Introducción.
Quienes siguen este blog ya sabrán sobradamente que me gusta ceder este espacio a la gente que tenga algo interesante que decir, he ahí el nacimiento de esta serie de entrevistas. Gracias al éxito de la primera de las entrevistas, divida en tres partes hablando con el músico Marlon Dean Clift, se ha perpetuado esta renovación de las entrevistas; sin preguntas inútiles, sin cuestiones obvias, un diálogo intenso y generador de debate. Y en ese sentido mi invitado, Jim Thin alias Jaime Delgado colaborador regular de ‑y compañero en- Mondo Pixel, ha cumplido un papel soberbio a la hora de hablarnos de lo que más sabe: videojuegos. Sin más dilación les dejo con esta extensísima entrevista donde no dejamos ni un sólo rincón del medio sin tocar. Gracias por todo, y disfruten.
Entrevista.
Álvaro Mortem. Recientemente discutimos en mi blog a coalición de una entrada que escribí sobre Alan Wake donde deje el juego por una gran obra por su tono narrativo aun cuando su jugabilidad era un fracaso. Usted me recriminó sentenciando que todo videojuego se debe a su jugabilidad y en la ausencia de una buena experiencia ante ella es irrelevante la historia que construya. Yo afirmaba que Alan Wake crea, usted que reúne. ¿Donde se sitúa exactamente para usted el punto coactivo de un videojuego excelente ya no sólo como videojuego sino también como narración?
Jim Thim. Antes de hablar de videojuego excelente me gustaría hacerlo de videojuego válido. Por definición, para que un videojuego sea tal debe permitir que su construcción quede en manos de otra persona además del equipo de desarrollo; llamemos a esta creación antes del lanzamiento del videojuego parte pasiva, y al jugador, que termina de completarlo en su casa, parte activa. Alan Wake, puesto que tiene de ambas partes, es un videojuego válido; sin embargo, en la notoria superioridad de la parte pasiva sobre la activa, es donde fracasa. Digamos que un primer acercamiento a la excelencia dependería de este factor: la parte activa siempre debe ser mayor que la pasiva, y cuanto mayor es este valor de construcción, mejor.
Por otro lado, opino que el videojuego lleva implícito una narración en su mecánica, en su parte activa, como todo producto que es creado. Subiendo de nuevo Alan Wake a la palestra, podríamos hablar de dos narraciones diferentes: la tradicional, que se forma de la recolección de objetos y el avance de las cinemáticas, y la inherente al videojuego. En este último caso, siguiendo las pautas del párrafo anterior y siendo conscientes de sus limitaciones como videojuego, esta narrativa es bastante pobre. Es imposible no plantearme entonces, teniendo como único punto positivo una narrativa tradicional sujeta a gustos y desligada completamente del videojuego, si no hubiese sufrido mejor fortuna a mi juicio en otro formato. Como videojuego, ya digo, no puedo catalogarlo como gran obra (casi ni como obra dentro de su ámbito) dado que sus aciertos se encuentran en otras ramas del ocio.
En suma, el videojuego excelente lo sería como videojuego y como narración al mismo tiempo, al dar la posibilidad al que lo juega de crear una narrativa que no es la impuesta. Que la tradicional pueda ser disfrutada no hace más que añadir valor a la obra, pero nunca puede ser su punto de partida.
AM. Entiendo y comparto su postura, sólo cuando lo que es exclusivamente propio del videojuego como es la interacción, el acto de jugar, podemos hablar de que sea un videojuego como tal. Pero esto me permite dirigirme a una de las preguntas más problemáticas, ¿el videojuego es un arte? Intentaré matizar más la cuestión. Si lo que es propio de otros medios ‑las cinemáticas son propias del cine al igual que los textos son propios de la literatura, por poner dos ejemplos palmarios- precisamente el arte se esconde en los ámbitos que le son propicios y exclusivos a la representación artística dada; al objeto cultural suscrito a un determinado tipo de arte. El cine se configura como arte en el mismo instante que basa su discurso en las imágenes en movimiento, ¿podríamos decir que entonces el videojuego sería arte en el mismo instante que basa su discurso, su conformación de ser, en su jugabilidad, en el factor activo de juego?¿o sin embargo plantearía que precisamente en ese entorno co-activo el videojuego siempre carecerá de faceta artística?
JT. En primer lugar habría que intentar precisar cuál es el concepto que se tiene de arte; qué lleva a la gente a poner este calificativo. Lo único que la interminable lucha entre el «es arte/no es arte» nos deja en cada nueva confrontación es la seguridad de que la gente no opina lo mismo respecto al tema. No hay un pensamiento objetivo sobre qué es arte, como en realidad no hay, pese a los estereotipos que se implantan, un pensamiento objetivo sobre qué es bello. Es un calificativo subjetivo, y como tal, depende completamente de la persona el emplearlo o no como tal.
Esto sería a nivel individual de producto, el trato a cada videojuego. A una escala mayor, tampoco entiendo la necesidad de esta etiqueta en otros medios: catalogar el cine como un arte solo sirve para decir que lo es, no aporta un nuevo significado sino que condensa otros tantos que ya conocemos (creación, representación, discurso). El videojuego es un arte en el mismo instante en el que decimos que lo es; a partir de aquí, cualquier intento de darle forma no es más que una defensa o una crítica inútil, puesto que no se ha llegado aún siquiera a la disyuntiva de si el arte es arte o no lo es en absoluto.
En cualquier caso, sirva su ejemplo de definición de arte en los ámbitos exclusivos de la representación para desarrollar un nuevo aspecto. Si bien lo exclusivo de la literatura es el propio texto escrito, para la formación de imágenes en movimiento en el cine (su parte exclusiva) es necesario el texto como base; de igual modo, el videojuego es un texto inicial convertido en imágenes en movimiento que finalmente se construyen en el mismo instante de presenciarlas. Con esto quiero decir que, desde luego, toda creación se diferencia de las demás en algo único y exclusivo, de la misma manera que esa creación parte de otras ya existentes. El cine es el arte del teatro anclado a la línea temporal, junto al arte de la fotografía, de la pintura, de la literatura… del mismo modo los videojuegos son el arte del teatro en un tiempo que siempre avanza, apoyado en la escultura, en el diseño, en la arquitectura… Puede ver a dónde voy, al principio: el arte no es más que un calificativo que aúna los ya conocidos, haciéndose cada vez mayor a medida que evolucionamos.
AM. Estoy de acuerdo con usted en todo pero he de disentir en un punto, el videojuego se distancia de toda arte al ser el único que se interrumpe de forma legítima su temporalidad; la muerte en él no es un punto final sino que es un punto de retorno hasta un punto anterior desde el cual continuar. El tiempo del videojuego es discontinuo, aun cuando no le negaré que efectivamente todo “arte” aúna las “artes” anteriores a sí. Aun con todo me gusta como formula esa arqueología del videojuego desde un texto pasando por la imagen en movimiento que sólo se construye en su visualización; éste sólo se conforma como tal si es jugado por alguien. Lo cual me parece que acaba por ser ese ser en proyección, ser en juego, heideggeriano pues tanto el juego como la vida, sólo es en tanto se es jugado abriendo así una interesante cuestión paralela: el videojuego como representación vivida del ser existencial.
Pero ahora sigamos con este cuestionamiento epistemológico del arte en general y del videojuego en particular que me lleva a la siguiente pregunta que será sobre la situación de la crítica del medio. Ahondado en la cuestión podríamos afirmar que la crítica del medio se nutre, quizás en exceso, del estilo de la crítica cinematográfica cuando directamente no se nutre de la más absoluta abulia de fanboys crecidos hasta la categoría de reseñistas. Ante esto, ¿qué opinión le merece la crítica actual?
JD. Voy y vengo por los parajes de la crítica, adoptando diferentes distancias para formarme una opinión definida, y aunque no sé si esta última es ya la absoluta, es igualmente negativa a las anteriores. No existe crítica sobre videojuegos, no al menos a gran escala, reinando publicaciones orientadas a mayorías. El estado actual de lo que es llamado periodismo del videojuego es el mismo que en el que estaba hace diez o veinte años; si no en estilo, sí en contenido: una lectura de las características del juego (las que ya conocemos si hemos estado siguiendo la información que las propias compañías dan de sus juegos), de su sinopsis y una valoración a la parte gráfica. Sin el más mínimo espíritu, sin afán por descubrir qué discurso esconde el juego (al hilo del arte, los mismos que proclaman al videojuego como tal no son capaces de discernir sus valores) y tratando al título concreto como uno más que se suma al montón. Digamos que cada crítica posee el estilo que el autor o la publicación le da,; pero lo que dicen se repite una tras otra: un texto objetivo que trata al videojuego como algo nuevo y desconocido del que es
necesario informar su funcionamiento elemental, y un colofón final en forma de nota, de pros y contras, de recomendación al lector en función del gusto del autor (el opuesto subjetivo a la enumeración de características) que se resumen en el grado de entretenimiento que le ha brindado. Invalidado en el mismo momento de ser planteado, precisamente por lo inútil de hacer una valoración subjetiva sin argumentos acordes, y por lo impersonal de un texto que bien podrían ser las conclusiones de cualquier jugador con 10 minutos de prueba.
Hay gustos para esto, claro, la gente no se queja, así que debe ser una visión poco común. Hay para quienes esa lista de características es perfecta, al facilitarles la elección de compra; para aquellos que no sean capaces de formarse expectativas por ellos mismos y necesiten apostar ciegamente por los gustos de los demás. Decía antes que es un error tratar al videojuego como algo nuevo, pues a lo largo de los 40 años (son ya 40, aunque la gente esté empeñada en estancarse, como la crítica, en que siguen siendo 30) de vida que tiene, este ha crecido, y no apreciarlo impide que siga haciéndolo. A un niño pequeño hay que enseñarle a comer bien, a no emplear la violencia, hay que corregirle en el habla, decirle lo que está bien y mal… pero también hay que felicitarle cuando se come todo sin tirarlo del plato, cuando pide las cosas por favor, cuando hace algo bien o al menos al intentarlo, y sobre todo hay que enseñarles paulatinamente a ser independientes e ir dejándoles poco a poco que descubran mundo. Los videojuegos, en su nacimiento, provocaron una expectación lógica y se les agarró de la mano muy fuerte, para que aprendiesen a caminar entre los mayores que llevaban allí más tiempo; pero no se les ha sabido soltar para que, ahora que sabemos que están formados y que conocen sus esquemas de acción, puedan seguir evolucionando. El problema de que los avances en este sector sean lentos, de que apuestas como Mad World, Mirror’s Edge u Okami (por citar tres ejemplos manidos) no deriven en más títulos similares y sí lo hagan los shooters, aclamando su fórmula simplemente por ser entretenidos (lo son, claro, la naturaleza de su planteamiento no deja otra opción), es de la crítica, o de la no crítica que sufren.
Es necesario ir a blogs minoritarios para encontrar textos que si alentan a las grandes compañías a apostar por la investigación y el desarrollo, que harían evolucionar el sector: un análisis de su funcionamiento más allá de lo visible, algo más similar a textos críticos cinematográficos (que sufren quizá un exceso de fijación por la trama y sus significado y dejan en el tintero otros aspectos igual de reseñables) o textos que cuestionan cada línea de un texto literario, analizando por qué «él» y no «tú», por qué coma en lugar de punto. Pero a la gente esto último no le interesa: solo le interesa saber que el juego al que tiene echado el ojo va a darle 8 horas 43 minutos 12 segundos de entretenimiento.
AM. Con esta cuestión ya ha hablado usted por los dos así que me limitaré a hacer la siguiente cuestión. Precisamente debido a ese estancamiento del videojuego debido a unos seguidores que no están a la altura de su potencial parece repercutir no sólo en los aspectos más abstractos ‑la originalidad- como también en los más patentes ‑la dificultad- convirtiendo el videojuego en algo cada vez más regresivo y anquilosado. Las dificultades prácticamente anecdóticas o la Super Guía de Nintendo son prácticamente un insulto a la definición misma de lo que debería ser un videojuego; sino hay reto, posibilidad de perder, no puede haber juego. ¿Qué opina usted al respecto?¿Es un paso adelante todas estas ayudas para los más patosos o, sin embargo, es una forma de claudicar haciendo del videojuego algo que carece cada vez más de las connotaciones propias del juego?
JT. Es evidente que, por unas razones u otras, el videojuego sufre un estancamiento. No solo en su dificultad, sino también en las propias reglas que parece queremos imponerle. Habla usted de la definición de lo que debería ser un videojuego, como si el videojuego, o cualquier otra creación, tuviese que aferrarse a su definición; por supuesto que usted sabe que es rompiendo las reglas que se suponían obligatorias cuando se avanza y evoluciona, ha sido así en todas las artes a lo largo de los siglos, y sin embargo parecemos no querer dejar que eso ocurra con el videojuego (incluso nos creemos con derecho a exigir cómo deben ser).
La dificultad ha sufrido una evolución de manera general con el pasar de los años, pero una evolución lógica de acuerdo al contexto que rodea al videojuego en cada momento. En el pasado, por ser este sector algo dirigido a un público minoritario y sin capacidad adquisitiva, los videojuegos se hacían ver únicamente en salones recreativos; la partida no era cara, pero la altísima dificultad de los juegos nos obligaba a desembolsar una gran suma para completarlo. Era poquito a poquito, casi sin darnos cuenta. Hoy en día, que el videojuego toma una fuerza cada vez mayor entre el gran público, adquirimos los títulos pagando el total por adelantado, sabiéndonos con el derecho a acabarlos más tarde o más temprano pero sin desembolsar ni un euro más. Son diferentes enfoques comerciales adaptados a los tiempos que corren: en el primero, la dificultad alta era obligatoria para conseguir recuperar lo invertido; en el actual, esta obligatoriedad desaparece, y queda en manos de los desarrolladores el hacerlo más o menos asequible para el jugador. Desde mi punto de vista es un cambio positivo, pues el desarrollador tiene mayor libertad a la hora de plasmar su idea. En algunas ocasiones una dificultad elevada es necesaria, precisamente para que el discurso nos llegue con mayor fuerza; en otras, que el juego sea un trámite, sin retos elevados, no repercute en el mensaje del juego, sino al contrario, le da un ritmo continuo. La definición única que podemos hacer de videojuego es que sea jugado; si ese punto se cumple cualquier planteamiento es apropiado, y es en el diferente trato que se dé a aspectos como la dificultad, la duración, los sonidos, la interfaz… donde el resultado tomará el valor que le corresponde.
Actualmente el videojuego sigue en vías de expansión, gracias en parte al gran alcance que ha tenido Wii; podemos decir que hasta aquí hemos llegado y prescindir de Super Guías y demás ayudas, pero si queremos que la expansión continúe, esa opción es necesaria para que todo el mundo pueda acercarse a los videojuegos. Es como en el cine (por seguir con el paralelismo que llevamos en todo el debate): los blockbusters son necesarios para que de mil nuevos espectadores uno descubra el cine de género, y quede encantado.
AM. Estoy muy de acuerdo con usted en todo, faltaría más. Por supuesto que intentar cuadrar al videojuego dentro de una definición es absurdo y, yo iría más lejos, peligroso ya que podría asfixiar al concepto mismo de videojuego. En cualquier caso es obvio que para su evolución necesita de tener un espacio por el cual transitar, evolucionar e ir cambiando y, precisamente lo que usted me ha dicho, me viene al pelo para la siguiente pregunta.
La popularidad de los géneros es algo cíclico y cambiante, todo está sujeto al devenir de los caprichos y capacidades de cada nueva generación tanto de consolas como de desarrolladores y fanáticos. Aunque vivimos en la era del shooter parece que se está abriendo la veda para un resurgir de la aventura gráfica con Heavy Rain y L.A. Noire a la cabeza. ¿Qué impresión tiene sobre la aventura gráfica en general?¿Cree que podrá aportar algo al videojuego o sin embargo su jugabilidad es demasiado laxa?¿Y qué opina de los dos juegos anteriormente citados como herederos de las aventuras gráficas del pasado?
JT. La aventura gráfica es, junto al género de plataformas, uno de los que más disfruto y soporto sea cual sea el título; su mecánica se adapta muy bien a mis preferencias como jugador. Como todo género, si creo que puede aportar algo al videojuego: explora el diseño de escenarios de una forma que no lo hace ningún otro género, y es vía fundamental si se quiere investigar o montar ideas en torno a la lógica, clave en la resolución de este tipo de videojuegos. Se tiene la sensación de que la aventura gráfica murió junto a la época dorada de LucasArts, y no es así en absoluto, simplemente se le hace menos caso aun que a los juego menores; por no saber desentrañar sus virtudes, y por estar disponibles, generalmente debido a su mecánica, solo en PC. A lo que se le da publicidad y seguimiento actualmente es a las consolas, y en las consolas apenas hay lanzamientos de aventuras gráficas.
En cuanto a herederos, Zack & Wiki, por ejemplo, es un videojuego que salió en Wii y que precisamente debido al control de esta podía tener más afinidad con la aventura gráfica al uso, se quedó a medio camino entre esto y la resolución de puzzles básicos. De Heavy Rain apenas puedo hablar porque apenas lo he jugado, pero tanto el mencionado Zack & Wiki como L.A. Noire son más mutaciones de la aventura gráfica que herederos. No toman las reglas de la aventura gráfica tradicional para hacerlas evolucionar (tampoco es que las compañías en general hagan evolucionar mucho los géneros más allá de calidad gráfica; en el más exprimido, los shooters, apenas se ha implementado en los últimos años la cobertura y un par de detalles menores más), sino que las pervierten, desvinculándose completamente del género que querían emular para ir a parar a una mezcla de allí y acá que puede acabar en cualquier cosa. L.A. Noire es un sandbox sin serlo: tu estás disponible para toda la ciudad pero Los Ángeles no lo está para tí; en las aventuras gráficas cada píxel de la pantalla puede y debe ser inspeccionado, no hay un espacio de más. L.A Noire tiene también momentos de acción, tiroteos y persecuciones en coche, pero su aportación al juego es simplemente eso, un momento de acción para que los que más se estén aburriendo se entretengan dos minutos, para mejorar el ritmo del videojuego; las aventuras gráficas se deben al ritmo que el jugador le otorge, y es en la adaptabilidad a lo variable del ritmo donde se encuentra su calidad: si el ritmo viene impuesto, es que algo está fallando.
De todas formas Heavy Rain, L.A. Noire o Zack & Wiki son ejemplos aislados. Ejemplos fallidos de evolución en la aventura gráfica. Pero es que la evolución debe seguir unas pautas y un proceso más largo en el tiempo que el que quieren otorgarle. Faltan muchos, muchísimos títulos más para que se evolucione en la aventura gráfica o en cualquier otro género. No se puede llegar con L.A. Noire e intentar revolucionar el esquema actual de la industria (aunque algunos traguen con ello), tanto desde la compañía como desde el enfoque de los medios, sino que debe ser la primera piedra para algo que suponga un verdadero cambio. Es imposible, viendo cómo las compañías insisten en repetir lo que funciona y cómo los medios siguen aplaudiendo esto, no tener una visión negativa de cara a la evolución del videojuego. Pero esto es ya volver a hace un par de preguntas.
Por último, como inciso concreto, decir que en cuanto a evolución de aventuras gráficas quizá Grim Fandango sea el último título de los que he podido disfrutar que realmente intentaba hacer evolucionar el género y los videojuegos mismos, a través de un planteamiento más compacto en el que personajes y escenarios no estaban ahí simplemente para avanzar en la historia con diálogo u objetos que recoger y combinar, sino que eran parte imprescindible de la historia; amen de cambios en la jugabilidad que, pese a mantener la mecánica de aventura gráfica, exploraban otros géneros. Actualmente, la continuidad de la aventura gráfica como tal se encuentra en The Next Big Thing o los nuevos títulos de Telltale Games. El problema es que, como decíamos antes, se extiende por la industria esa bajada de dificultad respecto a épocas anteriores, y eso a la aventura gráfica no le sienta nada bien.
De los títulos de Nintendo Ds —una plataforma que por características nos haría hablar un poco más de la aventura gráfica — , no aporto nada puesto que, pese a las ganas de hacerlo , apenas he probado un par de ellos, siendo igualmente uno simplemente una sucesión de puzzles y otro una aventura conversacional
AM. Yo he de admitir que no tengo la paciencia necesaria para pasar la mayoría de las aventuras gráficas y, en cierta medida, siento una sana aversión ‑aunque no me motivan tampoco las rehuyo; procuro jugarlas buscando algo especial que me acerque al género- por ellas. Me parece muy interesante que recalques la importancia del ritmo propio no tanto del videojuego sino del jugador, ya que es algo que parece que está desapareciendo últimamente al intentar imponernos un modo correcto de jugar en vez de una multiplicidad de posibilidades que se adapten a nuestro estilo. Aun a costa de sacrificar la dificultad, claro. También me parece interesante su reflexión sobre la evolución de los videojuegos como algo lento y, de hecho, por ahí irá mi siguiente pregunta.
Los videojuegos en una especie de darwinismo social parece que han ido depredando algunos géneros anteriormente clásicos; todo aquel género que no se adaptaba bien a las 3D o a los cada vez más toscos gustos del mainstream quedaba relegado al olvido. Así entre una cantidad obscena de shooters clónicos, sin tan apenas evolución como ya ha comentado usted muy acertadamente, parece haber un intento de volver un paso hacia atrás en la escala evolutiva. Me explico. Creo que se está dando un renacer del 2D que parece contradecir de una forma rotunda la obsesión por lo nuevo, la tecnología y el más bruto todavía de este medio; se está volviendo a las raíces como método de revitalizar una evolución estancada. Así entre shooters clónicos nos encontramos juegos indies que reivindican los plataformas en 2D, los juegos de lucha apuestan sino por la bidimensionalidad si por el 2.5D y los píxeles como puños están de moda. ¿Cree que es realmente un renacer o en realidad todos estos géneros no se habían ido sino que habían pasado a un segundo plano? Y, para acabar la pregunta, ¿cree que esto aporta algo al videojuego o sin embargo es una mirada nostálgica innecesaria al pasado que no aportada nada sustancial al videojuego como medio?
JT. En el sector de los videojuegos existen contradicciones a causa de no estar bien definido. Como dice, intentan imponer una única forma de juego, la válida, y sin embargo se pretende al mismo tiempo que cada uno asimile el juego de acuerdo a su propia experiencia. Desarrollan un producto cultural que, como tal, está ligado a las múltiples interpretaciones, pero a la vez parecen querer restringirlo para que uno y solo uno sea el mensaje final. Lo que ocurre es que hay géneros que se prestan más a esta limitación y otros que no tanto: una de las razones por las que el shooter es el género más abundante es esta; su corsé estructural está perfectamente definido y el desarrollador solo tiene que añadir un mensaje, su mensaje, el único que se podrá sacar del juego.
Sobre la pregunta en cuestión, se la ha autocontestado usted perfectamente, así que únicamente voy a repetir lo dicho cambiando las palabras de lugar. Evidentemente ha existido un salto muy grande en la linea temporal del videojuego: el paso al 3D. Aquello fue el boom del gráfico, de la búsqueda de la estética realista, de la potencia por la potencia y de hablar de millones de píxeles porque se podía. Ahora el tema se ha estabilizado en parte, y aunque aún lo gráfico tiene aún, desgraciadamente, demasiada importancia, hay quienes se han dado cuenta de que también es importante tanto o más la mecánica, el planteamiento, el diseño, la música… Quienes primero lo han percibido son los desarrolladores indie; los que ante la imposibilidad de igualar en potencia a las grandes compañías han tenido que aprovechar todo lo demás que un videojuego puede ofrecer (si el videojuego está evolucionando un poco más rápido es, desde luego, gracias a estos desarrollos). La estética retro y los píxeles como puños son el extremo opuesto a los gráficos actuales, y es ahí donde reside el valor que se les otorga: son el grito de que lo gráfico no importa, y además rebonicos.
Por otra parte, como ya he dicho más atrás, la industria no sabe evolucionar, pero necesitan de ello. Ante la imposibilidad de hacerlo con nuevas propuestas y viéndose agotado este boom 3D y mainstream (los juegos indie también ayudan a que las grandes se replanteen su trabajo), la única solución era ir un pasito hacia atrás conservando lo que se tiene de hoy. El resultado es el que ha mencionado: juegos de lucha 2D con gráficos 3D, Nintendo sacando plataformas 2D por doquier haciendo uso de toda la tecnología actual (no seré yo quien diga que Nintendo es la compañía que más ha hecho avanzar la industria, pero así es), intentos de aventuras gráficas. Hasta las grandes compañías se han unido a la tendencia indie y se aventuran a sacar juegos reducidos para sus correspondientes tiendas virtuales.
Todo esto, pese a parecer un paso atrás, no deja de seguir siendo evolución. Las consecuencias deberán valorarse en el futuro —como podemos hacer ahora con el boom gráfico — , cuando pase la avalancha de títulos que, desde luego y lo que no se puede negar, apelan a la nostalgia.
AM. Que Nintendo es un puntal de la innovación en el videojuego es algo que, desde luego, es innegable otra cuestión sería si son esa clase de innovaciones las que necesita ‑o quizás sería mejor apuntar si quiere- el jugador. Por lo demás aquí yo veo dos problemas sustanciales: uno con la nostalgia y otro con la industria ambos corelacionados. La nostalgia nos lleva a ese falso momento de «oh, todo tiempo anterior fue mejor» cuando si recuerda uno el catálogo de Super Nintendo comprobará como está lleno de mierda inefable; hay una proporción equivalente de pifias injugables que el de la actualidad. La gente reivindica ese volver al pasado pero no de facto, sólo de palabra. Así la industria toma nota y ve que es más fácil seguir copiando unas mecánicas que tardaron años en depurarse -¡sorpresa!¡el salto al 3D fue precipitado- enmascarado tras esa falsa nostalgia que invade a los jugadores. ¿El problema? Que en la vuelta del producto hacia el jugador nos encontramos con esa realidad de palabra y no de facto: al jugador sólo le interesa el recuerdo de esos juegos, no los juegos de hecho. Así, como es natural, nos encontramos esas maravillosas defenestraciones de cualquier cosa que no huela a mainstream absoluto contemporáneo. Pero será mejor pasar a otro punto.
Como sabrá me interesa mucho la relación entre los videojuegos y los demás medios, algo que ya hemos abordado, pero también tengo un gran interés por la música como medio particular de difusión de mensajes y generador de sentimientos; la música sintetiza en breves espacios de tiempo auténticas odiseas y sentimientos complejos en su seno que cualquier otro medio existente. Así el uso de la música en los videojuegos ha demostrado ser un valor reactivo de primer orden. En L.A. Noire conocemos cuando encontramos una pista por la música pero, esto llevado al paroxismo, también nos lleva a Audiosurf donde en toda la jugabilidad cambia según la música con la que estemos jugando. Parece que la música es un catalizador de los valores del videojuego, amplía y revisa sus conceptos mientras se materializa real en el mismo; se conforma como parte esencial configuradora del mismo, como una arquitectura musical que ejerce de ‑sea bien uno o único según el caso de lo que hemos visto- sostén de la jugabilidad. ¿Cree que esto es así y debería seguir experimentándose con ello o sin embargo cree que el videojuego debería prescindir de este uso de la música?
JT. Lo que el jugador quiera debería ser indiferente. Lo que el autor quiere es lo importante: el consumidor es el que debe seleccionar de los productos existentes, y no imponer sus necesidades. Es otro de los grandes errores de definición entorno al sector. Respecto a la nostalgia, desde luego es un arma de doble filo; la gente pide un retorno al pasado sin saber que no es lo que realmente le irá bien, la industria recurre al pasado siendo la forma más sencilla de conducir a los jugadores por un determinado camino de emociones. A este recurrir a la nostalgia se le une, más que la nostalgia de mecánicas que mencionaba, un costumbrismo de estas. Pero las mecánicas se agotan.
Como comentamos ya al principio, el videojuego se nutre de otras muchas artes, siendo la música una de ellas. Lo interesante del uso de la música en los videojuegos es que, como dice, llega a formar parte tanto de la parte jugable como de lo transmitido; se uno al todo que coge de aquí y allá y refuerza el resultado final. Tanto siendo solo una parte importante que contribuye a dar forma al videojuego que se tiene en mente, como siendo esta música base de la jugabilidad, lo destacable es que de ambas maneras se consigue que la música tome un significado añadido que el que tendría de ser escuchado de forma independiente. Y es destacable puesto que es algo que con la introducción de cinemáticas aún no se ha conseguido, pese a la obsesión que se tiene por equiparar el cine y el videojuego.
AM. Aquí ha dado justo en el punto clave según mi opinión, lo cual hace aun más acuciante acabar aquí con este encantador broche de oro antes de que nuestros lectores ‑que los habrá a pesar de su extensión- nos manden callar. Ha sido un placer tenerle por aquí y espero que en otra ocasión podamos repetirlo, la verdad es que he aprendido con usted sobre el videojuego tanto como he aprendido sobre mi propia visión sobre los mismos. Muchas gracias por venir y, para acabar, ¿Tienes unas últimas palabras que aportar para tu público?
JT. Ha sido un placer transcribir tantos pensamientos de tan diversos temas y verlos con tanta claridad; el solo ejercicio de plantearme sus preguntas ya ha merecido la pena, y es con lo que deberían quedarse los que hayan llegado hasta aquí: es indiferente si están de acuerdo o no con lo expuesto, lo interesante es que reflexionen sobre ello.