Enemigo de la enseñanza, la declamación, la falsa sensibilidad, la descripción objetiva
Sería imposible ‑aunque así lo dispusiéramos- negar algo tan evidente como que Braid es puro simbolismo hecho videojuego. Estamos ante un juego indie que, por su misma condición, es un juego mimado que va buscando siempre su correspondencia, en este caso, la afinidad entre videojuego y el arte. Braid tiene un chorro de gráficos preciosistas una pizca de historia intencionadamente oscurantista y ambigua aliñado con un toque de jugabilidad de calidad, todo ello aderezado con amor y originalidad.
Pero de poco valdría una receta mágica como la anterior sino tuviéramos un cocinero excelente tras los fogones que diera el peso exacto a cada uno de los ingredientes. Por fortuna Jonathan Blow es un diseñador excelente que, no sólo ha sabido llevar a buen puerto una idea tan arriesgada como sublime, sino que ha sabido en quien confiar y delegar parte del trabajo. Y el resultado está cercano a la excelencia.
Buscar y saber reconocer quién y qué, en medio del infierno, no es infierno, y hacer que dure, y dejarle espacio
Los gráficos del juego son un destello de genialidad en forma de colorista acuarela de la mano de David Hellman que nos transporta hacia unos preciosistas escenarios de inspiración impresionista. Además van acompañados siempre de una BSO muy propicia para recrear la atmósfera onírica que se requiere, pero que no llega a ser un elemento que destaque sobre todo lo demás, lo cual ayuda a dar un conjunto uniforme a la esencia misma del juego. El conjunto que obtenemos es un todo firme que se retroalimenta a partir de todos sus aspectos creativos, amplificando el valor de cada uno de los aspectos en los demás. Al final la hibridación de formatos en el juego sale triunfante gracias a la elección meticulosa de los artistas que mejor podrían sustraer el espíritu del propio juego.
Todo se enlaza con la propia historia, que nos presenta un pequeño cuento donde un hombre desolado llamado Tim, intenta encontrar a una princesa de la cual está enamorado. Éste en el proceso de seguir su destino va formando cuadros en forma de puzzles para pasar cada uno de los seis mundos donde podremos leer al principio de cada mundo unos libros que nos narran su historia con la princesa. Esa unión entre los cuadros y los textos de cada mundo con la aparición de dinosaurios al final de cada mundo haciéndonos dudar de la existencia de la princesa y la insistencia de Tim por encontrarla nos arrojan hacia un mar de dudas en la historia que nos lleva a implicarnos emocionalmente sin darnos cuenta gracias a lo coherente de todo el conjunto del mundo. Tim esta obsesionado como tú estas obsesionado gracias al juego intertextual entre todas las diferentes piezas que componen el rico mosaico del videojuego.
¿Viajas para revivir tu pasado?
Jonathan Blow ha conseguido aunar varias facetas artísticas en un videojuego, bien, ¿y qué?
Todo esto está muy bien pero necesitamos de algo más para conseguir un videojuego que merezca el honor de ser llamado como tal, algo propio y exclusivo de los videojuegos; la jugabilidad. Tim tiene la capacidad de volver al pasado para reparar sus errores, o sea, rebobinar el tiempo para impedir el fatal impacto contra un enemigo gracias al anillo que encuentra al comienzo de la aventura, lo único que le unía ya con la princesa. Pero este mismo anillo también sirve para resolver los cuantiosos puzzles que requieren de cierta habilidad con el uso del rebobinado y, en subsiguientes mundos conseguiremos nuevas habilidades. Es precisamente aquí donde Braid se alza como un juego donde hay verdadero arte tras de si. No nos debe importar en lo más mínimo su estilo impresionista o su historia ‑por otra parte un poco tosca- sino que debe interesarnos como el conjunto de esos aspectos conforman la base ideal para que la jugabilidad, ya excelente por méritos propios, sea algo más. Y es que no todos los días una alianza ralentiza el tiempo, no de este modo.
La fusión jugabilidad mas depurada con el diseño artístico más cuidado y trabajado que se haya visto, como mínimo, en esta generación forman una experiencia que solo sería posible en un juego; hacen de los videojuegos un arte en si mismo. Y todo eso mientras nos obligan a reflexionar que, si bien los videojuegos pueden ser arte, no somos más que las marionetas empáticas de unos crueles diseñadores deterministas. Y ese día serás tú mismo emblema entre los emblemas.
Deja una respuesta