Hostias demodé: Occupy Shadowloo

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Street Fighter IV: Occupy Wall Street DLC, de Capcom

Que las com­pa­ñías apro­ve­chen las mo­das es al­go tan con­na­tu­ral al ca­pi­ta­lis­mo co­mo el he­cho de la ne­ce­si­dad en sí de la mo­da co­mo ca­ta­li­za­dor de cier­to cri­te­rio ma­si­fi­ca­do de los con­su­mi­do­res; la mo­da es una con­ca­te­na­ción de re­fe­ren­cias, ori­gi­na­das en o lle­va­das al, con­su­mi­dor en una for­ma co­mer­cial­men­te de­sea­ble. Bajo es­ta ban­de­ra cual­quier co­sa pue­de ser ob­je­to de ser con­ver­ti­do en mo­da, lo cual in­clu­ye los ac­tos re­vo­lu­cio­na­rios. Es por ello que no de­be­ría ex­tra­ñar­nos que, sis­te­má­ti­ca­men­te, se ha­ya in­ten­ta­do lle­var ha­cia una ca­te­go­ría de ele­men­to es­té­ti­co mer­can­ti­li­za­ble los di­fe­ren­tes even­tos socio-revolucionarios que es­tán ocu­rrien­do a lo lar­go y an­cho del mun­do ca­pi­ta­lis­ta. Es por ello que Capcom, sa­gaz y ex­pri­me­cuar­tos, ha sa­ca­do es­te Occupy Wall Street DLC pa­ra Street Fighter IV pa­ra apro­ve­char mo­ne­ta­ria­men­te la cris­pa­ción ac­tual: sa­cu­de al ri­val al que le­gal­men­te no pue­des to­car; po­lé­mi­co le­ma incluido.

EL DLC apor­ta un pe­que­ño mo­do his­to­ria que nos na­rra co­mo las pro­tes­tas a lo lar­go de to­do el mun­do han di­fi­cul­ta­do la ce­le­bra­ción del tor­neo ca­lle­je­ro de ar­tes mar­cia­les que da nom­bre a la sa­ga, in­clu­so pro­du­cien­do que al­guno de sus per­so­na­jes se in­vo­lu­cren ac­ti­va­men­te. Dhalsim se ha con­ver­ti­do en un au­tén­ti­co mi­to vi­vien­te en la Comisión de es­pi­ri­tua­li­dad de 15‑M mien­tras Zangief pa­re­ce sen­tir­se en su sal­sa bai­lan­do pri­siad­ka al rit­mo de Kings of Leon; Shadowloo, por su par­te, ha en­con­tra­do en to­do es­te mo­vi­mien­to de frus­tra­ción la he­rra­mien­ta pa­ra ha­cer­se con el po­der: mien­tras la po­li­cía con­tro­len es­tos mo­vi­mien­tos in­sur­gen­tes ellos ten­drán más pa­trón de mo­vi­mien­to pa­ra ha­cer lo que les plaz­ca. De és­te mo­do el com­ba­te se des­pla­za en fa­vor de una lu­cha don­de ca­da cual de­fen­de­rá su pun­to de vis­ta, siem­pre an­cla­do en pro­fun­dos in­tere­ses per­so­na­les, in­ten­tan­do ha­cer­se cam­peón pa­ra ser una fi­gu­ra ins­pi­ra­do­ra pa­ra los se­gui­do­res de sus res­pec­ti­vos mo­vi­mien­tos que les lle­ven a la vic­to­ria… o do­mi­nar el mundo.

De to­dos mo­dos ne­gar­les la ori­gi­na­li­dad y el in­ten­to de ir más allá en lo que tien­de a ser un DLC se­ría muy hi­pó­cri­ta ya que, al me­nos, pa­re­ce que lo han tra­ba­ja­do de una for­ma lus­tro­sa pa­ra ha­cer la ex­pe­rien­cia lo me­jor po­si­ble. Esto se de­be a que, jun­to con el re­no­va­do mo­do his­to­ria, se da la in­clu­sión de dos es­ce­na­rios (Occupy Site y 15‑M Place) ade­más de dos per­so­na­jes (M. Moore y LT. John) que aña­den un tono más par­ti­cu­lar a es­te su­rrea­lis­ta DLC. 

Por ello no es­ta­ría bien de­jar pa­sar por al­to el he­cho de la in­clu­sión de Michael Moore co­mo per­so­na­je ju­ga­ble al con­ver­tir­lo en, qui­zás, uno de los más des­pro­por­cio­na­dos pi­la­res del jue­go. Con una de­fen­sa ca­si im­pe­ne­tra­ble, ba­sa­da en los con­tra­ata­ques con­ti­nuos ‑y al­go tram­po­sos, se ha de admitir‑, los ju­ga­do­res que es­tén más cer­ca­nos de Moore ve­rán co­mo sus enemi­gos caen bru­tal­men­te hu­mi­lla­dos an­te una ma­rea de ca­si 100 ki­los de de­ma­gó­gi­co do­lor re­tó­ri­co; a la ho­ra de la ver­dad el John Pike tam­po­co se que­da atrás. El po­li­cía, con un es­ti­lo cal­ma­do pe­ro muy con­tun­den­te, des­plie­ga una va­rie­dad de mo­vi­mien­tos sal­va­je que re­ma­ta con el Ultra más po­de­ro­so de to­do el jue­go, Injustice Mist, que si lle­ga a ser apli­ca­do ‑he­cho di­fi­cil, es fá­cil­men­te es­qui­va­ble pe­ro inbloqueable- man­da­rá a nues­tro ri­val a mor­der el pol­vo. Por ello es­tos per­so­na­jes gus­ta­rán a los ti­pos de ju­ga­do­res más clá­si­cos y pu­ris­tas, que abe­rran el cam­bio o las no­ve­da­des en las for­mas de la lucha.

Esta ma­ni­pu­la­ción de la reali­dad so­cial, es­te con­ver­tir en mo­da el des­con­ten­to, es un he­cho que po­dría con­si­de­rar­se re­pug­nan­te pe­ro, en úl­ti­ma ins­tan­cia, no es más que un ras­go pro­pio de los tiem­pos que nos ha to­ca­do vi­vir. Por ello Capcom, al me­nos, ha ele­gi­do la for­ma más res­pe­tuo­sa, tra­ba­ja­da y ama­ble de pre­sen­tar es­te com­ba­te que se es­tá dan­do en al­gu­nas pla­zas del to­do el mun­do en­tre el 99% y el 1%: en­se­ñán­do­nos las dos ca­ras de la mis­ma mo­ne­da des­de el fan­ta­sio­so mun­do de las hos­tias cuasi-cósmicas. Y, a quien no le gus­te, siem­pre pue­de apa­gar el mo­ni­tor, sa­lir a la ca­lle y pro­tes­tar por los de­re­chos que ya ha­ce mu­cho que no son suyos.

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