No existe madurez sin juego. Apuntes sobre narratividad del videojuego en The Walking Dead

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La hi­po­té­ti­ca in­ma­du­rez del mun­do de los vi­deo­jue­gos es uno de los lu­ga­res co­mu­nes más in­si­dio­sos de la crí­ti­ca del me­dio: quie­nes de­fien­den la ne­ce­si­dad de és­tos por ma­du­rar, aca­ban siem­pre lle­nán­do­se la bo­ca con co­men­ta­rios al res­pec­to de la con­ve­nien­cia de fi­jar­se en su her­mano ma­yor: el ci­ne —co­mo si ma­du­rar no im­pli­ca­ra, ne­ce­sa­ria­men­te, no imi­tar al otro cu­yas cua­li­da­des no com­par­to — ; quie­nes de­fien­den que el vi­deo­jue­go es­tá bien tal y co­mo es, se ob­ce­can en pos­tu­ras ce­rri­les por las cua­les de­fien­den que en tan­to jue­go no ne­ce­si­ta de na­da más que ser di­ver­ti­do. El pro­ble­ma es que am­bas pos­tu­ras son pro­fun­da­men­te in­fan­ti­les. Porque si bien es evi­den­te que cuan­do se va­lo­ra la di­ver­sión por en­ci­ma de to­do se es­tá en un mun­do emi­nen­te­men­te in­fan­til, en el sen­ti­do pe­yo­ra­ti­vo de la pa­la­bra, cuan­do se ha­bla de la ne­ce­si­dad de la ma­du­rez se es­tá, co­mo mu­cho, en el mun­do de la ado­les­cen­cia. Es por eso que si el vi­deo­jue­go quie­re ma­du­rar, si quie­re ma­du­rar de una for­ma sa­lu­da­ble, no de­be­ría re­gir­se por unas dis­cu­sio­nes que se eri­gen des­de unas pos­tu­ras que son la an­tí­te­sis de su pre­ten­sión; el vi­deo­jue­go, en pri­me­ra ins­tan­cia, de­be des­cu­brir sus pro­pios me­ca­nis­mos de ma­du­rez. Si es que no es ya ma­du­ro.

Si al­go nos de­mues­tra The Walking Dead, el vi­deo­jue­go de Telltale Games ins­pi­ra­do en la fa­mo­sa se­rie de te­le­vi­sión na­ci­do a par­tir del éxi­to del có­mic to­do ello ho­mó­ni­mo, es que el vi­deo­jue­go ya es­tá si­tua­do en me­dio de ese tan an­sia­do des­em­bar­co en las cos­tas del buen jui­cio. Lo sor­pre­si­vo de ello, que no es sor­pre­sa pa­ra aque­llos que ni aban­do­na­mos ni sen­ti­mos la ne­ce­si­dad de de­fen­der nues­tro sen­ti­do de la ma­ra­vi­lla una vez arro­ja­dos en el mun­do adul­to, es que, ade­más, el ejem­plo de ma­du­rez nos lle­gue a tra­vés de una ni­ña: Clementine.

El jue­go en sí no de­ja de ser un ejem­plo de ac­tua­li­za­ción de unas me­cá­ni­cas oxi­da­das pa­ra ajus­tar­las al tono exac­to de pre­fe­ren­cia del con­su­mi­dor mo­derno, ha­cien­do así de una clá­si­ca aven­tu­ra grá­fi­ca al­go más pró­xi­mo en la for­ma a una se­rie de te­le­vi­sión in­ter­ac­ti­va. Porque si The Walking Dead tie­ne un mé­ri­to par­ti­cu­lar es su ca­pa­ci­dad pa­ra ser to­do aque­llo que de­be­ría ha­ber si­do la se­rie de te­le­vi­sión —si me apu­ran, in­clu­so tam­bién el có­mic— y, sin em­bar­go, no ha si­do: un sen­ti­do na­rra­ti­vo que man­tie­ne la ten­sión de for­ma cons­tan­te, una cons­tan­te bús­que­da de la em­pa­tía con los per­so­na­jes y un sen­ti­do del dra­ma hi­per­de­sa­rro­lla­do —és­to úl­ti­mo tan hi­per­de­sa­rro­lla­do que cae en el mis­mo ago­ta­dor de­fec­to que el có­mic: al ocu­rrir des­gra­cias, só­lo des­gra­cias, sin nin­gún triun­fo po­si­ble, aca­ba­mos in­sen­si­li­za­dos an­te lo que les ocu­rra a los per­so­na­jes: es tan ex­ce­si­vo que aca­bá­mos aho­gán­do­nos en él. Todo ello úni­do a me­cá­ni­cas clá­si­cas ac­tua­li­za­das pa­ra en­con­trar­se con el ju­ga­dor ac­tual, el cual ya ha re­nun­cia­do a la bús­que­da ex­haus­ti­va de ob­je­tos con re­com­pen­sa mí­ni­ma co­mo un mo­do de en­tre­te­ni­mien­to vá­li­do.

Por eso, en lo ju­ga­ble, The Walking Dead se sos­tie­ne ba­jo dos me­cá­ni­cas in­tere­san­tes: el lí­mi­te de tiem­po pa­ra dar una res­pues­ta en las con­ver­sa­cio­nes y la im­ple­men­ta­ción de mo­men­tos de shoo­ter. Lo pri­me­ro, ya lo co­no­cía­mos de aque­lla ig­no­ra­da jo­ya que es Alpha Protocol; lo se­gun­do es un in­tere­san­te cam­bio par­ti­cu­lar al res­pec­to de los me­ca­nis­mos clá­si­cos de la aven­tu­ra grá­fi­ca: en con­jun­to, no de­ja de ser una acu­mu­la­ción de ci­ne­má­ti­cas que se sien­ten co­mo un vi­deo­jue­go por­que, de vez en cuan­do, se nos exi­ge de­ci­dir o in­ter­ac­tuar con las pan­ta­llas en un con­tro­la­do tiem­po de in­ter­ac­ción con el mis­mo. ¿Se pier­de el jue­go en­ton­ces en fa­vor del vi­deo? No en tan­to hay me­cá­ni­cas de jue­go, por la­xas que és­tas sean.

El mé­ri­to más os­ten­to­so, aun­que el más dis­cre­to, que po­de­mos acha­car­le, es su ca­pa­ci­dad pa­ra ha­ber hi­la­do una na­rra­ti­va que, in­clu­so sien­do una he­ren­cia evi­den­te de lo ci­ne­ma­to­grá­fi­co, es­tá co­nec­ta­da de for­ma or­gá­ni­ca con los me­ca­nis­mos pro­pios del vi­deo­jue­go. Es co­mo ver una se­rie en la cual no­so­tros de­ci­di­mos los as­pec­tos más re­le­van­tes al res­pec­to del per­so­na­je re­gi­dor de la mis­ma.

¿Por qué es im­por­tan­te en­ton­ces el per­so­na­je de Clementine? Porque es la brú­ju­la ar­gu­men­tal que nos guía en un sen­ti­do pu­ra­men­te lú­di­co a lo lar­go del jue­go: en tan­to es­ta­mos al car­go de ella, nues­tras ac­cio­nes tien­den na­tu­ral­men­te ha­cia la de­fen­sa y con­si­de­ra­ción de és­ta co­mo un eje ar­ti­cu­la­dor de nues­tros ac­tos; Telltale tram­pean nues­tras emo­cio­nes de un mo­do bur­do, pe­ro tre­men­da­men­te efec­ti­vo: te­ne­mos que guíar y pro­te­ger a una ni­ña cu­yos pa­dres sa­be­mos, con bas­tan­te pro­ba­bi­li­dad, muer­tos. He ahí que los me­ca­nis­mos no se re­du­cen a lo au­dio­vi­sual, ya que la im­pli­ca­ción nos la exi­ge con res­pec­to de ella. De és­te mo­do, al si­tuar­nos en una res­pon­sa­bi­li­dad da­da y atar­nos a ella emo­cio­nal­men­te, só­lo po­de­mos ju­gar ju­gan­do con Clementine; es im­po­si­ble po­ner­se al man­do y pa­rar­se a ver una pe­lí­cu­la, no de­ci­dir na­da, no ele­gir na­da, por­que nos han im­pli­ca­do per­so­nal­men­te con una ni­ña. Una ni­ña que no es real, que no exis­te, pe­ro que de he­cho mo­ri­ría si no­so­tros no hi­cie­ra­mos na­da: a tra­vés de un re­cur­so ar­gu­men­tal bur­do, de pri­me­ro de psi­co­lo­gía, con­si­guen nues­tro pro­gre­si­vo, aun­que bas­tan­te au­to­má­ti­ca, in­tro­duc­ción en el pa­pel de Lee Everett.

Esta im­pli­ca­ción se da en­ton­ces por aque­llos me­ca­nis­mos por los cua­les in­ter­ac­tua­mos de for­ma más evi­den­te con Clementine y con el mun­do, co­mo la po­si­bi­li­dad de ele­gir que es lo que con­tes­ta­re­mos en ca­da oca­sión cuan­do nos ha­ble otro per­so­na­je, su­mer­gién­do­nos de for­ma pe­rió­di­ca en la psi­que de un hom­bre que mol­dea­mos a par­tir de nues­tras pro­pias ex­pec­ta­ti­vas que ten­ga­mos al res­pec­to de él. Porque Lee Everett nos es da­do só­lo has­ta un cier­to pun­to, to­do lo que ha­ga­mos con él —y, tam­bién, al res­pec­to de las la­gu­nas de su pa­sa­do— se de­ci­di­rá a par­tir de lo que no­so­tros de­ci­da­mos que él de­be ser: esa im­pli­ca­ción, im­po­si­ble en la li­te­ra­tu­ra o el ci­ne, es la que ha­ce de The Walking Dead no só­lo un jue­go ex­ce­len­te, sino un jue­go que nos de­mues­tra que el me­dio ya es­tá in­mer­so en su pro­pia ma­du­rez. Nuestra elec­ción de que de­cir en ca­da oca­sión, que ha­cer en las si­tua­cio­nes crí­ti­cas, de­fi­ne a Everett tan­to co­mo su pro­pio pa­sa­do. ¿Qué es la ma­du­rez si no sa­ber­se uno mis­mo res­pon­sa­ble de sus ac­tos y, por ex­ten­sión, bus­car la ma­ne­ra más efec­ti­va de ser con­se­cuen­te con és­tos?

Es por eso que el jue­go nos pro­po­ne, co­mo a Clementine, un tour de for­ce emo­cio­nal por eso que lla­ma­mos «ma­du­rez»: no es al­go que se al­can­za, si no a lo que se lle­ga a ba­se de dar­se to­pe­ta­zos con la vi­da. Muchas per­so­nas nun­ca lle­gan a la ma­du­rez, por­que se abra­zan a la ado­les­cen­cia pue­ril de creer que ser adul­to es obli­te­rar to­da co­ne­xión con lo fan­tás­ti­co y lo lú­di­co co­mo me­ca­nis­mos a tra­vés de los cua­les ex­pe­ri­men­tar el mun­do. Es por eso que los vi­deo­jue­gos ma­du­ran co­mo ma­du­ran los hom­bres, cuan­do des­cu­bren que só­lo lo ha­rán cuan­do res­pe­ten su ju­ga­bi­li­dad co­mo un me­ca­nis­mo a par­tir del cual na­rrar­nos una his­to­ria.

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