no existe relación con el mundo que pase por la renuncia del juego

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Kami-Robo, de Tomohiro Yasui

Su es­ti­li­za­da fi­gu­ra nos mues­tra los con­tor­nos pro­pios de un lu­cha­dor que ha si­do pu­li­do en ca­da uno de sus de­ta­lles pa­ra po­der dar el más glo­rio­so de los es­pec­tácu­los. Sus vi­vos co­lo­res, ele­gi­dos has­ta el más mí­ni­mo de­ta­lle con un mi­mo ex­cep­cio­nal, atraen la mi­ra­da ha­cia su es­pec­ta­cu­lar fí­si­co; esos co­lo­res re­afir­man y con­so­li­dan las for­mas per­fec­tas de quien na­ció pa­ra la lu­cha. Sus ex­cep­cio­na­les ap­ti­tu­des de high flying, se­gu­ra­men­te por sus hu­mil­des orí­ge­nes de sal­tim­ban­qui me­xi­cano, han pro­pi­cia­do una po­pu­la­ri­dad des­me­su­ra­da en­tre el pú­bli­co y una ne­ce­si­dad im­pe­ran­te de re­clu­tar­lo en­tre los ma­na­gers más exi­gen­tes. Su más­ca­ra, su au­tén­ti­ca ca­ra, me­dia su re­la­ción con el mun­do: él no se­ría The Ole, el más po­pu­lar lu­cha­dor de wrestling de Kami-Robo, sin su más­ca­ra, sin su iden­ti­dad de­fi­ni­to­ria real.

A es­te res­pec­to al­gu­nos di­rían que es muy aven­tu­ra­do de­fi­nir la iden­ti­dad de al­guien real cuan­do cum­ple tres re­qui­si­tos que, en nues­tra so­cie­dad, se con­si­de­ran tres con­di­cio­nes si­mu­la­cra­les: ser lu­cha­dor de wrestling, ser ro­bot y es­tar he­cho de pa­pel. Por su­pues­to Tomohiro Yasui no es­ta­ría de acuer­do co­mo pa­dre de la cria­tu­ra y crea­dor om­nis­cien­te del ma­ra­vi­llo­so mun­do de Kami-Robo.

Obsesionado des­de su más tier­na in­fan­cia con el wrestling y con las se­ries de me­chas ‑más es­pe­cí­fi­ca­men­te la sa­ga Gundam- Tomohiro Yasui se de­ci­dió por el mo­de­la­je de ju­gue­tes de una for­ma tan­to pro­fe­sio­nal co­mo ama­teur. Es por ello que en su vi­da pro­fe­sio­nal mol­dea po­pu­la­res mu­ñe­cos de pro­mo­ción de to­da cla­se en plás­ti­co pa­ra su ven­ta ma­si­va a tra­vés de los cua­les los ni­ños apren­dan las pe­que­ñas ma­ra­vi­llas que su­po­ne el ju­gue­te. Y es que el ju­gue­te im­po­ne una re­la­ción cau­sal par­ti­cu­lar de las per­so­nas con el mun­do: mien­tras ju­ga­mos cons­truí­mos reali­da­des po­si­bles a tra­vés de re­crea­cio­nes ima­gi­na­ti­vas que, sin em­bar­go, no son si­mu­la­cros ‑pues no sus­ti­tu­yen la realidad- ni mí­me­sis ‑pues no la imitan- sino reali­dad co­mo tal; el mun­do del jue­go no es una fan­ta­sía sino que es un mun­do por sí y en sí mis­mo. El ni­ño, an­te el ju­gue­te, apren­de que las re­la­cio­nes de los ob­je­tos ‑to­das las en­ti­da­des sub­ya­cen­tes al mundo- es­tán me­dia­das co­mo he­chos sus­tan­cia­les a la (re)creación del mundo.

Ahora bien, co­mo apun­ta­ría Baudelaire en su en­sa­yo Moral del ju­gue­te, el ju­gue­te tie­ne la par­ti­cu­la­ri­dad de que crea una for­ma de ver el mun­do en quien re­crea el mis­mo. Según los ju­gue­tes que le de­mos a un ni­ño y co­mo ha­ga que es­tos in­ter­ac­cio­nen en­tre sí no só­lo de­fi­nen el mun­do ‑el mun­do del jue­go; el mun­do ex­clu­si­vo del ni­ño- sino que de­fi­nen tam­bién al ni­ño. Esas in­ter­ac­cio­nes, esas con­for­ma­cio­nes, sí son las mí­me­sis con­na­tu­ra­les a la vi­sión que ten­ga el de es­te mun­do que re­pli­ca, co­rri­ge o hi­per­bo­li­za en un mun­do en mi­nia­tu­ra he­cho a su me­di­da pa­ra sí; un mun­do don­de en­ce­rrar, ad­mi­rar y po­ner en dis­po­si­ción or­de­na­da sus fan­ta­sías, te­mo­res y deseos.

Nuestra so­cie­dad pre­su­po­ne que, a la lle­ga­da del mun­do adul­to, se de­be aban­do­nar los ju­gue­tes en fa­vor de una ma­du­rez que ten­dría un va­lor por sí mis­mo. Es por ello que al­gu­nas crí­ti­cas ha­cia Tomohiro Yasui po­drían par­tir de su pue­ri­li­dad; crear ju­gue­tes y ju­gar con ellos no es al­go pro­pio de los adul­tos. ¿Y por qué? Porque el adul­to de­be ser en­gra­na­je úni­co y ex­clu­si­vo de be­ne­fi­cio pro­duc­ti­vo pa­ra la so­cie­dad hu­ma­na. Un adul­to que vi­ve en un mun­do par­ti­cu­lar en el que crea su pro­pio or­den y las re­la­cio­nes en­tre los ob­je­tos de ese mun­do de­fi­nen al pro­pio hom­bre, que es un mun­do en sí mis­mo, no es un hom­bre pro­duc­ti­vo; es pue­ril, e im­pro­duc­ti­vo, por­que el hom­bre de­be vi­vir por y pa­ra el hombre.

Sin em­bar­go Tomohiro Yasui ha es­co­gi­do el ca­mino más atre­vi­do, va­lien­te y di­fi­cil: él no quie­re ser adul­to ‑en­ten­dien­do adul­to co­mo al­guien que re­nun­cia a su re­la­ción objetual-creadora del mundo- pe­ro tam­po­co quie­re ser ni­ño ‑en­ten­dien­do por ni­ño co­mo aquel que só­lo vi­ve en un mun­do pro­pio conectado-; ha es­co­gi­do el pun­to me­dio. Es por ello que, a tra­vés de sus pe­que­ños hé­roes de ce­lu­lo­sa, crea un mun­do par­ti­cu­lar a tra­vés del cual de­fi­ne sus ob­se­sio­nes, ca­na­li­zan­do a me­dian­te las re­la­cio­nes y con­flic­tos de sus lu­cha­do­res pe­ro tam­bién de sus re­la­cio­nes ‑pro­mi­nen­tes, co­mo es nor­mal en el wrestling- con su en­torno. Cada lu­cha, ca­da aven­tu­ra y ca­da ro­bot lu­cha­dor es una mues­tra de de­seos, ob­se­sio­nes e in­tere­ses que se ca­na­li­zan, trans­for­man y cons­tru­yen en for­ma de un mun­do pro­pio co­nec­ta­do don­de él es el mun­do. Y esa re­la­ción am­bi­va­len­te de Yasui ‑ser un mun­do en sí mismo/ser par­te cons­ti­tu­yen­te de otro mundo- no só­lo no pro­du­ce una ab­yec­ción de una de las dos pos­tu­ras, sino que pro­du­ce una re­tro­ali­men­ta­ción en­tre ambas.

El va­lor del ju­gue­te es­ta­ría, en úl­ti­mo tér­mino, más cer­cano del ar­te que de cual­quier otra for­ma. A tra­vés de am­bos crea­mos mun­dos don­de so­mos el mun­do, que no Dios, al de­fi­nir­nos de una for­ma fi­de­dig­na a no­so­tros mis­mos a tra­vés de cuan­to de­vie­ne allí mun­do. Por ello los lu­cha­do­res de pul­pa y de­seo de Kami-Robo, con sus tor­men­to­sas pe­ro apa­sio­nan­tes re­la­cio­nes, no son la mues­tra de un al­ma es­tan­ca­da; son, pre­ci­sa­men­te, la gé­ne­sis de una re­la­ción nue­va po­ten­cial­men­te in­fi­ni­ta con el mundo.

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