Planeta). Punta de lan­za en ese sen­ti­do, su éxi­to ha ani­ma­do a otras edi­to­ria­les a traer otras obras del gé­ne­ro, que van des­de los gran­des clá­si­cos a las ra­bio­sa­men­te mo­der­nas o des­de las que si­guen los cá­no­nes más po­pu­la­res a las que bus­can la vuel­ta de tuer­ca más sor­pren­den­te. De los pri­me­ros, a la im­per­tur­ba­ble pu­bli­ca­ción de Capitán Tsubasa (Yôichi Takahashi, Planeta), se le su­ma la lle­ga­da ce­le­bra­da (por fin) de El Joe del ma­ña­na (Asao Takamori, Arechi). Indagando en la ve­ta fut­bo­lís­ti­ca, tres se­ries han arran­ca­do des­de tres vér­ti­ces di­fe­ren­tes. De muy re­cien­te es­treno, la más canónica-moderna y en la es­te­la de Haikyu!!, te­ne­mos Ao Ashi (Yûgo Takahashi, Norma) que reúne la di­dác­ti­ca del de­por­te con el via­je del hé­roe ju­ve­nil. En las an­tí­po­das, Blue Lock (Maneyuki Kaneshiro y Yusuke Nomura, Planeta), un spo­kon que po­ne en en­tre­di­cho los va­lo­res po­si­ti­vos del de­por­te, in­su­flán­do­le una ener­gía os­cu­ra y ele­men­tos de sur­vi­val-es­ca­pe room. Farewell, my dear Cramer (Naoshi Arakawa, Distrito Manga) es una jo­ya que ex­plo­ra el mun­do del de­nos­ta­do fút­bol fe­me­nino con áni­mo rei­vin­di­ca­ti­vo y mu­cha so­ro­ri­dad en un man­ga que tam­bién es di­ver­ti­dí­si­mo, un co­ming of age de ba­rrio emo­cio­nan­te en ca­da ju­ga­da. Y en las pis­tas de atle­tis­mo, ce­le­bra­da ha si­do tam­bién la lle­ga­da de Blade Girl (Narumi Shigematsu, Arechi), una bre­ve se­rie so­bre una de­por­tis­ta pa­ra­lím­pi­ca que es una ra­dio­gra­fía pa­so a pa­so del es­pí­ri­tu de su­pera­ción, aña­dien­do in­tere­san­te­men­te al­gu­nos ele­men­tos del sho­jo ro­mán­ti­co. Estas nue­vas pro­pues­tas se van api­lan­do pa­ra cons­truir un pa­no­ra­ma más am­plio del que nos gus­ta­ría se­guir vien­do más. A sa­ber, a ver si al­guien se ani­ma con Eyeshield 21 de Riichiro Inagaki y Yusuke Murata o el Bat Kid de Inoue Kazuo, que el his­to­ria­dor Ryan Holmberg ha re­cu­pe­ra­do re­cien­te­men­te en Estados Unidos.

La jo­ven y el mar, de Catherine Meurisse

Si la pri­me­ra en­tra­da de es­tas tres pro­pues­tas, en­sal­za el ac­to del via­je co­mo for­ma de des­cu­brir o in­clu­so de ha­cer­nos for­mar par­te de la be­lle­za en el mun­do, creo que no hay me­jor au­to­ra que ha­ya en­ten­di­do esa idea que la fran­ce­sa Catherine Meurisse. Su obra en có­mic, pos­tu­lan­te de esa bús­que­da, ha ido cre­cien­do a lo lar­go de los años, en una odi­sea que ex­po­ne la cu­rio­si­dad y la ima­gi­na­ción co­mo los dos pi­la­res bá­si­cos de la cul­tu­ra vi­sual. En La le­ve­dad, na­ce co­mo for­ma de su­pera­ción de la tra­ge­dia. En Los gran­des es­pa­cios, co­mo re­vi­sión de la bio­gra­fía per­so­nal aso­cia­da al te­rru­ño, a la flo­ra pe­ro tam­bién a las ar­tes y a la Historia. Siempre con áni­mo de en­ten­der el ar­te co­mo al­go cer­cano, es­tre­cha­men­te re­la­cio­na­do con el mun­do na­tu­ral y con la vi­da en ge­ne­ral, en La jo­ven y el mar (Impedimenta) re­co­rre la cam­pi­ña ja­po­ne­sa, de­ján­do­se per­der por sus ca­mi­nos pe­ro tam­bién por sus his­to­rias y al­gu­nos mi­tos fan­tás­ti­cos que la au­to­ra in­cen­ti­va des­de su ob­je­ti­vo de al­can­zar lo be­llo y qui­zás lo ex­tra­ño. El ál­bum es uno de con­tras­tes que iró­ni­ca­men­te reúne el pre­cio­sis­mo y lo so­lem­ne del en­torno con lo ca­ri­ca­tu­res­co y lo có­mi­co en los per­so­na­jes. Se lee co­mo un via­je y se sien­te, de nue­vo, co­mo ha­bi­tar en la ma­jes­tuo­si­dad de un cua­dro. La mi­ra­da con la que Meurisse re­co­rre el mun­do es en la que un ser­vi­dor se ha re­co­no­ci­do de sus pe­ri­plos de peregrino.

Paula García

Bleed Out

Ya sé que es­to es el peor cli­ché del mun­do, y que ya no te­ne­mos quin­ce años, pe­ro es­te 2022 he sen­ti­do que un mú­si­co ha he­cho al­go pa­ra mí. Bleed Out de The Mountain Goats es un ál­bum con­cep­tual que na­ve­ga al­gu­nos de los tro­pos y ar­que­ti­pos del ci­ne de ac­ción de los años 60, 70 y 80; en par­ti­cu­lar, hay una in­fluen­cia es­pe­cial del po­li­ziot­tes­chi, el ci­ne po­li­cía­co ita­liano. Un dis­co de mi gru­po fa­vo­ri­to que tra­ta de hé­roes trá­gi­cos y gue­rras en­tre ma­fias ha­bría si­do exac­ta­men­te uno de los de­seos que le pe­di­ría al ge­nio de la lám­pa­ra si no fue­se de­ma­sia­do bri­llan­te co­mo pa­ra que ja­más se me hu­bie­se ocu­rri­do a mí. No es só­lo que to­das las can­cio­nes fun­cio­nen, en sí mis­mas, co­mo una pe­que­ña his­to­ria, sino que to­das y ca­da una de ellas tie­ne lo que a mí más me gus­ta: es­tro­fas y es­tri­bi­llos con las que de­jar­te el al­ma can­tan­do a voz en gri­to. En me­dio de tan­ta cru­de­za, dos can­cio­nes, en es­pe­cial, es­tán cer­qui­ta de mi co­ra­zón to­do el ra­to, por ser un po­co más dul­ces, más tier­nas: Mark on YouMake pea­ce with your fa­mily / walk softly on this earth— que, de ma­ne­ra im­po­si­ble­men­te apro­pia­da, abrió el con­cier­to de The Mountain Goats en Berlín al que asis­tí, e Incandescent RuinsI got­ta test my chin to the con­cre­te, it’s the only way to be su­re / Only the des­pe­ra­te ever ma­ke it to the exit, only the bra­ve and the pu­re—, la can­ción que sue­na a lo que creo que so­na­ría mi al­ma si fue­se música.

Hunter x Hunter

Siguiendo con la lis­ta de emo­cio­nes más bien in­fan­ti­loi­des, em­pe­cé a leer Hunter x Hunter por pu­ro FOMO: es­cu­ché que, des­pués de una lar­guí­si­ma pau­sa, el au­tor iba a reanu­dar la pu­bli­ca­ción de nue­vos ca­pí­tu­los, y el am­bien­te de ce­le­bra­ción y ale­gría en mi en­torno se con­ta­gió un po­qui­to, a pe­sar de que nun­ca an­tes me ha­bía in­tere­sa­do par­ti­cu­lar­men­te. Un po­co mo­vi­da por eso, por las ga­nas de que­rer ser par­te de es­ta ale­gría, me su­mer­gí en sus pri­me­ros to­mos; y, la ver­dad, nun­ca he vuel­to a ser la mis­ma. Apenas re­cuer­do ca­sos, ca­si des­de la ado­les­cen­cia, en las que una obra me ha­bía su­mer­gi­do de ma­ne­ra tan ge­nui­na: hay una cier­ta pu­re­za, a ve­ces ro­zan­do la es­tu­pi­dez, en to­dos sus pro­ta­go­nis­tas que me ha­ce sen­tir se­gu­ra y que­ri­da. En al­gún pun­to con­cre­to de 2022 he es­ta­do con­su­mien­do cua­tro ver­sio­nes si­mul­tá­neas (el man­ga, la ver­sión co­lo­rea­da del man­ga, el ani­me de 2011 y el de 1999) de los mis­mos ca­pí­tu­los, los mis­mos ar­cos, los mis­mos per­so­na­jes. Paradójicamente, no he lle­ga­do to­da­vía al fi­nal, a los ca­pí­tu­los nue­vos. En par­te, es por­que sé que la co­sa se po­ne más du­ra y más tris­te, y lo que sien­to im­por­tan­te aho­ra mis­mo es otra co­sa: la ca­li­dez de los pri­me­ros ar­cos, don­de to­dos son más ni­ños y más dul­ces, cuan­do Kurapika to­da­vía son­ríe a ve­ces y los ton­tos de Gon y Killua se pe­lean por ton­te­rías. Uno de ellos bri­lla co­mo el Sol y otro bri­lla co­mo la Luna: no siem­pre son ca­pa­ces de com­pren­der­se, pe­ro siem­pre quie­ren intentarlo.

Radahn, azo­te de las Estrellas

Para ser un jue­go del que se ha ha­bla­do in­in­te­rrum­pi­da­men­te du­ran­te prác­ti­ca­men­te to­do el año, y va­rios años an­tes de es­te, es­cri­bir cual­quier co­sa so­bre Elden Ring me cues­ta un mon­tón. No es tan­to por la sen­sa­ción de que no ten­go na­da nue­vo que apor­tar —que qui­zás, un po­qui­to, tam­bién— sino por la in­ca­pa­ci­dad de con­cre­tar en pa­la­bras lo que su­pu­so pa­ra mí pa­sar una se­ma­na com­ple­ta to­tal­men­te em­be­bi­da en las Tierras Intermedias. En me­dio de to­do lo que From Software pro­po­ne y de­mues­tra aquí, si tu­vie­se que que­dar­me só­lo con un mo­men­to, se­ría con la ba­ta­lla con­tra Radahn, azo­te de las Estrellas. No es sor­pre­sa pa­ra na­die que los je­fes más ra­ri­tos, los je­fes que no apues­tan por la téc­ni­ca o la pre­ci­sión sino por las ideas, sean siem­pre mis fa­vo­ri­tos de los Souls; pe­ro Radahn me des­ar­ma por­que, ade­más de to­do eso, plan­tea un com­ba­te de una be­lle­za in­con­tes­ta­ble. Un pá­ra­mo gi­gan­tes­co, en el que no se ve ab­so­lu­ta­men­te na­da, más que unos pe­que­ños pun­tos de luz que nos per­mi­ten in­vo­car a los dis­tin­tos per­so­na­jes que he­mos ido co­no­cien­do du­ran­te el jue­go pa­ra que nos apo­yen en un re­to de una di­fi­cul­tad in­com­pa­ra­ble has­ta ese mo­men­to. Radahn, con su ca­ba­llo có­mi­ca­men­te pe­que­ñi­to y sus gol­pes ri­dí­cu­la­men­te fuer­tes pue­de su­pe­rar­se en so­li­ta­rio, pe­ro ja­más lo he que­ri­do in­ten­tar. Simplemente, es más pu­ro y más emo­ti­vo si lo ha­ces ro­dea­do de los tu­yos. Me gus­ta pen­sar que, con es­te en­fren­ta­mien­to, el es­tu­dio qui­so cas­ti­gar un po­co a esos ju­ga­do­res que se nie­gan a in­vo­car, a pe­dir ayu­da a sus ami­gos o a los acom­pa­ñan­tes del pro­pio jue­go cuan­do tie­nen que su­pe­rar un obs­tácu­lo. Si no lo ha­ces aquí, pier­des lo que pro­ba­ble­men­te es uno de los mo­men­tos más bo­ni­tos de Elden Ring, uno que gi­ra al­re­de­dor de la idea más ino­cen­te y a la vez más po­ten­te del mun­do: po­de­mos con­se­guir­lo jun­tos, pe­ro no po­de­mos solos.

Marina González

Oh, Elden Ring

Después de pa­sar­nos Elden Ring, que nos du­ró a mi pa­re­ja y a mí co­mo unas 200 ho­ras, em­pe­za­mos un New Game Plus de ma­ne­ra ca­si au­to­má­ti­ca. Recuerdo po­ner­lo y ju­gar sin pen­sar mu­cho mien­tras ha­blá­ba­mos so­bre co­sas del jue­go. Cuando nos di­mos cuen­ta nos ha­bía­mos pa­sa­do un par de je­fes, y se­gui­mos ha­cia de­lan­te dis­cu­tien­do co­sas de lo­re, del mun­do, de los per­so­na­jes y los si­tios que vol­vía­mos a vi­si­tar. Elden Ring me pa­re­cía una co­sa tan bo­ni­ta, tan in­men­sa, que me re­sis­tía a de­jar­lo. Había pa­sa­do ho­ras y ho­ras ex­plo­ran­do to­dos los rin­co­nes, me­tién­do­me en cue­vas y tum­bas, ba­jan­do por as­cen­so­res que me lle­va­ban a al­gu­nos de los si­tios más pre­cio­sos que he vis­to en un jue­go, y le­yen­do des­crip­cio­nes de to­do lo que pi­lla­ba pa­ra po­der sa­ber un po­qui­to más. Aunque sa­bía que ha­bía si­do un via­je in­creí­ble, que era el GOTY, fue esa se­gun­da vuel­ta la que me hi­zo dar­le más vuel­tas a to­do y dar­me cuen­ta de lo es­pe­cial que es es­te juego.

Signalis

Este jue­go me ha fli­pa­do, me ha he­cho sen­tir ad­mi­ra­ción co­mo de­sa­rro­lla­do­ra de vi­deo­jue­gos y, no voy a men­tir, en­vi­dia. Tenía va­rios tí­tu­los ron­dan­do por la ca­be­za pa­ra ha­blar (no pue­do no re­co­men­dar The Case of the Golden Idol y Citizen Sleeper), pe­ro creo que ha si­do ese sen­ti­mien­to que ten­go ha­cia es­te jue­go lo que me ha he­cho de­ci­dir­me. Me pa­re­ce bru­tal lo que han con­se­gui­do con Signalis, su mood y na­rra­ti­va am­bien­tal son im­pre­sio­nan­tes. Poder ima­gi­nar­te có­mo es ese mun­do y qué ha pa­sa­do a tra­vés de los de­ta­lles de los es­ce­na­rios y car­te­les y do­cu­men­tos. Todo ello ade­más con un di­se­ño de so­ni­do muy muy bueno y una di­rec­ción ar­tís­ti­ca, mez­cla de 3D low poly con pi­xel art, que re­fuer­za muy bien la na­rra­ti­va, tan opa­ca y os­cu­ra co­mo interesante.

Darme cuen­ta de lo bue­nos que son GodSpeed You! Black Emperor

Hace unos me­ses vi a gy!be en un con­cier­to ca­si de ca­sua­li­dad. Mi pa­re­ja se en­te­ró el día de an­tes que to­ca­ban en nues­tra ciu­dad, y ella, que es muy fan, in­sis­tió en que te­nía­mos que ir. Y me­nos mal que lo hi­zo. Yo los ha­bía es­cu­cha­do al­gu­na vez, pe­ro nun­ca de ma­ne­ra muy ac­ti­va, siem­pre co­mo de fon­do. Me gus­ta­ban, pe­ro sin más. Y aho­ra me fli­pan. Verlos en di­rec­to me pa­re­ció una ex­pe­rien­cia ca­si mís­ti­ca, al­go que sien­to in­clu­so que me ha cam­bia­do. Ha si­do eso lo que ha he­cho que los es­cu­che más y me dé cuen­ta de lo in­creí­ble de su mú­si­ca. Lo que con­si­guen los di­fe­ren­tes mú­si­cos, acom­pa­ña­do si es en con­cier­to por las vi­sua­les que pro­yec­tan, es al­go to­tal­men­te inspirador.

Enrique Grandes

Deicidio

En fe­bre­ro de 2016 na­die se es­pe­ra­ba que un in­die ins­pi­ra­do por los first per­son shoo­ter y los jue­gos ar­ca­de de los 90 fue­ra a sal­var los vi­deo­jue­gos de dis­pa­ros. Devil Daggers pa­ra mí ha si­do un an­tes y un des­pués en mi for­ma de sen­tir y per­ci­bir el gé­ne­ro y, del mis­mo mo­do, es­te pa­sa­do sep­tiem­bre Sorath de­ci­dió ofre­cer­nos un gi­ro de­li­ran­te al for­ma­to con Hyper Demon. Esta vez con un ob­je­ti­vo más tan­gi­ble y una agi­li­dad que ni la ite­ra­ción más re­cien­te del Doom Slayer des­pués de ha­cer un ma­ra­tón de John Wick y The Raid. Pasar de so­bre­vi­vir la ma­yor can­ti­dad de tiem­po po­si­ble a ma­tar lo más rá­pi­do que se pue­da es un cam­bio que mol­dea la for­ma de ju­gar a la vez que acom­pa­ña al ver­ti­gi­no­so fre­ne­sí que im­pul­san lo vi­sual y lo so­no­ro. A es­to se le su­ma una pro­fun­di­dad me­cá­ni­ca —ca­si ines­pe­ra­da de unos con­tro­les tan sim­ples— en la que lo me­tó­di­co de Devil Daggers se vuel­ve pu­ro ins­tin­to, con­si­guien­do ofre­cer cuan­do se en­tra en «la zo­na» una ex­pe­rien­cia ca­tár­ti­ca. Puede que si­ga pre­fi­rien­do el an­te­rior tí­tu­lo de Sorath, pe­ro un jue­go que de mi­la­gro me creo que es real y no un sue­ño fe­bril inol­vi­da­ble se me­re­ce, co­mo po­co, to­do el re­co­no­ci­mien­to posible.

One and only 1

Cada año mi­ro los lan­za­mien­tos que más es­pe­ro y me in­ten­to ima­gi­nar —sin mu­cho éxi­to— cuál po­dría aca­bar en es­ta lis­ta. Y en to­do es­te tiem­po so­lo lo he te­ni­do tan cla­ro con la ter­ce­ra y úl­ti­ma tem­po­ra­da de Mob Psycho 100. No es jus­to so­me­ter na­da a unas ex­pec­ta­ti­vas tan al­tas, pe­ro si pue­do con­fiar en al­go sé que es en ONE, la gen­te de bo­nes y, por su­pues­to, en Mob y Reigen. Si bien es­te año ha es­ta­do lleno de sor­pre­sas muy agra­da­bles en lo que a ani­ma­ción se re­fie­re co­mo lo han si­do la vi­ge­si­mo­quin­ta pe­lí­cu­la de Detective Conan o Bocchi the Rock!, la his­to­ria de Shigeo Kageyama se­gu­ra­men­te sea de lo más im­por­tan­te e in­tere­san­te que nos ha po­di­do ofre­cer el me­dio en la úl­ti­ma dé­ca­da. Con un cam­bio en la di­rec­ción tras el ex­ce­len­te tra­ba­jo de Yuzuru Tachikawa, en es­ta ter­ce­ra tem­po­ra­da Takahiro Hasui no ha po­di­do te­ner me­jor de­but co­mo di­rec­tor. El res­to de es­te pá­rra­fo bien po­dría ser una lis­ta de nom­bres, por­que es­ta tem­po­ra­da no ha te­ni­do un so­lo epi­so­dio sin gen­te in­creí­ble. Pero co­mo por es­pa­cio se­ría im­po­si­ble, me gus­ta­ría al me­nos des­ta­car el oc­ta­vo epi­so­dio: Transmitiendo 2 ~Encuentro con lo des­co­no­ci­do~, en el que se aú­nan el mar­ca­dí­si­mo es­ti­lo de Hakuyu Go con un guion de Tachikawa pa­ra dar lu­gar a una pie­za au­dio­vi­sual tan con­mo­ve­do­ra co­mo úni­ca. Con to­do es­to, Mob Psycho 100 III nos de­ja con un men­sa­je tan bo­ni­to y ne­ce­sa­rio que me se­ría im­po­si­ble ha­cer­le jus­ti­cia con pa­la­bras, y un agu­je­ro que va a ser muy di­fí­cil vol­ver a llenar.

Por la sa­li­da de Elden Ring

Es sa­bi­do que Hidetaka Miyazaki es un fan con­fe­so de la obra de Fumito Ueda y que de no ha­ber ju­ga­do a ICO,muy se­gu­ra­men­te, no es­ta­ría don­de es­tá aho­ra. Esto me ha­ce es­pe­cial ilu­sión por­que —ade­más de que­dar­me cer­ca— con Elden Ring el equi­po de From Software ha con­se­gui­do ha­cer­me re­vi­vir al­go muy pa­re­ci­do a lo que sen­tí cuan­do ju­gué Shadow of the Colossus por pri­me­ra vez ha­ce die­ci­séis años. Es al­go muy es­pe­cial ver có­mo dos fi­lo­so­fías de di­se­ño tan apa­ren­te­men­te opues­tas han con­se­gui­do crear­me una sen­sa­ción tan úni­ca y sin­gu­lar. Un pun­to y apar­te ex­ce­len­te en la fór­mu­la souls pa­ra dar pa­so al re­gre­so de la co­sa más guay de es­te mun­do: los ro­bots. Encima no ha­bía su­fi­cien­te con te­ner un jue­go de esos de los que no te ol­vi­das nun­ca, sino que, ade­más, es­te ha da­do lu­gar al me­jor ví­deo de in­ter­net. Elden Ring, es tu sa­li­da. Saliste del videojuego.

Jesús Játiva

Escribo es­to muy rá­pi­da­men­te, unas ho­ras an­tes de la fe­cha de en­tre­ga pro­pues­ta por Álvaro. Puesto que ni quie­ro alar­gar­me ni ten­go tiem­po pa­ra ello, voy al grano:

EL DISCO:

Estos son al­gu­nos de los dis­cos que, de tan­to es­cu­char­los, ya ni me gus­tan: The Car, de Arctic Monkeys; Cheat Codes, de Danger Mouse; Un ve­rano sin ti, de Bad Bunny; Mr. Morale and the Big Steppers, de Kendrick Lamar; MOTOMAMI, de Rosalía; El Mirador, de Calexico; And in the Darkness, Hearts Aglow, de Weyes Blood; Blue Rev, de Alvvays; SOS, de SZA; Ants From Up There, de Black Country, New Road.

Pero si ten­go que ele­gir uno, me que­do con Natural Brown Prom Queen, de Sudan Archives. Aunque per­fec­ta­men­te po­dría ha­ber ele­gi­do Skinty Fia, de Fontaines D.C.

EL CÓMIC

El có­mic tie­ne que ser Joe del ma­ña­na, de Tetsuya Chiba y Asao Takamori. Por dos mo­ti­vos. El pri­me­ro, por­que su pu­bli­ca­ción (por fin) en España, des­pués de tan­tos años de es­pe­ra, me­re­ce des­ta­car­lo co­mo una de las no­ve­da­des del año. Gracias, Arechi, por arries­gar­te a pu­bli­car un có­mic de fi­na­les de los 60 de más de 4000 pá­gi­nas. Segundo, por ser ver­da­de­ra­men­te di­ver­ti­do: el re­tra­to de la cla­se más po­bre y el re­tra­to de una ob­se­sión en for­ma de un shô­nen de pe­leas.

LA PELI

Tiene que ser (por­que tam­po­co he vis­to mu­chas) El trián­gu­lo de la tris­te­za, di­ri­gi­da por Ruben Östlund. Creo que el tras­fon­do y la idea que pre­ten­de trans­mi­tir es bas­tan­te ob­via, pe­ro es pre­ci­sa­men­te el des­ca­ro y ma­ca­rre­ría con la que lo ha­ce lo que me pa­re­ce tan des­ta­ca­ble. Pocas ve­ces me he po­di­do reír tan­to en una sa­la de ci­ne. Lo la­men­to por las dos se­ño­ras que es­ta­ban vien­do la pe­lí­cu­la con­mi­go en aque­lla di­mi­nu­ta sa­la: os pi­do per­dón, es­pe­ro que no os in­cor­dia­ra mucho.

También me gus­ta­ron mu­cho Cinco lo­bi­tos y Decision to lea­ve.

Francisco Jota-Pérez

Plague God (Absent in Body)

«Hemos per­di­do la co­ne­xión con el nú­cleo de la vi­da. Declaramos gue­rras co­mo re­sul­ta­do de la in­ca­pa­ci­dad de la hu­ma­ni­dad pa­ra co­exis­tir, pa­ra em­pa­ti­zar. Todos esos flu­jos de re­fu­gia­dos en bus­ca de una vi­da me­jor. El dios de la pla­ga vio có­mo, en cier­to mo­men­to, los hu­ma­nos se de­vo­ra­ron los unos a los otros. Esta es la his­to­ria de esa bes­tia, de la úl­ti­ma voz de la ra­zón». Invocado por Scott Kelly (ex Neurosis y, a día de hoy, ex­pul­sa­do tam­bién de es­te pro­yec­to que nos ocu­pa), Colin H Van Eekhout y Mathieu J. Vandekerckhove (de Amenra), e Igor Cavalera (ex Sepultura), su­peran­do en mu­cho la su­ma de los fac­to­res —hu­ma­nos— im­pli­ca­dos y de lo que traen des­de su ha­cer en sus res­pec­ti­vas ban­das de ori­gen, to­do en es­te dios de la pla­ga me­tá­li­co, hos­til, am­bien­tal, in­dus­trial y claus­tro­fó­bi­co da la im­pre­sión de es­tar mi­nu­cio­sa­men­te di­se­ña­do pa­ra dar for­ma cla­ra, y así, sa­li­da, a la an­sie­dad con­tem­po­rá­nea, al te­rror cons­tan­te que la ac­tua­li­dad nos de­po­si­ta den­tro y la sen­sa­ción con­ti­nua de due­lo por la muer­te de lo sa­gra­do más allá de lo sim­ple­men­te ma­te­rial y de la úl­ti­ma es­pe­ran­za en un fu­tu­ro me­jor. Y el re­sul­ta­do es un dis­co que es un mons­truo en el que no po­de­mos evi­tar re­fle­jar­nos. Quizá Plague God no sea la ban­da so­no­ra más de­sea­ble pa­ra es­te pe­rio­do en la his­to­ria de la hu­ma­ni­dad, pe­ro, des­de lue­go, es la que merece. 

Poco se ha­bla de es­to (Patricia Lockwood)

Una suer­te de sá­ti­ra, es­cri­ta a ba­se de rá­fa­gas de tex­tos que re­pli­can tuits y posts bre­ves y rá­pi­dos en Facebook o Instagram dis­pa­ra­das al rit­mo de un scroll con­ti­nuo, de las ru­ti­nas a las que nos he­mos aban­do­na­do quie­nes pa­sa­mos gran par­te del día en Internet y del len­gua­je an­te el que he­mos te­ni­do que ple­gar­nos, y có­mo tan­to las pri­me­ras co­mo el se­gun­do que­dan irre­mi­si­ble­men­te des­ar­ma­dos y mues­tran con fe­roz evi­den­cia su na­tu­ra­le­za ar­ti­fi­cial, im­pos­ta­da y, en esen­cia, in­su­fi­cien­te cuan­do su­ce­de al­go en el mun­do más allá del «Portal» que ha­ce que des­pier­ten cier­tos sen­ti­mien­tos ale­tar­ga­dos por la des­per­so­na­li­za­ción y obli­gan a re­vol­ver en las ca­si­llas más sen­si­bles de la psi­que. Eso es lo que cuen­ta su si­nop­sis, pe­ro el li­bro va mu­cho, mu­chí­si­mo más le­jos. Lockwood es una es­cri­to­ra in­te­li­gen­tí­si­ma y que de­mues­tra un ma­ne­jo ma­gis­tral de los me­ca­nis­mos de guía de sus lec­to­res y de las po­si­bi­li­da­des de la poe­sía, lo que le per­mi­te huir a bue­ní­si­ma ve­lo­ci­dad de una pre­mi­sa que, en ma­nos me­nos ca­pa­ces, se que­da­ría en un dra­ma de te­le­fil­me de so­bre­me­sa o, aún peor, un ar­tícu­lo mo­ra­lis­ta en El Confidencial, y re­ga­lar­nos un ejer­ci­cio de pa­ra­dó­ji­ca sen­si­bi­li­dad ra­di­cal que ex­trae in­ti­mi­dad de la ul­tra­ex­po­si­ción on­li­ne, fi­lo­so­fía de la adic­ción a los me­mes y fan­ta­sía de la reali­dad in­fra­or­di­na­ria en que se han con­ver­ti­do las re­des sociales. 

Skinamarink (dir. Kyle Edward Ball)

«Dos ni­ños se des­pier­tan en me­dio de la no­che y des­cu­bren que su pa­dre ha des­apa­re­ci­do, y que to­das las ven­ta­nas y puer­tas de su ca­sa ya no es­tán». Skinamarink no es exac­ta­men­te una pe­lí­cu­la. O qui­zá es jus­to lo que de­be­ría ser una pe­lí­cu­la: una ex­pe­rien­cia au­dio­vi­sual en la que las imá­ge­nes, los so­ni­dos y les es­pec­ta­do­res con­ver­gen, in­ter­cam­bian in­for­ma­ción de for­ma prác­ti­ca­men­te al­quí­mi­ca y (se) cuen­tan, jun­tos, una his­to­ria sub­je­ti­va e in­trín­se­ca. Skinamarink es, en mi opi­nión y des­de mi ex­pe­rien­cia con (a tra­vés de) ella, la me­jor tra­duc­ción po­si­ble de las me­cá­ni­cas y sen­sa­cio­nes pro­pias de una pe­sa­di­lla. Es una obra pre­ci­sa y, pue­de que jus­to por esa pre­ci­sión, por lo bri­llan­te de su tras­la­ción de las for­mas oní­ri­cas —un ape­lar al len­gua­je del sue­ño, ade­más, ver­da­de­ra­men­te ori­gi­nal, no el enési­mo in­ten­to de emu­lar a David Lynch o Maya Deren—, re­sul­ta aún más es­ca­lo­frian­te y, en gran me­di­da, re­le­van­te, que na­rra des­de el fue­ra de plano pa­ra que lo que sí que­da en cua­dro ad­quie­ra una po­li­se­mia fir­me­men­te an­cla­da en el te­rror. En los te­rro­res, me­jor di­cho, ya que la pe­lí­cu­la, si bien me­dian­te los con­tra­pi­ca­dos cons­tan­tes sos­tie­ne un hi­lo de ape­la­ción a los mie­dos in­fan­ti­les, nos los im­po­ne y nos obli­ga a tran­si­tar­los, tam­bién re­cu­rre a la pa­rei­do­lia y los mí­ni­mos gol­pes de efec­to co­mo de­to­nan­tes de for­mas de ho­rror su­rrea­lis­ta que, en mo­men­tos pun­tua­les, lin­dan di­rec­ta­men­te con el ho­rror cós­mi­co. Se eti­que­ta a la pe­lí­cu­la co­mo ci­ne ex­pe­ri­men­tal. Y lo es, pe­ro so­lo si nos ate­ne­mos a la pre­cio­sa de­fi­ni­ción que de ello ha­cía Gemma Files en su Experimental Film: «no im­por­ta de qué va una pe­lí­cu­la ex­pe­ri­men­tal por­que el gé­ne­ro en sí re­cha­za la na­rra­ti­va, ya sea con­ven­cio­nal o de otro ti­po, y pro­mue­ve la alu­ci­na­ción hip­na­gó­gi­ca (…) ver una pe­lí­cu­la ex­pe­ri­men­tal es lo que más se acer­ca a vi­vir los sue­ños de otra per­so­na. De ahí que cuan­do ve­mos ese ti­po de obras lo que ha­ce­mos, en esen­cia, es de­jar en­trar a otra per­so­na den­tro de nues­tra ca­be­za con la es­pe­ran­za de sa­lir em­bru­ja­dos». Skinamarink es pu­ro ci­ne que embruja.

Henrique Lage

Goodbye, Eri (Tatsuki Fujimoto) 

La po­pu­la­ri­dad de Fujimoto co­mo man­ga­ka de esa ex­cen­tri­ci­dad sho­nen que es Chainsaw Man le ha per­mi­ti­do el lu­jo de de­di­car­se a one-shots, his­to­rias bre­ves que no ten­drían ca­bi­da den­tro de lo ha­bi­tual en la in­dus­tria pe­ro que se sien­ten co­mo al­go mu­cho más ra­di­cal. Su an­te­rior his­to­ria, Looking Back, li­dia­ba con los te­rri­bles sen­ti­mien­tos de la ex­pe­rien­cia per­so­nal de su au­tor, re­ci­bien­do la no­ti­cia del in­cen­dio de Kyoto Animation. Allí tra­za­ba la idea del es­ca­pis­mo co­mo una ma­ne­ra de afron­tar la pér­di­da, te­ma que aquí vuel­ve man­te­nien­do el te­lón de la crea­ción ar­tís­ti­ca. En con­cre­to, del ci­ne. Goodbye, Eri es una his­to­ria so­bre el ro­da­je de un do­cu­men­tal, que de­vie­ne en fic­ción y, por tan­to, en do­cu­men­tal de sí mis­ma. Es un jue­go con las ex­pec­ta­ti­vas de lo que con­si­de­ra­mos una «ver­dad» na­rra­ti­va, que es más sa­tis­fac­to­rio en una his­to­ria. Fujimoto di­ce al­to y cla­ro que pre­fie­re es­can­da­lo­sas rup­tu­ras de for­ma no co­mo un mé­to­do pa­ra huir de la reali­dad, sino pa­ra apro­xi­mar­se aún más a las emo­cio­nes de­trás de ellas con una re­pre­sen­ta­ción grá­fi­ca y estruendosa. 

Better Call Saul

En el re­bu­fo de esa edad de la Televisión de Prestigio, Breaking Bad be­bía de los có­di­gos de dis­tan­cia­mien­to iró­ni­co de los her­ma­nos Coen pa­ra crear su his­to­ria de mas­cu­li­ni­dad he­ri­da. Cuando la ico­ni­ci­dad de Bryan Cranston le otor­gó al per­so­na­je un au­ra de an­ti­hé­roe, par­te de la con­fu­sión al es­ta­ble­cer­lo co­mo vi­llano hi­zo su­frir le­ve­men­te los te­mas de la se­rie. Un pro­duc­to muy dis­fru­ta­ble pe­ro, en oca­sio­nes, de­ma­sia­do ena­mo­ra­do de sí mis­mo. En cam­bio, su spin-off Better Call Saul ha ser­vi­do co­mo re­es­cri­tu­ra mu­cho más acer­ta­da. Ya no hay aquí una fi­gu­ra de ma­cho con­quis­ta­dor que abru­ma con su pre­sen­cia, sino la ca­lla­da ma­li­cia de una ra­ta la­di­na. Y en su pa­te­tis­mo, Jimmy McGill mues­tra mu­cha más vul­ne­ra­bi­li­dad y crea un mag­ní­fi­co dúo con Kim Wexler en un ca­mino de au­to­des­truc­ción. Un fi­nal que se ha de­ja­do de flo­ri­tu­ras na­rra­ti­vas pa­ra acer­car­se a des­nu­dar por com­ple­to al em­bus­te­ro pro­ta­go­nis­ta. Y ahí es don­de más se ha apro­xi­ma­do la fran­qui­cia a ese pul­so de los Coen: en un fi­nal agri­dul­ce don­de los per­so­na­jes no han si­do tan­to ar­que­ti­pos co­mo po­bres dia­blos so­ñán­do­se pro­ta­go­nis­tas de una pe­lí­cu­la de ci­ne negro.

Elden Ring

No es que no ha­yan abun­da­do vi­deo­jue­gos bri­llan­tes y mu­cho más no­ve­do­sos es­te año, pe­se a la au­sen­cia de mu­chos lan­za­mien­tos gran­des de la in­dus­tria (o qui­zás, gra­cias a ello), pe­ro Elden Ring me ha ser­vi­do, en lo per­so­nal, pa­ra sal­dar mi deu­da con los jue­gos de FromSoftware. Habiendo sua­vi­za­do el ni­vel de de­sa­fío con in­vo­ca­cio­nes que nos ayu­dan o un mun­do abier­to que per­mi­te tra­zar nues­tra pro­pia evo­lu­ción, Elden Ring pa­re­ce el fi­nal del ca­mino, un Greatest Hits pa­ra ce­le­brar to­dos los lo­gros de di­se­ño re­vo­lu­cio­na­rios an­te una in­dus­tria que aún tra­ta de pi­llar­le el pa­so. Toda la ex­pe­rien­cia on­li­ne de com­par­tir se­cre­tos en­tre los ju­ga­do­res ha si­do el me­jor ARG del año. Un jue­go den­tro de otro juego. 

Iván Lerner

Bridget en Guilty Gear — STRIVE -

Sé que no es exac­ta­men­te un vi­deo­jue­go, sino un DLC pa­ra un figh­ting ga­me, pe­ro op­to por con­si­de­rar­lo digno de es­tar en es­ta lis­ta por las am­po­llas que ha le­van­ta­do en de­ter­mi­na­do sec­tor del ga­me­río más ran­cio. Bridget lle­gó a Guilty Gear ‑STRIVE- con un men­sa­je de acep­ta­ción y co­bi­jo ha­cia las per­so­nas trans tras más de 20 años de ser fe­ti­chi­za­da y es­gri­mi­da por aque­llos que aún a día de hoy con­si­de­ran acep­ta­ble el uso de la pa­la­bra trap. Respaldando sus crea­do­res su iden­ti­dad, es una prue­ba más de lo erró­nea que es esa con­cep­ción de que en Japón se vi­ve dis­tin­to el apo­yo a los de­re­chos de las mi­no­rías. Es una prue­ba más de que la in­dus­tria del vi­deo­jue­go pue­de cam­biar a mejor.

SIFU

Lo mío con Sifu fue, sin­ce­ra­men­te, amor a pri­me­ra vis­ta. Las pe­lí­cu­las de ac­ción ti­po John Wick o The Raid tie­nen un ti­po de flu­jo ca­si hip­nó­ti­co que, has­ta que pro­bé la obra de Sloclap, pa­re­cía no ser emu­la­ble den­tro de lo in­ter­ac­ti­vo. Crear co­reo­gra­fías mar­cia­les sin pen­sar­lo ni pre­pa­rar­lo, so­lo a tra­vés de un sis­te­ma de com­ba­te mi­li­mé­tri­ca­men­te ajus­ta­do y a unos con­trin­can­tes (so­bre to­do en lo que a je­fes se re­fie­re) es­cul­pi­dos con to­tal maes­tría es de lo más sa­tis­fac­to­rio que me ha pa­sa­do en es­te me­dio en años. Es un jue­go di­fí­cil y exi­gen­te, sí, pe­ro, tal y co­mo pa­sa con Sekiro: Shadows Die Twice, tam­bién de lo más gra­ti­fi­can­te una vez con­si­gues em­pe­zar a do­mar­lo. Un bai­le per­fec­to que me ha con­quis­ta­do y al que vuel­vo de tan­to en tan­to con un so­lo pro­pó­si­to: fluir.

FAITH: Chapter 3

Soy de los que opi­nan que un es­ti­lo grá­fi­co cu­rio­so o tra­ba­ja­do, sin al­go más de sus­tan­cia que lo sus­ten­te, al fi­nal se que­da en un pe­que­ño pe­tar­do vi­sual. Hace rui­do, pue­de im­pac­tar en una pri­me­ra ins­tan­cia, pe­ro tan rá­pi­do co­mo vino, se va. Al ver la sa­ga FAITH, pen­sa­ba que se­gui­ría esa tra­yec­to­ria: un jue­go con un es­ti­lo ar­tís­ti­co cu­rio­so, con sus es­ce­nas de ro­tos­co­pia y po­co más. Ahora que su tri­lo­gía ha con­clui­do, me ale­gra de­cir que me equi­vo­ca­ba. FAITH es, a la vez, de­fi­ni­da por su es­ti­lo ar­tís­ti­co y mu­cho más que ello. Es una his­to­ria de te­rror ca­tó­li­co ma­gis­tral, que co­ge mu­chas in­fluen­cias de gran­des clá­si­cos, pe­ro tam­bién sa­be ser ella mis­ma. Su ter­ce­ra par­te es la más am­bi­cio­sa con di­fe­ren­cia y, le­jos de que­dar­se en un sa­co ro­to por la ava­ri­cia, con­si­gue sor­pren­der cons­tan­te­men­te a la vez que man­tie­ne ca­si to­do lo que hi­zo es­pe­cial a sus dos pri­me­ras par­tes. Con lo con­cu­rri­do que es­tá el gé­ne­ro del te­rror, no es mo­co de pa­vo de­cir que es una de las obras de mie­do más me­mo­ra­bles que he pro­ba­do en mu­cho tiempo.

Rodrigo Losada — Rott

Elden Ring — From Software

Me fui al pue­blo cuan­do sa­lió Elden Ring. Un po­co an­tes, en ver­dad, en Galicia la tem­po­ra­da de cor­tar le­ña y sa­nea­mien­to es en Febrero e ir­se al mon­te siem­pre es un buen ar­co na­rra­ti­vo. Durante un mes no con­su­mí otro ob­je­to cul­tu­ral que no fue­se Elden Ring y so­lo me co­mu­ni­ca­ba me­dian­te au­dios mien­tras ju­ga­ba a Elden Ring. Este es el se­gun­do in­ten­to de ha­cer un tex­to, el pri­me­ro ha­bla­ba de co­mo es­co­gí Elden Ring por de­lan­te de Crisis Core con jus­ti­fi­ca­cio­nes y fra­ses pro­pias de al­guien que tie­ne lu­ces de led en Twitch y su ca­ra di­bu­ja­da co­mo ava­tar y al­gu­na ver­sión en piano emo­ti­va de al­gu­na can­ción. Pero la ex­pe­rien­cia de ver­dad mien­tras ju­ga­ba du­ran­te un mes y tras­no­cha­ba de for­ma ab­so­lu­ta­men­te irres­pon­sa­ble se acer­ca a otra co­sa mu­cho más vis­ce­ral que emo­ti­va, ho­ra tras ho­ra, zo­na tras zo­na y enemi­go tras enemi­go no po­día ha­cer más que pa­sar to­do el tiem­po to­do el ra­to en las zo­nas in­ter­me­dias. Creo que ti­rar­te tan fuer­te a un po­zo so­lo se pue­de ha­cer un nú­me­ro de ve­ces una vez al­can­zas una eta­pa adul­ta, tan­to por res­pon­sa­bi­li­da­des co­mo por el he­cho de vol­ver­se más ex­clu­si­vo de­bi­do a la ame­na­za de la mor­ta­li­dad. Y mien­tras yo es­ta­ba en una ac­ti­tud hu­ra­ña, egoís­ta y sal­va­je; mon­to­nes de ar­tis­tas y crea­do­res com­par­tían sus ilus­tra­cio­nes, tex­tos y vi­deos so­bre Elden Ring, ex­pan­dien­do el hi­per­fo­co per­so­nal a uno co­lec­ti­vo, con dis­cu­sio­nes y ex­pe­rien­cias com­par­ti­das. Al fi­nal los jue­gos de From Software son un po­co los dos lo­bos, el so­li­ta­rio y el so­cial, y am­bos son gays, co­mo Elden Ring.

All Star Shore — MTV

La The Rehearsal bue­na. Al igual que Crisis Core, los clá­si­cos nun­ca mue­ren, y no hay na­da más clá­si­co, na­da de tan al­ta in­fa­mia, ofen­si­vo, hip­nó­ti­co y es­truc­tu­ra­do co­mo la te­le­ba­su­ra ab­so­lu­ta. Al igual que un ca­pí­tu­lo de Pesadilla en la co­ci­na (en es­pe­cial la ver­sión por­tu­gue­sa con el ser­bio Ljubomir Stanisic, que una vez ame­na­zó a al­guien con arran­car­le los co­jo­nes y co­ci­nar­los en pri­me ti­me por cul­pa de unos ca­la­ma­res que efec­ti­va­men­te me­re­cían esa ame­na­za) la nue­va crea­ción de Shore MTV es abo­mi­na­ble y ex­ce­len­te den­tro de su for­ma­to: Catorce con­cur­san­tes de to­dos los Shores pro­du­ci­dos (co­mo los de Jersey se en­cuen­tran ha­cien­do The Vacation y Ronnie ya no par­ti­ci­pa por de­nun­cias de mal­tra­to de esa tem­po­ra­da so­lo con­ta­mos con Angelina en el re­par­to y Pauly D co­mo na­rra­dor) pa­san va­rios días vi­vien­do en una ca­sa en las Canarias mien­tras be­ben, li­gan, llo­ran, se em­bo­rra­chan sin la gra­cia de la ju­ven­tud dos­mi­le­ra y rea­li­zan unos jue­gos en gru­po ex­tre­ma­da­men­te po­chos y de­pri­men­tes. Viejas glo­rias de la te­le­vi­sión que con 34 años e hí­ga­dos de 50 pe­lean por un mi­nu­to más de fa­ma sin in­ten­tar ni es­con­der­lo. Está en es­ta lis­ta por la mi­ra­da al va­cío que es ver a uno de los par­ti­ci­pan­tes, Jhonny Middlebrooks, en­fa­da­do con Angelina por­que le de­jó ti­ra­do en uno de los con­cur­sos por pa­re­jas. En me­dio del rant es­te di­ce ‘«ten­go 24 años, es­ta opor­tu­ni­dad pa­ra ga­nar di­ne­ro es qui­zás la úl­ti­ma que ten­go an­tes de de­jar de ser re­le­van­te’». He en­con­tra­do en esa au­to­con­cien­cia la mis­ma os­cu­ri­dad des­hu­ma­ni­za­do­ra que se ce­le­bra­ba en The Rehearsal, pe­ro sin nin­gu­na cla­se de ficción.

El trai­ler de Death Stranding 2 — Kojima Productions

Ya sa­be­mos co­mo fun­cio­na es­to, ¿no? La ex­pe­rien­cia Dead Strandingco­mien­za con el pri­mer trai­ler y a par­tir de ahí Cami­na­mos un Camino que Finali­za con una de las obras más im­por­tan­tes de su me­dio aun­que ese no sea si­quie­ra el Final, ha pa­sa­do y vol­ve­rá a pa­sar, es­ta vez con tentáculos.

Layla Martínez

¡Nop!, Jordan Peele (pe­lí­cu­la)

La ca­rre­ra de Jordan Peele es­tá dis­pa­ra­da. La con­ten­ción que se po­día ver en Get Out se aca­ba­ba en Us, una fá­bu­la mons­truo­sa so­bre la so­cie­dad de cla­ses en la que Peele lo po­nía ya to­do so­bre la me­sa. La pe­lí­cu­la era a la vez una ho­me in­va­sion, un film en la me­jor tra­di­ción del dop­pel­gan­ger mons­truo­so y una ac­tua­li­za­ción del Manifiesto co­mu­nis­ta. Lo te­nía to­do. ¿Qué se pue­de ha­cer des­pués de eso? Pues se­guir apos­tan­do ca­da vez más al­to. Si Us era una pe­lí­cu­la am­bi­cio­sa, ¡Nop! lo es to­da­vía más. Salí del ci­ne des­qui­cia­da por­que no sa­bía qué aca­ba­ba de ver. ¿Una pe­lí­cu­la de ov­nis? ¿Una re­fle­xión teo­ló­gi­ca so­bre la na­tu­ra­le­za de Dios? Las dos co­sas, y mu­chas otras tam­bién: un wes­tern, una fá­bu­la so­bre el mal­tra­to ani­mal y una his­to­ria so­bre có­mo nos re­la­cio­na­mos con la ex­po­si­ción pú­bli­ca y có­mo ne­ce­si­ta­mos mos­trar­lo to­do. Si ya has he­cho tu pro­pia ver­sión del Manifiesto co­mu­nis­ta, ¿qué es lo si­guien­te? Pues la Biblia, cla­ro. Después de to­do, ha­blar de Dios co­mo un ex­tra­te­rres­tre no es tan ex­tra­ño: ya lo hi­zo Patrick Harpur en su bri­llan­te li­bro Realidad dai­mó­ni­ca, don­de ex­pli­ca­ba que el fe­nó­meno de la vi­sión de lo tras­cen­den­te siem­pre ha acom­pa­ña­do al ser hu­mano, so­lo que lo he­mos in­ter­pre­tan­do de ma­ne­ras di­fe­ren­tes en fun­ción del con­tex­to so­cial. Simplificando mu­cho: las lu­ces en el cie­lo se han vis­to siem­pre, pe­ro de­pen­dien­do de la épo­ca se han in­ter­pre­ta­do co­mo men­sa­jes de los dio­ses, apa­ri­cio­nes de la Virgen u ov­nis. Para Peele, Dios —o en un sen­ti­do am­plio, lo tras­cen­den­te y lo di­vino— es un enor­me ojo ex­tra­te­rres­tre que nos ace­cha des­de el cie­lo, que nos vi­gi­la, y nos de­vo­ra si no en­ten­de­mos sus có­di­gos. Es una fuer­za que no pue­de ser do­mes­ti­ca­da, ni si­quie­ra en­ten­di­da, mu­cho me­nos fo­to­gra­fia­da o fil­ma­da. Solo po­de­mos en­tre­gar­nos a ella.

El de­sier­to y su se­mi­lla, Jorge Barón Biza (li­bro)

Se pu­bli­có ori­gi­nal­men­te en 1998, pe­ro es­te año ha si­do re­edi­ta­do por la edi­to­rial Eterna Cadencia, así que mu­chos he­mos po­di­do des­cu­brir­lo aho­ra. Es un li­bro tan alu­ci­nan­te que no sé ni por dón­de em­pe­zar. Quizá por el pro­pio co­mien­zo del li­bro: el pro­ta­go­nis­ta, que es el pro­pio au­tor, va ca­mino del hos­pi­tal con su ma­dre por­que su pa­dre aca­ba de arro­jar­le áci­do en la reu­nión pa­ra fir­mar el di­vor­cio. Mientras la ca­ra de su ma­dre se de­sin­te­gra de­lan­te de sus ojos, Jorge em­pie­za a con­tar su his­to­ria fa­mi­liar en un tono des­qui­cia­do y alu­ci­na­do que con­vier­te el li­bro en una obra ver­da­de­ra­men­te in­cla­si­fi­ca­ble, ex­tra­ña y des­lum­bran­te, a mi­tad de ca­mino en­tre el ajus­te de cuen­tas con su pa­dre y la au­to­bio­gra­fía des­pia­da­da. Con un pri­mer y úl­ti­mo ca­pí­tu­los que te de­jan sin alien­to y una sen­sa­ción cons­tan­te de des­aso­sie­go en el me­dio. Un li­bro ra­bio­so, cruel, ven­ga­ti­vo, des­es­pe­ran­za­do. Puede leer­se de tan­tas for­mas que da vér­ti­go: co­mo una re­fle­xión so­bre la mas­cu­li­ni­dad, co­mo una au­to­bio­gra­fía cruel, co­mo un re­tra­to des­pia­da­do de su pro­pia fa­mi­lia. Incluso co­mo una no­ta de sui­ci­dio co­lec­ti­va: su pa­dre se pe­gó un ti­ro, su ma­dre se arro­jó por la ven­ta­na unos años des­pués y tan­to Jorge co­mo su her­ma­na Cristina aca­ba­rían tam­bién qui­tán­do­se la vi­da. De to­do ello so­lo que­da­ron los li­bros por­no­grá­fi­cos que su pa­dre pu­bli­ca­ba con pseu­dó­ni­mo y es­ta obra hipnótica.

El agua, Elena López Riera (pe­lí­cu­la)

El agua em­pie­za co­mo una his­to­ria pe­que­ña, un co­ming of age cen­tra­do en una chi­ca de 17 años, Ana, atra­pa­da en el bar de ca­rre­te­ra en el que tra­ba­ja su ma­dre y del que no pa­re­ce ha­ber mu­chas po­si­bi­li­da­des de sa­lir. Pero la his­to­ria en­se­gui­da em­pie­za a des­ple­gar­se y a arries­gar na­rra­ti­va y for­mal­men­te. La fic­ción se rom­pe pa­ra de­jar pa­so al do­cu­men­tal, el rea­lis­mo se abre pa­ra de­jar en­trar el fan­tás­ti­co y las creen­cias so­bre las ria­das y su re­la­ción con las mu­je­res em­pie­za a frag­men­tar lo que pa­re­cía una sim­ple his­to­ria ado­les­cen­te. Pero ade­más hay mu­cha vi­sión de cla­se: se me que­dó gra­ba­da es­pe­cial­men­te una es­ce­na, cuan­do los hom­bres vuel­ven de tra­ba­jar en el cam­po en una fur­go­ne­ta. Van to­dos amon­to­na­dos en la par­te de atrás y la cá­ma­ra se de­tie­ne en de­ta­lles de su ro­pa, de sus ma­nos, de sus ro­di­llas do­bla­das pa­ra ca­ber en el es­pa­cio es­tre­cho de la fur­go­ne­ta. Y re­sul­ta enor­me­men­te be­llo, pe­ro no con esa be­lle­za exoti­zan­te y des­de fue­ra con la que mu­chas ve­ces se re­tra­ta a la cla­se tra­ba­ja­do­ra, sino co­mo lo ha­ría al­guien que ha es­ta­do allí. En esa fur­go­ne­ta, en ese bar. Una pe­lí­cu­la am­bi­cio­sa y des­lum­bran­te que si­gue sus pro­pios có­di­gos y en la que to­do en­ca­ja pa­ra con­tar jus­to la his­to­ria que López Riera que­ría contar.

Víctor Manuel Martínez 

A Light for Attracting Attention, de The Smile

Es alu­ci­nan­te lo fá­cil que Thom Yorke y Jonny Greenwood ha­cen que pa­rez­ca sa­car ade­lan­te un dis­co co­mo el de The Smile, su nue­vo gru­po jun­to al ba­te­ría Tom Skinner (de Sons of Kemet, un gru­po de jazz que sa­có uno de los me­jo­res dis­cos de 2021, Black to the Future). Es di­fí­cil no so­nar a Radiohead cuan­do hay tan­to Radiohead en la fór­mu­la, pe­ro en es­te dis­co (sue­na ca­si ri­dícu­lo lla­mar­lo «de de­but») hay una fres­cu­ra y una co­mu­ni­ca­ción muy dis­tin­tas; hay tres mú­si­cos im­pli­ca­dos en un jue­go bien re­gla­do, con unos lí­mi­tes bien de­li­mi­ta­dos y den­tro de los cua­les fun­cio­nan con mu­cha ale­gría, a pe­sar de los os­cu­ros te­mas que se tra­tan en las le­tras. Tiene sen­ti­do que ha­yan que­ri­do ce­rrar el año pu­bli­can­do un se­gun­do dis­co en di­rec­to, gra­ba­do en el fes­ti­val de jazz de Montreaux y en el que se pue­de com­pro­bar que el diá­lo­go en­tre los mú­si­cos no tie­ne tram­pa ni car­tón, sino que es eso: unos cuan­tos ins­tru­men­tos y gen­te que sa­be ha­blar con ellos.

Squishcraft

Squishcraft me gus­ta por mu­chas co­sas. Una de ellas, la que quie­ro des­ta­car aquí, es que es feo. Es muy feo. Es ca­si in­sul­tan­te. Es le­gi­ble, sin du­da, y to­do lo que ocu­rre en pan­ta­lla se en­tien­de (es un jue­go de puzz­les ti­po so­ko­ban, de mo­ver «ca­jas» has­ta re­sol­ver un rom­pe­ca­be­zas y po­der al­can­zar la ca­si­lla de fi­nal de ni­vel; se tie­ne que en­ten­der), pe­ro es ho­rri­ble­men­te feo. Es in­có­mo­do mi­rar Squishcraft. Que sea uno de los jue­gos de puzz­les me­cá­ni­ca­men­te más in­tere­san­tes de los úl­ti­mos años no ha­ce sino dar­le sen­ti­do y po­ten­cia a su tro­leo. Da ver­güen­za ha­blar de Squishcraft más de lo es­tric­ta­men­te ne­ce­sa­rio. Lo pon­go el se­gun­do de tres, ha­go un sand­wich de Squiscraft con la es­pe­ran­za de que Álvaro pue­da evi­tar­se el dis­gus­to de ilus­trar es­to con una ima­gen de es­te ho­rri­pi­lan­te vi­deo­jue­go. Lo re­co­mien­do en­ca­re­ci­da­men­te (no hay en el mer­ca­do nin­gún otro vi­deo­jue­go que ha­ya en­ten­di­do tan bien el ar­te del shit­pos­ting), pe­ro no ha­ble­mos de él. Mantengámoslo en secreto.

ROBLOX_OOF.mp3, de hbomberguy

Hay un gé­ne­ro de ví­deo de YouTube del que el bri­tá­ni­co hbom­ber­guy es un au­tén­ti­co maes­tro. Este año ha pu­bli­ca­do en su ca­nal cin­co ho­ras y me­dia de ví­deo, re­par­ti­dos en dos lar­gos en­sa­yos; uno so­bre Deus Ex: Human Revolution, tam­bién re­co­men­da­ble, y otro, el que quie­ro des­ta­car aquí, so­bre un efec­to de so­ni­do con­cre­to que sa­le en Roblox. Es di­fí­cil lle­nar dos ho­ras de ví­deo ha­blan­do so­lo so­bre un efec­to de so­ni­do, por su­pues­to; cu­le­brean­do, el you­tu­ber sal­ta de ár­bol en ár­bol has­ta to­car un buen pu­ña­do de te­mas mu­cho más gra­ves y re­le­van­tes que el ori­gen de un rui­di­to que ni si­quie­ra fue crea­do pa­ra Roblox, y lo ha­ce con un sen­ti­do del rit­mo y una vis có­mi­ca ab­so­lu­ta­men­te in­fa­li­ble. Una au­tén­ti­ca mon­ta­ña ru­sa en for­ma­to .mp4.

José Ángel Mateo 

Mythic Quest – Sarian

De las me­jo­res co­sas que nun­ca ha anun­cia­do Ubisoft en sus E3 es Mythic Quest. La se­rie de Apple es una co­me­dia só­li­da so­bre el de­sa­rro­llo de vi­deo­jue­gos, que ya se­ría bas­tan­te pa­ra un pro­yec­to au­dio­vi­sual so­bre al­go que bien po­dría ser de ni­cho. Pero es que ade­más ca­da una de sus tres tem­po­ra­das has­ta la fe­cha tie­ne la tra­di­ción de pu­bli­car un ca­pí­tu­lo in­de­pen­dien­te en el que se cuen­ta una his­to­ria en otra lí­nea tem­po­ral. El pri­me­ro es la me­jor his­to­ria de des­amor de su año (Cristin Milioti lue­go ha­ría esa ma­ra­vi­lla lla­ma­da Palm Springs), el se­gun­do es una oda a la cien­cia fic­ción de Asimov y com­pa­ñía, y es­te ter­ce­ro es un tra­ta­do de có­mo los ni­ños con ima­gi­na­ción des­bor­dan­te pue­den aca­bar sien­do fe­li­ces con la di­rec­ción correcta.

Pacificador – El bai­le de los cré­di­tos iniciales

Podría ha­blar de to­do Pacificador, por­que es de las se­ries del año. También po­dría ha­blar de John Cena, que es la per­so­na que más y me­jor se sa­be reír de sí mis­mo. Pero quie­ro de­te­ner­me a ha­blar del ele­fan­te en la ha­bi­ta­ción. El bai­le de los tí­tu­los ini­cia­les es su­bli­me. En una épo­ca en la que el bo­tón sal­tar in­tro­duc­ción es­tá ahí has­ta pa­ra la glo­rio­sa fan­fa­rria de Marvel, Gunn y com­pa­ñía nos ha­cen ver bai­lar a per­so­nas de una for­ma ri­dí­cu­la. ¿Y lo me­jor de to­do? Viendo la se­rie, cap­ta a la per­fec­ción un mi­llar de co­sas de la mis­ma. No es una cho­rra­da, es una he­rra­mien­ta narrativa.

Barry – 3×06 – La per­se­cu­ción en moto

No ten­go pa­la­bras pa­ra des­cri­bir la bar­ba­ri­dad que me pa­re­ce es­ta es­ce­na. En vez de eso os de­ja­ré con una mo­ra­le­ja. No im­por­ta don­de te to­ca tra­ba­jar, que, si des­ta­cas, ten­drás una opor­tu­ni­dad de ha­cer al­go con lo que yo te des­ta­que en es­tas lis­tas. Lo di­go por­que tan­to Bill Hader co­mo John Cena apa­re­cen en la pe­lí­cu­la de Amy Schumer Y de re­pen­te tú.

Ángel Meza Picazo

El me­dio im­por­ta (y Nao Emoto lo sabe)

Muchas adap­ta­cio­nes pe­can de rí­gi­das y otras pe­can de so­sas, co­sa com­pren­si­ble: adap­tar —que no tras­la­dar— una obra a otro me­dio es una ta­rea har­to di­fí­cil en la que el tex­to o ca­rac­te­rís­ti­cas del ma­te­rial ori­gi­nal po­co pro­ta­go­nis­mo tie­nen a la ho­ra de ha­cer bri­llar la adap­ta­ción con luz pro­pia. La obra del pro­lí­fi­co NisioisiN ha si­do adap­ta­da más ve­ces de las que me ape­te­ce con­tar tan­to a ani­ma­ción co­mo a man­ga, sien­do los ejem­plos más re­cien­tes el ani­me de Bishounen Tanteidan y el man­ga aún en pu­bli­ca­ción de Bakemonogatari, sien­do lo que une a to­das y ca­da una de ellas un ele­men­to co­mún e in­sos­la­ya­ble: la lo­cua­ci­dad de sus per­so­na­jes; unos se­gun­dos de si­len­cio o con­tem­pla­ción son co­mo en­con­trar un oa­sis en el de­sier­to. Y es nor­mal: Nisio es­cri­be a me­nu­do en pri­me­ra per­so­na y ade­más ha­ce del diá­lo­go el prin­ci­pal pi­lar so­bre el que sus­ten­ta las ba­ses de sus no­ve­las, por lo que el per­so­na­je prin­ci­pal ha­bla con­si­go mis­mo o ha­bla con otra per­so­na o, fiel a la vi­da mis­ma, am­bas a la vez. Aunque pue­da pa­re­cer que es­té di­ri­gien­do es­to a una re­ve­la­ción triun­fan­te de que Risuka es di­fe­ren­te me com­pla­ce con­fir­mar que no, pa­ra na­da, en ab­so­lu­to: en Risuka tam­bién ha­blan mu­cho y hay bo­ca­di­llos ge­ne­ro­sos, pe­ro tie­ne un ele­men­to úni­co que nin­gu­na otra de las adap­ta­cio­nes po­see, al­go que es lo que me ha em­pu­ja­do a de­di­car es­te es­pa­cio a es­ta obra: Nao Emoto. No he leí­do la obra ori­gi­nal. No sé qué es­ti­lo tie­ne la no­ve­la. No sé si es fiel a es­ta. Pero lo que sí sé es que es­te ni­vel de de­di­ca­ción, mi­mo y ca­ri­ño a la ho­ra de adap­tar al­go no es lo que es­toy acos­tum­bra­do a ver: aquí mi fa­mi­lia­ri­dad con la obra ori­gi­nal es irre­le­van­te cuan­do las pá­gi­nas que ela­bo­ra Nao Emoto re­bo­san buen ha­cer y cuan­do lo­gra por sus pro­pios me­dios con­ver­tir­se en el otro gran re­cla­mo de la obra. La in­ter­pre­ta­ción que ha­ce de los di­se­ños ori­gi­na­les de Kinu Nishimura es ideal pa­ra una his­to­ria que con­tie­ne mo­men­tos de gran ter­nu­ra y vio­len­cia gro­tes­ca; la abun­dan­cia de pá­gi­nas en las que de­ja que su ar­te to­me el pro­ta­go­nis­mo es en­co­mia­ble (hay dos ejem­plos que to­da­vía no me los ter­mino de creer); la gra­cia con la que dis­cu­rren to­dos los ca­pí­tu­los por su ex­ce­len­te rit­mo; la na­rra­ción vi­sual que em­plea pa­ra pe­que­ños mo­men­tos… La pre­sen­cia de Nao Emoto tan­ta re­le­van­cia co­mo la de Nisio en es­ta adap­ta­ción. Una vez ala­ba­da la ar­tis­ta de es­te man­ga, un bre­ve re­pa­so a su pre­mi­sa: es una his­to­ria de bús­que­da con mis­te­rio, ma­gia, sor­pre­sas, san­gre y vio­len­cia so­bre un ni­ño ge­nio ma­quia­vé­li­co con an­sia de po­der y una pe­que­ña bru­ja, des­ubi­ca­da, que en­cuen­tra en él la alian­za per­fec­ta pa­ra lo­grar su ob­je­ti­vo, así co­mo él en­cuen­tra en ella al peón ideal pa­ra lo­grar el su­yo. Es un coming-of-age re­tor­ci­do; es un gran puzz­le cu­yas pie­zas, dis­pues­tas po­co a po­co, en­ca­jan con ló­gi­ca; es JoJo’s Bizarre Adventure pe­ro con ma­gos y bru­jas en lu­gar de Stands; es to­do lo que po­drías es­pe­rar de una his­to­ria con es­tos in­gre­dien­tes co­ci­na­da por Nisio, y por muy des­qui­cia­das, pin­to­res­cas e idio­sin­crá­ti­cas que pue­dan ser sus obras, al­go que nun­ca le ha fal­ta­do a la ho­ra de crear es co­ra­zón. Teniendo en cuen­ta que la se­rie de no­ve­las em­pe­zó en 2003 pe­ro con­clu­yó en 2020 con cua­tro en­tre­gas, tu­vo tiem­po pa­ra en­con­trar el mo­do de es­tru­jar­nos el múscu­lo de los sen­ti­mien­tos y se­gu­ro que Nao Emoto en­con­tra­rá la me­jor for­ma de re­pre­sen­tar­lo cuan­do lle­gue el momento.

Rian Johnson ha­cien­do lo que le da la gana

La es­pe­ra­dí­si­ma se­gun­da aven­tu­ra de Benoit Blanc ya se en­cuen­tra en­tre no­so­tros y lo me­jor de to­do es que es una de­cep­ción. No una de­cep­ción por­que sea una ma­la pe­lí­cu­la, pues es­tá muy le­jos de ser­lo —Rian Johnson no sa­be ha­cer una ma­la pe­lí­cu­la — , sino por­que a di­fe­ren­cia de lo que se bus­ca en un who­du­nit pa­ra­dig­má­ti­co, aquí el ca­mino no es en­re­ve­sa­do y ser­pen­tean­te, sino una sen­ci­lla es­pi­ral con un cla­ro co­mien­zo y un evi­den­te fi­nal: ahí ra­di­ca la ge­nia­li­dad de es­ta pe­lí­cu­la; no so­lo no quie­re que nos fas­ci­ne el tru­co de ma­gia sino que nos po­ne de ma­ni­fies­to me­dian­te to­dos los me­dios po­si­bles lo cu­tre y ob­vio de su pres­ti­di­gi­ta­ción. En su ri­gu­ro­si­dad por ce­ñir­se a la idea cen­tral de la trans­pa­ren­cia, Rian Johnson de­ja ha­blar a la cá­ma­ra en pun­tos cla­ve, co­mo una es­pe­cie de ob­ser­va­do­ra ob­je­ti­va que des­pués cho­ca con la idea ex­ter­na —(¡una ca­pa, co­mo una ce­bo­lla!)— de la im­pos­tu­ra, es de­cir, de la apa­rien­cia, en un in­ten­to de des­pis­tar al es­pec­ta­dor pa­ra que ru­mie ideas in­sus­tan­cia­les o di­rec­ta­men­te fal­sas. El mis­te­rio en Glass Onion es dé­bil, ri­dícu­lo in­clu­so, y la pe­lí­cu­la es cons­cien­te de ello en to­do mo­men­to. En la fic­ción de­tec­ti­ves­ca una vez re­suel­tas las in­cóg­ni­tas es­tas pa­san a se­gun­do plano y se re­ve­la el ver­da­de­ro in­te­rés de su apues­ta: el es­que­le­to na­rra­ti­vo y el tra­ba­jo de hi­lan­de­ría rea­li­za­do pa­ra que lo in­con­ce­bi­ble sea con­ce­ci­ble y lo si­nuo­so sea tran­si­ta­ble; ¿pe­ro qué pa­sa cuan­do lo con­ce­bi­ble y lo tran­si­ta­ble ra­di­ca en el co­ra­zón de su pro­pues­ta y no tan­to en el ca­mino que lle­va has­ta él? Se ve en al­gu­nas crí­ti­cas que re­ci­be la pe­lí­cu­la: que de­cep­cio­na por­que el mis­te­rio es po­co sa­tis­fac­to­rio. Porque la fic­ción de­tec­ti­ves­ca no va de es­to. ¡Y en­tien­do esas opi­nio­nes! Pero tam­bién en­tien­do que es­ta­mos fren­te a uno de los di­rec­to­res más cen­tra­dos del pa­no­ra­ma ac­tual: su ci­ne se com­po­ne de al­ca­cho­fas, una dis­tin­ta pa­ra ca­da pe­lí­cu­la, y cuan­do ac­cio­na el gri­fo to­do el agua que cae y to­do lo que que­da en el sue­lo se­ña­la y re­fie­re a esa mis­ma al­ca­cho­fa, a ese ori­gen. La his­to­ria, los diá­lo­gos y so­bre to­do los cien­tos de de­ta­lles que pla­gan sus pe­lí­cu­las exis­ten su­pe­di­ta­dos a una idea con­cre­ta que lle­va has­ta sus úl­ti­mas con­se­cuen­cias; por ello es per­fec­to pa­ra las his­to­rias de de­tec­ti­ves: sa­be crear me­ca­nis­mos per­fec­tos en los que to­do cuen­ta y es cons­cien­te de que tan­to el ca­ra­me­lo co­mo el en­vol­to­rio son im­por­tan­tes, pe­ro no du­da en es­co­ger el en­vol­to­rio más bo­ni­to pa­ra el ca­ra­me­lo más de­sa­bri­do por­que lo cru­cial es la reac­ción que cau­san en con­jun­to. Y a ve­ces esa com­bi­na­ción es una bo­ba­da sin paliativos.

Sloclap tra­yen­do be­lle­za y ar­mo­nía a ba­se de tortas

Si hay un jue­go que me ob­se­sio­nó por com­ple­to es­te año has­ta que me lo pa­sé, ese jue­go fue Sifu. Tenía que ser Sifu: me en­can­ta el ci­ne de ac­ción y me fas­ci­na el ci­ne de gen­te pe­gán­do­se en con­cre­to, así que en cuan­to me en­te­ré de qué iba es­te jue­go y de có­mo era ju­ga­ble­men­te, mi res­pues­ta fi­sio­ló­gi­ca con­sis­tió en que se me hi­cie­ra la bo­ca agua. Sifu es bru­tal en su di­fi­cul­tad, con­tun­den­te en su ju­ga­bi­li­dad y pre­ci­so en su ma­ne­jo; lo­gra una ex­pe­rien­cia ar­mó­ni­ca cuan­do, des­pués de mu­chos re­in­ten­tos, fi­nal­men­te to­do en­ca­ja y lo que an­tes se pre­sen­ta­ba in­ex­pug­na­ble se tras­la­da al te­rreno de lo con­quis­ta­ble, que no des­de­ña­ble; Sifu no per­do­na la des­co­ne­xión, to­do lo con­tra­rio: el mí­ni­mo com­pro­mi­so que pi­de es tu má­xi­ma aten­ción y aler­ta. La maes­tría im­por­ta tan­to in­trín­se­ca co­mo ex­trín­se­ca­men­te, el sis­te­ma de en­ve­je­ci­mien­to se re­tro­ali­men­ta con la idea de una vi­da de­di­ca­da a la ven­gan­za y de la en­tre­ga que ello re­quie­re: es poe­sía a ba­se de pu­ñe­ta­zos, pa­ta­das y eje­cu­cio­nes ani­ma­das con una sol­ven­cia mag­né­ti­ca in­ne­ga­ble y, an­te to­do, cons­ta­ta­ble. Esconde el dis­fru­te de to­da su ex­pe­rien­cia en ju­gar bien, en apren­der ha­bi­li­da­des y pu­lir­las, en es­co­ger el ca­mino me­nos di­rec­to y más cos­to­so: en de­fi­ni­ti­va, en con­ver­tir­te en un maes­tro no só­lo ca­paz de do­ble­gar a los de­más, sino ca­paz de apa­ci­guar la tor­men­ta del in­te­rior de uno mismo.

Nacho MG

Better Call Saul

Cuando ter­mi­nó Better Call Saul me sen­tí, de ver­dad, muy tris­te… pe­ro esa tris­te­za ape­nas du­ró un par de se­ma­nas, exac­ta­men­te el tiem­po que tar­dé en vol­ver al pri­mer epi­so­dio. La cul­mi­na­ción del uni­ver­so crea­do por Vince Gilligan y Peter Gould tie­ne tal can­ti­dad de ca­pas y un tra­ta­mien­to psi­co­ló­gi­co de los per­so­na­jes tan com­ple­jo, que po­dría re­vi­sar otras diez ve­ces la se­rie y se­gui­ría des­cu­brien­do nue­vos ma­ti­ces en ca­da vi­sio­na­do. Nada de lo que di­ga pue­de ha­cer­le jus­ti­cia a es­ta hu­mil­de y vir­tuo­sa obra maes­tra, pe­ro me gus­ta­ría des­ta­car (co­mo ya hi­ce ha­ce cua­tro años en es­ta mis­ma ca­sa) la her­mo­sa evo­lu­ción de la re­la­ción en­tre Jimmy y Kim. Dos per­so­na­jes que par­tien­do de un tro­po ro­mán­ti­co al­go ma­ni­do (el hombre-sociópata-desnortado en con­tra­po­si­ción a la mujer-brújula-moral) ha ter­mi­na­do en una de­mo­li­ción to­tal de la re­pre­sen­ta­ción de la pa­re­ja tra­di­cio­nal en ficción.

The Batman

Otra pa­re­ja trá­gi­ca. Bruce Wayne y Selina Kyle, dos vi­gi­lan­tes tri­tu­ra­dos por su en­torno y trau­ma­ti­za­dos por sus pro­ge­ni­to­res, que so­lo son ca­pa­ces de dar sen­ti­do a sus vi­das con­vir­tién­do­se en la res­pues­ta a aque­llo que su­frie­ron. Si la re­la­ción ro­mán­ti­ca de Jimmy y Kim era la de dos com­pa­ñe­ros im­pro­ba­bles uni­dos por sus orí­ge­nes hu­mil­des, la de Batman y Catwoman se ba­sa en una me­lan­co­lía com­par­ti­da en su for­ma de in­ter­pre­tar el mun­do… so­lo que en es­te ca­so la dis­tan­cia de cla­se es in­sal­va­ble. En ese noir tan den­so y ru­do co­mo es The Batman, los mo­men­tos de Selina y Bruce en­ten­dién­do­se só­lo a tra­vés de mi­ra­das fu­ga­ces y fra­ses la­pi­da­rias, son re­fres­can­tes por su au­ten­ti­ci­dad y au­sen­cia de ci­nis­mo. Son lo me­jor de una pe­lí­cu­la que a pe­sar de sus grie­tas y fric­cio­nes, se ha con­ver­ti­do por de­re­cho pro­pio en la pe­lí­cu­la de Batman más ge­ne­ro­sa, ho­nes­ta y atem­po­ral des­de La Máscara del Fantasma.

Severance

Permítanme ha­blar­les de mí. Me pa­sé seis años yen­do a tra­ba­jar a una ofi­ci­na gris, vis­tien­do un uni­for­me ri­dícu­lo y ha­cien­do un tra­ba­jo sin sen­ti­do don­de mi ma­yor res­pon­sa­bi­li­dad con­sis­tía en pul­sar re­pe­ti­ti­va­men­te un mis­mo bo­tón dos­cien­tas ve­ces al día. Cuando lle­ga­ba a ca­sa, ca­si a me­dia­no­che, pen­sa­ba «so­lo es su­per­vi­ven­cia» y me fus­ti­ga­ba re­cor­dan­do que mi obli­ga­ción co­mo adul­to fun­cio­nal con­sis­tía en bo­rrar de la exis­ten­cia esas ocho ho­ras e in­ver­tir sa­bia­men­te las otras die­ci­séis —ne­ce­si­da­des bá­si­cas a par­te — , en co­sas úti­les, sa­tis­fac­to­rias y que, a ser po­si­ble, apor­ta­sen al­go po­si­ti­vo a la so­cie­dad. Jamás lo con­se­guí. Esa jor­na­da com­ple­ta de pre­sio­nar bo­to­nes se in­fil­tra­ba en mis sue­ños, me ro­ba­ba las ener­gías y mi­na­ba mi au­to­es­ti­ma día a día. Así du­ran­te seis años has­ta que, afor­tu­na­da­men­te, me des­pi­die­ron. Otros no tu­vie­ron tan­ta suer­te. De no ha­ber pa­sa­do eso, se­gui­ría allí atra­pa­do, in­ten­tan­do sin éxi­to man­te­ner se­pa­ra­dos a mi yo tra­ba­ja­dor y a mi yo per­so­na. Como si am­bas fa­ce­tas tu­vie­ran el mis­mo ni­vel de im­por­tan­cia. Más per­ver­so imposible.

David Molina

ROSALÍA TikTok LIVE Performance

Que TikTok es la red so­cial más po­ten­te es ya una reali­dad. Estamos te­nien­do un des­plie­gue de ta­len­to in­men­su­ra­ble a ca­da nue­va ge­nia­li­dad que se pu­bli­ca en la apli­ca­ción chi­na, y es­te año Rosalía no so­lo ha mar­ca­do la di­fe­ren­cia con un atre­vi­do LP sino tam­bién con su pro­mo­ción. Con un di­rec­to de me­dia ho­ra pre­sen­tan­do su obra en ex­clu­si­va en Tik Tok, di­ri­gi­do por Matías Vásquez, co­no­ci­do co­mo Stillz, jun­to a la pro­duc­to­ra CANADA, es­ta­mos an­te una pie­za au­dio­vi­sual ma­gis­tral, que di­fí­cil­men­te se­rá su­pe­ra­da, pe­ro que se­gu­ra­men­te mar­que un an­tes y un des­pués en la pro­mo­ción mu­si­cal y en su re­la­ción con el vi­deo. Colores vi­vos, co­reo­gra­fías bien de­fi­ni­das y un de­rro­che de buen gus­to y crea­ti­vi­dad a la ho­ra de usar la cá­ma­ra, los pla­nos, mo­vi­mien­tos y tran­si­cio­nes. Una locura.

Leyendas Pokémon: Arceus

Quizás téc­ni­ca­men­te no se­rá la re­vo­lu­ción que es­pe­rá­ba­mos an­te la vi­cia­da fór­mu­la Pokémon con la que lle­va­mos tan­to tiem­po con­vi­vien­do, pe­ro Leyendas Pokémon: Arceus SÍ es la re­vo­lu­ción que me­re­cía­mos —aun­que con Pokémon Purpura & Escarlata han de­mos­tra­do que to­da­vía que­da mu­cho ca­mino por re­co­rrer — . Con una di­rec­ción ar­tís­ti­ca y un di­se­ño efec­ti­vo que ha lo­gra­do traer una ju­ga­bi­li­dad in­no­va­do­ra pa­ra los que siem­pre he­mos es­pe­ra­do más de la fran­qui­cia de Nintendo, es­ta nue­va aven­tu­ra no ha de­ja­do a na­die in­di­fe­ren­te an­te las po­si­bi­li­da­des que ofre­ce pa­ra dis­fru­tar de una aven­tu­ra más ale­ja­da de los com­ba­tes que abo­ga por una ex­plo­ra­ción cons­tan­te de los di­fe­ren­tes bio­mas que nos presentan.

Men

A24 se ha con­ver­ti­do de a po­qui­to en una dis­tri­bui­do­ra con un gus­to ex­qui­si­to en to­das las obras que se han ido es­tre­nan­do a lo lar­go de los años. Pero en 2022, Alex Garland des­ta­ca por en­ci­ma de to­das, con una pe­lí­cu­la te­rro­rí­fi­ca que nos po­ne a to­dos de­lan­te de un es­pe­jo des­ga­rra­dor, in­có­mo­do e in­sul­tan­te­men­te efec­ti­vo. Durante la se­sión de es­treno que dis­fru­te co­mo un go­rrino en un ba­rri­zal, po­cos no fue­ron los que de­ci­die­ron aban­do­nar la sa­la an­tes de aca­bar la se­sión, y en­tien­do sus ra­zo­nes, pe­ro las emo­cio­nes que Garland en es­ta pie­za son tan reales que es ne­ce­sa­rio lle­gar has­ta el fi­nal, no por com­pren­der qué es­ta­mos vien­do, si no pa­ra en­ten­der qué sen­ti­mos y ha­cia dón­de nos quie­re lle­var con es­to. Un Alex Garland dis­fru­tón y cons­cien­te, con un men­sa­je cla­ro, que ya se le pue­de ir vien­do po­co a po­co si se re­pa­sa su fil­mo­gra­fía más actual

Jordi de Paco

Elden Ring y el me­jor año de la his­to­ria de los videojuegos

Elden Ring. Elden Ring. ELDEN RING. Viva Elden Ring. Una vez di­cho lo más im­por­tan­te, pue­do pa­sar a co­men­tar bre­ve­men­te lo que creo que bien pue­de ser el me­jor año de la his­to­ria de los vi­deo­jue­gos, gra­cias es­pe­cial­men­te a los in­dies: Citizen Sleeper, Signalis, The Curse of the Golden Idol, Immortality… ¡Yo qué sé, han sa­li­do to­dos bue­nos, has­ta Vampire Survivors es un jue­ga­zo! Pero es que el año en el que los in­dies es­tán abrien­do te­rreno a nue­vas y po­ten­tes fór­mu­las, From Software ha per­fec­cio­na­do la su­ya, la más re­le­van­te de la pa­sa­da dé­ca­da, y ha crea­do el me­jor vi­deo­jue­go de la his­to­ria. No só­lo es la ite­ra­ción más bri­llan­te de lo souls­bor­ne, ha si­do una cla­se ma­gis­tral en di­se­ño de mun­dos abier­tos, un gé­ne­ro que es­ta­ba ca­da vez más mus­tio de­bi­do al ab­sur­do hand-holding que nos es­ta­ban ha­cien­do tra­gar Ubisoft y los sand­box de Sony co­mo Horizon, Ghost of Tsushima o Days Gone. Y sí, he men­cio­na­do de­ma­sia­do tí­tu­los pa­ra ha­blar de Elden Ring, pe­ro es que me pa­re­ce un jue­go te­rri­ble­men­te im­por­tan­te en nues­tro con­tex­to ac­tual, y era im­por­tan­te ha­blar de la es­ce­na com­ple­ta pa­ra con­ta­ros por qué pa­ra mí Elden Ring es el me­jor vi­deo­jue­go de la historia.

Chainsaw Man

Los mar­tes del úl­ti­mo tri­mes­tre de 2022 han si­do días tre­men­da­men­te es­pe­cia­les en nues­tra ca­sa por­que ¡era día de Chainsaw Man! La ma­dre del cor­de­ro, ¿la ha­béis vis­to? La ca­li­dad de la ani­ma­ción es so­bre­na­tu­ral, la mú­si­ca es in­creí­ble… ¡Van tan so­bra­dos que has­ta tie­ne un en­ding di­fe­ren­te en ca­da epi­so­dio! Toda la pro­duc­ción de­rro­cha ca­ris­ma por los cua­tro cos­ta­dos. Sin em­bar­go, la pie­za que ena­mo­ra, la que no se con­si­gue con más pre­su­pues­to, es la es­cri­tu­ra, el guión y los per­so­na­jes. Especialmente los per­so­na­jes. Todas mis se­ries fa­vo­ri­tas tie­nen un pun­to cla­ve en co­mún: las di­ná­mi­cas en­tre per­so­na­jes. Cowboy Bebop, Psycho Pass, Lupin III… to­dos los ani­me de de­por­tes… El cóc­tel de di­se­ñar per­so­na­jes in­tere­san­tí­si­mos, con ener­gías muy va­ria­das, y ex­po­ner­los a si­tua­cio­nes ten­sas, di­ver­ti­das, ate­rra­do­ras o – mi sa­bor fa­vo­ri­to – la co­ti­dia­nei­dad, el sli­ce of li­fe, es irre­sis­ti­ble pa­ra mí. Es una ener­gía de­ma­sia­do po­de­ro­sa. Y Chainsaw Man lo sa­be, por­que los mo­men­tos en los que he vis­to bri­llar más la ani­ma­ción es cuan­do de­sa­yu­nan, cuan­do se vis­ten, cuan­do Aki se ha­ce el mo­ño. Qué co­sa tan buena.

The Rehearsal

Escapando a cual­quier ti­po de cla­si­fi­ca­ción, The Rehearsal, de la mano de Nathan Fielder, rom­pe los mol­des de la fic­ción, el reality show, y los de mi ca­be­za ya de pa­so. Con la po­ten­tí­si­ma pre­mi­sa de si­mu­lar even­tos fu­tu­ros has­ta el de­ta­lle más in­sano con tal de po­der en­sa­yar si­tua­cio­nes com­pli­ca­das pa­ra sa­ber có­mo li­diar con ellas y sus po­ten­cia­les ra­mi­fi­ca­cio­nes, Nathan nos ha­ce un tour por los rin­co­nes más in­có­mo­dos, in­tere­san­tes y re­ve­la­do­res, de la na­tu­ra­le­za hu­ma­na. Ya só­lo el he­cho de con­su­mir al­go que no se pa­re­ce a na­da de lo que ha­bías vis­to ja­más es su­fi­cien­te­men­te es­ti­mu­lan­te, pe­ro es que en­ci­ma el con­te­ni­do es bue­ní­si­mo, tre­men­da­men­te afi­la­do. Y pa­ra quie­nes có­mo yo, des­cu­bran el tra­ba­jo de Nathan Fielder con The Rehearsal, hay un re­ga­lo ines­pe­ra­do, que es ac­ce­der a la se­rie de Comedy Central, Nathan for You, en la que no só­lo po­de­mos en­con­trar mu­chas de las se­mi­llas que más tar­de aca­ba­rán sien­do The Rehearsal, si no una ga­le­ría de ideas po­ten­tí­si­mas, a ve­ces ge­nia­les y a ve­ces de­sas­tro­sas, de una de las men­tes más crea­ti­vas del pa­no­ra­ma ac­tual de la… ¿co­me­dia?

Ivan Papiol

Hello, Alma, de ba­rroo

Hello, Alma ex­plo­ra la muer­te de la iden­ti­dad a ma­nos de la ener­gía que em­plea­mos en con­ver­tir­nos en una ver­sión de no­so­tros mis­mos más de­sea­ble en so­cie­dad. Lo ha­ce rom­pien­do el cons­truc­to lo que es una pá­gi­na de có­mic, tan­to en sus com­po­si­cio­nes co­mo con una ban­da so­no­ra he­cha pa­ra ca­da pá­gi­na. Como crea­dor, me ha ali­men­ta­do y me ha he­cho ar­der de en­vi­dia a par­tes igua­les ver a au­to­res co­mo ba­rroo ha­cien­do del crin­ge su gasolina.

God Is A Circle, de Yves Tumor

Aquí iba a ha­blar de Poinpy (que me ha he­cho in­men­sa­men­te fe­liz es­te año) pe­ro só­lo por­que me da mu­cha ver­güen­za ha­blar so­bre mú­si­ca. Pero ya no te­mo al crin­ge, así que:

Nada ha si­do tan­to una mu­le­ta pa­ra mi es­te año co­mo es­ta can­ción de rock gó­ti­co y al­go punk so­bre es­tar en un círcu­lo vi­cio­so del que no sa­bes sa­lir por­que has­ta en­ten­der có­mo te es­tás sin­tien­do te re­sul­ta inac­ce­si­ble. Es ca­tar­sis pu­ra que he es­ta­do es­cu­chan­do en loop to­do el año, in­ca­paz de sa­lir de ella.

Sayonara Eri, de Tatsuki Fujimoto

Sayonara Eri es un one-shot y tam­bién un chu­pi­to ul­tra­con­cen­tra­do de to­do lo que es el es­ti­lo del au­tor de Chainsaw Man:

Es la ex­pre­sión más pu­li­da de su rit­mo, su ma­ne­ra de ha­blar so­bre la in­ti­mi­dad des­de una pers­pec­ti­va un po­co in­cel pe­ro au­to­cons­cien­te, su amor por el ci­ne, com­po­si­cio­nes de pá­gi­na ma­gis­tra­les y se­ño­ras do­mi­nan­do emo­cio­nal­men­te tan­to la his­to­ria co­mo al protagonista.

Andrés R. Paredes — Cuáquero

We are all going to the worl­d’s fair, de Jane Schoenbrun

Todos he­mos cre­ci­do con in­ter­net y la ma­yo­ría de no­so­tros han cre­ci­do con al­gu­na for­ma de tris­te­za. No ne­ce­sa­ria­men­te de de­pre­sión, más bien de una pe­na que arras­tra­mos des­de pe­que­ños. Intentamos lle­nar ese va­cío con lo que en­con­tra­mos en las pan­ta­llas y con suer­te, a ve­ces, da­mos con al­guien que nos en­tien­de al otro la­do. Pero la ma­yor par­te del tiem­po es­ta­mos so­los, con nues­tro pro­pio re­fle­jo. We are all going to the world “s fair tra­ta so­bre esa tristeza.

Saloum, de Jean Luc Herbulot

Quizá la me­jor pe­lí­cu­la de ac­ción y fan­tas­mas de es­te año, Saloum tra­ta so­bre mer­ce­na­rios y ven­gan­za, so­bre el ci­clo de la vio­len­cia y có­mo no rom­per­lo. En un es­ce­na­rio fas­ci­nan­te, Jean Luc Herbulot crea su pro­pia gra­má­ti­ca vi­sual, vio­len­ta, épi­ca y a ve­ces monstruosa. 

3 Thousand years of lon­ging, de George Miller

Entre Fury Road y Furiosa, George Miller ha sa­ca­do tiem­po pa­ra di­ri­gir una fan­tás­ti­ca pe­lí­cu­la so­bre his­to­rias. Sobre con­tar re­la­tos, so­bre ha­blar de lo que has vi­vi­do y quién has si­do. Pero tam­bién es una pe­lí­cu­la so­bre es­cu­char y com­pren­der, so­bre de­sear. Sobre ena­mo­rar­se de al­guien en ape­nas un día en una ha­bi­ta­ción de ho­tel. Visualmente es por su­pues­to, un ca­ra­me­lo e Idris Elba pa­re­ce que se es­tá vol­vien­do a to­mar en se­rio su carrera. 

Andrea Peñalver

Las ma­te­má­ti­cas no son aburridas

Las ma­te­má­ti­cas son el ta­lón de Aquiles de mu­chos alum­nos des­de los pri­me­ros años de co­le­gio. Seguramente, no por­que es­tén me­nos ca­pa­ci­ta­dos pa­ra ellas, sino por­que la for­ma de en­se­ñar­las de­ja po­co lu­gar a la crea­ti­vi­dad, la ima­gi­na­ción y el mis­te­rio. Yoko Ogawa rom­pe con la idea rí­gi­da y asen­ta­da de que las ma­te­má­ti­cas son abu­rri­das en La fór­mu­la pre­fe­ri­da del pro­fe­sor. Un pro­fe­sor que ha ol­vi­da­do ca­si to­do, me­nos sus co­no­ci­mien­tos ma­te­má­ti­cos, le trans­mi­te a un ni­ño en edad es­co­lar y a su ma­dre su pa­sión por las ma­te­má­ti­ca; en­se­ñán­do­les fór­mu­las y pro­po­nién­do­les pro­ble­mas que les qui­tan el sue­ño. La men­te del pro­fe­sor se re­se­tea a las po­cas ho­ras, por lo que ma­dre e hi­jo de­ben ar­mar­se de pa­cien­cia, al­go que sin du­da es tam­bién cru­cial pa­ra en­fren­tar­se a un pro­ble­ma ma­te­má­ti­co. Entre nú­me­ros, fór­mu­las y béis­bol, es­tos tres per­so­na­jes van for­jan­do una re­la­ción que a prio­ri pa­re­ce im­po­si­ble, co­mo mu­chos pro­ble­mas matemáticos.

En los par­ques vi­ven personas

A pe­sar de la bre­ve­dad de es­ta no­ve­la, la in­ten­si­dad que la ocu­pa es des­bor­dan­te por tra­tar un te­ma que sue­le in­ten­tar ta­par­se en to­das las so­cie­da­des, pe­ro en es­pe­cial en la ja­po­ne­sa: las per­so­nas sin te­cho. En Tokio, es­ta­ción de Ueno, Yu Miri ex­po­ne a tra­vés de la vi­da de su pro­ta­go­nis­ta, Kazu, un pro­ble­ma que sue­le que­dar ocul­to an­te los tu­ris­tas por­que el go­bierno ja­po­nés po­ne to­dos sus em­pe­ños en ello; cu­rio­sa­men­te, de for­ma me­tó­di­ca y or­de­na­da, co­mo lo ha­cen to­do. Se nos pre­sen­ta el aban­dono que su­frie­ron mi­les de tra­ba­ja­do­res que, con sus ma­nos, re­com­pu­sie­ron el país al fi­na­li­zar la Segunda Guerra Mundial; por ejem­plo, cons­tru­yen­do las ins­ta­la­cio­nes pa­ra los Juegos Olímpicos de 1964. En un mun­do de en­sue­ño, ca­bría es­pe­rar que esas per­so­nas ob­tu­vie­sen su jus­ta re­com­pen­sa, pe­ro la reali­dad es que mu­chos de esos tra­ba­ja­do­res aca­ba­ron sin un de­re­cho que de­be­ría ser fun­da­men­tal pa­ra to­do ser hu­mano: una vi­vien­da. Yu Miri des­en­tra­ña los sen­ti­mien­tos de Kazu, una per­so­na que lo dio to­do y que tan so­lo re­ci­bió el más gran­de de los des­pre­cios: ser ig­no­ra­do por la sociedad.

No te va­yas de fin­de a una gran­ja de Texas

Pocas co­sas pue­den dar más mie­do que el Estados Unidos ru­ral. Eso ya nos lo en­se­ña­ron en su día Wes Craven, con Las co­li­nas tie­ne ojos, o Tobe Hooper, con La ma­tan­za de Texas. Con X, Ti West vuel­ve a los orí­ge­nes del slasher en una pe­lí­cu­la am­bien­ta­da en los 70 don­de sus pro­ta­go­nis­tas, de for­ma vo­lun­ta­ria, se alo­jan en una gran­ja de Texas. Y, co­mo bue­nos co­no­ce­do­res del gé­ne­ro, sa­be­mos que eso por sí so­lo no pre­sa­gia na­da bueno; pe­ro la co­sa se com­pli­ca si te­ne­mos en cuen­ta que su ob­je­ti­vo allí es gra­bar una pe­lí­cu­la porno. X tie­ne to­dos los in­gre­dien­tes pa­ra co­ci­nar un slasher tra­di­cio­nal, al es­ti­lo de la abue­la. Pero te­ner unos bue­nos in­gre­dien­tes no bas­ta pa­ra que el re­sul­ta­do sea óp­ti­mo. Por suer­te, Ti West los co­ci­na con sol­tu­ra y aña­dién­do­le un ex­tra de pro­fun­di­dad y sen­ti­do a la his­to­ria que nos ayu­da a pa­la­dear un mie­do co­mún a to­do ser hu­mano: el de envejecer.

Proyecto Una

Our Flag Means Death

Lo que em­pie­za pa­re­cien­do una ino­cen­te co­me­dia so­bre pi­ra­tas, aca­ba des­tru­yén­do­te emo­cio­nal­men­te, en el buen sen­ti­do, cla­ro. OFMD cons­tru­ye los per­so­na­jes tan há­bil­men­te que se ha­ce im­po­si­ble no que­rer­les y de­sear en­trar en su mun­do. Más allá de la muy ne­ce­sa­ria re­pre­sen­ta­ción de vi­das y sen­ti­res no he­te­ro­nor­ma­ti­vos, la se­rie ofre­ce, in­di­rec­ta­men­te, unas re­fle­xio­nes na­da des­de­ña­bles so­bre la masculinidad.

A to­do es­to hay que su­mar­le la pre­cio­sa di­ná­mi­ca que se dio en­tre fans y equi­po des­pués de su es­treno, en la que se con­tes­ta­ban pre­gun­tas y ha­la­gos en­tu­sias­ma­dos, y la pro­duc­ción de fan­fic­tions y fa­narts flu­yó co­mo agua de ma­nan­tial en un te­rreno en el que ha si­do his­tó­ri­ca­men­te fér­til (el de las chi­cas y el co­lec­ti­vo LGTBIQ+).

Me atra­pas­te, sí es cine!

Lo que nos gus­tan las co­mu­ni­da­des di­gi­ta­les crean­do sus pro­pios có­di­gos y sub­vir­tien­do los aje­nos. Y lo que nos gus­ta un buen me­me. Convencer a Sony de que re­es­tre­nar la fra­ca­sa­da Morbius era bue­na idea, só­lo pa­ra no ir a ver la pe­lí­cu­la, ha si­do un tro­leo ex­ce­len­te. Ha de­mos­tra­do que el shit­pos­ting y la iro­nía en in­ter­net to­da­vía tie­nen lí­neas de fu­ga que el ca­pi­ta­lis­mo no en­tien­de. Pero ade­más es­te año he­mos vis­to co­mo se ha­cía fa­mo­sa Goncharov, esa pe­lí­cu­la que Scorsese no fil­mó en el 73, pe­ro que cuen­ta con más fan­fic­tion que Avatar, tie­ne car­te­les y has­ta una ma­ra­vi­llo­sa BSO. Nadie sa­be si Jared Leto di­ce “it’s mor­bin ti­me” o si De Niro ac­tuó co­mo ma­fio­so ru­so en Nápoles, pe­ro que la reali­dad no es­tro­pee los sue­ños del fan­dom, esa fuer­za in­do­ma­ble que si­gue dán­do­nos tan gran­des momentos.

La po­si­ble caí­da de Twitter

Vale, no sa­be­mos to­da­vía có­mo va a aca­bar es­to de la com­pra de Twitter por par­te de Elon Musk, y es evi­den­te que no es una bue­na no­ti­cia. PERO por un mo­men­to pa­re­ce que al­go que pen­sá­ba­mos que es­ta­ría ahí pa­ra siem­pre se tam­ba­lea, y se abre el ima­gi­na­rio co­lec­ti­vo a re­des so­cia­les des­cen­tra­li­za­das y fe­de­ra­das co­mo Mastodon, o a vol­ver a Tumblr, red co­mer­cial, pe­ro con una di­ná­mi­ca pro­pia que no fo­men­ta la pro­pa­ga­ción de dis­cur­sos de odio.

Queremos rei­vin­di­car es­te mo­men­to de re­fle­xión en el que nos es­ta­mos cues­tio­nan­do por qué es­ta­mos en in­ter­net, pa­ra qué y có­mo. Aprovechemos es­ta ven­ta­na de opor­tu­ni­dad y evi­den­cie­mos a qué in­tere­ses res­pon­den los mag­na­tes del Bigtech, pe­ro so­bre to­do, re­cor­de­mos que otro in­ter­net es posible.

Blanca Rego

El rei­no de los cristales

Hace unos me­ses, des­cu­brí que la fil­mo­te­ca ho­lan­de­sa tie­ne un ar­chi­vo on­li­ne en el que se pue­den ver cien­tos de pe­lí­cu­las gra­tis. La ma­yo­ría son obras an­ti­guas y des­co­no­ci­das, pe­ro esos son los me­jo­res si­tios pa­ra sor­pren­der­se. Se me ocu­rrió bus­car si ha­bía al­go ex­pe­ri­men­tal y des­cu­brí un cor­to de los años 20 a to­do co­lor —Uit het rijk der kris­ta­llen— que me de­jó fas­ci­na­da por­que tie­ne una es­té­ti­ca que po­dría ser de hoy mis­mo. El au­tor es un tal J. C. Mol, di­rec­tor de pe­lí­cu­las cien­tí­fi­cas. El fil­me mues­tra pro­ce­sos de cris­ta­li­za­ción y pa­re­ce ani­ma­ción di­gi­tal. La mú­si­ca es un aña­di­do pos­te­rior. Vale, no es de es­te año ni de le­jos, pe­ro es una de las ma­yo­res ale­grías que me ha da­do el 2022, y siem­pre es buen mo­men­to pa­ra re­cu­pe­rar co­sas que no co­no­ce nadie.

The Good Fight

Se ha ter­mi­na­do, ha ce­rra­do el círcu­lo. Esta re­co­men­da­ción es un po­co co­mer­cial, pe­ro se ha vis­to mu­cho me­nos que otras se­ries bas­tan­te ol­vi­da­bles con mu­cho pre­su­pues­to de mar­ke­ting. Siempre di­go que The Good Fightes la se­rie que me­jor ha­bla so­bre la ac­tua­li­dad: alt-right, al­go­rit­mos, crip­to­mo­ne­das, es­que­mas pon­zi, bi­llo­na­rios de­li­ran­tes com­pran­do co­sas ab­sur­das… Está muy bien es­cri­ta, es muy crí­ti­ca y te ríes mu­cho. Yo la go­za­ba ca­da se­ma­na y la echa­ré de menos.

El cue­llo de bo­te­lla de la cultura

Uno de los te­mas con los que soy más pe­sa­da es el pre­ca­ria­do. Casi to­das vi­vi­mos ahí, pe­ro en el ca­so de la cul­tu­ra y el ar­te es es­pe­cial­men­te san­gran­te por­que son sec­to­res en los que ya no es que pa­guen po­co, es que la ma­yor par­te del tiem­po te exi­gen que tra­ba­jes gra­tis. ¿Quién te lo exi­ge? Sobre to­do las gran­des em­pre­sas que ma­ne­jan los me­dios de dis­tri­bu­ción: pla­ta­for­mas de strea­ming, dis­co­grá­fi­cas, edi­to­ria­les, etc. Chokepoint Capitalism: How Big Tech and Big Content Captured Creative Labor Markets and How We’ll Win Them Back de Rebecca Giblin y Cory Doctorow es el me­jor li­bro que he leí­do es­te año so­bre es­te pro­ble­món. Siendo sin­ce­ra, me pier­do un po­co cuan­do se me­te en cier­tos asun­tos eco­nó­mi­cos o le­ga­les, pe­ro ex­pli­ca bien có­mo los mo­no­po­lios nos es­tán jo­dien­do vi­vas, y ha­cién­do­se ri­cos a nues­tra cos­ta. Hay que leer­lo en in­glés, eso sí, es­pe­re­mos que al­gu­na edi­to­rial de aquí lo tra­duz­ca el año que viene.

(Ø)

Mik Remacha

Everything – Cerradura

Los pre­jui­cios son co­mo ce­rra­du­ras. Prácticamente to­dos los pro­ble­mas en el mun­do se pue­den re­su­mir en pre­jui­cios. Esto ha­ce que sean ce­rra­du­ras que nos im­pi­den apren­der, co­no­cer y me­jo­rar co­mo se­res hu­ma­nos. Yo no me li­bro de es­te es­tig­ma. Después de un año du­ro don­de, no so­lo he po­di­do avan­zar en mi vi­da, sino que he te­ni­do que re­tro­ce­der en lo­gros que me ha­bían cos­ta­do mu­cho sa­cri­fi­cio y te­són, so­lo po­día pe­lear en mi ca­be­za. Lo que vi no me gus­tó. Llevo me­ses en­fren­tán­do­me con­tra pre­jui­cios que im­pe­dían ac­ti­va­men­te que me en­fren­ta­ra a per­so­nas, si­tua­cio­nes y ac­cio­nes que o bien me da­ban mie­do o que con­si­de­ra­ba nor­ma­les. Todo por pre­jui­cios. Así que me pro­pu­se ser un po­co me­jor ca­da día, ya no so­lo por los de­más, sino por mí mis­mo, pa­ra con­se­guir ser al­go cer­cano a fe­liz. Una de las for­mas de bus­car las lla­ves pa­ra es­tas ce­rra­du­ras es el ar­te. No des­cu­bro na­da a na­die, pe­ro es­tá muy bien re­cor­dar­lo. Y ya no so­lo na­rra­ti­va­men­te, sino al­go tan ton­to co­mo que ve­mos o co­mo lo ve­mos. Yo siem­pre he te­ni­do unos pre­jui­cios te­rri­bles ha­cia las sit­com, ha­cia las obras de las que me ha­blan mu­cho y ha­cia las obras con per­so­na­jes muy tó­xi­cos. Gracias a cier­ta per­so­na que con­si­guió atra­ve­sar es­ta ba­rre­ra y que die­ra una opor­tu­ni­dad a cier­ta se­rie, creo que he avan­za­do en es­tos pre­jui­cios. La se­rie en cues­tión es It´s al­ways sunny in Philadelphia. Pese a que sea un ca­pí­tu­lo de otro año, per­mi­tid­me la li­cen­cia de ha­blar de él, ya que con­si­de­ro igual de vá­li­do des­cu­brir co­sas an­ti­guas de las que no te­nías ni idea que la de ver to­do al se­gun­do de exis­tir. El ca­pí­tu­lo que me ha cam­bia­do la vi­da es Mac Finds His Pride, el dé­ci­mo epi­so­dio de la de­ci­mo­ter­ce­ra tem­po­ra­da. Durante to­da la se­rie he­mos vis­to co­mo Frank tie­ne una ma­nía es­pe­cial ha­cia Mac. Aquí le in­ten­ta con­ven­cer de que de­be sa­lir en la ca­bal­ga­ta del or­gu­llo en la ca­rro­za de su bar, sim­ple­men­te por­que es ho­mo­se­xual y no quie­ren ga­nar­se el des­pre­cio de la co­mu­ni­dad queer. Mac no es­tá se­gu­ro ya que no sa­be cuál es su or­gu­llo, lo que rá­pi­da­men­te Frank in­ter­pre­ta, por sus pre­jui­cios, co­mo que no se ha acep­ta­do co­mo gay y que es­tá dan­do mar­cha atrás pa­ra vol­ver a en­trar en el ar­ma­rio. No quie­ro des­ve­lar mu­cho más del ca­pí­tu­lo. Me pa­re­ce ma­ra­vi­llo­so su­pe­rar pre­jui­cios por co­mo veo una se­rie, por qué la veo, y por verla.

Everywhere – Puerta

Las ce­rra­du­ras no exis­ten sin una puer­ta, en es­te ca­so el amor y la em­pa­tía. Te im­pi­den sen­tir emo­cio­nes po­si­ti­vas ha­cia cual­quier co­sa que no en­tre den­tro de tu cos­mo­vi­sión. En es­te via­je de cre­ci­mien­to per­so­nal iba a co­no­cer nue­vas for­mas de sen­tir, re­la­cio­nar­me y amar. Personas a las que en mi vi­da hu­bie­ra po­di­do con­si­de­rar mis ami­gues, se han con­ver­ti­do en par­te im­por­tan­te de mi día a día. En es­te as­pec­to con­si­de­ro muy va­lio­sa la se­ria Our flag means death. Una tri­pu­la­ción de gen­te tan di­ver­sa y co­man­da­da por un ca­pi­tán que no en­tien­de na­da so­bre la pi­ra­te­ría so­lo po­día aca­bar en una co­sa, un mo­tín. Pero el mun­do no es así. Lo que le fal­ta de co­no­ci­mien­tos de pi­ra­te­ría le so­bra de em­pa­tía y res­pe­to por los de­más. Siento gran co­ne­xión con los per­so­na­jes de es­ta obra y de­seo se­guir vien­do có­mo cre­cen a la vez que yo mis­me lo hago.

All at Once – Llave

La ama­bi­li­dad es una lla­ve. No la úni­ca lla­ve pa­ra abrir es­ta ce­rra­du­ra me­ta­fó­ri­ca, pe­ro es una lla­ve vá­li­da. Es útil cuan­do la usas y cuan­do la usan con­ti­go. De na­da sir­ve la em­pa­tía y no te­ner pre­jui­cios sin ama­bi­li­dad. A lo lar­go del año me he vuel­to a re­en­con­trar con per­so­nas que ha­cía años que no veía. Todes coin­ci­dían en guar­dar un gran re­cuer­do de mi per­so­na por ha­ber si­do siem­pre ama­ble con elles. Yo tam­bién les te­nía en mi co­ra­zón por el mis­mo mo­ti­vo. Lo que me hi­zo pen­sar muy se­ria­men­te e in­ten­tar ser cons­cien­te de es­te com­por­ta­mien­to, ya que lo ha­cía de for­ma to­tal­men­te au­to­má­ti­ca. Creo que es la me­jor de­ci­sión que he to­ma­do. Intentar ser ac­ti­va­men­te ama­ble con la gen­te te abre un nue­vo ni­vel de cons­cien­cia y las re­la­cio­nes con les que te ro­dean al­can­zan un ce­nit ma­ra­vi­llo­so. Me ha­ce muy fe­liz ver có­mo la gen­te que me ro­dea em­pe­zó a co­piar cier­tos com­por­ta­mien­tos amis­to­sos míos y a apli­car­los en su día a día. Porque la ama­bi­li­dad tam­bién es con­ta­gio­sa y to­des te­ne­mos la ca­pa­ci­dad de lle­var­la a ca­bo y cam­biar el mun­do en el pro­ce­so. Una obra que com­par­te es­ta re­fle­xión con­mi­go es Everything Everywhere All at Once, la mis­ma que ar­ti­cu­la es­ta lis­ta. La me­jor pe­lí­cu­la del año es tam­bién un re­cor­da­to­rio de que da igual cuan in­fi­ni­to sea el mul­ti­ver­so, la ama­bi­li­dad es, en mi pro­pia me­tá­fo­ra, la lla­ve maes­tra que pue­de abrir to­dos los co­ra­zo­nes. Por úl­ti­mo, me que­da por de­cir que, si bien no ha­ce fal­ta que veáis es­tas obras, es­pe­ro que seáis muy fe­li­ces, os por­téis bien y seáis ama­bles con los de­más. Ojalá co­no­ce­ros a to­des al­gún día y dis­fru­tar y apren­der a vues­tro la­do. Gracias por leer esto.

Nacho Requena

Sifu

Llevo prac­ti­can­do ar­tes mar­cia­les des­de ha­ce ca­si una dé­ca­da, lo que con­tri­bu­ye a que si sa­le al­gún ma­te­rial re­la­cio­na­do con es­tas ter­mi­ne lla­mán­do­me la aten­ción. No obs­tan­te, un as­pec­to es que te lla­me y otro que te gus­te: no hay ma­yor crí­ti­co que el aman­te de al­go. Y ahí es don­de apa­re­ce Sifu. Desde que me lo ter­mi­né en pri­ma­ve­ra, ra­ra es la se­ma­na don­de no pien­so en él. Si ha­bla­ba so­bre la cruel­dad del aman­te con aque­llo que ama es por­que tam­bién sa­be, a su vez, que si al­go es bueno lo va a dis­fru­tar el do­ble. Probablemente sea el me­jor vi­deo­jue­go de ar­tes mar­cia­les ja­más crea­do. Quitemos el pro­ba­ble­men­te, que pa­ra eso es mi texto.

Un lu­gar desconocido

Nunca ha­bía leí­do a Seicho Matsumoto has­ta que lle­gó a mí Un lu­gar des­co­no­ci­do. Desde ese mo­men­to, sus obras han si­do una cons­tan­te en es­ta ca­sa. Su pro­sa di­rec­ta, con el de­ta­lle su­fi­cien­te pa­ra no ha­cer­la car­ga­da y su ma­ne­ra tan fá­cil de re­la­tar el sus­pen­se es ma­ra­vi­llo­sa. Una his­to­ria don­de la es­po­sa del pro­ta­go­nis­ta mue­re de ma­ne­ra ines­pe­ra­da… y pue­de que ha­ya al­go más. Historia de Antena 3 por la tar­de, pe­ro lo im­por­tan­te es siem­pre có­mo se na­rra un he­cho, no es­té en sí (y es im­por­tan­te que no se nos ol­vi­de). He lle­ga­do tar­de a él, pe­ro al me­nos he des­cu­bier­to ese lu­gar desconocido.

Pepsi, where’s my jet

Siempre he di­cho que yo a Netflix (y a las pla­ta­for­mas) le cues­to di­ne­ro. Es ab­sur­do la can­ti­dad de con­te­ni­do que con­su­mo a ni­vel au­dio­vi­sual por el rol pa­si­vo que es­te po­see (y cuan­do lle­ga la no­che, es­to es am­bro­sía). En una de es­tas aca­bé vien­do la se­rie do­cu­men­tal Pepsi, where’s my jet, don­de en cua­tro epi­so­dios te re­la­tan có­mo un ado­les­cen­te le qui­so sa­car un Harrier a Pepsi. Un avión mi­li­tar, sí. Te la ves en dos ho­ras y me­dia y apren­de­rás co­mo lec­ción a mi­rar la le­tra pe­que­ña de todo.

Alberto Rico

El Rámper

En un año en el que el car­na­val de la ca­lle en Cádiz ha vuel­to a ser ile­gal, Jesús Bienvenido nos pre­sen­ta en una obra de tea­tro la re­pre­sión que en el 36 su­frie­ron los car­na­va­le­ros. Un ejer­ci­cio de me­mo­ria de otro de los epi­so­dios que se nos han ne­ga­do du­ran­te dé­ca­das pe­ro que se han man­te­ni­do siem­pre vi­vos en nues­tra cul­tu­ra oral. Si crees que el car­na­val es co­sa de ri­sa te sor­pren­de­rá có­mo des­de los pri­me­ros mi­nu­tos el Rámper se te afe­rra al co­ra­zón y te lo de­vuel­ve ti­ri­tan­do, lleno de ra­bia y do­lor y, con suer­te, va­cío de miedo.

Cómic. Sueños e historia

Esta es de esas co­sas que creo que la gen­te que la ha he­cho (o al me­nos la gen­te que la anun­cia) no sa­be lo que tie­ne. Más de tres­cien­tos ori­gi­na­les, en­tre pá­gi­nas y por­ta­das, de te­beos de dis­tin­tas épo­cas. Esto sig­ni­fi­ca ver las co­rrec­cio­nes en ti­pê, los pa­pe­les re­cor­ta­dos y pe­ga­dos en­ci­ma, los tra­zos des­car­ta­dos de lá­piz a me­dio bo­rrar. Es má­gi­co no por­que ca­si pue­das to­car los ob­je­tos que han he­cho ar­tis­tas re­co­no­ci­dí­si­mos y so­bre­hu­ma­nos, sino por­que pre­ci­sa­men­te los ba­ja a la tie­rra, te los sien­ta en la me­sa de tu sa­lón con­ti­go a di­bu­jar, re­cor­tar, pe­gar y co­rre­gir jun­tos. Está aún en Barcelona, pe­ro pron­to se va pa­ra Sevilla.

Cult of the lamb

Mira no te voy a en­ga­ñar: no me lo he pa­sa­do, el fi­nal se me ha he­cho bo­la por­que el jue­go tie­ne no po­cos pro­ble­mas. Pero la pri­me­ra mi­tad de es­te jue­go es lo úni­co que he ju­ga­do es­te año que me ha he­cho de­sear ter­mi­nar de tra­ba­jar pa­ra vol­ver a co­ger la Switch, que ha­cía me­ses que co­gía pol­vo en la me­sa. ¿Para qué sir­ve pa­sar­se los jue­gos si­quie­ra? ¿Acaso en el fi­nal vas a te­ner una re­ve­la­ción, al­go que te ha­ga en­ten­der?

Guillermo Rico

Cult of the Lamb

No creo ser el úni­co que siem­pre ha que­ri­do sa­ber có­mo se­ría eso de te­ner tu pro­pio cul­to… ¿ver­dad? Bueno, sea co­mo fue­re, Cult of the Lamb ha sa­tis­fe­cho ese de­seo de ser el ama­do lí­der por un ra­to. La gen­te de Massive Monster, en un mo­vi­mien­to tre­men­da­men­te in­tere­san­te, nos ha da­do dos jue­gos en uno con es­te Cult of the Lamb. Por un la­do, nos en­con­tra­mos con un ro­gue­li­ke en­tre­te­ni­do y par­ti­cu­lar­men­te ac­ce­si­ble, muy re­co­men­da­ble pa­ra aque­llas per­so­nas que se quie­ran in­tro­du­cir en es­te gé­ne­ro ya que la cur­va de di­fi­cul­tad es bas­tan­te sua­ve. Por otro la­do, Massive Monster apues­ta por lo me­jor de los jue­gos de ges­tión, ya que lo de ser el ama­do lí­der no so­lo es ser ado­ra­do y aga­sa­ja­do to­do el ra­to, tam­bién su­po­ne te­ner que cap­tar a nue­vos cul­tis­tas, ali­men­tar­les y man­te­ner­les lim­pi­tos, in­vo­car de vez en cuan­do al pri­mo de Cthulhu, con­truir­les un ho­gar y aten­der a sus no po­cas pe­ti­cio­nes. Ambas par­tes, tan­to la de ges­tión co­mo la de ro­gue­li­ke, fun­cio­nan y se com­ple­men­tan a las mil ma­ra­vi­llas, ha­cien­do muy na­tu­ral el cam­bio en­tre las dos. Pero, más allá de los di­se­ños ado­ra­bles y el buen pu­ña­do de ho­ras que le he echa­do, lo que de ver­dad me ha ena­mo­ra­do de es­ta aven­tu­ra cor­de­ril ha si­do la can­ti­dad de ri­sas que he po­di­do echar con él: a las si­tua­cio­nes to­tal­men­te có­mi­cas e in­ve­ro­sí­mi­les que pro­por­cio­na el día a día de los cul­ti­tas, se su­ma una in­te­li­gen­te in­te­gra­ción con Twitch don­de los es­pec­ta­do­res pa­san a ser cul­tis­tas, y pue­den in­fluir en ma­yor o me­nor me­di­da en lo que pa­sa den­tro del jue­go. All Hail the Cordero!!!

Glass Onion

Puñales por la Espalda es una cin­ta que con­si­gue mez­clar con to­tal acier­to to­do lo que le pi­do a un buen who­du­nit: una do­sis de mis­te­rio, una am­bien­ta­ción in­creí­ble, al­go de hu­mor so­ca­rrón y un re­par­to a la al­tu­ra. Y, por su­pues­to, al que des­de en­ton­ces es mi de­tec­ti­ve de fic­ción fa­vo­ri­to, Benoit Blanc. En es­te pri­mer ca­so, su di­rec­tor Rian Johnson nos co­lo­ca­ba en el cen­tro de una dispu­ta fa­mi­liar por una he­ren­cia, un es­ce­na­rio que po­dría­mos ta­char de re­la­ti­va­men­te co­mún pa­ra es­te ti­po de his­to­rias. Para su se­gun­da aven­tu­ra, Glass Onion, le da una vuel­ta de tuer­ca y nos trans­por­ta a una is­la pri­va­da grie­ga, pro­pie­dad de un mul­ti­mi­llo­na­rio con ín­fu­las de que­rer sal­var a la hu­ma­ni­dad, pa­ra vi­vir una in­tri­gan­te fies­ta a la que ha in­vi­ta­do a su pan­di­lla de ex­cén­tri­cos ami­gos. La ac­ción tie­ne lu­gar en ple­na pan­de­mia del COVID 19, lo cual nos per­mi­te co­no­cer de un vis­ta­zo a los per­so­na­jes por su pro­pia reac­ción a la si­tua­ción (y por sus for­mas de po­ner­se la mas­ca­ri­lla), y po­co a po­co co­no­ce­mos más de su his­to­rias per­so­na­les y lo que les co­nec­ta. Solo que­da pre­gun­tar­se, ¿que pin­ta ahí nues­tro de­tec­ti­ve? Con un mis­te­rio con al­go más de en­jun­dia que en la pri­me­ra par­te, Glass Onion es más y me­jor, con una gran­dí­si­ma aten­ción al de­ta­lle, tan­to en su guion co­mo en lo vi­sual. Solo echo de me­nos la res­pues­ta a un úl­ti­mo acer­ti­jo: cuán­do con­fir­ma­rá el tán­dem de Netflix y Johnson el es­treno de una ter­ce­ra par­te (y cuar­ta, y quin­ta y las que ha­gan falta).

Elden Ring

Si hay un vi­deo­jue­go que ha mar­ca­do es­te 2022, ha si­do sin du­da Elden Ring. Sé que es­tas pa­la­bras tie­nen fe­cha de ca­du­ci­dad, en con­cre­to, has­ta que From Software lan­ce un nue­vo jue­go den­tro del uni­ver­so souls, pe­ro Elden Ring bien po­dría ser la cul­mi­na­ción de una fór­mu­la que el es­tu­dio ja­po­nés lle­va re­fi­nan­do des­de ha­ce más de una dé­ca­da. Hemos te­ni­do el pla­cer de su­mer­gir­nos de lleno en un mun­do sa­li­do de la men­te de George R.R. Martin, con can­ti­dad de no­ve­da­des y un gran aba­ni­co de op­cio­nes que con­vier­ten a es­te Souls en el más ac­ce­si­ble y el más re­co­men­da­ble has­ta la fe­cha. También hay que des­ta­car la can­ti­dad de ho­ras que nos apor­ta: ya sea con la ex­pe­rien­cia de mo­rir ca­da dos por tres a lo­mos un tra­sun­to de ca­ba­llo con cuer­nos gi­gan­tes en su ex­ten­so ma­pa, o dis­fru­tan­do de la can­ti­dad in­gen­te de char­las, lec­tu­ras, dis­cu­sio­nes y ma­te­rial au­dio­vi­sual que ha ge­ne­ra­do, des­de an­tes in­clu­so de su lan­za­mien­to, el mun­do de Elden Ring da pa­ra mu­cho tan­to den­tro co­mo fue­ra de la pan­ta­lla. Para los más apa­sio­na­dos de From Software, vi­vir en di­rec­to co­mo la co­mu­ni­dad com­par­tía es­tra­te­gias, so­lu­cio­nes y nue­vos mis­te­rios, e in­clu­so có­mo lu­cha­ban por ser la pri­me­ra per­so­na en ter­mi­nar­lo sin per­der una mi­cra de vi­da, ha si­do una ex­pe­rien­cia ma­ra­vi­llo­sa. Elden Ring no es so­lo el me­jor jue­go del año, es uno de esos im­per­di­bles que van a es­tar en esa ca­te­go­ría pa­ra siempre.

Emma Rios

The Karman Line (vo­lu­men único)

Mitsuhashi Kotaro

Glacier Bay Books 

La lí­nea de Karman se­pa­ra la at­mós­fe­ra del es­pa­cio ex­te­rior y da nom­bre a es­ta su­ce­sión de cuen­tos en es­pa­cios in­ter­me­dios. El oca­so, el cue­llo de un re­loj de are­na, el con­torno bri­llan­te de un eclip­se, son puer­tas a lu­ga­res des­pla­za­dos a ser no lu­gar; co­mo el Blue Moment, el bar don­de los cóc­te­les se re­fi­nan con go­tas del re­fle­jo de la lu­na so­bre el mar. 

Citizen Sleeper (vi­deo­jue­go)

Jump Over the Edge

Gareth Damian Martin

Guillaume Singelin

Amos Roddy

Fellow Traveler

La de­li­ca­de­za de ha­blar de au­to­es­ti­ma y hu­ma­ni­dad des­de el aban­dono de un có­di­go ofre­ci­do co­mo es­cla­vo por su pro­pia per­so­na­li­dad biológica. 

Fool Night (se­rie abierta)

Yasuda Kasumi

Milky Way Ediciones

Fitopunk: Reflexión con­tra­cul­tu­ral acer­ca del de­sas­tre cli­má­ti­co y el es­tran­gu­la­mien­to eco­nó­mi­co y so­cial. Se di­fe­ren­cia de otros sub­gé­ne­ros li­mi­tan­do la es­pe­cu­la­ción tec­no­ló­gi­ca al uso de plan­tas na­tu­ra­les co­mo agen­tes de re­ge­ne­ra­ción y ca­ta­li­za­do­res de un pro­ce­so vo­lun­ta­rio de re­ci­cla­je hu­mano coor­di­na­do por las ins­ti­tu­cio­nes pa­ra la su­per­vi­ven­cia del conjunto. 

Jesús Rocamora

El gran­de se co­me al pez grande.

2022. Nos mo­ve­mos, efec­ti­va­men­te, a lo­mos de gi­gan­tes, pe­ro no en el me­jor de los sen­ti­dos. Convertidas en di­no­sau­rios, las em­pre­sas res­pon­sa­bles de mu­chos de los li­bros, vi­deo­jue­gos y se­ries que en es­ta mis­ma web con­si­de­ra­mos «lo me­jor de la cul­tu­ra y el en­tre­te­ni­mien­to del año» tie­nen que de­vo­rar­se pa­ra so­bre­vi­vir o pa­ra am­pliar sus cuo­tas de mer­ca­do. Animalitos. No es al­go nue­vo, y en los pa­sa­dos me­ses he­mos vis­to a Disney zam­par­se a Fox (y a Pixar, Marvel y LucasFilm) y a Warner evo­lu­cio­nar en Warner Bros. Discovery (que guar­da en su es­tó­ma­go de ba­lle­na una so­pa de le­tras que in­clu­ye, en­tre mu­chos otras, a DC, HBO y CNN). Así que to­do apun­ta­ba a que 2022 se­ría el año en que 1) Random House (fu­sio­na­da an­te­rior­men­te con el gi­gan­te ale­mán Bertelsmann, cu­ya pa­ta dis­co­grá­fi­ca ya vi­mos ha­ce unos años in­te­grar­se en Sony) se co­mie­ra a Simon & Schuster (fi­lial de Paramount, a su vez par­te de Viacom), una de las «big fi­ve» del mun­do edi­to­rial, y que 2) Microsoft asi­mi­la­ra en su eco­sis­te­ma (me chi­fla to­do es­ta chá­cha­ra pro­pia de he­le­chos, sorry not sorry) a Activison Blizzard (que, co­mo su nom­bre in­di­ca, na­ció del ma­tri­mo­nio en­tre dos de los pro­pie­ta­rios de al­gu­nas de las mar­cas más im­por­tan­tes del mun­do del vi­deo­jue­go, co­mo Call of Duty, World of Warcraft y Overwatch), en el con­tex­to de una nue­va gue­rra de las con­so­las que ha­ce que aque­lla que vi­vi­mos dé­ca­das atrás pa­rez­ca una pe­lea a pe­dra­das en­tre niños.

Pero, sor­pre­sa, nin­gu­na de es­tas dos ope­ra­cio­nes ha ter­mi­na­do de cua­jar. ¿Qué ha pasado?

Lo que sa­be­mos: 1) que una jue­za nor­te­ame­ri­ca­na ha con­si­de­ra­do que el acuer­do en­tre PRH y S&S po­dría re­du­cir sus­tan­cial­men­te la com­pe­ten­cia en el mun­do del li­bro, vio­lar las le­yes an­ti­mo­no­po­lio y per­ju­di­car a los au­to­res (tras un lar­go pro­ce­so al que que asis­ti­mos con un pa­que­te de pa­lo­mi­tas y que in­clu­yó la de­cla­ra­ción en con­tra del acuer­do del mis­mí­si­mo dios, Stephen King, en me­dio de un go­teo de in­for­ma­ción con­fi­den­cial so­bre el fun­cio­na­mien­to in­terno de la ca­sa; la sa­li­da de Markus Dohle co­mo CEO y el pa­go de 200 mi­llo­nes de dó­la­res a Paramount por el fra­ca­so de la fu­sión) y que 2) la FTC (la Federal Trade Commission de EEUU) ha pues­to so­bre la me­sa al­gu­nas du­das so­bre có­mo una ope­ra­ción de la mag­ni­tud de Microsoft + Activision Blizzard pu­die­ra no afec­tar a la in­dus­tria de vi­deo­jue­go y a sus com­pe­ti­do­res (ho­la Sony; Nintendo sal a bai­lar que tú lo ha­ces fe­no­me­nal), mien­tras que otros paí­ses co­mo Brasil y Arabia Saudí da­ban luz ver­de a la ad­qui­si­ción. ¿A qué res­pon­de es­te cam­bio de sen­si­bi­li­dad en los or­ga­nis­mos que vi­gi­lan a los gi­gan­tes? ¿Defienden los in­tere­ses de los com­pe­ti­do­res o de los con­su­mi­do­res? Y lo más im­por­tan­tes: ¿qué nos di­ce la ex­pe­rien­cia so­bre el fu­tu­ro de las em­pre­sas fa­go­ci­ta­das? Mientras ve­mos si S&S acep­ta ser en­gu­lli­da por al­gún otro gi­gan­te co­mo HarperCollins o Hachette y si fi­nal­men­te la am­bi­cio­sa vi­sión de Phil Spencer pa­ra Xbox lle­ga a buen puer­to, to­do apun­ta a que en los pró­xi­mos me­ses asis­ti­re­mos a tur­bu­len­cias en otro flan­co de es­ta gue­rra, el de las strea­ming wars, que po­dría lle­var a acuer­dos en­tre ri­va­les y fu­sio­nes y que re­cuer­da a la bur­bu­ja tec­no­ló­gi­ca de ha­ce unos años. 

La vi­lla­na.

Menudo año pa­ra Villano Antillano. En 2022 he­mos vis­to a la puer­to­rri­que­ña co­la­bo­rar con Bizarrap y Ptazeta en sen­dos hits que han re­ven­ta­do los con­ta­do­res de re­pro­duc­ción; ha he­cho una gi­ra por España, lo que ha ter­mi­na­do de abrir­le las puer­tas de los me­dios mains­tream na­cio­na­les a su dis­cur­so queer; ha si­do ima­gen de Gaultier en la Paris Fashion Week, y ha ce­rra­do el año sa­can­do un dis­co, Sustancia X, de evi­den­tes Missy Elliott vi­bes en lo es­té­ti­co y re­fe­ren­cias a las Supernenas. Un ál­bum com­pues­to a lo lar­go de los tres úl­ti­mos años, al mis­mo tiem­po que la ar­tis­ta se em­bar­ca­ba en su tran­si­ción, en el que ape­nas ha echa­do mano de co­la­bo­ra­do­res y don­de de­mues­tra lo que ya sa­bía­mos: que tie­ne un flow ca­brón, que se mue­ve igual de bien ra­pean­do que en la pis­ta de bai­le (con gui­ños pun­tua­les al rock y a cier­ta ex­pe­ri­men­ta­ción) y que en su dis­cur­so tie­ne ca­bi­da tan­to un men­sa­je em­po­de­ra­dor co­mo la ce­le­bra­ción del pla­cer, por­que la de­nun­cia de los fe­mi­ni­ci­dios en América Latina no es­tá re­ñi­da con una re­lec­tu­ra muy su­bi­da de tono de aquel Yo ten­go un no­vio (que me lle­va a la bahía). 

Levántate, Sin Luz.

Trescientas ho­ras de jue­go des­pués, uno tie­ne la in­tui­ción de que pro­yec­tos co­mo Elden Ring son fru­to, a par­tes igua­les, de un mi­la­gro y del tra­ba­jo im­pe­ca­ble de un equi­po con las co­sas muy cla­ras. La idea de tras­la­dar un con­cep­to tan ce­rra­do y ob­tu­so co­mo un Souls a la li­ber­tad de un mun­do abier­to te­nía to­das las car­tas pa­ra sa­lir mal, in­clui­da una pan­de­mia de por me­dio, y sin em­bar­go ha ter­mi­na­do sien­do la cul­mi­na­ción de un pro­yec­to muy par­ti­cu­lar de en­ten­der la ex­pe­rien­cia ju­ga­ble, que ha sa­bi­do lle­var una pro­pues­ta ul­tra­hard­co­re al pú­bli­co ge­ne­ra­lis­ta (¡pe­ro si con­si­guie­ron em­bar­car in­clu­so a George R. R. Martin!) y que mar­ca­rá el fu­tu­ro de los jue­gos ba­sa­dos en mun­do abier­to, co­mo an­tes hi­cie­ran Breath of the Wildo The Witcher 3. La cues­tión des­pués de en­tre­gar me­ses de nues­tra vi­da a hi­tos co­mo es­te es: ¿y aho­ra qué? ¿Qué dia­blos va a es­tar a la al­tu­ra de lo que aca­ba de vivir?

Javi Román

Pearl (Ti West)

Siempre es­co­jo la lis­ta de pe­lí­cu­las que dis­fru­to du­ran­te el Festival de Sitges a cie­gas, úni­ca­men­te guián­do­me por la in­tui­ción. Por un la­do, ape­nas hay in­for­ma­ción de los tí­tu­los que se pro­yec­tan por­que la ma­yo­ría aún no se han es­tre­na­do. Por otro, me en­can­ta sen­tar­me en la bu­ta­ca a os­cu­ras y de­jar­me sor­pren­der por lo que sea que apa­rez­ca en pan­ta­lla. Cuando fui a ver Pearl lo úni­co que co­no­cía es que su di­rec­tor es Ti West, del que he dis­fru­ta­do un buen pu­ña­do de pe­lí­cu­las, co­mo The House of the Devil o The Innkeepers. Cuando el pro­pio West subió al es­ce­na­rio a pre­sen­tar la pro­yec­ción tar­dó po­co en ha­cer­me ver que qui­zá mi ri­tual de es­co­ger a cie­gas te­nía al­gu­nas fa­llas: Pearl es una pre­cue­la de X, su an­te­rior pe­lí­cu­la y yo no la ha­bía vis­to. Por suer­te os pue­do con­fir­mar que no so­lo fun­cio­na a la per­fec­ción sin co­no­cer la an­te­rior obra, sino que des­de aquí os ani­mo a dis­fru­tar­las en es­te or­den a prio­ri in­co­rrec­to. Si X ex­plo­ra sin ru­bor el slasher al más pu­ro es­ti­lo La Matanza de Texas, Pearl es una bru­tal y di­ver­ti­dí­si­ma pe­lí­cu­la de te­rror es­té­ti­ca­men­te cer­ca­na a El Mago de Oz o Sonrisas y lá­gri­mas. Mia Goth, que es­cri­bió el guion jun­to a Ti du­ran­te su cua­ren­te­na al lle­gar a Nueva Zelanda pa­ra ro­dar X, da vi­da a un des­co­mu­nal per­so­na­je que me­re­ce des­de ya un pues­to de ho­nor en­tre los ma­yo­res ico­nos del gé­ne­ro, co­mo Michael Myers o Leatherface.

Masahiro Sakurai on Creating Games

Contar aquí que Masahiro Sakurai es uno de los di­se­ña­do­res de vi­deo­jue­gos más im­por­tan­tes de la his­to­ria es al­go que se me an­to­ja in­ne­ce­sa­rio. El in­creí­ble tra­ba­jo y mi­mo que ha pues­to a lo lar­go de los años en las sa­gas Smash Bros o Kirby ha­blan por sí so­los. Pero al­go de lo que no se ha­bla tan­to es de su tre­men­da ca­pa­ci­dad pa­ra adap­tar­se a los cam­bios de la in­dus­tria y el par­ti­do que le sa­ca a la in­ter­ac­ción con la co­mu­ni­dad de ju­ga­do­res. Las in­ter­mi­na­bles ho­ras que de­di­ca a su tra­ba­jo ya son un me­me des­de ha­ce tiem­po, y aún así des­de es­te año ha sa­ca­do tiem­po pa­ra crear un fan­tás­ti­co ca­nal de Youtube en el que mues­tra una ca­pa­ci­dad en­vi­dia­ble pa­ra co­mu­ni­car de ma­ne­ra sen­ci­lla y di­ver­ti­da con­cep­tos com­ple­jos e im­por­tan­tes so­bre el di­se­ño de vi­deo­jue­gos. Si ade­más os di­go que de vez en cuan­do nos ben­di­ce con nue­vas fo­tos de su ga­to munch­kin Fukurashi, no sé qué más que­réis pa­ra con­ven­ce­ros de que os sus­cri­báis aho­ra mismo.

Irma Vep (Olivier Assayas)

Viendo la se­rie Irma Vep he sen­ti­do por pri­me­ra vez en mu­cho tiem­po que en nin­gún mo­men­to se me ha tra­ta­do co­mo es­pec­ta­dor de una for­ma in­fan­ti­li­za­da… o di­rec­ta­men­te co­mo si fue­ra gi­li­po­llas. ¡Y ha si­do al­go fran­ca­men­te re­fres­can­te y sa­tis­fac­to­rio! Quizá he te­ni­do ma­la suer­te o he es­co­gi­do mal las se­ries en los úl­ti­mos me­ses, pe­ro es ra­ro no re­co­no­cer en al­gún mo­men­to «el al­go­rit­mo» en la pa­pi­lla de pro­pues­tas que vo­mi­tan ca­da se­ma­na las di­fe­ren­tes pla­ta­for­mas. Aquí lo que pue­do sen­tir cuan­do veo ca­da epi­so­dio es que se me ha­bla a mí y no a una ma­sa de con­su­mi­do­res me­ticu­losa­men­te es­co­gi­da en la plan­ta 32 de un edi­fi­cio de ofi­ci­nas. La pro­ta­go­nis­ta de Irma Vep, Mira, in­ter­pre­ta­da por Alicia Vikander en qui­zá su me­jor ac­tua­ción, lle­ga a París pa­ra pro­ta­go­ni­zar el re­ma­ke de una se­rie mu­da de 1915 lla­ma­da Les Vampires, que exis­te en nues­tro mun­do real. A su vez, la se­rie de 2022 de la que os es­toy ha­blan­do es un re­ma­ke de una pe­lí­cu­la ho­mó­ni­ma de 1996 di­ri­gi­da por el pro­pio Olivier Assayas. Este con­tex­to ge­ne­ra un jue­go de es­pe­jos, de me­ta­na­rra­ti­va y ex­plo­ra­ción so­bre la am­bi­gua se­pa­ra­ción en­tre fic­ción y reali­dad tre­men­da­men­te es­ti­mu­lan­te y en oca­sio­nes re­ma­ta­da­men­te divertido.

Juan Carlos Saloz

Everything was awesome

A ries­go de que pa­rez­ca un ac­to de egoís­mo, no pue­do no ce­le­brar es­te año sin un cá­li­do ho­me­na­je a Break, la re­vis­ta que fue a pe­sar de que pa­re­cía que no po­día ser. Fueron dos años que­bran­do la cul­tu­ra pop con los me­jo­res au­to­res que pue­dan ima­gi­nar­se (mu­chos de ellos col­man, es­toy se­gu­ro, al­gu­nas de las me­jo­res re­co­men­da­cio­nes de es­ta lis­ta), con un equi­po im­pre­sio­nan­te que me ayu­dó a se­guir ade­lan­te con­tra vien­to y ma­rea, y con hue­cos y hue­cos pa­ra to­do ti­po de ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les que, sin du­da al­gu­na, que­da­rán pa­ra siem­pre en­tre sus pá­gi­nas. Duró lo que te­nía que du­rar y fue lo que tu­vo que ser, pe­ro men­ti­ría si di­je­ra que 2023 no se­rá un po­qui­to peor sin Break.

De mons­truos, lí­mi­tes y fue­ras de campo

No sé la de ve­ces que ha­brá sa­li­do Mantícora en es­ta lis­ta, pe­ro po­cas me pa­re­cen sean las que sean. Carlos Vermut ha vuel­to, con su obra más cru­da tan­to en la tra­ma co­mo en el es­ti­lo, a rom­per to­do lo que sig­ni­fi­ca el ci­ne y a abrir me­lla en un de­ba­te que, si bien se re­pi­te ca­da tan­to tiem­po, nun­ca ter­mi­na de con­cluir. El mo­men­to ci­ne­ma­to­grá­fi­co más du­ro que he vi­vi­do es­te año ha si­do a tra­vés de un in­ter­fono y de ga­fas de reali­dad vir­tual. Sin ver, pe­ro vien­do de­ma­sia­do. Sin sa­ber, pe­ro in­tu­yén­do­lo to­do. El ma­yor pro­di­gio que ha da­do el ci­ne es­pa­ñol en la úl­ti­ma dé­ca­da es­tá más en for­ma que nun­ca, y so­lo me que­da plan­tear­me, co­mo ya lo hi­cie­ra tras ver Magical Girl, si una obra co­mo Mantícora pue­de superarse.

Misión Imposible: Facha Edition

Que Eugenio Mira iba a sa­lir en al­gún mo­men­to en­tre mis tops anua­les era cues­tión de tiem­po, pe­ro cuan­do vi Grand Piano nun­ca ima­gi­né que se­ría por una obra co­mo García. El có­mic de Santiago García y Luis Bustos ya era una jo­ya per sé, ca­paz de in­no­var y en­tre­te­ner a rau­da­les con una pre­mi­sa que pa­re­ce­ría más de un nú­me­ro de Mortadelo y Filemón que de un có­mic de Marvel. Pero si la se­rie de Astiberri ya era una lo­cu­ra, su adap­ta­ción ha in­clu­so tras­cen­di­do esa ex­pe­rien­cia. La mag­ní­fi­ca di­rec­ción de Mira, su­ma­da a la in­ter­pre­ta­ción so­ber­bia de Viki Velilla y a un guion re­don­do y lleno de re­co­ve­cos éti­cos que ex­plo­rar, ha­cen de es­te pro­duc­to de en­tre­te­ni­mien­to pu­ro uno de los más in­tere­san­tes del año. Sorprendentemente a la al­tu­ra de HBO y sor­pren­den­te­men­te igual de rompe­dora que su an­te­rior apues­ta pa­tria, 30 Monedas.

Jaime San Simón

Elden Ring, de FromSoftware

He es­ta­do a pun­to de re­ti­rar Elden Ring de mi lis­ta de ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les de 2022, no por su ca­li­dad, sino por esa au­ra de in­evi­ta­bi­li­dad que te­nía la elec­ción. Me he pen­sa­do si in­tro­du­cir el res­to de obras en ma­yor o me­nor me­di­da, pe­ro la apa­ri­ción del vi­deo­jue­go más re­cien­te de Hidetaka Miyazaki lle­va diez me­ses fra­guán­do­se. Simplemente te­nía que es­tar ahí. Es un jue­go apa­bu­llan­te y épi­co, pe­ro tam­bién ín­ti­mo y ex­pe­ri­men­tal, que si­gue la es­te­la ini­cia­da ha­ce más de una dé­ca­da por Demon’s Souls pe­ro a su vez lan­za por la bor­da gran par­te de sus con­ven­cio­nes, esas que aún si­gue tra­tan­do de re­pli­car in­fruc­tuo­sa­men­te me­dia in­dus­tria. Los ele­men­tos son fa­mi­lia­res: una tie­rra en la que per­der­se, un sis­te­ma con el que ex­pre­sar­se, de­sa­fíos con los que su­pe­rar­se. Elden Ring re­ubi­ca las pie­zas pa­ra que de nue­vo la ex­pe­rien­cia sea co­mo la pri­me­ra vez.

The Rehearsal, de Nathan Fielder

Como per­so­na que su­fre los efec­tos de la an­sie­dad a dia­rio, no es pre­ci­sa­men­te aje­na la ex­pe­rien­cia de pla­ni­fi­car men­tal­men­te la res­pues­ta a to­das y ca­da una de las po­si­bi­li­da­des que se pue­den dar an­te una si­tua­ción des­co­no­ci­da. Nathan Fielder (Nathan for You) ha con­ver­ti­do es­te pro­ce­so en al­go tan­gi­ble y ma­te­rial en The Rehearsal. En es­te pro­gra­ma Nathan tra­ta de ayu­dar a otras per­so­nas a pre­pa­rar­se an­te si­tua­cio­nes po­ten­cial­men­te dra­má­ti­cas co­mo con­fe­sar una men­ti­ra o en­fren­tar­se a un fa­mi­liar por una he­ren­cia. Para ello se re­crean me­ticu­losa­men­te si­tua­cio­nes, lu­ga­res e in­clu­so a per­so­nas ‑con un mé­to­do de ac­tua­ción cer­cano a la suplantación- ge­ne­ran­do si­tua­cio­nes de co­me­dia in­có­mo­da pe­ro tam­bién re­fle­xio­nes so­bre có­mo nos en­fren­ta­mos a la reali­dad en el día a día. Fielder y su equi­po con­si­guen en­con­trar una na­rra­ti­va unien­do frag­men­tos de es­tos ex­pe­ri­men­tos so­cia­les, rom­pien­do una y otra vez la ba­rre­ra en­tre el reality y la au­to­fic­ción; la apa­rien­cia de con­trol que ge­ne­ra el mon­ta­je apor­ta al­go de cor­du­ra en me­dio del caos de la pro­pia realidad.

Severance, de Dan Erickson

Para po­der ac­ce­der a cier­tas ofi­ci­nas de Lumon, el es­ce­na­rio de la se­rie Severance, es ne­ce­sa­rio so­me­ter­se a una lo­bo­to­mía que se­pa­ra al in­di­vi­duo en dos per­so­na­li­da­des que no in­ter­ac­túan. Lejos de rehuir los de­ba­tes exis­ten­cia­les que un pro­ce­so así ge­ne­ra­ría, Severance los po­ne en pri­mer plano pa­ra con­tar una his­to­ria que se­ña­la sin pu­dor al tra­ba­jo co­mo un ele­men­to des­hu­ma­ni­za­dor que arre­ba­ta al in­di­vi­duo de su li­ber­tad, su iden­ti­dad y su ener­gía vi­tal. Apoyado en el fir­me pul­so na­rra­ti­vo de Aoife McArdle y Ben Stiller, el de­but de Dan Erickson lo­gra cons­truir una pri­sión que a ni­vel ma­te­rial so­lo re­quie­re de cua­tro me­sas y una se­rie in­ter­mi­na­ble de pa­si­llos, pe­ro que lo­gra as­fi­xiar a tra­vés de ca­da pe­que­ña in­ter­ac­ción en­tre je­fes y empleados.

Karim A. Sánchez

El le­ga­do — Asako Serizawa

Es un po­co di­fí­cil ex­pli­car por qué El Legado ha si­do mi li­bro del año (ha­go un po­co de tram­pa si me lo per­mi­tís, real­men­te es de 2020 pe­ro has­ta el pa­sa­do sep­tiem­bre no nos lle­gó aquí de la mano de Tusquets) por­que lo ha si­do por tan­tos mo­ti­vos co­mo re­la­tos re­co­ge es­ta no­ve­la. Lo que se pre­sen­ta co­mo un li­bro so­bre la his­to­ria de Japón du­ran­te el si­glo XX a tra­vés de his­to­rias cor­tas pro­ta­go­ni­za­das por dis­tin­tos miem­bros de una mis­ma fa­mi­lia, no ne­ce­sa­ria­men­te re­la­cio­na­dos di­rec­ta­men­te en­tre sí, aca­ba sien­do mu­cho más que otro li­bro más so­bre las con­se­cuen­cias de la Segunda Guerra Mundial. Por un la­do, una his­to­ria so­bre las iden­ti­da­des he­re­da­das, lo que sig­ni­fi­can en un mun­do mar­ca­do por las co­lo­nias y las re­la­cio­nes en­tre ven­ce­do­res y de­rro­ta­dos y, en el ca­so de mi re­la­to fa­vo­ri­to de to­dos los que com­po­nen es­ta obra, so­bre el sen­ti­mien­to y ne­ce­si­dad de re­pa­triar­se a sí mis­mo; por otro, una no­ve­la que ha­bla so­bre el si­len­cio y la ver­dad, dos co­sas que his­tó­ri­ca­men­te se han re­la­cio­na­do en­tre sí y al­go que la pro­pia au­to­ra rei­vin­di­ca al fi­nal de la no­ve­la en una bre­ve pe­ro va­lio­sí­si­ma re­fle­xión so­bre có­mo de­be­ría­mos re­de­fi­nir la li­te­ra­tu­ra histórica.

Delante de ti — Hong Sang-soo

Me gus­ta el ci­ne no que tra­ta de dar­le im­por­tan­cia a lo co­mún y po­pu­lar, sino que sim­ple­men­te lo po­ne al fren­te dan­do por he­cho que, efec­ti­va­men­te, hay va­lor ahí. Muchos de mis di­rec­to­res fa­vo­ri­tos, co­mo fue el ca­so de Agnès Varda, en­ten­die­ron es­to co­mo la ba­se de su tra­ba­jo y el ci­ne asiá­ti­co en par­ti­cu­lar en­con­tró aquí una se­ña de iden­ti­dad pro­pia en bue­na par­te de sus obras, he­ren­cia cla­ra de lo que ha si­do his­tó­ri­ca­men­te el ar­te de gran par­te del con­ti­nen­te des­de ha­ce si­glos. Hong Sang-soo es uno de los di­rec­to­res con­tem­po­rá­neos que han re­co­gi­do el tes­ti­go de es­ta ma­ne­ra de en­ten­der no so­lo el ar­te, tam­bién la vi­da, y en Delante de ti co­lo­ca la cá­ma­ra de ma­ne­ra que, ca­si por ar­te de ma­gia y re­du­cien­do to­do el con­jun­to al mi­ni­ma­lis­mo más ab­so­lu­to, si­túa en pri­mer plano las su­ti­le­zas de las re­la­cio­nes en­tre las per­so­nas por en­ci­ma de las ac­tua­cio­nes, las pa­la­bras y el mon­ta­je. La pe­lí­cu­la más sen­ci­lla del di­rec­tor y tam­bién la más sen­si­ble, que lo úni­co que pi­de al es­pec­ta­dor es que la dis­fru­te con la mis­ma sensibilidad. 

Signalis — rose-engine

No to­dos los jue­gos bue­nos des­ta­can por las mis­mas co­sas y pre­ci­sa­men­te por eso creo que hay tan po­cos jue­gos ex­cep­cio­nal­men­te re­don­dos, que des­ta­quen mu­cho y por igual en to­dos los apar­ta­dos que pre­ten­de ofre­cer. Este es el pri­mer mé­ri­to de Signalis, un jue­go al que me acer­qué pri­me­ro por su plan­tea­mien­to es­té­ti­co bru­ta­lis­ta y ho­rri­pi­lan­te­men­te pre­cio­so y en el que me que­dé por­que co­mo sur­vi­val ho­rror es per­fec­to, sa­bien­do cuán­do tie­ne que ser mo­les­to y hos­til pa­ra el ju­ga­dor pe­ro siem­pre equi­li­bra­do gra­cias a un di­se­ño de ni­ve­les que ape­nas de­ja lu­gar al fas­ti­dio, su ban­da so­no­ra y di­se­ño de so­ni­do es ex­cep­cio­nal y na­rra­ti­va­men­te es in­te­li­gen­tí­si­mo. Es en es­te úl­ti­mo pun­to don­de, de he­cho, ra­di­ca su se­gun­do gran mé­ri­to. Y es que, te­nien­do en es­te sen­ti­do co­mo re­fe­ren­tes a gran­des tó­tems de la cul­tu­ra po­pu­lar co­mo son Neon Genesis Evangelion, Silent Hill y Carretera Perdida, no so­lo no aca­ba eclip­sa­do tras to­das las ideas que re­co­ge de es­tos, sino que ade­más aca­ba con una per­so­na­li­dad pro­pia tan arro­lla­do­ra que ca­si no da pie a acor­dar­se de aque­llas otras obras. ¡Viva lo ro­ño­so y lo feo, que lo ro­ño­so y lo feo tam­bién pue­de ser bonito!

Ana Sootandstar

2009, ¿eres tú? — Alpha Zulu de Phoenix

En una ju­ga­da con­tra na­tu­ra, Phoenix sa­có el pa­sa­do mes de no­viem­bre Alpha Zulu, su sép­ti­mo ál­bum, con un so­ni­do 100% he­cho pa­ra dis­fru­tar en fes­ti­va­les. Es un dis­co muy es­pe­ra­do por los fans ya que lle­va en la re­cá­ma­ra des­de me­dia­dos de 2020 y es el pri­me­ro com­ple­to des­de Ti Amo de 2017. He ele­gi­do ha­blar de es­te dis­co por­que pa­ra mí su­po­ne el re­torno del gru­po a una eta­pa mu­cho más pa­re­ci­da a Wolfgang Amadeus Phoenix o United. Escuchar Alpha Zulu de prin­ci­pio a fin se sien­te co­mo un via­je de nos­tal­gia dos­mi­le­ra, una vuel­ta al Instagram de for­ma­to cua­dra­do y sa­tu­ra­ción de fil­tro Valencia.

Un ejem­plo de es­to es el sép­ti­mo te­ma del ál­bum Artefact, un hí­bri­do per­fec­to mi­tad Julian Casablancas, mi­tad Thomas Mars, una can­ción en la que me que­da­ría a vi­vir pa­ra siem­pre. Aun así, a ni­vel per­so­nal Winter Solstice me pa­re­ce el te­ma más re­don­do de to­do el dis­co, es el cul­men de to­das las te­clas que me pul­sa Phoenix, esa nos­tal­gia de la que he­mos ha­bla­do, con una bús­que­da deses­pe­ra­da de la es­pe­ran­za en su le­tra y un vi­sual sen­ci­llo pe­ro sú­per po­ten­te en su videoclip.

El po­zo más os­cu­ro — Oddinary de Stray Kids

Sí, ami­gues, tras años es­qui­ván­do­lo y es­cu­chan­do so­la­men­te los hits más mains­tream de las lis­tas de Spotify, he caí­do de lleno en el mun­do del k‑pop.

La cul­pa de ello la tie­ne Oddinary, sex­to mi­ni ál­bum de Stray Kids, pe­ro en con­cre­to su te­ma Maniac. Habría si­do mu­cho más fá­cil y ló­gi­co en­trar des­pués de ha­ber es­cu­cha­do God’s Menu o Miroh, pe­ro la com­bi­na­ción per­fec­ta de la par­te hip-hopera de la ban­da (los lla­ma­dos 3RACHA) con la ba­ja­da de tono y los gra­ves arre­ba­ta­do­res en el es­tri­bi­llo de Felix Lee (mi hi­jo, mi to­do), ade­más del so­ber­bio po­der vi­sual de su vi­deo­clip y tran­si­cio­nes de cá­ma­ra, hi­zo que no pu­die­ra pa­rar de es­cu­char­la. A lo lar­go de las sie­te can­cio­nes del ál­bum los 8 «ni­ños ca­lle­je­ros» se com­ple­men­tan de ma­ne­ra in­creí­ble y cu­bren to­dos los cam­pos de lo que es un ar­tis­ta mu­si­cal: pro­du­cen, es­cri­ben, can­tan y bai­lan co­mo na­die, así que no es de ex­tra­ñar que se les con­si­de­re los re­yes in­dis­cu­ti­bles de la 4ª ge­ne­ra­ción del k‑pop. Oddinary ha su­pues­to pa­ra mí la dro­ga po­rro de en­tra­da a al­go mu­cho más gran­de y adic­ti­vo: los li­ve de ca­da miem­bro, sus fan­cams, los co­ti­lleos y los dra­mas con las com­pa­ñías mu­si­ca­les, al­go que ya creía su­pe­ra­do de mi eta­pa con My Chemical Romance. Y aun­que es­te tex­to pa­rez­ca una ad­ver­ten­cia pa­ra que os ale­jéis de es­to y que no aca­béis co­mo yo, en reali­dad SKZ me ha abier­to un mun­do nue­vo de mú­si­ca in­creí­ble de otros gru­pos co­mo Ateez, Enhypen, New Jeans o Le Sserafim. Creedme, si en­tráis, no os arrepentiréis.

Conciliación la­bo­ral en EEUU — Severance de Apple TV

Me da pe­na que es­te ter­cer pues­to no lo ocu­pe la se­gun­da tem­po­ra­da de Raised by Wolves, pe­ro es que Severance sin du­da ha eclip­sa­do el res­to de fic­ción que he vis­to es­te año. A ni­vel vi­sual y ar­tís­ti­co me pa­re­ce im­pe­ca­ble. Desde el pre­cio­so tí­tu­lo de cré­di­to con la enig­má­ti­ca me­lo­día de Theodore Shapiro, a una di­rec­ción de ar­te, que re­cuer­da a un Wes Anderson pro­le­ta­rio y gris y que ca­mi­na la fi­na lí­nea en­tre un fu­tu­ro dis­tó­pi­co atem­po­ral con cier­tos to­ques re­tro. La se­rie con­si­gue crear imá­ge­nes muy icó­ni­cas con es­pa­cios su­per va­cíos: pa­si­llos in­ter­mi­na­bles, la­be­rín­ti­cos y blan­cos o por el con­tra­rio el in­quie­tan­te pa­si­llo de os­cu­ri­dad que lle­va a la sa­la de des­can­so de Lumon.

Todo es­te as­pec­to vi­sual se apo­ya en unos per­so­na­jes cons­trui­dos so­bre tó­pi­cos de ti­pos de ofi­ci­nis­ta, pe­ro que a lo lar­go de sus 9 ca­pí­tu­los avan­zan has­ta de­sa­rro­llar per­so­na­li­dad pro­pia. En el cen­tro de Severance exis­te una crí­ti­ca al tra­ba­jo mo­derno y su irre­le­van­cia en el día a día, pe­ro so­bre to­do se­ña­la lo es­tú­pi­do de las em­pre­sas «ami­gas» que in­ven­tan so­lu­cio­nes a pro­ble­mas que han crea­do ellas mis­mas y que ca­sual­men­te siem­pre les be­ne­fi­cia. Por si to­do es­to no fue­ra po­co, tie­ne un clí­max fi­nal de in­far­to, en el que Adam Scott y Patricia Arquette es­tán in­creí­bles y lo dan to­do. Espero sin­ce­ra­men­te po­ner la se­gun­da tem­po­ra­da de Severance en la pró­xi­ma lis­ta de lis­tas, na­da me ha­ría más feliz.

John Tones

ATARI 50

Primera de las tram­pas que voy a aco­me­ter en es­ta se­lec­ción de «Lo me­jor de 2022»: un re­co­pi­la­to­rio de jue­gos de ha­ce co­mo que me­dio si­glo, pe­ro plan­tea­da con tan­to gus­to y de­vo­ción que no tie­ne pro­ble­mas en con­ver­tir­se en el me­jor re­co­pi­la­to­rio… de jue­gos clá­si­cos… ¿de la his­to­ria? Y lle­va­mos con el for­ma­to des­de que el me­dio cum­plió ape­nas una dé­ca­da, pe­ro es que es­to es un mo­nu­men­to: no so­lo mul­ti­tud de jue­gos pa­ra pro­bar y des­cu­brir de la lar­ga his­to­ria de Atari, con for­ma­to y con­tro­les que re­pli­can con ex­qui­si­tez los ori­gi­na­les, sino tam­bién va­rios ex­cep­cio­na­les re­ma­kes que re­va­lo­ri­zan las pro­pues­tas ori­gi­na­les. Y ade­más, una ma­ra­bun­ta de in­for­ma­ción en for­ma de cien­tos de pá­gi­nas de do­cu­men­ta­ción, ví­deos ex­clu­si­vos, y las res­pues­tas que no sa­bías que ne­ce­si­ta­bas a pre­gun­tas co­mo «¿Cuánto y có­mo se dro­ga­ban en Atari?». Una maravilla. 

HELLHOLE

La pe­lí­cu­la de te­rror de es­te año que na­die te va a re­co­men­dar, y por eso es­toy yo aquí pa­ra des­fa­cer ese en­tuer­to, es una pro­duc­ción que re­cuer­da a un di­rec­to al ví­deo de la pri­me­ra Full Moon en tal me­di­da que pa­re­ce que la han he­cho con­mi­go y mis fi­lias más de­li­ran­tes en men­te. Una pro­duc­ción po­la­ca que aquí nos ha lle­ga­do vía Netflix y que es­tá fir­ma­da por el di­rec­tor de las dos en­tre­gas de las muy re­fe­ren­cia­les Nadie duer­me en el bos­que es­ta no­che. Hellhole es más opre­si­va y os­cu­ra, pe­ro igual de cons­cien­te del jue­go de co­no­ci­mien­tos es­ta­ble­ci­dos que es­ta­ble­ce con su des­ti­na­ta­rio ideal (yo): un ofi­cial de po­li­cía se ha­ce pa­sar por mon­je pa­ra in­fil­trar­se en un con­ven­to don­de pron­to em­pie­za a de­tec­tar com­por­ta­mien­tos ex­tra­ños y abe­rran­tes en­tre los ha­bi­tan­tes del lu­gar. Una mez­cla de la at­mós­fe­ra de Alucarda y la des­ver­güen­za de la muy de cul­tí­si­mo Catacombs que tie­ne has­ta cier­ta am­bi­ción vi­sual y te­má­ti­ca en­tre ex­plo­sio­nes de go­re y mons­tar­dos de goma.

LA NOCHE DE LOS MANIQUÍS

He leí­do más li­bros que nun­ca es­te año, y eso es­tá bien, pe­ro muy po­cos de es­te 2022, que no es­tá tan bien. Mi mon­ta­ña de pen­dien­tes, mi de­vo­ción por las re­lec­tu­ras y el gus­ti­co que me da des­en­te­rrar dis­pa­ra­tes de ha­ce se­ten­ta años (o más) jue­ga en mi con­tra, pe­ro al­gu­na no­ve­dad ha en­tra­do de re­fi­lón en mi fre­né­ti­co rós­ter de pá­gi­nas leí­das. Por ejem­plo, La no­che de los ma­ni­quís, de Stephen Graham Jones, que inau­gu­ra un in­ven­to que, es­te sí, he fes­te­ja­do en 2022: la co­lec­ción de no­ve­la bre­ve de la edi­to­rial es­pe­cia­li­za­da en te­rror La bi­blio­te­ca de Carfax. La no­ve­la cor­ta es un for­ma­to in­có­mo­do de edi­tar, aun­que muy gus­to­so de leer, y es es­tu­pen­do que es­te nue­vo pro­yec­to, que re­ci­be el be­llí­si­mo nom­bre de Deméter, co­mo el bar­co en el que lle­gó Drácula a Londres, se es­pe­cia­li­ce en es­te ta­ma­ño. Aquí Graham Jones cuen­ta lo que arran­ca co­mo una his­to­ria de mu­ñe­cos en­can­ta­dos y de­ri­va, con un na­rra­dor muy po­co fia­ble des­de el mi­nu­to ce­ro, en una pe­ri­pe­cia ate­rra­do­ra que ton­tea con el slasher, las pe­lí­cu­las de Godzilla y el de­li­rio splat­ter­punk.

Sebastián Torrente

Mobile Suit Gundam: The Witch from Mercury - Studio Sunrise

Recomendar una se­rie de Gundam mien­tras la es­tán emi­tien­do siem­pre es una te­me­ri­dad. ¿Terminará sien­do de las bue­nas o me van a ha­cer un SEED Destiny? Pero me la voy a ju­gar y po­ner Mobile Suit Gundam: the Witch From Mercury en la lis­ta el año que aca­ba Mob Psycho 100. Qué pue­do de­cir: da gus­to vol­ver a ver una se­rie de Gundam. Domingo a do­min­go. Con sus in­fluen­cias muy po­co es­con­di­das (y bien ele­gi­das) a Utena, sí. Pero en­ci­ma le aña­des una ca­pa de cons­pi­ra­cio­nes cor­po­ra­ti­vas, sus bue­nos se­cre­tos, ma­dres vi­lla­nas pe­ro que te apo­yan mo­go­llón, Chuchu ejer­cien­do la vio­len­cia y cla­ro, me la ven­des. ¿Durarán los bue­nos tiem­pos de «Utena con me­chas»? Quien sa­be, pe­ro esos bue­nos due­los ya no nos lo qui­ta nadie.

El pró­lo­go (muy re­co­men­da­ble in­clu­so si no te ves el res­to) se pue­de ver en el ca­nal de Gundaminfo. La se­rie se es­tá emi­tien­do en Crunchyroll. 

Kevin Costner’s Waterworld: The Game — Macaw45

Kevin Costner’s Waterworld sue­na a me­me. Una gra­cie­ta «ay mi­ra, al­guien ha he­cho el jue­go de Waterworld de los Simpson» que te la ba­jas y al día si­guien­te se te ha ol­vi­da­do. Pero he dis­fru­ta­do mu­cho el en­tu­sias­mo de Macaw45 de co­ger lo que iba a ser un pro­yec­to por di­ver­sión y el me­me y pro­po­ner­se ha­cer el me­jor jue­go de Waterworld po­si­ble. Y po­co a po­co, aña­dien­do más co­sas, sus se­cre­tos y ha­cién­do­lo po­co a po­co su­yo me­cá­ni­ca y es­té­ti­ca­men­te le ha que­da­do un jue­go re­sul­tón. ¿Amateur? Puede, pe­ro si hay una co­sa que quie­ro que es­te Waterworld y mi si­guien­te ar­te­fac­to cul­tu­ral de­jen cla­ra es es­to: sa­que­mos co­sas por el gus­to de sa­car­las, da igual lo ma­ma­rra­chas que sean y lo po­co pu­li­das que pue­dan pa­re­cer. No de­jes que co­sas co­mo «no ten­go ban­da so­no­ra» o «no sé ha­cer grá­fi­cos co­mo los de los in­dies que to­do el mun­do ce­le­bra» te detengan.

Puedes in­flar­te a me­ter­le mo­ne­das al Kevin Costner’s Waterworld yen­do a la pá­gi­na de Itch de Macaw45.

Cursed 3 - Disaster Squad Productions

Partiendo de unos mim­bres muy sim­ples (Uninvited, Last Half of Darkness y otros jue­gos de aven­tu­ras de te­rror) la tri­lo­gía Cursed re­in­ven­ta y re­tuer­ce las re­glas de su gé­ne­ro en di­rec­cio­nes ab­so­lu­ta­men­te in­creí­bles, co­mo si fue­ra (es) el NieR del jue­go ama­teur. El pri­mer Cursed fue un jue­go cor­to he­cho en dos se­ma­nas pa­ra los ami­gos, Cursed 2 un sal­to de gi­gan­te en cuan­to a am­bi­ción, ofre­cien­do uno de los point’n click más fas­ci­nan­tes que he vis­to en mu­cho tiem­po y el cam­bio de rue­da de co­che más te­rro­rí­fi­co del vi­deo­jue­go. No sa­bía có­mo iba Cursed 3 a dar­le otra vuel­ta de tuer­ca a la tri­lo­gía, pe­ro ni me ima­gi­na­ba el fes­ti­val de ha­bi­ta­cio­nes ci­lín­dri­cas, ci­clos día/noche y una his­to­ria que ni en diez mil años iba a adi­vi­nar los de­rro­te­ros por los que iba a ir. Ha si­do mi sor­pre­sa (sor­pre­són) del año y mi pro­pues­ta al GOTY.

Puedes pi­llar­te la tri­lo­gía Cursed gra­tis to­tal des­de la pá­gi­na de Disaster Squad en Steam o en itch.

Miguel Vallés 

GHOSTBLEED: The Bio Horror (ゴーストブリード)

«Será me­jor que te ca­gues en los pan­ta­lo­nes… o él se ca­gará en ellos por ti…», con es­ta irre­ve­ren­te fra­se se anun­cia­ba GHOSTBLEED: The Bio Horror, el mí­ti­co sur­vi­val ho­rror de 1998 que rom­pió to­dos los es­que­mas en los vi­deo­jue­gos de te­rror y que, a pe­sar de su enor­me in­fluen­cia, po­cos se atre­vie­ron a se­guir. Ya sa­be­mos la tris­te his­to­ria de por qué nun­ca se rea­li­za­ron se­cue­las del jue­go así que va­ya­mos a lo im­por­tan­te res­pec­to a es­ta lis­ta, y es que por fin, tras lus­tros de ser so­lo una le­yen­da del pa­sa­do, no ha si­do has­ta aho­ra, 24 años des­pués (que se di­ce pron­to) cuan­do por fin he­mos re­ci­bi­do una re­mas­te­ri­za­ción per­fec­ta de es­te clá­si­co que te­mía­mos ya per­di­do pa­ra siem­pre en… ¿Cómo?, ¿que no sa­béis de qué na­ri­ces es­toy ha­blan­do?, me ha­béis pi­lla­do, Ghostbleed no es un vi­deo­jue­go de la quin­ta ge­ne­ra­ción de con­so­las, es el nue­vo cor­to­me­tra­je de Harry Partridge, que con el apo­yo del ge­nial ar­tis­ta 3D Hoolopee ha pro­du­ci­do una de sus me­jo­res y más am­bi­cio­sas ani­ma­cio­nes has­ta la fe­cha: una pa­ro­dia des­ca­cha­rran­te de los jue­gos de te­rror de la épo­ca a la vez que ho­me­na­je de esas his­to­rias de te­rror po­li­go­nal tan úni­cas. Partridge de­mues­tra te­ner un pro­fun­do ca­ri­ño y co­no­ci­mien­to por lo que ha­cía gran­des y di­ver­ti­das a es­tas obras (no en vano el pri­mer jue­go 3D que vio en su vi­da fue Resident Evil, que de­jó una gran im­pre­sión en él). Desde los di­se­ños de per­so­na­jes no­ven­te­ros has­ta las es­ce­nas ro­da­das con ac­to­res reales Ghostbleed son 15 mi­nu­tos de di­ver­sión que nin­gún fan de los vi­deo­jue­gos clá­si­cos se de­be­ría per­der. Conectad vues­tra vie­ja PlayStation, apa­gad las lu­ces y pa­sad un ra­to de mie­do con Ghostbleed: The Bio Horror

Return to Monkey Island

¡Qué po­co ca­so se les ha­cen siem­pre a las aven­tu­ras grá­fi­cas! Cada año sa­len nue­vos tí­tu­los, pe­ro es­te gé­ne­ro lle­va tan­to tiem­po sien­do de ni­cho que so­lo un ab­so­lu­to clá­si­co tan in­con­tes­ta­ble y fa­mo­so pue­de lle­gar más allá de los afi­cio­na­dos y al­can­zar el mains­tream más vi­si­ble y bom­bás­ti­co. No hu­bo per­so­na en to­do in­ter­net que no se en­te­ra­se es­ta vez del anun­cio de una nue­va aven­tu­ra grá­fi­ca: Monkey Island ha vuel­to, y no so­lo la sa­ga, tam­bién el pa­dre de la mis­ma, Ron Gilbert, que jun­to a Dave Grossman (el otro gran pi­lar tris­te­men­te me­nos co­no­ci­do, cu­ya ca­rre­ra de­mues­tra que es tan buen di­se­ña­dor co­mo el ar­chi­fa­mo­so Ron) te­nían un gran lis­tón al que al­can­zar con su pro­pia obra, y no de­cep­cio­na­ron. Return to Monkey Island es un jue­go que de­rro­cha amor y buen ha­cer. Un guion bien es­cri­to con una flui­dez en los diá­lo­gos que mu­chos jue­gos qui­sie­ran (en es­to se no­ta es­pe­cial­men­te la mano de Gilbert, que siem­pre ha sa­bi­do ir al grano), un di­se­ño de puz­les ma­ra­vi­llo­so don­de los ob­je­ti­vos es­tán siem­pre cla­ros y las pis­tas pa­ra re­sol­ver­los bien re­par­ti­das. Todo en­ca­ja y se en­tre­la­za con sol­tu­ra abrien­do nue­vos fren­tes y ce­rran­do otros, co­mo de­be ser en una bue­na aven­tu­ra grá­fi­ca (me pro­pu­se no usar las pis­tas en to­do el jue­go y lo con­se­guí, de ver­dad: ni un puz­le ma­lo). Y los grá­fi­cos… pues son una ma­ra­vi­lla, uno de los jue­gos con la iden­ti­dad vi­sual más mar­ca­da y úni­ca que nos ha da­do 2022, tal cual. Pero lo que se­rá más im­por­tan­te pa­ra los ju­ga­do­res que no ven­gan de nue­vas es que se sien­te co­mo vol­ver a ca­sa. Este jue­go es Monkey Island pu­ro, se no­ta en la at­mós­fe­ra, en los diá­lo­gos, en el hu­mor; e in­clu­so si el fi­nal de es­ta en­tre­ga es (de nue­vo) di­vi­si­vo to­do lo que va an­tes es tan bueno y ro­tun­do que es im­po­si­ble no sa­lir satisfecho.

Muchísimas ga­nas de ver lo si­guien­te de Terrible Toybox, sea un Monkey Island 7 o al­go to­tal­men­te nuevo.

Benoit Blanc

¿Os acor­dáis de cuan­do es­ta­ban de mo­da los de­tec­ti­ves mal­edu­ca­dos, cí­ni­cos y des­agra­da­bles? Bueno, di­go de­tec­ti­ves por­que vie­ne al ca­so, he­mos te­ni­do que aguan­tar a per­so­na­jes así de to­do ti­po. El ho­rri­ble Sherlock de Moffat, el dios de los cu­ña­dos House, las nihi­lis­tas y pe­tar­das aven­tu­ras de Rick Sánchez… gra­cias al cie­lo que se ha di­cho «has­ta aquí» y el pú­bli­co ge­ne­ral ha em­pe­za­do a re­cha­zar a es­tos in­aguan­ta­bles pro­ta­go­nis­tas mi­rán­do­nos por en­ci­ma del hom­bro, y Ryan Johnson vie­ne a apor­tar su pa­la­da de are­na con­tra es­te in­su­fri­ble tro­po con la nue­va aven­tu­ra de su ma­ra­vi­llo­so Benoit Blanc; el de­tec­ti­ve ama­ble, el de­tec­ti­ve dis­fru­tón; el de­tec­ti­ve que te da un abra­zo, te ha­ce un ca­fé con ga­lle­tas y te re­cuer­da que to­do va a sa­lir bien, ¡y pa­ra col­mo va y so­lo sa­le en pe­lí­cu­las co­jo­nu­das, co­mo si su pre­sen­cia no fue­ra ya su­fi­cien­te re­ga­lo! Glass Onion es una obra tan re­don­da o más que Puñales por la Espalda, y oja­lá ven­gan mu­chas más tan bue­nas y tan ge­nia­les du­ran­te mu­cho tiem­po, con es­te Blanc que esun ra­yo de luz que no se pue­de ob­viar en un mun­do de pro­ta­go­nis­tas gi­li­po­llas. Y re­cor­dad: el ci­nis­mo es de co­bar­des, el ci­nis­mo no sir­ve pa­ra na­da, ser ama­ble y bue­na per­so­na es revolucionario.

Borja Vargas Llopis

El pre­sen­te es el pasado

Después de la reac­ción lle­ga el aná­li­sis. La fu­ria con­tem­po­rá­nea con­tra las in­jus­ti­cias, que se ha ve­ni­do ma­ni­fes­tan­do en pro­duc­cio­nes crea­ti­vas sin de­ma­sia­das do­ble­ces, co­mien­za a asen­tar­se. La ra­bia pa­sa a pri­mar la ge­nea­lo­gía co­mo ar­ma ra­cio­nal pa­ra re­ve­lar el ori­gen y la per­sis­ten­cia de los des­equi­li­brios so­cia­les y per­so­na­les con el ob­je­ti­vo de neu­tra­li­zar­los. No es un te­ma nue­vo en el ci­ne, de he­cho es ca­si con­na­tu­ral a cier­tos gé­ne­ros o in­clu­so al pro­pio me­dio, pe­ro va­rias de las pe­lí­cu­las más in­tere­san­tes del año tra­tan las re­la­cio­nes de cau­sa­li­dad y su­per­po­si­ción en­tre el pa­sa­do y nues­tro pre­sen­te: The Eternal Daughter, con Tilda Swinton in­ter­pre­tan­do a hi­ja y ma­dre en un en­torno gó­ti­co sal­pi­ca­do por la me­mo­ria y sus he­ral­dos, los fan­tas­mas; Cronenberg ha­cien­do un gran­des éxi­tos de su obra en Crimes of the Future pa­ra com­pro­bar el es­ta­do ac­tual de sus vi­sio­nes clá­si­cas y, de pa­so, traer nue­vas; an­ti­guos ví­deos ca­se­ros crean re­cuer­dos que po­drán ser in­ter­pre­ta­dos al­gún día, y so­bre eso se mon­ta Aftersun; el pe­so de la his­to­ria fa­mi­liar, la tra­ge­dia na­cio­nal y el trau­ma in­fan­til al que no se con­si­gue dar sen­ti­do en el pre­sen­te se en­tre­mez­clan en la ma­ra­vi­llo­sa Nope; y esa mis­ma tra­ge­dia nor­te­ame­ri­ca­na se abor­da en el do­cu­men­tal Descendant, que trans­mi­te la im­po­si­bi­li­dad de los ha­bi­tan­tes de Africatown de des­pe­gar su ori­gen co­mo co­mu­ni­dad de su si­tua­ción pos­te­rior, y en Master, don­de la ex­pe­rien­cia de la pri­me­ra es­tu­dian­te afro­ame­ri­ca­na de una uni­ver­si­dad es re­vi­vi­da pun­to por pun­to por su equi­va­len­te de 2022, pri­vi­le­gio blan­co, po­lí­ti­cas de di­ver­si­dad y bru­jas es­pec­tra­les mediante.

Loab

Las in­te­li­gen­cias ar­ti­fi­cia­les de ge­ne­ra­ción vi­sual no es­tán lo bas­tan­te de­pu­ra­das (li­bres de de­tri­to), aun­que en su for­ma ac­tual son ex­ce­len­tes he­rra­mien­tas pa­ra pro­vo­car Unheimlich alea­to­rio. Como Loab. Loab es el pri­mer creepy­pas­ta de la era DALL·E y su his­to­ria, que no me atre­vo a con­tar aquí por si al­gu­na in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial lo lee co­mo un prompt cu­yos re­sul­ta­dos pre­fie­ro no des­atar, ya cuen­ta con cro­nis­tas a la al­tu­ra del personaje.

Los nue­vos clichés

No son re­cur­sos ci­ne­ma­to­grá­fi­cos iné­di­tos, pe­ro se han vis­to en tan­tas pe­lí­cu­las re­cien­tes que 2022 es el mo­men­to de de­cla­rar­los ofi­cial­men­te «cli­chés». Nacieron con el pro­pó­si­to de cho­car, sor­pren­der, de qui­tar óxi­do a las na­rra­ti­vas ha­bi­tua­les; sin em­bar­go, han per­di­do ese efec­to rompe­dor por sí mis­mos y aho­ra son un re­cur­so más cu­ya efec­ti­vi­dad de­pen­de de có­mo sean usa­dos, y cuan­do se li­mi­tan a in­ten­tar epa­tar cau­san ver­güen­za aje­na y des­co­ne­xión con la obra. Tres de esos nue­vos cli­chés: uno de los pro­ta­go­nis­tas mue­re an­tes del tra­mo fi­nal de la pe­lí­cu­la; el tí­tu­lo apa­re­ce en pan­ta­lla bien avan­za­do el me­tra­je; en el úl­ti­mo plano, el per­so­na­je que ha su­pe­ra­do des­gra­cias y prue­bas mi­ra di­rec­ta­men­te al es­pec­ta­dor, cor­te brus­co a ne­gro, créditos.

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