Todo terror humano se podría sublimar, en último término, a un sólo terror unificador: el miedo a la muerte. No importa que lo que nos aterre sea la oscuridad, lo desconocido, los payasos, los terroristas o los insectos, pues nuestro temor siempre viene de la posibilidad de que nuestros temores acaben matándonos; el terror es una mistificación del instinto de auto-conservación. Esto lo conocen muy bien los tokyotas de Kaiju Studio al ofrecernos su nuevo juego 地下鉄での死 (Death in the subway, 2010) para PC.
Basado en el videojuego underground ruso смерть в Метрополитен, juego del cual guardan incluso su nombre, seremos unos osados científicos que se internarán en lo más profundo del seno del metro tokyota para investigar actividad geológica extraña en el lugar. El juego no tardará en implicarnos cuando, por una serie de ataques anarco-terroristas, se declare el estado de excepción en Tokyo y nos veamos aislados en los inconmensurables 304.5 km de túneles. Así comienza uno de los survival horror más asfixiantes de esta generación. Recorriendo túnel tras túnel, enfrentándonos sólo armados de los objetos que podamos encontrar contra sin techos, terroristas y adeptos de la secta, nuestros dos únicos objetivos son sobrevivir y encontrar la forma de escapar de allí. Al menos hasta que descubramos que hay algo no-humano habitando justo debajo de nuestros pies, siendo nosotros los únicos que podemos pararlo.
Con un estilo depurado, aunque algo tosco de movimientos, podemos deleitarnos con la exquisita selección musical del juego realizada por el incombustible Merzbow para regocijo de sus fanáticos. Pero no estaremos solos con la música pues podremos intentar aliarnos con cuantas facciones nos encontremos, que no serán pocas, para intentar destruir aquello-que-no-debe-ser-nombrado que habita en el fondo de la ciudad; en lo más profundo de nuestro habitat. Con ciertas similitudes formales con “Dead Space” y “Metro 2033” en “Death in the subway” vamos más allá, jamás sabemos que ocurre exactamente.
Cada vez que pisamos un suelo que cruje, oímos ruidos de procedencia desconocida o vemos luces extrañas ante nosotros no tememos la posibilidad de que se hunda el suelo o los muy probables desagradables encuentros, en realidad tememos la posibilidad de acabar muertos ante ellos. Por causa de la extrema fragilidad de nuestro personaje, sumado a la cantidad obscena de trampas mortales del metro, siempre estaremos presos de una paranoia que nos conducirá directamente a la muerte; mimética a la de nuestro propio personaje. Y he ahí el mejor uso posible del terror en un videojuego que se puede hacer, como método de hacer que el personaje-jugador sea una entidad única a través de la simulación de los mismos sentimientos de desasosiego; el mismo temor a la inminente muerte. Porque no importa que haya más allá, porque da igual que al final se salga vivo de esta, porque la muerte es la perdida del tiempo ‑y el Tiempo- para el personaje-jugador.
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