píxeles, arte y el camino

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Introducción.

Quienes si­guen es­te blog ya sa­brán so­bra­da­men­te que me gus­ta ce­der es­te es­pa­cio a la gen­te que ten­ga al­go in­tere­san­te que de­cir, he ahí el na­ci­mien­to de es­ta se­rie de en­tre­vis­tas. Gracias al éxi­to de la pri­me­ra de las en­tre­vis­tas, di­vi­da en tres par­tes ha­blan­do con el mú­si­co Marlon Dean Clift, se ha per­pe­tua­do es­ta re­no­va­ción de las en­tre­vis­tas; sin pre­gun­tas inú­ti­les, sin cues­tio­nes ob­vias, un diá­lo­go in­ten­so y ge­ne­ra­dor de de­ba­te. Y en ese sen­ti­do mi in­vi­ta­do, Jim Thin alias Jaime Delgado co­la­bo­ra­dor re­gu­lar de ‑y com­pa­ñe­ro en- Mondo Pixel, ha cum­pli­do un pa­pel so­ber­bio a la ho­ra de ha­blar­nos de lo que más sa­be: vi­deo­jue­gos. Sin más di­la­ción les de­jo con es­ta ex­ten­sí­si­ma en­tre­vis­ta don­de no de­ja­mos ni un só­lo rin­cón del me­dio sin to­car. Gracias por to­do, y disfruten.

Entrevista.

Álvaro Mortem. Recientemente dis­cu­ti­mos en mi blog a coa­li­ción de una en­tra­da que es­cri­bí so­bre Alan Wake don­de de­je el jue­go por una gran obra por su tono na­rra­ti­vo aun cuan­do su ju­ga­bi­li­dad era un fra­ca­so. Usted me re­cri­mi­nó sen­ten­cian­do que to­do vi­deo­jue­go se de­be a su ju­ga­bi­li­dad y en la au­sen­cia de una bue­na ex­pe­rien­cia an­te ella es irre­le­van­te la his­to­ria que cons­tru­ya. Yo afir­ma­ba que Alan Wake crea, us­ted que reúne. ¿Donde se si­túa exac­ta­men­te pa­ra us­ted el pun­to coac­ti­vo de un vi­deo­jue­go ex­ce­len­te ya no só­lo co­mo vi­deo­jue­go sino tam­bién co­mo narración?

Jim Thim. Antes de ha­blar de vi­deo­jue­go ex­ce­len­te me gus­ta­ría ha­cer­lo de vi­deo­jue­go vá­li­do. Por de­fi­ni­ción, pa­ra que un vi­deo­jue­go sea tal de­be per­mi­tir que su cons­truc­ción que­de en ma­nos de otra per­so­na ade­más del equi­po de de­sa­rro­llo; lla­me­mos a es­ta crea­ción an­tes del lan­za­mien­to del vi­deo­jue­go par­te pa­si­va, y al ju­ga­dor, que ter­mi­na de com­ple­tar­lo en su ca­sa, par­te ac­ti­va. Alan Wake, pues­to que tie­ne de am­bas par­tes, es un vi­deo­jue­go vá­li­do; sin em­bar­go, en la no­to­ria su­pe­rio­ri­dad de la par­te pa­si­va so­bre la ac­ti­va, es don­de fra­ca­sa. Digamos que un pri­mer acer­ca­mien­to a la ex­ce­len­cia de­pen­de­ría de es­te fac­tor: la par­te ac­ti­va siem­pre de­be ser ma­yor que la pa­si­va, y cuan­to ma­yor es es­te va­lor de cons­truc­ción, mejor.

Por otro la­do, opino que el vi­deo­jue­go lle­va im­plí­ci­to una na­rra­ción en su me­cá­ni­ca, en su par­te ac­ti­va, co­mo to­do pro­duc­to que es crea­do. Subiendo de nue­vo Alan Wake a la pa­les­tra, po­dría­mos ha­blar de dos na­rra­cio­nes di­fe­ren­tes: la tra­di­cio­nal, que se for­ma de la re­co­lec­ción de ob­je­tos y el avan­ce de las ci­ne­má­ti­cas, y la inhe­ren­te al vi­deo­jue­go. En es­te úl­ti­mo ca­so, si­guien­do las pau­tas del pá­rra­fo an­te­rior y sien­do cons­cien­tes de sus li­mi­ta­cio­nes co­mo vi­deo­jue­go, es­ta na­rra­ti­va es bas­tan­te po­bre. Es im­po­si­ble no plan­tear­me en­ton­ces, te­nien­do co­mo úni­co pun­to po­si­ti­vo una na­rra­ti­va tra­di­cio­nal su­je­ta a gus­tos y des­li­ga­da com­ple­ta­men­te del vi­deo­jue­go, si no hu­bie­se su­fri­do me­jor for­tu­na a mi jui­cio en otro for­ma­to. Como vi­deo­jue­go, ya di­go, no pue­do ca­ta­lo­gar­lo co­mo gran obra (ca­si ni co­mo obra den­tro de su ám­bi­to) da­do que sus acier­tos se en­cuen­tran en otras ra­mas del ocio.

En su­ma, el vi­deo­jue­go ex­ce­len­te lo se­ría co­mo vi­deo­jue­go y co­mo na­rra­ción al mis­mo tiem­po, al dar la po­si­bi­li­dad al que lo jue­ga de crear una na­rra­ti­va que no es la im­pues­ta. Que la tra­di­cio­nal pue­da ser dis­fru­ta­da no ha­ce más que aña­dir va­lor a la obra, pe­ro nun­ca pue­de ser su pun­to de partida.

AM. Entiendo y com­par­to su pos­tu­ra, só­lo cuan­do lo que es ex­clu­si­va­men­te pro­pio del vi­deo­jue­go co­mo es la in­ter­ac­ción, el ac­to de ju­gar, po­de­mos ha­blar de que sea un vi­deo­jue­go co­mo tal. Pero es­to me per­mi­te di­ri­gir­me a una de las pre­gun­tas más pro­ble­má­ti­cas, ¿el vi­deo­jue­go es un ar­te? Intentaré ma­ti­zar más la cues­tión. Si lo que es pro­pio de otros me­dios ‑las ci­ne­má­ti­cas son pro­pias del ci­ne al igual que los tex­tos son pro­pios de la li­te­ra­tu­ra, por po­ner dos ejem­plos palmarios- pre­ci­sa­men­te el ar­te se es­con­de en los ám­bi­tos que le son pro­pi­cios y ex­clu­si­vos a la re­pre­sen­ta­ción ar­tís­ti­ca da­da; al ob­je­to cul­tu­ral sus­cri­to a un de­ter­mi­na­do ti­po de ar­te. El ci­ne se con­fi­gu­ra co­mo ar­te en el mis­mo ins­tan­te que ba­sa su dis­cur­so en las imá­ge­nes en mo­vi­mien­to, ¿po­dría­mos de­cir que en­ton­ces el vi­deo­jue­go se­ría ar­te en el mis­mo ins­tan­te que ba­sa su dis­cur­so, su con­for­ma­ción de ser, en su ju­ga­bi­li­dad, en el fac­tor ac­ti­vo de juego?¿o sin em­bar­go plan­tea­ría que pre­ci­sa­men­te en ese en­torno co-activo el vi­deo­jue­go siem­pre ca­re­ce­rá de fa­ce­ta artística?

JT. En pri­mer lu­gar ha­bría que in­ten­tar pre­ci­sar cuál es el con­cep­to que se tie­ne de ar­te; qué lle­va a la gen­te a po­ner es­te ca­li­fi­ca­ti­vo. Lo úni­co que la in­ter­mi­na­ble lu­cha en­tre el «es arte/no es ar­te» nos de­ja en ca­da nue­va con­fron­ta­ción es la se­gu­ri­dad de que la gen­te no opi­na lo mis­mo res­pec­to al te­ma. No hay un pen­sa­mien­to ob­je­ti­vo so­bre qué es ar­te, co­mo en reali­dad no hay, pe­se a los es­te­reo­ti­pos que se im­plan­tan, un pen­sa­mien­to ob­je­ti­vo so­bre qué es be­llo. Es un ca­li­fi­ca­ti­vo sub­je­ti­vo, y co­mo tal, de­pen­de com­ple­ta­men­te de la per­so­na el em­plear­lo o no co­mo tal.

Esto se­ría a ni­vel in­di­vi­dual de pro­duc­to, el tra­to a ca­da vi­deo­jue­go. A una es­ca­la ma­yor, tam­po­co en­tien­do la ne­ce­si­dad de es­ta eti­que­ta en otros me­dios: ca­ta­lo­gar el ci­ne co­mo un ar­te so­lo sir­ve pa­ra de­cir que lo es, no apor­ta un nue­vo sig­ni­fi­ca­do sino que con­den­sa otros tan­tos que ya co­no­ce­mos (crea­ción, re­pre­sen­ta­ción, dis­cur­so). El vi­deo­jue­go es un ar­te en el mis­mo ins­tan­te en el que de­ci­mos que lo es; a par­tir de aquí, cual­quier in­ten­to de dar­le for­ma no es más que una de­fen­sa o una crí­ti­ca inú­til, pues­to que no se ha lle­ga­do aún si­quie­ra a la dis­yun­ti­va de si el ar­te es ar­te o no lo es en absoluto.

En cual­quier ca­so, sir­va su ejem­plo de de­fi­ni­ción de ar­te en los ám­bi­tos ex­clu­si­vos de la re­pre­sen­ta­ción pa­ra de­sa­rro­llar un nue­vo as­pec­to. Si bien lo ex­clu­si­vo de la li­te­ra­tu­ra es el pro­pio tex­to es­cri­to, pa­ra la for­ma­ción de imá­ge­nes en mo­vi­mien­to en el ci­ne (su par­te ex­clu­si­va) es ne­ce­sa­rio el tex­to co­mo ba­se; de igual mo­do, el vi­deo­jue­go es un tex­to ini­cial con­ver­ti­do en imá­ge­nes en mo­vi­mien­to que fi­nal­men­te se cons­tru­yen en el mis­mo ins­tan­te de pre­sen­ciar­las. Con es­to quie­ro de­cir que, des­de lue­go, to­da crea­ción se di­fe­ren­cia de las de­más en al­go úni­co y ex­clu­si­vo, de la mis­ma ma­ne­ra que esa crea­ción par­te de otras ya exis­ten­tes. El ci­ne es el ar­te del tea­tro an­cla­do a la lí­nea tem­po­ral, jun­to al ar­te de la fo­to­gra­fía, de la pin­tu­ra, de la li­te­ra­tu­ra… del mis­mo mo­do los vi­deo­jue­gos son el ar­te del tea­tro en un tiem­po que siem­pre avan­za, apo­ya­do en la es­cul­tu­ra, en el di­se­ño, en la ar­qui­tec­tu­ra… Puede ver a dón­de voy, al prin­ci­pio: el ar­te no es más que un ca­li­fi­ca­ti­vo que aú­na los ya co­no­ci­dos, ha­cién­do­se ca­da vez ma­yor a me­di­da que evolucionamos.

AM. Estoy de acuer­do con us­ted en to­do pe­ro he de di­sen­tir en un pun­to, el vi­deo­jue­go se dis­tan­cia de to­da ar­te al ser el úni­co que se in­te­rrum­pe de for­ma le­gí­ti­ma su tem­po­ra­li­dad; la muer­te en él no es un pun­to fi­nal sino que es un pun­to de re­torno has­ta un pun­to an­te­rior des­de el cual con­ti­nuar. El tiem­po del vi­deo­jue­go es dis­con­ti­nuo, aun cuan­do no le ne­ga­ré que efec­ti­va­men­te to­do “ar­te” aú­na las “ar­tes” an­te­rio­res a sí. Aun con to­do me gus­ta co­mo for­mu­la esa ar­queo­lo­gía del vi­deo­jue­go des­de un tex­to pa­san­do por la ima­gen en mo­vi­mien­to que só­lo se cons­tru­ye en su vi­sua­li­za­ción; és­te só­lo se con­for­ma co­mo tal si es ju­ga­do por al­guien. Lo cual me pa­re­ce que aca­ba por ser ese ser en pro­yec­ción, ser en jue­go, hei­deg­ge­riano pues tan­to el jue­go co­mo la vi­da, só­lo es en tan­to se es ju­ga­do abrien­do así una in­tere­san­te cues­tión pa­ra­le­la: el vi­deo­jue­go co­mo re­pre­sen­ta­ción vi­vi­da del ser existencial.

Pero aho­ra si­ga­mos con es­te cues­tio­na­mien­to epis­te­mo­ló­gi­co del ar­te en ge­ne­ral y del vi­deo­jue­go en par­ti­cu­lar que me lle­va a la si­guien­te pre­gun­ta que se­rá so­bre la si­tua­ción de la crí­ti­ca del me­dio. Ahondado en la cues­tión po­dría­mos afir­mar que la crí­ti­ca del me­dio se nu­tre, qui­zás en ex­ce­so, del es­ti­lo de la crí­ti­ca ci­ne­ma­to­grá­fi­ca cuan­do di­rec­ta­men­te no se nu­tre de la más ab­so­lu­ta abu­lia de fan­boys cre­ci­dos has­ta la ca­te­go­ría de re­se­ñis­tas. Ante es­to, ¿qué opi­nión le me­re­ce la crí­ti­ca actual?

JD. Voy y ven­go por los pa­ra­jes de la crí­ti­ca, adop­tan­do di­fe­ren­tes dis­tan­cias pa­ra for­mar­me una opi­nión de­fi­ni­da, y aun­que no sé si es­ta úl­ti­ma es ya la ab­so­lu­ta, es igual­men­te ne­ga­ti­va a las an­te­rio­res. No exis­te crí­ti­ca so­bre vi­deo­jue­gos, no al me­nos a gran es­ca­la, rei­nan­do pu­bli­ca­cio­nes orien­ta­das a ma­yo­rías. El es­ta­do ac­tual de lo que es lla­ma­do pe­rio­dis­mo del vi­deo­jue­go es el mis­mo que en el que es­ta­ba ha­ce diez o vein­te años; si no en es­ti­lo, sí en con­te­ni­do: una lec­tu­ra de las ca­rac­te­rís­ti­cas del jue­go (las que ya co­no­ce­mos si he­mos es­ta­do si­guien­do la in­for­ma­ción que las pro­pias com­pa­ñías dan de sus jue­gos), de su si­nop­sis y una va­lo­ra­ción a la par­te grá­fi­ca. Sin el más mí­ni­mo es­pí­ri­tu, sin afán por des­cu­brir qué dis­cur­so es­con­de el jue­go (al hi­lo del ar­te, los mis­mos que pro­cla­man al vi­deo­jue­go co­mo tal no son ca­pa­ces de dis­cer­nir sus va­lo­res) y tra­tan­do al tí­tu­lo con­cre­to co­mo uno más que se su­ma al mon­tón. Digamos que ca­da crí­ti­ca po­see el es­ti­lo que el au­tor o la pu­bli­ca­ción le da,; pe­ro lo que di­cen se re­pi­te una tras otra: un tex­to ob­je­ti­vo que tra­ta al vi­deo­jue­go co­mo al­go nue­vo y des­co­no­ci­do del que es
ne­ce­sa­rio in­for­mar su fun­cio­na­mien­to ele­men­tal, y un co­lo­fón fi­nal en for­ma de no­ta, de pros y con­tras, de re­co­men­da­ción al lec­tor en fun­ción del gus­to del au­tor (el opues­to sub­je­ti­vo a la enu­me­ra­ción de ca­rac­te­rís­ti­cas) que se re­su­men en el gra­do de en­tre­te­ni­mien­to que le ha brin­da­do. Invalidado en el mis­mo mo­men­to de ser plan­tea­do, pre­ci­sa­men­te por lo inú­til de ha­cer una va­lo­ra­ción sub­je­ti­va sin ar­gu­men­tos acor­des, y por lo im­per­so­nal de un tex­to que bien po­drían ser las con­clu­sio­nes de cual­quier ju­ga­dor con 10 mi­nu­tos de prueba.

Hay gus­tos pa­ra es­to, cla­ro, la gen­te no se que­ja, así que de­be ser una vi­sión po­co co­mún. Hay pa­ra quie­nes esa lis­ta de ca­rac­te­rís­ti­cas es per­fec­ta, al fa­ci­li­tar­les la elec­ción de com­pra; pa­ra aque­llos que no sean ca­pa­ces de for­mar­se ex­pec­ta­ti­vas por ellos mis­mos y ne­ce­si­ten apos­tar cie­ga­men­te por los gus­tos de los de­más. Decía an­tes que es un error tra­tar al vi­deo­jue­go co­mo al­go nue­vo, pues a lo lar­go de los 40 años (son ya 40, aun­que la gen­te es­té em­pe­ña­da en es­tan­car­se, co­mo la crí­ti­ca, en que si­guen sien­do 30) de vi­da que tie­ne, es­te ha cre­ci­do, y no apre­ciar­lo im­pi­de que si­ga ha­cién­do­lo. A un ni­ño pe­que­ño hay que en­se­ñar­le a co­mer bien, a no em­plear la vio­len­cia, hay que co­rre­gir­le en el ha­bla, de­cir­le lo que es­tá bien y mal… pe­ro tam­bién hay que fe­li­ci­tar­le cuan­do se co­me to­do sin ti­rar­lo del pla­to, cuan­do pi­de las co­sas por fa­vor, cuan­do ha­ce al­go bien o al me­nos al in­ten­tar­lo, y so­bre to­do hay que en­se­ñar­les pau­la­ti­na­men­te a ser in­de­pen­dien­tes e ir de­ján­do­les po­co a po­co que des­cu­bran mun­do. Los vi­deo­jue­gos, en su na­ci­mien­to, pro­vo­ca­ron una ex­pec­ta­ción ló­gi­ca y se les aga­rró de la mano muy fuer­te, pa­ra que apren­die­sen a ca­mi­nar en­tre los ma­yo­res que lle­va­ban allí más tiem­po; pe­ro no se les ha sa­bi­do sol­tar pa­ra que, aho­ra que sa­be­mos que es­tán for­ma­dos y que co­no­cen sus es­que­mas de ac­ción, pue­dan se­guir evo­lu­cio­nan­do. El pro­ble­ma de que los avan­ces en es­te sec­tor sean len­tos, de que apues­tas co­mo Mad World, Mirror’s Edge u Okami (por ci­tar tres ejem­plos ma­ni­dos) no de­ri­ven en más tí­tu­los si­mi­la­res y sí lo ha­gan los shoo­ters, acla­man­do su fór­mu­la sim­ple­men­te por ser en­tre­te­ni­dos (lo son, cla­ro, la na­tu­ra­le­za de su plan­tea­mien­to no de­ja otra op­ción), es de la crí­ti­ca, o de la no crí­ti­ca que sufren.

Es ne­ce­sa­rio ir a blogs mi­no­ri­ta­rios pa­ra en­con­trar tex­tos que si alen­tan a las gran­des com­pa­ñías a apos­tar por la in­ves­ti­ga­ción y el de­sa­rro­llo, que ha­rían evo­lu­cio­nar el sec­tor: un aná­li­sis de su fun­cio­na­mien­to más allá de lo vi­si­ble, al­go más si­mi­lar a tex­tos crí­ti­cos ci­ne­ma­to­grá­fi­cos (que su­fren qui­zá un ex­ce­so de fi­ja­ción por la tra­ma y sus sig­ni­fi­ca­do y de­jan en el tin­te­ro otros as­pec­tos igual de re­se­ña­bles) o tex­tos que cues­tio­nan ca­da lí­nea de un tex­to li­te­ra­rio, ana­li­zan­do por qué «él» y no «tú», por qué co­ma en lu­gar de pun­to. Pero a la gen­te es­to úl­ti­mo no le in­tere­sa: so­lo le in­tere­sa sa­ber que el jue­go al que tie­ne echa­do el ojo va a dar­le 8 ho­ras 43 mi­nu­tos 12 se­gun­dos de entretenimiento.

AM. Con es­ta cues­tión ya ha ha­bla­do us­ted por los dos así que me li­mi­ta­ré a ha­cer la si­guien­te cues­tión. Precisamente de­bi­do a ese es­tan­ca­mien­to del vi­deo­jue­go de­bi­do a unos se­gui­do­res que no es­tán a la al­tu­ra de su po­ten­cial pa­re­ce re­per­cu­tir no só­lo en los as­pec­tos más abs­trac­tos ‑la originalidad- co­mo tam­bién en los más pa­ten­tes ‑la dificultad- con­vir­tien­do el vi­deo­jue­go en al­go ca­da vez más re­gre­si­vo y an­qui­lo­sa­do. Las di­fi­cul­ta­des prác­ti­ca­men­te anec­dó­ti­cas o la Super Guía de Nintendo son prác­ti­ca­men­te un in­sul­to a la de­fi­ni­ción mis­ma de lo que de­be­ría ser un vi­deo­jue­go; sino hay re­to, po­si­bi­li­dad de per­der, no pue­de ha­ber jue­go. ¿Qué opi­na us­ted al respecto?¿Es un pa­so ade­lan­te to­das es­tas ayu­das pa­ra los más pa­to­sos o, sin em­bar­go, es una for­ma de clau­di­car ha­cien­do del vi­deo­jue­go al­go que ca­re­ce ca­da vez más de las con­no­ta­cio­nes pro­pias del juego?

JT. Es evi­den­te que, por unas ra­zo­nes u otras, el vi­deo­jue­go su­fre un es­tan­ca­mien­to. No so­lo en su di­fi­cul­tad, sino tam­bién en las pro­pias re­glas que pa­re­ce que­re­mos im­po­ner­le. Habla us­ted de la de­fi­ni­ción de lo que de­be­ría ser un vi­deo­jue­go, co­mo si el vi­deo­jue­go, o cual­quier otra crea­ción, tu­vie­se que afe­rrar­se a su de­fi­ni­ción; por su­pues­to que us­ted sa­be que es rom­pien­do las re­glas que se su­po­nían obli­ga­to­rias cuan­do se avan­za y evo­lu­cio­na, ha si­do así en to­das las ar­tes a lo lar­go de los si­glos, y sin em­bar­go pa­re­ce­mos no que­rer de­jar que eso ocu­rra con el vi­deo­jue­go (in­clu­so nos cree­mos con de­re­cho a exi­gir có­mo de­ben ser).

La di­fi­cul­tad ha su­fri­do una evo­lu­ción de ma­ne­ra ge­ne­ral con el pa­sar de los años, pe­ro una evo­lu­ción ló­gi­ca de acuer­do al con­tex­to que ro­dea al vi­deo­jue­go en ca­da mo­men­to. En el pa­sa­do, por ser es­te sec­tor al­go di­ri­gi­do a un pú­bli­co mi­no­ri­ta­rio y sin ca­pa­ci­dad ad­qui­si­ti­va, los vi­deo­jue­gos se ha­cían ver úni­ca­men­te en sa­lo­nes re­crea­ti­vos; la par­ti­da no era ca­ra, pe­ro la al­tí­si­ma di­fi­cul­tad de los jue­gos nos obli­ga­ba a des­em­bol­sar una gran su­ma pa­ra com­ple­tar­lo. Era po­qui­to a po­qui­to, ca­si sin dar­nos cuen­ta. Hoy en día, que el vi­deo­jue­go to­ma una fuer­za ca­da vez ma­yor en­tre el gran pú­bli­co, ad­qui­ri­mos los tí­tu­los pa­gan­do el to­tal por ade­lan­ta­do, sa­bién­do­nos con el de­re­cho a aca­bar­los más tar­de o más tem­prano pe­ro sin des­em­bol­sar ni un eu­ro más. Son di­fe­ren­tes en­fo­ques co­mer­cia­les adap­ta­dos a los tiem­pos que co­rren: en el pri­me­ro, la di­fi­cul­tad al­ta era obli­ga­to­ria pa­ra con­se­guir re­cu­pe­rar lo in­ver­ti­do; en el ac­tual, es­ta obli­ga­to­rie­dad des­apa­re­ce, y que­da en ma­nos de los de­sa­rro­lla­do­res el ha­cer­lo más o me­nos ase­qui­ble pa­ra el ju­ga­dor. Desde mi pun­to de vis­ta es un cam­bio po­si­ti­vo, pues el de­sa­rro­lla­dor tie­ne ma­yor li­ber­tad a la ho­ra de plas­mar su idea. En al­gu­nas oca­sio­nes una di­fi­cul­tad ele­va­da es ne­ce­sa­ria, pre­ci­sa­men­te pa­ra que el dis­cur­so nos lle­gue con ma­yor fuer­za; en otras, que el jue­go sea un trá­mi­te, sin re­tos ele­va­dos, no re­per­cu­te en el men­sa­je del jue­go, sino al con­tra­rio, le da un rit­mo con­ti­nuo. La de­fi­ni­ción úni­ca que po­de­mos ha­cer de vi­deo­jue­go es que sea ju­ga­do; si ese pun­to se cum­ple cual­quier plan­tea­mien­to es apro­pia­do, y es en el di­fe­ren­te tra­to que se dé a as­pec­tos co­mo la di­fi­cul­tad, la du­ra­ción, los so­ni­dos, la in­ter­faz… don­de el re­sul­ta­do to­ma­rá el va­lor que le corresponde.

Actualmente el vi­deo­jue­go si­gue en vías de ex­pan­sión, gra­cias en par­te al gran al­can­ce que ha te­ni­do Wii; po­de­mos de­cir que has­ta aquí he­mos lle­ga­do y pres­cin­dir de Super Guías y de­más ayu­das, pe­ro si que­re­mos que la ex­pan­sión con­ti­núe, esa op­ción es ne­ce­sa­ria pa­ra que to­do el mun­do pue­da acer­car­se a los vi­deo­jue­gos. Es co­mo en el ci­ne (por se­guir con el pa­ra­le­lis­mo que lle­va­mos en to­do el de­ba­te): los block­bus­ters son ne­ce­sa­rios pa­ra que de mil nue­vos es­pec­ta­do­res uno des­cu­bra el ci­ne de gé­ne­ro, y que­de encantado.

AM. Estoy muy de acuer­do con us­ted en to­do, fal­ta­ría más. Por su­pues­to que in­ten­tar cua­drar al vi­deo­jue­go den­tro de una de­fi­ni­ción es ab­sur­do y, yo iría más le­jos, pe­li­gro­so ya que po­dría as­fi­xiar al con­cep­to mis­mo de vi­deo­jue­go. En cual­quier ca­so es ob­vio que pa­ra su evo­lu­ción ne­ce­si­ta de te­ner un es­pa­cio por el cual tran­si­tar, evo­lu­cio­nar e ir cam­bian­do y, pre­ci­sa­men­te lo que us­ted me ha di­cho, me vie­ne al pe­lo pa­ra la si­guien­te pregunta.

La po­pu­la­ri­dad de los gé­ne­ros es al­go cí­cli­co y cam­bian­te, to­do es­tá su­je­to al de­ve­nir de los ca­pri­chos y ca­pa­ci­da­des de ca­da nue­va ge­ne­ra­ción tan­to de con­so­las co­mo de de­sa­rro­lla­do­res y fa­ná­ti­cos. Aunque vi­vi­mos en la era del shoo­ter pa­re­ce que se es­tá abrien­do la ve­da pa­ra un re­sur­gir de la aven­tu­ra grá­fi­ca con Heavy Rain y L.A. Noire a la ca­be­za. ¿Qué im­pre­sión tie­ne so­bre la aven­tu­ra grá­fi­ca en general?¿Cree que po­drá apor­tar al­go al vi­deo­jue­go o sin em­bar­go su ju­ga­bi­li­dad es de­ma­sia­do laxa?¿Y qué opi­na de los dos jue­gos an­te­rior­men­te ci­ta­dos co­mo he­re­de­ros de las aven­tu­ras grá­fi­cas del pasado?

JT. La aven­tu­ra grá­fi­ca es, jun­to al gé­ne­ro de pla­ta­for­mas, uno de los que más dis­fru­to y so­por­to sea cual sea el tí­tu­lo; su me­cá­ni­ca se adap­ta muy bien a mis pre­fe­ren­cias co­mo ju­ga­dor. Como to­do gé­ne­ro, si creo que pue­de apor­tar al­go al vi­deo­jue­go: ex­plo­ra el di­se­ño de es­ce­na­rios de una for­ma que no lo ha­ce nin­gún otro gé­ne­ro, y es vía fun­da­men­tal si se quie­re in­ves­ti­gar o mon­tar ideas en torno a la ló­gi­ca, cla­ve en la re­so­lu­ción de es­te ti­po de vi­deo­jue­gos. Se tie­ne la sen­sa­ción de que la aven­tu­ra grá­fi­ca mu­rió jun­to a la épo­ca do­ra­da de LucasArts, y no es así en ab­so­lu­to, sim­ple­men­te se le ha­ce me­nos ca­so aun que a los jue­go me­no­res; por no sa­ber des­en­tra­ñar sus vir­tu­des, y por es­tar dis­po­ni­bles, ge­ne­ral­men­te de­bi­do a su me­cá­ni­ca, so­lo en PC. A lo que se le da pu­bli­ci­dad y se­gui­mien­to ac­tual­men­te es a las con­so­las, y en las con­so­las ape­nas hay lan­za­mien­tos de aven­tu­ras gráficas.

En cuan­to a he­re­de­ros, Zack & Wiki, por ejem­plo, es un vi­deo­jue­go que sa­lió en Wii y que pre­ci­sa­men­te de­bi­do al con­trol de es­ta po­día te­ner más afi­ni­dad con la aven­tu­ra grá­fi­ca al uso, se que­dó a me­dio ca­mino en­tre es­to y la re­so­lu­ción de puzz­les bá­si­cos. De Heavy Rain ape­nas pue­do ha­blar por­que ape­nas lo he ju­ga­do, pe­ro tan­to el men­cio­na­do Zack & Wiki co­mo L.A. Noire son más mu­ta­cio­nes de la aven­tu­ra grá­fi­ca que he­re­de­ros. No to­man las re­glas de la aven­tu­ra grá­fi­ca tra­di­cio­nal pa­ra ha­cer­las evo­lu­cio­nar (tam­po­co es que las com­pa­ñías en ge­ne­ral ha­gan evo­lu­cio­nar mu­cho los gé­ne­ros más allá de ca­li­dad grá­fi­ca; en el más ex­pri­mi­do, los shoo­ters, ape­nas se ha im­ple­men­ta­do en los úl­ti­mos años la co­ber­tu­ra y un par de de­ta­lles me­no­res más), sino que las per­vier­ten, des­vin­cu­lán­do­se com­ple­ta­men­te del gé­ne­ro que que­rían emu­lar pa­ra ir a pa­rar a una mez­cla de allí y acá que pue­de aca­bar en cual­quier co­sa. L.A. Noire es un sand­box sin ser­lo: tu es­tás dis­po­ni­ble pa­ra to­da la ciu­dad pe­ro Los Ángeles no lo es­tá pa­ra tí; en las aven­tu­ras grá­fi­cas ca­da pí­xel de la pan­ta­lla pue­de y de­be ser ins­pec­cio­na­do, no hay un es­pa­cio de más. L.A Noire tie­ne tam­bién mo­men­tos de ac­ción, ti­ro­teos y per­se­cu­cio­nes en co­che, pe­ro su apor­ta­ción al jue­go es sim­ple­men­te eso, un mo­men­to de ac­ción pa­ra que los que más se es­tén abu­rrien­do se en­tre­ten­gan dos mi­nu­tos, pa­ra me­jo­rar el rit­mo del vi­deo­jue­go; las aven­tu­ras grá­fi­cas se de­ben al rit­mo que el ju­ga­dor le otor­ge, y es en la adap­ta­bi­li­dad a lo va­ria­ble del rit­mo don­de se en­cuen­tra su ca­li­dad: si el rit­mo vie­ne im­pues­to, es que al­go es­tá fallando.

De to­das for­mas Heavy Rain, L.A. Noire o Zack & Wiki son ejem­plos ais­la­dos. Ejemplos fa­lli­dos de evo­lu­ción en la aven­tu­ra grá­fi­ca. Pero es que la evo­lu­ción de­be se­guir unas pau­tas y un pro­ce­so más lar­go en el tiem­po que el que quie­ren otor­gar­le. Faltan mu­chos, mu­chí­si­mos tí­tu­los más pa­ra que se evo­lu­cio­ne en la aven­tu­ra grá­fi­ca o en cual­quier otro gé­ne­ro. No se pue­de lle­gar con L.A. Noire e in­ten­tar re­vo­lu­cio­nar el es­que­ma ac­tual de la in­dus­tria (aun­que al­gu­nos tra­guen con ello), tan­to des­de la com­pa­ñía co­mo des­de el en­fo­que de los me­dios, sino que de­be ser la pri­me­ra pie­dra pa­ra al­go que su­pon­ga un ver­da­de­ro cam­bio. Es im­po­si­ble, vien­do có­mo las com­pa­ñías in­sis­ten en re­pe­tir lo que fun­cio­na y có­mo los me­dios si­guen aplau­dien­do es­to, no te­ner una vi­sión ne­ga­ti­va de ca­ra a la evo­lu­ción del vi­deo­jue­go. Pero es­to es ya vol­ver a ha­ce un par de preguntas.

Por úl­ti­mo, co­mo in­ci­so con­cre­to, de­cir que en cuan­to a evo­lu­ción de aven­tu­ras grá­fi­cas qui­zá Grim Fandango sea el úl­ti­mo tí­tu­lo de los que he po­di­do dis­fru­tar que real­men­te in­ten­ta­ba ha­cer evo­lu­cio­nar el gé­ne­ro y los vi­deo­jue­gos mis­mos, a tra­vés de un plan­tea­mien­to más com­pac­to en el que per­so­na­jes y es­ce­na­rios no es­ta­ban ahí sim­ple­men­te pa­ra avan­zar en la his­to­ria con diá­lo­go u ob­je­tos que re­co­ger y com­bi­nar, sino que eran par­te im­pres­cin­di­ble de la his­to­ria; amen de cam­bios en la ju­ga­bi­li­dad que, pe­se a man­te­ner la me­cá­ni­ca de aven­tu­ra grá­fi­ca, ex­plo­ra­ban otros gé­ne­ros. Actualmente, la con­ti­nui­dad de la aven­tu­ra grá­fi­ca co­mo tal se en­cuen­tra en The Next Big Thing o los nue­vos tí­tu­los de Telltale Games. El pro­ble­ma es que, co­mo de­cía­mos an­tes, se ex­tien­de por la in­dus­tria esa ba­ja­da de di­fi­cul­tad res­pec­to a épo­cas an­te­rio­res, y eso a la aven­tu­ra grá­fi­ca no le sien­ta na­da bien.

De los tí­tu­los de Nintendo Ds —una pla­ta­for­ma que por ca­rac­te­rís­ti­cas nos ha­ría ha­blar un po­co más de la aven­tu­ra grá­fi­ca — , no apor­to na­da pues­to que, pe­se a las ga­nas de ha­cer­lo , ape­nas he pro­ba­do un par de ellos, sien­do igual­men­te uno sim­ple­men­te una su­ce­sión de puzz­les y otro una aven­tu­ra conversacional

AM. Yo he de ad­mi­tir que no ten­go la pa­cien­cia ne­ce­sa­ria pa­ra pa­sar la ma­yo­ría de las aven­tu­ras grá­fi­cas y, en cier­ta me­di­da, sien­to una sa­na aver­sión ‑aun­que no me mo­ti­van tam­po­co las rehu­yo; pro­cu­ro ju­gar­las bus­can­do al­go es­pe­cial que me acer­que al género- por ellas. Me pa­re­ce muy in­tere­san­te que re­cal­ques la im­por­tan­cia del rit­mo pro­pio no tan­to del vi­deo­jue­go sino del ju­ga­dor, ya que es al­go que pa­re­ce que es­tá des­apa­re­cien­do úl­ti­ma­men­te al in­ten­tar im­po­ner­nos un mo­do co­rrec­to de ju­gar en vez de una mul­ti­pli­ci­dad de po­si­bi­li­da­des que se adap­ten a nues­tro es­ti­lo. Aun a cos­ta de sa­cri­fi­car la di­fi­cul­tad, cla­ro. También me pa­re­ce in­tere­san­te su re­fle­xión so­bre la evo­lu­ción de los vi­deo­jue­gos co­mo al­go len­to y, de he­cho, por ahí irá mi si­guien­te pregunta.

Los vi­deo­jue­gos en una es­pe­cie de dar­wi­nis­mo so­cial pa­re­ce que han ido de­pre­dan­do al­gu­nos gé­ne­ros an­te­rior­men­te clá­si­cos; to­do aquel gé­ne­ro que no se adap­ta­ba bien a las 3D o a los ca­da vez más tos­cos gus­tos del mains­tream que­da­ba re­le­ga­do al ol­vi­do. Así en­tre una can­ti­dad obs­ce­na de shoo­ters cló­ni­cos, sin tan ape­nas evo­lu­ción co­mo ya ha co­men­ta­do us­ted muy acer­ta­da­men­te, pa­re­ce ha­ber un in­ten­to de vol­ver un pa­so ha­cia atrás en la es­ca­la evo­lu­ti­va. Me ex­pli­co. Creo que se es­tá dan­do un re­na­cer del 2D que pa­re­ce con­tra­de­cir de una for­ma ro­tun­da la ob­se­sión por lo nue­vo, la tec­no­lo­gía y el más bru­to to­da­vía de es­te me­dio; se es­tá vol­vien­do a las raí­ces co­mo mé­to­do de re­vi­ta­li­zar una evo­lu­ción es­tan­ca­da. Así en­tre shoo­ters cló­ni­cos nos en­con­tra­mos jue­gos in­dies que rei­vin­di­can los pla­ta­for­mas en 2D, los jue­gos de lu­cha apues­tan sino por la bi­di­men­sio­na­li­dad si por el 2.5D y los pí­xe­les co­mo pu­ños es­tán de mo­da. ¿Cree que es real­men­te un re­na­cer o en reali­dad to­dos es­tos gé­ne­ros no se ha­bían ido sino que ha­bían pa­sa­do a un se­gun­do plano? Y, pa­ra aca­bar la pre­gun­ta, ¿cree que es­to apor­ta al­go al vi­deo­jue­go o sin em­bar­go es una mi­ra­da nos­tál­gi­ca in­ne­ce­sa­ria al pa­sa­do que no apor­ta­da na­da sus­tan­cial al vi­deo­jue­go co­mo medio?

JT. En el sec­tor de los vi­deo­jue­gos exis­ten con­tra­dic­cio­nes a cau­sa de no es­tar bien de­fi­ni­do. Como di­ce, in­ten­tan im­po­ner una úni­ca for­ma de jue­go, la vá­li­da, y sin em­bar­go se pre­ten­de al mis­mo tiem­po que ca­da uno asi­mi­le el jue­go de acuer­do a su pro­pia ex­pe­rien­cia. Desarrollan un pro­duc­to cul­tu­ral que, co­mo tal, es­tá li­ga­do a las múl­ti­ples in­ter­pre­ta­cio­nes, pe­ro a la vez pa­re­cen que­rer res­trin­gir­lo pa­ra que uno y so­lo uno sea el men­sa­je fi­nal. Lo que ocu­rre es que hay gé­ne­ros que se pres­tan más a es­ta li­mi­ta­ción y otros que no tan­to: una de las ra­zo­nes por las que el shoo­ter es el gé­ne­ro más abun­dan­te es es­ta; su cor­sé es­truc­tu­ral es­tá per­fec­ta­men­te de­fi­ni­do y el de­sa­rro­lla­dor so­lo tie­ne que aña­dir un men­sa­je, su men­sa­je, el úni­co que se po­drá sa­car del juego.

Sobre la pre­gun­ta en cues­tión, se la ha au­to­con­tes­ta­do us­ted per­fec­ta­men­te, así que úni­ca­men­te voy a re­pe­tir lo di­cho cam­bian­do las pa­la­bras de lu­gar. Evidentemente ha exis­ti­do un sal­to muy gran­de en la li­nea tem­po­ral del vi­deo­jue­go: el pa­so al 3D. Aquello fue el boom del grá­fi­co, de la bús­que­da de la es­té­ti­ca rea­lis­ta, de la po­ten­cia por la po­ten­cia y de ha­blar de mi­llo­nes de pí­xe­les por­que se po­día. Ahora el te­ma se ha es­ta­bi­li­za­do en par­te, y aun­que aún lo grá­fi­co tie­ne aún, des­gra­cia­da­men­te, de­ma­sia­da im­por­tan­cia, hay quie­nes se han da­do cuen­ta de que tam­bién es im­por­tan­te tan­to o más la me­cá­ni­ca, el plan­tea­mien­to, el di­se­ño, la mú­si­ca… Quienes pri­me­ro lo han per­ci­bi­do son los de­sa­rro­lla­do­res in­die; los que an­te la im­po­si­bi­li­dad de igua­lar en po­ten­cia a las gran­des com­pa­ñías han te­ni­do que apro­ve­char to­do lo de­más que un vi­deo­jue­go pue­de ofre­cer (si el vi­deo­jue­go es­tá evo­lu­cio­nan­do un po­co más rá­pi­do es, des­de lue­go, gra­cias a es­tos de­sa­rro­llos). La es­té­ti­ca re­tro y los pí­xe­les co­mo pu­ños son el ex­tre­mo opues­to a los grá­fi­cos ac­tua­les, y es ahí don­de re­si­de el va­lor que se les otor­ga: son el gri­to de que lo grá­fi­co no im­por­ta, y ade­más rebonicos.

Por otra par­te, co­mo ya he di­cho más atrás, la in­dus­tria no sa­be evo­lu­cio­nar, pe­ro ne­ce­si­tan de ello. Ante la im­po­si­bi­li­dad de ha­cer­lo con nue­vas pro­pues­tas y vién­do­se ago­ta­do es­te boom 3D y mains­tream (los jue­gos in­die tam­bién ayu­dan a que las gran­des se re­plan­teen su tra­ba­jo), la úni­ca so­lu­ción era ir un pa­si­to ha­cia atrás con­ser­van­do lo que se tie­ne de hoy. El re­sul­ta­do es el que ha men­cio­na­do: jue­gos de lu­cha 2D con grá­fi­cos 3D, Nintendo sa­can­do pla­ta­for­mas 2D por do­quier ha­cien­do uso de to­da la tec­no­lo­gía ac­tual (no se­ré yo quien di­ga que Nintendo es la com­pa­ñía que más ha he­cho avan­zar la in­dus­tria, pe­ro así es), in­ten­tos de aven­tu­ras grá­fi­cas. Hasta las gran­des com­pa­ñías se han uni­do a la ten­den­cia in­die y se aven­tu­ran a sa­car jue­gos re­du­ci­dos pa­ra sus co­rres­pon­dien­tes tien­das virtuales.

Todo es­to, pe­se a pa­re­cer un pa­so atrás, no de­ja de se­guir sien­do evo­lu­ción. Las con­se­cuen­cias de­be­rán va­lo­rar­se en el fu­tu­ro —co­mo po­de­mos ha­cer aho­ra con el boom grá­fi­co — , cuan­do pa­se la ava­lan­cha de tí­tu­los que, des­de lue­go y lo que no se pue­de ne­gar, ape­lan a la nostalgia.

AM. Que Nintendo es un pun­tal de la in­no­va­ción en el vi­deo­jue­go es al­go que, des­de lue­go, es in­ne­ga­ble otra cues­tión se­ría si son esa cla­se de in­no­va­cio­nes las que ne­ce­si­ta ‑o qui­zás se­ría me­jor apun­tar si quiere- el ju­ga­dor. Por lo de­más aquí yo veo dos pro­ble­mas sus­tan­cia­les: uno con la nos­tal­gia y otro con la in­dus­tria am­bos co­re­la­cio­na­dos. La nos­tal­gia nos lle­va a ese fal­so mo­men­to de «oh, to­do tiem­po an­te­rior fue me­jor» cuan­do si re­cuer­da uno el ca­tá­lo­go de Super Nintendo com­pro­ba­rá co­mo es­tá lleno de mier­da inefa­ble; hay una pro­por­ción equi­va­len­te de pi­fias in­ju­ga­bles que el de la ac­tua­li­dad. La gen­te rei­vin­di­ca ese vol­ver al pa­sa­do pe­ro no de fac­to, só­lo de pa­la­bra. Así la in­dus­tria to­ma no­ta y ve que es más fá­cil se­guir co­pian­do unas me­cá­ni­cas que tar­da­ron años en de­pu­rar­se -¡sorpresa!¡el sal­to al 3D fue precipitado- en­mas­ca­ra­do tras esa fal­sa nos­tal­gia que in­va­de a los ju­ga­do­res. ¿El pro­ble­ma? Que en la vuel­ta del pro­duc­to ha­cia el ju­ga­dor nos en­con­tra­mos con esa reali­dad de pa­la­bra y no de fac­to: al ju­ga­dor só­lo le in­tere­sa el re­cuer­do de esos jue­gos, no los jue­gos de he­cho. Así, co­mo es na­tu­ral, nos en­con­tra­mos esas ma­ra­vi­llo­sas de­fe­nes­tra­cio­nes de cual­quier co­sa que no hue­la a mains­tream ab­so­lu­to con­tem­po­rá­neo. Pero se­rá me­jor pa­sar a otro punto.

Como sa­brá me in­tere­sa mu­cho la re­la­ción en­tre los vi­deo­jue­gos y los de­más me­dios, al­go que ya he­mos abor­da­do, pe­ro tam­bién ten­go un gran in­te­rés por la mú­si­ca co­mo me­dio par­ti­cu­lar de di­fu­sión de men­sa­jes y ge­ne­ra­dor de sen­ti­mien­tos; la mú­si­ca sin­te­ti­za en bre­ves es­pa­cios de tiem­po au­tén­ti­cas odi­seas y sen­ti­mien­tos com­ple­jos en su seno que cual­quier otro me­dio exis­ten­te. Así el uso de la mú­si­ca en los vi­deo­jue­gos ha de­mos­tra­do ser un va­lor reac­ti­vo de pri­mer or­den. En L.A. Noire co­no­ce­mos cuan­do en­con­tra­mos una pis­ta por la mú­si­ca pe­ro, es­to lle­va­do al pa­ro­xis­mo, tam­bién nos lle­va a Audiosurf don­de en to­da la ju­ga­bi­li­dad cam­bia se­gún la mú­si­ca con la que es­te­mos ju­gan­do. Parece que la mú­si­ca es un ca­ta­li­za­dor de los va­lo­res del vi­deo­jue­go, am­plía y re­vi­sa sus con­cep­tos mien­tras se ma­te­ria­li­za real en el mis­mo; se con­for­ma co­mo par­te esen­cial con­fi­gu­ra­do­ra del mis­mo, co­mo una ar­qui­tec­tu­ra mu­si­cal que ejer­ce de ‑sea bien uno o úni­co se­gún el ca­so de lo que he­mos visto- sos­tén de la ju­ga­bi­li­dad. ¿Cree que es­to es así y de­be­ría se­guir ex­pe­ri­men­tán­do­se con ello o sin em­bar­go cree que el vi­deo­jue­go de­be­ría pres­cin­dir de es­te uso de la música?

JT. Lo que el ju­ga­dor quie­ra de­be­ría ser in­di­fe­ren­te. Lo que el au­tor quie­re es lo im­por­tan­te: el con­su­mi­dor es el que de­be se­lec­cio­nar de los pro­duc­tos exis­ten­tes, y no im­po­ner sus ne­ce­si­da­des. Es otro de los gran­des erro­res de de­fi­ni­ción en­torno al sec­tor. Respecto a la nos­tal­gia, des­de lue­go es un ar­ma de do­ble fi­lo; la gen­te pi­de un re­torno al pa­sa­do sin sa­ber que no es lo que real­men­te le irá bien, la in­dus­tria re­cu­rre al pa­sa­do sien­do la for­ma más sen­ci­lla de con­du­cir a los ju­ga­do­res por un de­ter­mi­na­do ca­mino de emo­cio­nes. A es­te re­cu­rrir a la nos­tal­gia se le une, más que la nos­tal­gia de me­cá­ni­cas que men­cio­na­ba, un cos­tum­bris­mo de es­tas. Pero las me­cá­ni­cas se agotan.

Como co­men­ta­mos ya al prin­ci­pio, el vi­deo­jue­go se nu­tre de otras mu­chas ar­tes, sien­do la mú­si­ca una de ellas. Lo in­tere­san­te del uso de la mú­si­ca en los vi­deo­jue­gos es que, co­mo di­ce, lle­ga a for­mar par­te tan­to de la par­te ju­ga­ble co­mo de lo trans­mi­ti­do; se uno al to­do que co­ge de aquí y allá y re­fuer­za el re­sul­ta­do fi­nal. Tanto sien­do so­lo una par­te im­por­tan­te que con­tri­bu­ye a dar for­ma al vi­deo­jue­go que se tie­ne en men­te, co­mo sien­do es­ta mú­si­ca ba­se de la ju­ga­bi­li­dad, lo des­ta­ca­ble es que de am­bas ma­ne­ras se con­si­gue que la mú­si­ca to­me un sig­ni­fi­ca­do aña­di­do que el que ten­dría de ser es­cu­cha­do de for­ma in­de­pen­dien­te. Y es des­ta­ca­ble pues­to que es al­go que con la in­tro­duc­ción de ci­ne­má­ti­cas aún no se ha con­se­gui­do, pe­se a la ob­se­sión que se tie­ne por equi­pa­rar el ci­ne y el videojuego.

AM. Aquí ha da­do jus­to en el pun­to cla­ve se­gún mi opi­nión, lo cual ha­ce aun más acu­cian­te aca­bar aquí con es­te en­can­ta­dor bro­che de oro an­tes de que nues­tros lec­to­res ‑que los ha­brá a pe­sar de su extensión- nos man­den ca­llar. Ha si­do un pla­cer te­ner­le por aquí y es­pe­ro que en otra oca­sión po­da­mos re­pe­tir­lo, la ver­dad es que he apren­di­do con us­ted so­bre el vi­deo­jue­go tan­to co­mo he apren­di­do so­bre mi pro­pia vi­sión so­bre los mis­mos. Muchas gra­cias por ve­nir y, pa­ra aca­bar, ¿Tienes unas úl­ti­mas pa­la­bras que apor­tar pa­ra tu público?

JT. Ha si­do un pla­cer trans­cri­bir tan­tos pen­sa­mien­tos de tan di­ver­sos te­mas y ver­los con tan­ta cla­ri­dad; el so­lo ejer­ci­cio de plan­tear­me sus pre­gun­tas ya ha me­re­ci­do la pe­na, y es con lo que de­be­rían que­dar­se los que ha­yan lle­ga­do has­ta aquí: es in­di­fe­ren­te si es­tán de acuer­do o no con lo ex­pues­to, lo in­tere­san­te es que re­fle­xio­nen so­bre ello.

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