Tong-Nou. Una ¿crítica? de mrbd2000

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…en Japón. Oh, Japón, la cum­bre ab­so­lu­ta de la ci­vi­li­za­ción desu se­gún los ca­da vez más fre­cuen­tes weea­boos del mun­do; una cul­tu­ra ca­paz de pro­du­cir ar­te­fac­tos cul­tu­ra­les de lo más in­tere­san­tes se­gún al­gu­nos oc­ci­den­ta­les cu­ya es­truc­tu­ra men­tal, di­fe­ren­te a la ni­po­na, sien­te una atrac­ción es­pe­cial ha­cia los es­tí­mu­los pro­vo­ca­dos por los mis­mos; una na­ción de ase­si­nos fas­cis­tas se­gún una gran par­te del con­ti­nen­te asiá­ti­co y un país re­ple­to de ro­bo­ces y chi­nos lo­cos xd se­gún la ma­yo­ría del res­to de mor­ta­les con una opi­nión (a su ma­ne­ra) so­bre el tema.

«Pero, ¿qué tie­ne que ver to­da es­ta char­la­ta­ne­ría y mix­tu­ra de len­gua­jes con el es­pe­cial de Halloween de The Sky Was Pink?», se pre­gun­ta­rá el lec­tor abu­rri­do. «Un mo­men­to, dé­ja­me pen­sar», le res­pon­de­ría yo, in­ten­tan­do sa­lir del pa­so con una res­pues­ta que pu­die­se pa­re­cer mí­ni­ma­men­te creíble.

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¡Ja! ¡Era bro­ma! El te­rror es el te­ma cen­tral de mi dis­cur­so en es­te pre­ci­so ins­tan­te en el que vo­so­tros, que­ri­dos lec­to­res, es­táis le­yen­do es­tas pa­la­bras, que pa­ra al­go es­ta­mos ce­le­bran­do Halloween. El te­rror ex­tra­ño (en sus dos prin­ci­pa­les acep­cio­nes), pa­ra ser más con­cre­to. Y, co­mo se ha po­di­do com­pro­bar ha­ce unos ren­glo­nes, el des­con­cier­to an­te lo ines­pe­ra­do es una fuen­te de te­rror mag­ní­fi­ca. Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou es un per­fec­to ejem­plo de to­do ello.

— «Qué di­ces. ¿Sentir te­rror por­que no co­la­bo­ra­ses en el es­pe­cial? ¡Bah!» —afir­mó Álv… YA, YA LO SÉ; CONTINUEMOS CON EL TEXTO.

No obs­tan­te, aun­que se­ría com­pli­ca­do de­fi­nir a Tong-Nou co­mo un vi­deo­jue­go de te­rror o ra­di­cal­men­te «ja­po­nés» (sig­ni­fi­que lo que quie­ra sig­ni­fi­car la pa­la­bra), in­ten­ta­ré es­ta­ble­cer una se­rie de re­la­cio­nes en­tre es­tas ideas que pue­dan ex­pli­car por qué una par­ti­da pue­de lle­gar a re­sul­tar­le es­ca­lo­frian­te al ju­ga­dor co­bar­di­ca. El ví­deo de in­tro­duc­ción pue­de ser­vir de calentamiento:

Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou se tra­ta, co­mo ya in­tro­du­je, de un vi­deo­jue­go point-and-click (à la Myst; los pre­de­ce­so­res de los mo­der­nos first per­son wal­kers), crea­do en 1994 por el ja­po­nés Osamu Sato (el enig­má­ti­co crea­dor de­trás del más co­no­ci­do –aun­que tam­bién ex­clu­si­vo en Japón por vías le­ga­les o que no im­pli­quen la ne­ce­si­dad de arrui­nar­se– LSD: Dream Emulator pa­ra PSX) y con una tra­ma de lo más *in­ser­te ad­je­ti­vo aquí*.

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El ju­ga­dor de­be re­co­rrer el in­te­rior de la is­la de Tong-Nou (una ver­sión ren­de­ri­za­da de la ca­be­za de Osamu Sato, el mis­mo ar­tí­fi­ce de la cria­tu­ra –me­tá­fo­ras, me­tá­fo­ras… – ) y, cual la­bra­dor cas­te­llano de se­ten­ta y seis años en el cen­tro de Hong Kong, ave­ri­guar qué es aque­llo que de­be ha­cer pa­ra con­se­guir su pro­pó­si­to sin te­ner ni idea de có­mo ha­cer­lo ni por qué se en­cuen­tra en ese lu­gar tan ra­ro, ya que, aun­que su mi­sión es­té cla­ra, el vi­deo­jue­go no nos da nin­gu­na pis­ta acer­ca de có­mo po­de­mos avan­zar pa­ra con­se­guir com­ple­tar­la. Pasillos qui­mé­ri­cos, en­tor­nos oní­ri­cos, me­lo­días elec­tro­mís­ti­cas y cria­tu­ras de for­mas geo­mé­tri­cas y co­lo­res chi­llo­nes pro­ce­den­tes de un Universo en el que el ho­rror y la de­ses­pe­ra­ción de­ben de ser sen­ti­mien­tos cons­tan­tes se su­ce­de­rán a lo lar­go de la par­ti­da mien­tras tran­si­ta­mos la psi­que del crea­dor, so­bre­sal­tán­do­nos en mu­chas oca­sio­nes e in­cre­men­tan­do en no­so­tros la du­da y, por lo tan­to, aun de­pen­dien­do de lo sus­cep­ti­ble que pue­da ser el ju­ga­dor, el terror.

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Así, el jue­go es ca­paz de pro­du­cir mie­do no só­lo me­dian­te el des­con­cier­to an­te aque­llo que no se es­pe­ra –el sus­to pu­ro; lo des­co­no­ci­do (que no se sa­be) – , sino tam­bién a tra­vés de lo des­co­no­ci­do que no se (re)conoce y, que en oca­sio­nes, de­no­mi­na­mos «lo ab­sur­do» (nues­tro ab­sur­do, una idea sub­je­ti­va y per­so­nal), a cu­yo ori­gen po­de­mos lle­gar a tra­vés de tres ca­mi­nos. Uno de ellos se­ría el sin­sen­ti­do ab­so­lu­to por­que sí; otro, aque­llos ele­men­tos per­so­na­les que el ar­tis­ta vuel­ca en su obra y que re­sul­tan des­co­no­ci­dos al es­pec­ta­dor me­dio, in­ca­paz de ex­pli­car­los (y que, se­gún de­jan en­tre­ver los cré­di­tos fi­na­les, abun­dan en el vi­deo­jue­go que es­ta­mos tra­tan­do); y el úl­ti­mo, los ele­men­tos cul­tu­ra­les idio­sin­crá­si­cos de la so­cie­dad en la que el ar­te­fac­to ha si­do crea­do (en es­te ca­so, Japón), que re­sul­tan aje­nos a los es­pec­ta­do­res con un ba­ga­je cul­tu­ral di­fe­ren­te. Y es en el cru­ce de es­tos tres ca­mi­nos don­de el en­gran­de­ci­do –por sí mis­mo y por su so­cie­dad na­tal– ce­re­bro de aquel oc­ci­den­tal de turno que no re­cha­ce el ar­te­fac­to cul­tu­ral en cues­tión por “ra­ro” ha­rá ca­ta­plof y su­da­rá y ti­ri­ta­rá y se re­tor­ce­rá de mie­do en un am­bien­te ex­tra­ño que es in­ca­paz de re­co­no­cer y en el que ha de­ja­do de sen­tir­se có­mo­do ha­ce tiempo.

El prin­ci­pal cul­pa­ble de ese sen­ti­mien­to, ubi­ca­do fun­da­men­tal­men­te (aun­que no de for­ma úni­ca) en el ter­cer ca­mino ha­cia nues­tro te­rror “ab­sur­do” –el de la “ig­no­ran­cia de la cul­tu­ra aje­na”– es el abun­dan­te con­te­ni­do bu­dis­ta del vi­deo­jue­go. El bu­dis­mo es, jun­to al shin­toís­mo, la re­li­gión pre­do­mi­nan­te en Japón – don­de pre­do­mi­nan las prác­ti­cas sin­cré­ti­cas de am­bas creen­cias– y sus con­te­ni­dos re­li­gio­sos apa­re­cen por do­quier a lo lar­go de Tong-Nou a tra­vés de re­fe­ren­cias in­di­rec­tas o de la pro­pia fi­lo­so­fía y me­cá­ni­cas del vi­deo­jue­go (te­ma en el que no me aden­tra­ré pa­ra no arrui­nar la ex­pe­rien­cia al lec­tor in­tere­sa­do). Así, ele­men­tos co­mo la trans­mi­gra­ción del al­ma o la idea de que re­sul­ta im­po­si­ble pa­ra la men­te hu­ma­na com­pren­der las re­glas fi­jas que con­for­man el Universo (por ejem­plo: mo­ver una co­lum­na pa­ra lle­gar a un pa­si­llo en el que se de­be to­car dos es­ta­tuas de dra­go­nes cu­yo fue­go cru­za­do crea una flor do­ra­da que des­pier­ta a uno de los re­yes del mun­do del vi­deo­jue­go –que en (ca­si) nin­gún mo­men­to te ofre­ce ins­truc­cio­nes di­rec­tas – ) cho­can con la es­truc­tu­ra men­tal del oc­ci­den­tal con­tem­po­rá­neo me­dio, acos­tum­bra­do a una vi­sión ma­ni­quea y cien­ti­fi­cis­ta del Universo y ob­ce­ca­do en ra­cio­na­li­zar ab­so­lu­ta­men­te to­do aque­llo que pa­se por su ra­dio de per­cep­ción («¡eso no tie­ne nin­gún sen­ti­do!», di­jo el fo­re­ro, in­vo­can­do con es­tas pa­la­bras al pro­duc­tor de turno, lle­ga­do di­rec­ta­men­te des­de el no­veno círcu­lo del Infierno con la in­ten­ción de exi­gir flash­backs, ex­pli­ca­cio­nes y mi­nu­tos de me­tra­je in­ne­ce­sa­rio que pue­dan res­pon­der a to­das las pre­gun­tas de su in­vo­ca­dor y sus ami­gos de fo­rum­to­do­ci­ne pun­to net). Claro que Eastern Mind: the Lost Souls of Tong-Nou tam­bién po­drá re­sul­tar­le atí­pi­co al ju­ga­dor ja­po­nés, te­nien­do en cuen­ta su na­tu­ra­le­za ex­pe­ri­men­tal, pe­ro las reac­cio­nes de es­te se­rán di­fe­ren­tes de las del ju­ga­dor oc­ci­den­tal (y no di­ga­mos de las del ga­mer oc­ci­den­tal con un ca­nal ac­ti­vo en Youtube).

De es­ta for­ma, la in­ce­san­te in­cer­ti­dum­bre en un am­bien­te ex­tra­ño crea una es­pe­cie de me­ta­te­rror, no de­ma­sia­do in­ten­so, al di­luir­se por ser re­la­ti­va­men­te cons­tan­te en el uni­ver­so del jue­go, que no es sino fru­to de la ig­no­ran­cia. Parece que, en el te­rror, al fi­nal to­do se re­du­ce a ser ca­paz de res­pon­der a las “fi­ve Ws” pa­ra po­der man­te­ner la cor­du­ra. Y, cla­ro, de huir co­rrien­do de to­do aque­llo que ten­ga la in­ten­ción de arre­ba­tar­te tu li­ber­tad in­di­vi­dual, ya sean las cu­chi­llas de Freddy, el po­zo de Sadako, la muer­te por en­fer­me­dad de trans­mi­sión se­xual en el Palacio Hélice de Yui-wang (la Tierra del Deseo) de Tong-Nou (ya ve­réis), Gallardón o las cá­ma­ras de vi­deo­vi­gi­lan­cia. Pasen us­te­des un lú­gu­bre y des­gra­cia­do Halloween.

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