A pesar de que la creencia popular y nuestra percepción fenoménica inmediata digan lo contrario, quedarse en la idea de que existe un único mundo realmente existente es tan pobre como equivocado. Si entendemos que un mundo es una red de referencias que existe en tanto vivida, que sólo existe mundo donde hay personas que lo interpreten —y, por extensión, no hablamos de mundo en términos físicos; el mundo es aquello que se da en la experiencia, en un perpetuo devenir, que debe ser interpretado de forma constante — , decir que sólo existe un mundo nos sitúa en medio de un contrasentido; en tanto existen formas artísticas, composiciones de la imaginación que remiten a nuestro mundo en algún grado pero no son nuestro mundo, existen mundos posibles externos al nuestro propio: el cine, la literatura y los videojuegos, pero también la pintura, la escultura o la performance, todo arte en general, crean las condiciones de un mundo propio conectado pero independiente al nuestro propio. Toda obra de arte crea su propia condición de mundo. Y éstos existen en tanto son vividos por aquel que se aproxima a ellos; nuestro mundo da soporte a otros mundos aun cuando se encuentran como independientes: nosotros insuflamos de vida otros mundos, pero éstos son ontológicamente equivalentes al nuestro. No existe dios (artista) creador en el mundo.
El correlato directo que encontramos a esto se daría en ¡Rompe Ralph! cuando nos encontramos dos niveles ontológicos, dos niveles existenciales lógicos (el mundo real, el mundo del videojuego), que no tienen una supremacía el uno sobre el otro sino que existen al mismo tiempo. El mundo de los videojuegos existe siempre, porque no desaparece Ralph cuando nadie está jugando contra él, pero se ven afectados de forma radical por nuestro mundo en tanto es en éste en donde se les insufla de vida; un videojuego mientras no es jugado tiene una vida porque está conectado al mundo real: ya que Estación Central, que sería una regleta eléctrica, interconecta entre sí todas las máquinas de la sala recreativa; sólo en tanto están conectadas, están en uso constante, están siendo jugadas, existen: cuando una máquina se desconecta, una parte del mundo muere con ella. Los mundos existen en tanto conectados, en tanto parte de una red de referencias.
La posición en la que nos deja entonces la película es incómoda, pero por ello interesante: los videojuegos crean sus propias condiciones fácticas de realidad, porque decir que Es verdad que Ralph rompe todo es verdad sí y sólo sí para el mundo de ¡Rompe Ralph, pero no cuentan todo lo que ocurre dentro del mundo. Cuando nosotros jugamos a Fix-It Félix Jr. sabemos que con Félix debemos arreglar los desperfectos que ha provocado Ralph en el edificio y que, una vez arreglado todo, los vecinos nos ayudan a lanzar al vacío a Ralph y por nuestra heroica gesta nos conceden una medalla. Ahora bien, ¿qué ocurre después?¿Está la señora del tercero liada con el refunfuñón del segundo?¿Sabemos a qué se dedica Félix cuando no arregla el edificio de los ataques de Ralph?¿Sabemos donde vive el propio Ralph y, lo que es más importante, cual es su motivación para destruir el edificio? Todo esto son cuestiones que no necesitamos saber, porque nuestra relación con el mundo está basada en la inmediatez de la acción misma (reparar), pero que de hecho podemos hacernos legítimamente; toda comprensión del mundo es siempre incompleta.
Una forma artística no puede legitimar otra forma artística, pero sí puede valerse de todo aquello que esa otra forma carece para seguir expandiendo su mundo. La exploración que hace del mundo del videojuego ¡Rompe Ralph! es brillante precisamente porque asume los códigos del videojuego como guiños constantes a respetar, pero no intenta edificar su discurso sobre una ludificación del cine: es una película sobre videojuegos que no intenta ser uno de ellos, ni retratar la experiencia de éstos, sino expandir la experiencia fenoménica del mismo en otro medio: el cine. La película nos explica todo aquello que desconocemos de los videojuegos porque queda más allá de éstos, porque es innecesario en tanto son videojuegos. Desde algo tan genérico como el hecho de por qué los malos se sienten orgullosos de su condición de malvados, porque aceptan su posición natural dentro de un mundo que dejaría de ser así si ellos abdicaran de su situación, hasta algo tan específico como donde habita Ralph, en un vertedero, todo son respuestas que sólo tienen sentido en tanto actúan como referencia de un mundo ajeno incompleto que pretende ser más concretado a través de la creación de otro mundo posible conectado a éste.
Ahora bien, si la película acaba por situarse como un ejercicio absolutamente brillante de arte es por la extraña condición existenciaria que acompaña su misma génesis: es una película sobre El Videojuego, no sobre videojuegos. Piensa el mundo del videojuego a través de su estilo artísticos, de sus mecánicas, y no a través de su explicación de los mundos que éste contiene.
Aunque la película esté trufada de una cantidad obscena de guiños hacia videojuegos clásicos y modernos, estos no dejan de ser un añadido específico para satisfacer al fanático medio que un auténtico armazón estructural a través del cual sostener el mundo aquí creado. Conocemos Fix-It Félix Jr. por aquello que nos enseñan en la película, no porque lo hayamos jugado nunca en tanto no existe, a través de lo cual nos hacemos una idea de los mecanismos que le rigen; nos hace pensar en el juego no a través de lo que tiene de cinematográfico el videojuego, donde entraría cualquier horrorosa adaptación del videojuego al cine, sino que, a través de la experiencia de haber jugado, nos muestra todo aquello que está más allá del juego: la película rellena huecos de nuestra idea sobre los videojuegos, de que puede haber más allá de lo que contienen cuando los jugamos, y no una reformulación o una adaptación de éstos a un nuevo medio artístico. Esto sería un auténtico arte transmedia o, en términos filosóficos, un auténtico arte ontológico.
La postura que asume ¡Rompe Ralph! con respecto del videojuego sería entonces cartografiar nuevas zonas del mundo que se mostraban hasta ahora inexploradas, ejercer de clarificador de aquello que queda fuera de escena más allá de la acción inmediata de lo que ocurre cuando nosotros estamos jugando. Nos ofrece una explicación de un mundo posible que no existe. Y sólo desde este punto de vista se puede entender porque el giro es doble e imposible, porque de hecho nos habla desde una perspectiva de método artístico (ficcionaliza la realidad de un arte, del videojuego) a la vez que erige una condición ontológica nueva del mismo (crea un nuevo mundo posible); ¡Rompe Ralph! es, al tiempo, las condiciones hipotéticamente excluyentes de un mundo posible y la mundificación de un mundo posible. Por eso, y más allá de la exaltación de la amistad y la responsabilidad made in Disney que tan fácil es concluir en su visionado, la película alcanza ese incómodo lugar donde nos hace cuestionarnos en un plano teórico si de hecho es posible que el arte, sin abandonar su función artística, asuma la posición de realidad, nuestra posición, para otras formas artísticas. Lo es; Fix-It Félix Jr, como otros muchos juegos inexistentes, sólo existen en la película y en tanto existen en (y existe) la película.
Rich Moore decidió violar todas las condiciones ontológicas conocidas al respecto de la interpretación artística y, en un doble salto con tirabuzón, no sólo consiguió salir indemne sino que, además, en el proceso nos demostró que lo imposible era posible. Porque todo mundo es en sí mismo condición posible para cualquier otro mundo posible.