¿Qué tiene la épica que es la estructura más antigua y que más ha perdurado a lo largo de la historia sin apenas cambiar? Pocas cosas tienen ese honor de infabilidad, de perfección: la rueda, el fuego, la épica, nada más. El hombre sólo ha inventado tres cosas perfectas para sobrevivir al tiempo. Quizás por eso, lejos de parecer inventos humanos —partiendo de que el fuego es, por definición, descubrimiento y no invento — , parecen más bien emanaciones de algo más perfecto, más absoluto, que lo que una mente humana puede concebir; la circularidad como símbolo del absoluto, la épica como historia de dioses caminando entre hombres. No es casual. No es casual porque la perfección remite a la perfección, la forma redunda en el contenido, y nada es más sencillo que asociar el círculo con la forma más alta de toda creación o la épica con los dioses y los héroes capaces de hacer tambalear los cimientos del mundo. Su inmensidad, su condición inaprensible pero natural, lo permite.
Hablar de Free to Play es hablar de un documental agradecido y sentimental, ni inmenso ni comprometido más que consigo mismo, donde se exploran los tejamanejes detrás no tanto de la estructura del juego profesional —lo cual requeriría no un documental, sino toda una serie estudiando sus implicaciones que aún no estamos viendo más que en germen — , como del primer torneo de Dota 2, The International, como punto de inflexión en el mismo. Punto de inflexión no sólo en la profesionalización de los jugadores, que ya conocían de patrocinios desde la era Counter-Strike/StarCraft, sino también para sus vidas; he ahí, en términos narrativos, su interés: la carga emocional de seguir a Benedict «Hyhy» Lim, a Clinton «Fear» Loomis y Danil «Dendi» Ishuti supera, con creces, el interés que pudiera suscitar, al menos sobre quien no tuviera un interés previo específico por los videojuegos, el análisis de la competición en sí. O lo que es lo mismo, su interés radica en lo sentimental.
Aunque al principio el documental se nos vende como relato objetivo, o en alguna medida objetivo, de los acontecimientos y las vidas de aquellos que pretenden profesionalizarse en los e‑sports, apenas sí en pañales, pronto va variando, de forma ejemplar, hacia lo emocional. No es difícil ver que, a partir de cierto punto, no hay un análisis objetivo de las tácticas o del negocio en sí, cuanta calidad o dinero se mueven en un evento de esa clase, sino un análisis de las historias más lacrimógenas de cuantas transcurren en el evento: Dendi no confiere la victoria a su equipo porque tenga una táctica ganadora, gana porque consigue recuperar la paciencia perdida adquirida cuando iba a pescar con su padre, perdida cuando murió. Muerte que le hizo refugiarse en los videojuegos. Épico, bonito: sentimental.
Se hace evidente si seguimos la explicación que, como documental de videojuegos, es interesante pero, donde alcanza la auténtica gloria, es como narración épica —lo cual no excluye lo sentimental en tanto toda narración épica lo es: el héroe debe fracasar, o verse en situación de fracasar y perder todo cuanto tiene, para erigirse héroe— de los sucesos acontecidos en un evento propicio para la misma. Su estructura, clásica, nos remite hacia cualquier clase de mito, conocido, que nos llegue hasta el alma, si tenemos: nos hace enfatizar con sus héroes protagonistas, les pone un enemigo a priori imposible de batir y estructuran sus victorias y derrotas de tal modo que enfatizan la, supuesta, imposibilidad de sus hazañas. Incluso, como personas, entran dentro de cierto arquetipo clásico de héroes: Hyhy, el caballero que abandona todo por su causa; Fear, el líder hecho a sí mismo desde la nada; Dendi, el héroe traumatizado que no descubre su auténtico poder interior hasta aceptar la tragedia acontecida en su vida. Aunque las victorias puedan no ser planeadas, ya que hicieron titánicos esfuerzos para lograr lo alcanzado, elegirlos como protagonistas no tuvo nada de casual: entre los tres, siempre podremos empatizar al menos con uno en tanto reflejo de aquello que querríamos ser. O que somos.
Quizás, por bien construida, resulta seductor lo bien que encaja en su sentimentalismo hacer lecturas que impliquen diferentes niveles, desde el romántico hasta el político pasando por cuantos se quieran esgrimir: Fear, el líder que no es capaz de aunar a su equipo nacido de la nada por lo que considera un fallo personal; HyHy, el héroe que descubre que puede caer derrotado ante el ejército enemigo pero es afortunado de poder recuperar a su amada; o, en una lectura política, los villanescos EHOME, chinos, se enfrentan a los últimos héroes occidentales, Natus Vincere, ucranianos, como la última oposición contra su próxima hegemonía económico-cultural; sólo a través de la muerte y renacimiento de aquel que era el eslabón más débil —en este caso, Dendi; que, como en toda epopeya, porque las epopeyas son verdad, descubre en sus debilidades la posibilidad de sus fortalezas — , descubren el modo de derrotar a la sombra, a China, allá donde ellos mismos imponen su ley. Derrotan al enemigo con las armas del enemigo. Lecturas posibles, infinitas.
¿Cual es el problema? Que toda historia, por épica que sea, es narrada por alguien y, en el caso que nos ocupa, ese alguien es Valve. Como creadores de DOTA 2 no es difícil entender por qué eligieron esta estructura: no para atraer al que ya juega, sino para convencer al que no lo hace. Al hacernos empatizar con sus héroes no busca ensalzarlos sino, como en los romances medievales o en las epopeyas clásicas, buscar la réplica en otros; es, por tanto, publicidad. Publicidad pergeñada con amor y resonancias de perfección, pero publicidad.
Es difícil decidir donde situamos la barrera de aquello que debe apreciarse por sus resultados, al menos cuando conocemos sus fines. ¿Es menos épico y maravilloso y engrasado con fruición en tanto representación perfecta de los valores de las narrativas clásicas Free to Play si lo consideramos, ya que en cierto grado lo es, publicidad en vez de narración?¿Que un documental sea publicitario debe excluir, de forma automática, cualquier cualidad suya que pudiera considerarse artística o cultural? Podríamos seguir cuestionándonos estas preguntas hasta el infinito, sin llegar a nada claro. ¿Un documentalista independiente es menos sospechoso si, al hacerlo, se declara, o no, ideológicamente cargado en algún nivel, ya sea estrictamente lúdico (fanático de los e‑sports), artístico (pues vio una hermosa historia por narrar) o político (pretende transmitir la supremacía de cierta ideología a través de metáforas)? Quizás, aunque la intención del autor fuera otra, debería importar más aquello que extraemos de la obra cuando asistimos a ella sin dejarnos contaminar.
El mayor peligro de Free to Play es que, en las mentes acríticas, funcionará sólo al nivel más primitivo: como reclamo para jugar a Dota 2; reclamo efectivo por aquello que tiene de prodigioso: hila tan bien la consciencia de perfección de la épica, que es imposible negarse a su influjo si se van con las defensas bajas. Y, la mayoría, entramos (por buena fe) con las defensas bajas ante la cultura.