Hotline Miami, de Dennaton Games
El problema de la percepción es uno de los más reiterativos aspectos discutidos por el discurso filosófico a lo largo de toda su historia; en tanto no tenemos un conocimiento inmediato de las cosas, tenemos que percibirlos primero como fenómeno en el entendimiento y después interpretarlo para generar así un saber de él, la percepción es, seguramente, el problema más acuciante para el ser humano. Es por ello legítimo dudar de que realmente haya un mundo externo fuera de nuestra modo, pues sin una teoría adecuada al respecto de la percepción nada nos garantiza que de hecho los demás estén ahí. Hasta que no podemos racionalizar que de facto lo que es es percibido y lo que no es no es percibido, cualquier intento de relacionarnos con el mundo estará basada en la falsedad más absurda que puede sostener razón alguna: el mundo externo existe porque a mi me conviene creer que existe. El problema es que, aunque consideremos conveniente creer que el mundo existe, ¿qué me garantiza que yo existo si realmente yo no puedo percibirme a mi mismo más que por mis sentidos en tanto todo ejercicio de introspección no se practica desde la razón, sino desde un entendimiento que luego ha de ser interpretado? Si no demostramos la existencia externa, incluso nuestra existencia está en duda.
A partir de este razonamiento se puede entender por qué Hotline Miami, esa demencial oda a la ultra-violencia carente de significado —aceptando que de hecho su demencialidad podría ser literal por el ejercicio de cambio de identidad: una explicación razonable para el juego es que el protagonista sufre de trastorno de identidad disociativo — , se sostiene bajo una ardua problemática filosófica: no podemos conocer si la realidad externa existe porque, de hecho, ni siquiera cumple la condición mínima de causalidad mínima: no hay un orden lógico de los eventos que pueda ser racionalizado de forma efectiva por el sujeto. Sin orden, sin continuidad lógica de los acontecimientos, sin un mundo en correlación constante con la percepción, es imposible disponer del conocimiento de la existencia. Vivimos en una memoria apátrida.
Un día tranquilo, tu novia en la bañera y nada echan en la tele, ¿podríais ir al cine? Seguro que hay alguna cosa interesante en cartelera, aunque hace mucho que no vas al cine; ¿Oyes eso? El teléfono. Sí, tengo que trabajar nena: te veo luego. Casi me olvido las llaves, pero ya estoy aquí. Bien. ¿Don Juan, Richard? Justo en la puerta hay un ruso esperándome con una recortada. Joder. Y eso significa que es hora de llamar. ¡¿CARL?! ¿A quién? ¡Por favor! Al taladro-perfora-sesos. De. ¡No!. Tito. Carl.
¿Cómo percibe el mundo una mente enferma? Esta pregunta es determinante para entender no sólo si es posible entender Hotline Miami más allá de la premisa final que actúa como perfecto catalizador de una puñalada trapera contra la moral del jugador —aquellos que realizan las llamadas, interrogados por uno de los personajes protagonistas, aluden como motivación para la consecución de sus masacres que es divertido; el nihilismo, entendido en su sentido más puro, es donde nos ha situado el juego: actuamos porque lo percibimos como divertido — , sino también para conocer si es un mero cliché estético basado en una moda particular del presente. Una mente enferma no percibe el mundo de forma natural, sino que el tiempo y el espacio se estiran y se retraen para él como un chicle hasta conformar algo a lo cual es incapaz de percibir como real en sí; si el enfermo duda de su identidad, incluso si de lo primero que duda es de su identidad, es porque ya no tiene la percepción normalizada de los eventos del mundo real que sabe o intuye como reales; el enfermo mental no asocia el fenómeno y el objeto, no puede interactuar ni siquiera intuitivamente con la realidad.
Irónicamente, y no por ello carente de una crueldad inimaginable, la existencia de la enfermedad mental demuestra que existe de facto una realidad compartida por la mayoría de seres humanos: aquellos que no perciben la realidad de forma adecuada están incapacitados, en mayor o menor grado, para interactuar con ella. Es por tanto que el ingenuo argumento de que existe una realidad trans-subjetiva porque de hecho puedo interactuar de forma efectiva con lo real, se nos presenta al respecto del enfermo mental como una realidad completamente operativa, aunque sólo sea para demostrar que de hecho existe un mundo de referencias externo compartido por todos aquellos que carecen de problemas mentales. Ahora bien, el demente es el único que tiene carta blanca para dudar de toda existencia externa, e incluso de la interna: si su interacción con el mundo genera efectos no-causales directos, entonces no puede atestiguar siquiera si existió otro ser humano antes que él; el demente vive privado (de) de la posibilidad del entendimiento (mente).
No hay significado en Hotline Miami para las acciones del protagonista. Desde el mismo instante que sólo sabemos percibido el mundo desde su punto de vista, el cual está claramente ordenado en la memoria de forma independiente a la realidad histórica: él ha sufrido alguna clase de demencia a posteriori de hacer algún acto tan deleznable como para que su mente decidiera despojar a la consciencia del orden natural de su memoria para protegerla —lo cual nos lleva a la teoría posible pero no segura de que el protagonista asesinó a su novia y, a posteriori, inventó una fantasía de rescate y asesinato que acaba en una vendetta sin sentido — , no podemos saber si hay algo de real en sus actos — todo cuanto existe es el registro de alguien que carece de la capacidad de percibir el mundo.
Pero la falsedad no es ausencia de verdad, sólo significa la distancia conveniente del recuerdo. La reconstrucción que hace la mente del protagonista demente no es más que un modo de preservar su consciencia intacta, su existencia inviolada, ante algo que no podría soportar en tanto su significación es excesiva para sí mismo; que de hecho él esté loco, no significa que nada de lo que percibe sea cierto. Incluso en el peor de los casos, es perfectamente coherente pensar que todas sus alucinaciones le llevan por un entramado siniestro de asesinatos que son verdad pero que, en último término, la falsedad sólo se inicia cuando se pone las máscaras para realizar una de sus masacres: sólo es falso todo aquello que ocurre cuando está en medio de su psicopatía, cuando siente la necesidad de ponerse la máscara e iniciar una masacre más allá de toda significación. Y aunque esa masacre sea falsa, aunque literalmente nunca haya matado a nadie, en tanto en su memoria se aparece como verdadera es de facto verdadero para él; toda percepción del mundo es verdadera para el sujeto que la recuerda como tal.
La estética del juego no es sólo la demostración empírica de la percepción dementada del protagonista, sino de facto el horizonte mítico donde éste se mueve: su realidad recreada es idílica, imposible, y en ella es un héroe que puede impartir una justicia divina que se ampara en su carácter de ser mitológico. En la demencia del protagonista ya no hay separación entre el horizonte mítico y el horizonte real, entre el entendimiento y el conocimiento, entre lo inmediato y la razón. No es un animal, pero tampoco es un hombre, es la alucinada visión idealizada de aquello que consideramos un héroe que lucha contra el mal — es el psicótico individuo que sólo con la distancia del tiempo olvidamos como real (el demente) para empezar a considerarlo como mito (el héroe); he ahí la similitud con Drive, porque El Conductor es un mito y sólo en esa distancia mítica sus actos nos parecen admirables. Porque cuando traemos el mundo mítico hasta el mundo real literalmente, lo único que queda es la presencia de un psicópata y la incipiente duda de si, de hecho, finalmente no estaremos nosotros locos.
Sólo el demente es capaz de justificar los actos sin razón del mundo mitológico, los cuerdos nos limitamos a entender que existe un mundo que para ser explicado nos exige extrañas herramientas conceptuales. Un mundo que nos concede fenómenos y nos exige la distancia de los mitos, del desvelamiento, de la interpretación.