La fusión mecánica-estética/jugador-avatar se produce en la física

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Mirror’s Edge, de DICE

Uno de los pro­ble­mas clá­si­cos de la re­pre­sen­ta­ción es su di­fi­cul­tad pa­ra cap­tar los ele­men­tos sub­si­dia­rios de la ima­gen que le son pro­pios a los sis­te­mas bio­ló­gi­cos; cuan­do se afir­ma que la ima­gen se nos pre­sen­ta de una for­ma ob­je­ti­va, sin me­dia­ción al­gu­na, se nos es­tá afir­man­do que esa ima­gen ha per­di­do to­do el las­tre de las di­fi­cul­ta­des de la per­cep­ción fí­si­ca na­tu­ral. Esto nos lle­va­rá de for­ma irre­so­lu­ble al he­cho de que la ima­gen téc­ni­ca eli­mi­na cual­quier sub­je­ti­vi­dad, cual­quier apre­cia­ción con­di­cio­na­da por la bio­lo­gía del su­je­to, en el ám­bi­to de la per­cep­ción en sí, pues ve­mos la ima­gen que ha cap­ta­do la cá­ma­ra pe­ro no la ima­gen que ha cap­ta­do el cá­ma­ra. Esto se pro­du­ce así por­que, aun con to­do, no eli­mi­na to­da sub­je­ti­vi­dad: si­gue ha­bien­do una elec­ción de va­lo­res que de­be rea­li­zar el fo­tó­gra­fo; aun­que el fo­tó­gra­fo no pue­de cap­tar su hi­po­té­ti­co dal­to­nis­mo en la fo­to­gra­fía (co­mo ve la ima­gen), sí pue­de ele­gir que pers­pec­ti­va usa pa­ra es­ta (co­mo pien­sa la ima­gen) en su re­pre­sen­ta­ción de la mis­ma. Esto en el vi­deo­jue­go se ha­ce pa­ten­te cuan­do, por ejem­plo, al po­ner­nos en la piel de Super Mario, no ve­mos el mun­do cam­bian­te por nues­tros po­si­bles fa­llos en la per­cep­ción ‑que Mario co­rra muy de­pri­sa, que es­té ma­rea­do o per­dien­do el conocimiento‑, sino que ve­mos la reali­dad tal cual es; no nos re­co­no­ce­mos en Mario en tan­to ju­ga­mos con Mario, pe­ro no so­mos Mario.

Esta dis­tin­ción re­sul­ta de­ter­mi­nan­te pa­ra com­pren­der la con­cep­ción fí­si­ca de­sa­rro­lla­da co­mo es­té­ti­ca en Mirror’s Edge: to­da per­cep­ción en el jue­go alu­de, cons­tan­te y ne­ce­sa­ria­men­te, a las li­mi­ta­cio­nes fí­si­cas con­na­tu­ra­les a nues­tro ava­tar, Faith. Y es de­ter­mi­nan­te por­que en el jue­go se di­fu­mi­na la dis­tan­cia jugador/Faith a tra­vés de la com­ple­ta des­apa­ri­ción de la di­fe­ren­cia en­tre los ni­ve­les de la es­té­ti­ca y la ju­ga­bi­li­dad. O, ya vol­vien­do al pá­rra­fo an­te­rior, la ima­gen en el jue­go po­ne en con­cor­dan­cia la vi­sión del mun­do ob­je­ti­va y las par­ti­cu­la­ri­da­des físico-biológicas de la vi­sión sub­je­ti­va de nues­tro avatar.

Lo pri­me­ro que se apre­cia al po­ner­nos en la piel de Faith es que nos si­tua­mos en una pri­me­ra per­so­na. Esto, que es una ra­ra avis den­tro del gé­ne­ro de pla­ta­for­mas por la di­fi­cul­tad ju­ga­ble que pro­du­ce al si­tuar­nos fue­ra de la vi­sión ob­je­ti­va del mun­do, es­tá he­cho con la in­ten­ción de que no­so­tros nos sin­ta­mos ple­na­men­te iden­ti­fi­ca­dos con la pre­sen­cia de nues­tro ava­tar. Nosotros so­mos nues­tro, no­so­tros so­mos Faith, o al me­nos ve­mos la reali­dad a tra­vés de sus ojos. A lo lar­go de to­do el jue­go só­lo te­ne­mos la vi­sión de los he­chos y del mun­do de Faith en tan­to só­lo po­de­mos uti­li­zar sus ojos ‑ya que, en úl­ti­mo tér­mino, no hay una cá­ma­ra que nos per­mi­ta di­ri­gir la vi­sión sub­je­ti­va pa­ra pen­sar la ima­gen- pa­ra guiar­nos por el mun­do. Este pro­ce­so, que se le su­po­ne a cual­quier vi­deo­jue­go en tan­to in­ter­ac­ti­vo, nos su­mer­ge en una reali­dad que pro­du­ce una dis­tor­sión de los có­di­gos co­mu­nes de la re­pre­sen­ta­ción: nues­tra mi­ra­da no di­ri­ge de for­ma pri­vi­le­gia­da la ac­ción, pues nues­tra mi­ra­da se di­ri­ge só­lo a tra­vés de lo que no­so­tros, Faith y el ju­ga­dor, po­de­mos ver.

Hasta aquí pa­re­ce que la elec­ción de la pri­me­ra per­so­na es una me­ra elec­ción on­to­ló­gi­ca, el su­per­po­ner la mi­ra­da na­tu­ral so­bre la mi­ra­da téc­ni­ca, sin una ma­yor re­per­cu­sión que el in­ten­tar ha­cer sen­tir al ju­ga­dor lo mis­mo que sien­te Faith al re­co­rrer al mun­do. La co­sa va mu­cho más allá. Ya que ella es una run­ner, una per­so­na que se ga­na la vi­da lle­van­do men­sa­jes co­rrien­do a al­ta ve­lo­ci­dad en­tre los ras­ca­cie­los de la ciu­dad, su vi­sión del mun­do es di­fe­ren­te a la del co­mún de los mor­ta­les; Faith ve co­mo co­sas que no­so­tros, co­mo ju­ga­do­res, no po­dría­mos apre­ciar a sim­ple vis­ta. Es por ello que la elec­ción de co­lo­rear de ro­jo to­dos aque­llos lu­ga­res que po­de­mos es­ca­lar de una u otra for­ma, di­ri­gien­do ha­cia don­de te­ne­mos que ir, no só­lo no son una mer­ma de la di­fi­cul­tad sino que son con­di­tio si­ne qua non del jue­go: en tan­to Faith sa­be por don­de tie­ne que di­ri­gir­se pa­ra con­se­guir los re­sul­ta­dos más óp­ti­mos, cua­les son los lu­ga­res que pue­de es­ca­lar y cua­les no, al ver a tra­vés de sus ojos y su men­te el mun­do se nos pre­sen­ta co­mo una con­ca­te­na­ción de lu­ga­res inac­ce­si­bles (co­lo­res fríos) y ac­ce­si­bles (co­lo­res calientes). 

Ahora bien, el uso de los co­lo­res no pa­ra aquí. Cuando Faith es he­ri­da, el co­lor se va de­co­lo­ran­do has­ta aca­bar sien­do un tris­te lu­gar bi­tono en el cual, ya cer­ca de per­der la vi­da, es­tá to­do más cer­ca de la mo­no­cro­ma in­cons­cien­cia de la muer­te que de la vi­va re­pre­sen­ta­ción de co­lo­res del mun­do. Así el co­lor no só­lo nos va­le pa­ra guiar­nos en el mun­do o que ac­cio­nes rea­li­zar en és­te ‑des­de don­de hay sa­lien­tes ade­cua­dos has­ta el mo­men­to opor­tuno de qui­tar el ar­ma a un guardia‑, sino que tam­bién nos va­le pa­ra sa­ber cuan cer­ca es­ta­mos con res­pec­to de nues­tra per­di­da de la con­cien­cia del mismo.

Hasta aquí po­de­mos en­ten­der que hay una con­di­ción de es­té­ti­ca que re­per­cu­te en la ju­ga­bi­li­dad a tra­vés del uso de co­lo­res, pe­ro no es la úni­ca di­ná­mi­ca es­té­ti­ca que se im­ple­men­ta de for­ma asom­bro­sa den­tro de la me­cá­ni­ca del pro­pio jue­go. La otra gran con­quis­ta del jue­go es ha­cer del ím­pe­tu del per­so­na­je una tri­ple ac­ción con res­pec­to de su va­lor en el jue­go: fí­si­ca, es­té­ti­ca y mecánica. 

En tan­to Faith co­rre mu­cho, cuan­do su ím­pe­tu se ve fa­vo­re­ci­do por las elec­cio­nes fa­vo­ra­bles del ju­ga­dor (el efec­to en la me­cá­ni­ca), la pan­ta­lla se va dis­tor­sio­nan­do en sus cos­ta­dos (el efec­to es­té­ti­co) de for­ma cons­tan­te por el ím­pe­tu (el efec­to fí­si­co) que de­sa­rro­lla en la ca­rre­ra. Cuando Faith co­rre mu­cho pre­sen­cia­mos su ím­pe­tu, el pro­duc­to de la ma­sa del cuer­po y su ve­lo­ci­dad en un ins­tan­te de­ter­mi­na­do, pro­du­cien­do con es­to un efec­to es­té­ti­co en su vi­sión del mun­do, la dis­tor­sión del en­cua­dre de la ima­gen a cau­sa de la ve­lo­ci­dad, que se tra­du­ce en una me­cá­ni­ca del jue­go, pues cuan­to me­jor jue­ga el ju­ga­dor más ím­pe­tu acu­mu­la (y se ha­ce vi­si­ble) en el mun­do. Por ello só­lo po­de­mos sa­ber que es­ta­mos ha­cién­do­lo bien, que nues­tro ím­pe­tu es y se es­tá re­sol­vien­do del mo­do ade­cua­do, cuan­do ve­mos que nues­tra vi­sión se dis­tor­sio­na por los efec­tos que pro­du­ce en és­ta nues­tro ím­pe­tu en sí mis­mo ‑di­fi­cul­tan­do nues­tro man­te­ni­mien­to de és­te en el pro­ce­so, for­zan­do así la me­cá­ni­ca en un jue­go de ida y vuelta.

De he­cho es­te úl­ti­mo con­cep­to, el ím­pe­tu, pue­de ex­pli­car tam­bién por­que a pe­sar de ser un jue­go en pri­me­ra per­so­na el ma­ne­jo de ar­mas de fue­go re­sul­ta tan ri­dí­cu­la­men­te tos­co. La me­cá­ni­ca del jue­go pre­mia el ím­pe­tu de Faith, el man­te­ni­mien­to de la ve­lo­ci­dad de for­ma cons­tan­te, por lo cual el uso de ar­mas de fue­go só­lo re­sul­tan en un anti-natural ra­len­ti en la bús­que­da del con­ti­nuum per­pe­tuo del ser; si nos pa­ra­mos a apun­tar y dis­pa­rar al enemi­go aten­ta­mos con­tra la me­cá­ni­ca mis­ma del jue­go. Por ello ca­re­ce de sen­ti­do usar ar­mas de fue­go en el jue­go, aun cuan­do pa­rez­ca que hay lu­ga­res don­de se ha­ce im­pres­cin­di­ble su uso, pues só­lo en el uso ade­cua­do del ím­pe­tu pro­pio del per­so­na­je ‑lo cual, en és­te ca­so, in­clu­ye tam­bién los ata­ques cuer­po a cuerpo- po­de­mos al­can­zar la di­ná­mi­ca pro­pia que la di­ná­mi­ca del jue­go pro­pi­cia co­mo la más ade­cua­da pa­ra su disfrute.

El pro­ce­so que rea­li­za Mirror’s Edge es la de si­tuar el vi­deo­jue­go y su in­ter­ac­ti­vi­dad en un nue­vo ni­vel que, aun sin ser la pri­me­ra vez sí es la más bri­llan­te has­ta el mo­men­to, lle­va el com­po­nen­te del vi­deo­jue­go más allá del me­ro vi­deo pa­ra si­tuar­lo en el me­dio del jue­go. A tra­vés de la fu­sión de es­té­ti­ca y me­cá­ni­ca con­si­gue pro­du­cir una vi­sión del mun­do ba­sa­do en la in­ter­ec­ti­vi­dad de lo que ve­mos y, es­pe­cial­men­te, de co­mo evo­lu­cio­na lo que ve­mos pa­ra que así po­da­mos in­ter­ac­tuar con el mun­do de la for­ma más ade­cua­da po­si­ble; Mirror’s Edge di­ri­ge nues­tra mi­ra­da de for­ma cons­tan­te a tra­vés de los co­lo­res y la dis­tor­sión de la ima­gen pa­ra que no­so­tros nos preo­cu­pe­mos só­lo en ju­gar de aquel mo­do que nos re­sul­te más na­tu­ral, aquel que la me­cá­ni­ca mis­ma pro­pi­cia. Y por ello cuan­do ha­bla­mos de Faith no po­de­mos de­cir ella, sino no­so­tros, pues al po­ner­nos an­te su mi­ra­da na­tu­ral del mun­do el ju­ga­dor es ella en sí mismo. 

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